Biografía de Galileo Galilei y sus aportes a la Física.pptx
Laboratorio 1-conceptos-patrones-de-diseno
1. DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA
CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
INFORME DE LABORATORIO No. 01
ASIGNATURA:
PATRONES DE
DISENO
CÓDIGO:
COMP
33259
NRC:
3200
NIVEL:
VI
SEMANA CLASE:
II
DURACIÓN:
2 HORAS
DEPARTAMENTO:
ELÉCTRICA Y
ELECTRÓNICA
CARRERA:
INGENIERÍA DE
SOFTWARE
ÁREA DEL
CONOCIMIENTO:
SOFTWARE
TEMA:
CONCEPTOS DE
PATRONES DE DISENO
DOCENTE:
ING. LUIS ALBERTO
GUERRA CRUZ MsC
ALUMNOS:
OLIVAREZ TENELEMA
JANNETH NATALI
ROMERO REINOSO
JHOSELIN VANESSA
FECHA REALIZACIÓN:
21-OCTUBRE-2015
FECHA DE ENTREGA:
23-OCTUBRE-2015
EJE DE FORMACIÓN:
PROFESIONAL
A. FUNDAMENTACIÓN: PATRONES DE DISENO:
Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software.
En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de
desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener
presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando
aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias
(costos y beneficios).
Existen varios patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican
como se muestra a continuación:
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de
cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la
comunicación entre ellos.
Patrones de diseño en el desarrollo de software: En el desarrollo software el patrón de
diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan
resolver un problema general de diseño en un contexto particular. En un contexto
informático un patrón de diseño es similar a conceptos como biblioteca de clases,
frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o programación extrema. La
clasificación de los patrones de diseño en este contexto atiende a dos características como
son:
Atendiendo a su propósito
o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos
o Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos
2. o de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos.
Atendiendo a su ámbito
o Clases: Relaciones estáticas entre clases
o Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos
B. DESCRIPCIÓN:
Éste laboratorio está formado por una investigación sobre los conceptos de patrones
de diseño y la implementación de un ejemplo práctico de la vida real, donde se
identifica los conceptos de patrones de diseño.
C. OBJETIVO:
Almacenar y documentar soluciones recurrentes a problemas tipo.
D. PROYECTO:
Describir un problema que se dé continuamente en la vida real, describa la
solución base a ese problema, de manera tal que pueda usar esa solución las
veces necesarias sin utilizar dos veces de la misma forma.
Capturar las prácticas de los expertos, a fin de dar solución a problemas
recurrentes, presentando un vocabulario de soluciones.
E. TAREAS A REALIZAR:
Describir las actividades o tareas que el estudiante debe desarrollar para alcanzar el
objetivo de la práctica:
Describa la solución base al problema que se suscita continuamente en la vida
real, especificando las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera
que permitan resolver un problema general de diseño en un contexto
particular.
Elaborar un vocabulario que le permita comunicar decisiones de diseño en
término de estructuras de clases en lugar de objetos.
3. F. ANALISIS:
CONTEXTO EN PARTICULAR: LA ALFABETIZACION EN EL ECUADOR
Vocabulario:
Alfabetización: Enseñanza de la lectura y la escritura de una lengua a una persona.
Alfabetizandos: Son aquellas personas convocadas, a través de las entidades
convenientes, para ser alfabetizados y recibir educación básica.
Alfabetizadores: Son voluntarios a los que el Programa les brinda la capacitación a
través de los capacitadores designados al efecto por cada organización.
Centros de alfabetización: Son los lugares destinados para los grupos de
alfabetizandos con su alfabetizador, declarado por cada organización para llevar
adelante el proceso de alfabetización.
Materiales de didácticas: Son objetos diseñados para facilitar la aprendizaje por
ejemplo: marcadores, lápices, cuadernos, borradores.
G. REPORTE:
REQUERIMIENT
OS
FUNCIONALES
ANÁLISIS DISEÑO IMPLEME
NTACIÓN
PRUE
BAS
NOT
A
CONCEPTOS DE
PATRONES DE
DISENO
CALIFICACIÓN
Centros de alfabetizacion
+Amplio
+Seguro
+Adecuado
+Higienico
+Crearcentro()
Objetos
+Casas comunales
+Escuelas fiscales
+Instituciones publicas
4. H. RESULTADOS Y CONCLUSIONES:
Son los nuevos conocimientos que los estudiantes obtienen una vez desarrollada la
práctica:
Identificación explícita de las clases y objetos que se comunican entre sí y que
facilitan la resolución del problema general de diseño en un contexto particular.
El vocabulario contiene elementos que facilitan la comunicación de decisiones
respecto al diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.
Solución base al problema que se suscita en la vida real, a través de la
identificación de las clases y objetos que se comunican entre sí y que facilitan la
resolución del problema general de diseño en un contexto particular.
Obtención de un vocabulario que facilita la comunicación de decisiones respecto al
diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.
I. ACTIVIDADES SEGÚN CRONOGRAMA:
ENTREGA: 23 de Octubre del 2015
CONCEPTOS DE PATRONES DE DISENO
J. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
[online]: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx
Tema: Patrones de diseño
[online]: http://www.um.es/ead/red/M10/caceres.pdf
Tema: Patrones de diseño y desarrollo de software