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Nome da palestra:
JOGOS DIVERGENTES:
críticos,
artísticos,
poéticos
filosóficos
Autor:
Rodrigo F. Gonzatto
@gonzatto
www.gonzatto.com
“Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
Jogos convencionais
●
Relação com indústria (no início):
– “Tudo por fazer”: Não há muitos precedentes
– Tentar jogos diferentes para oferecer
diversidade de opções
●
Relação com indústria (posterior):
– Investir no que já deu retorno
– Saturação Vs. Padrões
– Mudanças ligeiras de mecânicas
para ir dos nichos para o grande público
Exemplo: Mais um jogo de
salvar a princesa sequestrada?
● Donkey Kong (Pauline)
● Mario (Peach)
● Zelda (Zelda)
● Earthworm Jim (What's-Her-Name)
(Mesmo os mais novos:)
● Meatboy (Bandage Girl)
● Braid (The Princess)
“Donkey Kong”, por Nintendo (1981)
Pauline e Mario no jogo Donkey Kong: outros signifcado para o jogo
INDIE GAMES
Dialogar com
(e as vezes subverter a) tradição
(e as mecânicas) dos games
Indo de 2D para 3D e voltando ao 2D em “Fez”, por Polytron (2012)
Voltando no tempo em “Braid”, por Jonathan Blow (2008)
Dialética:
Tradição e Transcendência
[Conceito de Pelle Ehn]
● Utilizar-se do que já se configurou como
esperado em um gênero de game
– exemplo: atirar balas em jogo de tiro em 1ª pessoa)
● Mas transformar aquilo que se espera da
utilização usual do significado dessa mecânica
– exemplo: ao invés de atirar balas, atirar cartas...
ou flores! (exemplo do prof. Artur Mittelbach :)
“Breakout”, por Atari (1972)
Um dos breakout's do “BREAKSOUT”, por Pippin Barr (2015)
Exemplo: perspectiva de 1ª pessoa
First-Person Shooter (FPS) para atirar:
● Doom
● Duke Nuken
● Counter Strike
● Half Life
First-Person sem tiro algum:
● Stanley Parable
● Proteus
Metalinguagem em “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
Jogos que divergem do quê?
Relação com indústria (Indie games):
– Cresce o interesse em game não são só para jogar, mas
para conversar, socializar, conhecer, entender, vivenciar
– Games e densidade cultural: não são sobre fantasias ou
coisa de criança, mas passam por todas as temáticas
– Difusão do “como fazer jogos”
– Indie e indústria: contexto histórico e geracional - gamers
fazendo games para gamers pela 1ª vez (?)
– Coaptação da indústria, agora produzindo jogos “indie”
(isso é possível?). Steam e modelo comercial que a
música e o cinema levaram anos para impor
COMO FAZER?
- Escolhas significativas
- Ações simbólicas
- Jogos como debate e crítica cultural
- Jogos como experiências
Jogos para além do entretenimento
● Jogos educacionais
● Jogos sérios
● Newsgames
● Gameficação
● … e Jogos críticos, filosóficos, artísticos,
poéticos, reflexivos, etc!
Ações simbólicas
● “Braid”, por Jonathan Blow (2008)
● “…But That Was [Yesterday]”, por Michael
Molinari (OneMrBean) (2010)
● “Long Gone”, por Marilia Ferreira e Rodrigo
Bernardi (2012)
● “Bound”, por Eduardo Gamarros (2014)
● “Aja”, por André Luís Leme Halat (2014)
● “400 years”, por scriptwelder (2015)
Escolhas significativas
● “Lose/Lose”, por Zach Gage (2009)
● “One Chance”, por Dean Moynihan (2010)
● “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
● “Undertale”, por Toby Fox (2015)
Jogos como debate
(e crítica) cultural
● “McDonalds Videogame”,
Molleindustria (2006)
● “Phone story”, por
Molleindustria (2011)
● “The Artist is Present”,
Pippin Barr e MAI (2011)
● “Art game”, por
Pippin Barr (2012)
● “American Hero”, por
Social Activist Games e
Lindsay Grace (2013)
Jogos como experiências
● “Cloud”, por Jenova Chen (2005)
● “Wait, por Lindsay Grace (2009)
● Journey, por Thatgamecompany (2012)
● “dys4ria”, por Anna Anthropy (2012)
● “Durations”, por Pippin Barr e MAI (2014)
Um exemplo brasileiro “Estamos pensando”, por Daniel Martins Novais (2008)
Fim da palestra:
#Obrigado!
