SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 15
Rendering Realistic  Ice  Objects ShaderX6 5.1 – Anders Nivfors http://cafe.naver.com/shader 임용균  (guardin@naver.com)
Ice Objects?!?
Method Overview ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Adding Cracks ,[object Object],[object Object],[object Object],Crack  현상이 강함 Crack  현상이 약함
Adding Cracks ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Adding Cracks ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Adding Cracks ,[object Object],[object Object],[object Object]
Air in the Ice ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Reflection and Two-sided Refraction ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],One point  Refraction Two point  Refraction
Reflection and Two-sided Refraction ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Environment Bump Mapping and Masking ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Bump Map RGB Mask Map Grayscale
Conclusion
Shader Code – IceCrackDepth ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Shader Code – IceFinal ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Shader Code – IceFinal (Continued…) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Real-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel modelReal-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
Jaeyun Lee
 
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
진현 조
 
08_Marching Cube Terrains
08_Marching Cube Terrains08_Marching Cube Terrains
08_Marching Cube Terrains
noerror
 
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
종빈 오
 
노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)
QooJuice
 
Deferred Shading
Deferred ShadingDeferred Shading
Deferred Shading
종빈 오
 
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy RenderingGpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
yong gyun im
 
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
종빈 오
 
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
종빈 오
 

Mais procurados (20)

SGL : 소프트웨어 3D 렌더링 엔진
SGL : 소프트웨어 3D 렌더링 엔진SGL : 소프트웨어 3D 렌더링 엔진
SGL : 소프트웨어 3D 렌더링 엔진
 
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel modelReal-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
 
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
 
아일렛 온라인에서 사용한 블럭 렌더링 소개
아일렛 온라인에서 사용한 블럭 렌더링 소개아일렛 온라인에서 사용한 블럭 렌더링 소개
아일렛 온라인에서 사용한 블럭 렌더링 소개
 
08_Marching Cube Terrains
08_Marching Cube Terrains08_Marching Cube Terrains
08_Marching Cube Terrains
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬
 
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
[shaderx5] 4.6 Real-Time Soft Shadows with Shadow Accumulation
 
Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)
 
노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)
 
Post processing in_color
Post processing in_colorPost processing in_color
Post processing in_color
 
Data Visualization and t-SNE
Data Visualization and t-SNEData Visualization and t-SNE
Data Visualization and t-SNE
 
Deferred Shading
Deferred ShadingDeferred Shading
Deferred Shading
 
09_Voxel rendering
09_Voxel rendering09_Voxel rendering
09_Voxel rendering
 
Unity Surface Shader for Artist 02
Unity Surface Shader for Artist 02Unity Surface Shader for Artist 02
Unity Surface Shader for Artist 02
 
Html5 canvas study week1n2
Html5 canvas study week1n2Html5 canvas study week1n2
Html5 canvas study week1n2
 
Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03Unity Surface Shader for Artist 03
Unity Surface Shader for Artist 03
 
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy RenderingGpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
 
Deferred decal
Deferred decalDeferred decal
Deferred decal
 
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
[GPU Gems3] Chapter 28. Practical Post Process Depth Of Field
 
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
[ShaderX5] 4.4 Edge Masking and Per-Texel Depth Extent Propagation For Comput...
 

Destaque (8)

Fur rendering
Fur renderingFur rendering
Fur rendering
 
Fast skin shading
Fast skin shadingFast skin shading
Fast skin shading
 
Sumie rendering
Sumie renderingSumie rendering
Sumie rendering
 
지역축제매뉴얼
지역축제매뉴얼지역축제매뉴얼
지역축제매뉴얼
 
Brdf기반 사전정의 스킨 셰이더
Brdf기반 사전정의 스킨 셰이더Brdf기반 사전정의 스킨 셰이더
Brdf기반 사전정의 스킨 셰이더
 
지역축제운영메뉴얼
지역축제운영메뉴얼지역축제운영메뉴얼
지역축제운영메뉴얼
 
sungmin slide
sungmin slidesungmin slide
sungmin slide
 
10_Human Skin Rendering
10_Human Skin Rendering10_Human Skin Rendering
10_Human Skin Rendering
 

Semelhante a Rendering realistic Ice objects

김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
devCAT Studio, NEXON
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading
MinGeun Park
 
[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading
MinGeun Park
 
Depth buffershadow
Depth buffershadowDepth buffershadow
Depth buffershadow
MoonLightMS
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
MoonLightMS
 
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
Mark Choi
 
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
Kyoung Seok(경석) Ko(고)
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
MinGeun Park
 
9강 camera advanced light2
9강 camera advanced light29강 camera advanced light2
9강 camera advanced light2
JP Jung
 

Semelhante a Rendering realistic Ice objects (20)

Reflective Shadow Maps
Reflective Shadow MapsReflective Shadow Maps
Reflective Shadow Maps
 
Screen space reflection
Screen space reflectionScreen space reflection
Screen space reflection
 
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
 
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
 
[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading[Ndc11 박민근] deferred shading
[Ndc11 박민근] deferred shading
 
[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading[0326 박민근] deferred shading
[0326 박민근] deferred shading
 
Depth buffershadow
Depth buffershadowDepth buffershadow
Depth buffershadow
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
 
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
 
Voxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelaseVoxel based game_optimazation_relelase
Voxel based game_optimazation_relelase
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
 
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
 
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
 
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_2
 
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
 
Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01Unity Surface Shader for Artist 01
Unity Surface Shader for Artist 01
 
Bump Mapping
Bump MappingBump Mapping
Bump Mapping
 
9강 camera advanced light2
9강 camera advanced light29강 camera advanced light2
9강 camera advanced light2
 
Cheap realisticskinshading kor
Cheap realisticskinshading korCheap realisticskinshading kor
Cheap realisticskinshading kor
 
Volumetric Fog
Volumetric FogVolumetric Fog
Volumetric Fog
 

Último

Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Wonjun Hwang
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Wonjun Hwang
 

Último (6)

캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 

Rendering realistic Ice objects