Autor:
Rodrigo Freese Gonzatto
@gonzatto
www.gonzatto.com

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Jogos Indie: diálogos com a tradição

  • 1. Nome da palestra: JOGOS DIVERGENTES: críticos, artísticos, poéticos filosóficos Autor: Rodrigo F. Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com
  • 2. “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
  • 3. Jogos convencionais ● Relação com indústria (no início): – “Tudo por fazer”: Não há muitos precedentes – Tentar jogos diferentes para oferecer diversidade de opções ● Relação com indústria (posterior): – Investir no que já deu retorno – Saturação Vs. Padrões – Mudanças ligeiras de mecânicas para ir dos nichos para o grande público
  • 4. Exemplo: Mais um jogo de salvar a princesa sequestrada? ● Donkey Kong (Pauline) ● Mario (Peach) ● Zelda (Zelda) ● Earthworm Jim (What's-Her-Name) (Mesmo os mais novos:) ● Meatboy (Bandage Girl) ● Braid (The Princess)
  • 5. “Donkey Kong”, por Nintendo (1981)
  • 6. Pauline e Mario no jogo Donkey Kong: outros signifcado para o jogo
  • 7. INDIE GAMES Dialogar com (e as vezes subverter a) tradição (e as mecânicas) dos games
  • 8. Indo de 2D para 3D e voltando ao 2D em “Fez”, por Polytron (2012)
  • 9. Voltando no tempo em “Braid”, por Jonathan Blow (2008)
  • 10. Dialética: Tradição e Transcendência [Conceito de Pelle Ehn] ● Utilizar-se do que já se configurou como esperado em um gênero de game – exemplo: atirar balas em jogo de tiro em 1ª pessoa) ● Mas transformar aquilo que se espera da utilização usual do significado dessa mecânica – exemplo: ao invés de atirar balas, atirar cartas... ou flores! (exemplo do prof. Artur Mittelbach :)
  • 12. Um dos breakout's do “BREAKSOUT”, por Pippin Barr (2015)
  • 13.
  • 14. Exemplo: perspectiva de 1ª pessoa First-Person Shooter (FPS) para atirar: ● Doom ● Duke Nuken ● Counter Strike ● Half Life First-Person sem tiro algum: ● Stanley Parable ● Proteus
  • 15. Metalinguagem em “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
  • 16. Jogos que divergem do quê? Relação com indústria (Indie games): – Cresce o interesse em game não são só para jogar, mas para conversar, socializar, conhecer, entender, vivenciar – Games e densidade cultural: não são sobre fantasias ou coisa de criança, mas passam por todas as temáticas – Difusão do “como fazer jogos” – Indie e indústria: contexto histórico e geracional - gamers fazendo games para gamers pela 1ª vez (?) – Coaptação da indústria, agora produzindo jogos “indie” (isso é possível?). Steam e modelo comercial que a música e o cinema levaram anos para impor
  • 17. COMO FAZER? - Escolhas significativas - Ações simbólicas - Jogos como debate e crítica cultural - Jogos como experiências
  • 18. Jogos para além do entretenimento ● Jogos educacionais ● Jogos sérios ● Newsgames ● Gameficação ● … e Jogos críticos, filosóficos, artísticos, poéticos, reflexivos, etc!
  • 19. Ações simbólicas ● “Braid”, por Jonathan Blow (2008) ● “…But That Was [Yesterday]”, por Michael Molinari (OneMrBean) (2010) ● “Long Gone”, por Marilia Ferreira e Rodrigo Bernardi (2012) ● “Bound”, por Eduardo Gamarros (2014) ● “Aja”, por André Luís Leme Halat (2014) ● “400 years”, por scriptwelder (2015)
  • 20. Escolhas significativas ● “Lose/Lose”, por Zach Gage (2009) ● “One Chance”, por Dean Moynihan (2010) ● “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013) ● “Undertale”, por Toby Fox (2015)
  • 21. Jogos como debate (e crítica) cultural ● “McDonalds Videogame”, Molleindustria (2006) ● “Phone story”, por Molleindustria (2011) ● “The Artist is Present”, Pippin Barr e MAI (2011) ● “Art game”, por Pippin Barr (2012) ● “American Hero”, por Social Activist Games e Lindsay Grace (2013)
  • 22. Jogos como experiências ● “Cloud”, por Jenova Chen (2005) ● “Wait, por Lindsay Grace (2009) ● Journey, por Thatgamecompany (2012) ● “dys4ria”, por Anna Anthropy (2012) ● “Durations”, por Pippin Barr e MAI (2014)
  • 23. Um exemplo brasileiro “Estamos pensando”, por Daniel Martins Novais (2008)
  • 24. Fim da palestra: #Obrigado! Autor: Rodrigo Freese Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com