Web 2.0 es un medio joven y en constante evolución que ofrece grandes posibilidades educativas al convertirse en Web 3.0 con información mejor definida, permitiendo que los usuarios encuentren respuestas más rápido. Las tecnologías digitales producen y comunican grandes cantidades de información en poco tiempo, lo que permite la comunicación y construcción del conocimiento entre personas. Sin embargo, existe una brecha digital entre quienes pueden acceder a estas tecnologías y quienes no.
1. Web 2.0
Es un medio joven y en
constante evolución que
ofrece grandes
posibilidades en el
ámbito educativo.
convirtiéndose
Web 3.0
es extendida, dotada de mayor significado en la
que cualquier usuario en Internet podrá
encontrar respuestas a sus preguntas de forma
más rápida y sencilla gracias a una información
mejor definida.
2. son un conjunto de tecnologías, especialmente
de informática y de comunicación, que utiliza
lenguaje digital pa producir, almacenar,
procesar, comunicar una gran cantidad de
información en un laxo brevísimo de tiempo.
(Castlls, 1997)
3. son entornos en lo que sucedes
cosas donde la gente actúa e
interactúa. Son entornos de
comunicación, indagación,
conducción y exposición (la red).
4. Podemos comunicarnos con otras personas,
generando nuevas culturas y posibilitando el
desarrollo de nuevas habilidades y formas de
construcción del conocimiento.
Son por ejemplo: Facebook, twiter, google, etc.
5. Alfabetización digital.
Es enseñar procesos y conceptos básicos
de la tecnología. Se pueden distinguir
personas que poseen una
alfabetización digital, mientras que
otras no.
produce
Brecha digital
desigualdad que surgen en las sociedades en
los que acceden a las nuevas tecnologías e
incorporan su uso en la vida cotidiana, y
aquellos que no pueden o no saben acceder.
6. • Método (permite el aprendizaje
mediante el juego).
• Proceso natural (actividad
íntimamente motivadora).
• Contenidos (poderosa
herramienta para el trabajo de
conceptos, valores y
procedimientos).
7. INICIOS HASTA FINES DEL ’80:
PERÌODO PRE-
TIC
MÈTODOS Y PERÌODO
MATERIALES AUDIOVISUAL:
TRADICIONALES.
INCORPORACIÒN DE
AUDIOVISUAL (FILMS
E IMÀGENES FIJAS).
8. DÈCADA DEL `90:
PERÌODO COMPITACIONAL
MATERIALES PARA EL
APRENDIZAJE CON
SOPORTE
INFORMÀTICO.
9. AÑO 2000 A HOY:
PERÌODO CONVERGENTE:
INFORMACIÒN/
TECNOLOGIAS UBICUAS Y
COMUNICACIÒN. NUEVOS DIAPOSITIVOS DE
ENSEÑANZA.
10. • Gestión pedagógica:
implican al docente como un
usuario autónomo y suelen
ser vía fructífera de
iniciación en el uso de tic.
• Gestión didáctica: implica
utilizar las Tics para
favorecer los aprendizajes
11. Disponibilidad de insumo, mantenimiento.
Organización y disposición de los recursos
(tecnologías fijas o portátil).
Planificación Tics.
Integración curricular Tic.
Formación permanente.
Condiciones didácticas.
12. Tics
Herramienta Mediadores
sirven para resolver determinados portan o ejercitan contenidos
problemas, para construir o habilidades generales del
productos o realizar acciones. Éstas desarrollo, proveen formas de
no pueden promover formas de control de los alumnos,
control de la actividad. Son abiertas pueden ser abiertos o
y se dividen en: cerrados y están formados por
software educativos.
• Software profesional
•Software educativo.
13. Elección de Software
educativos.
• Disponibilidad,
• portabilidad,
• requerimientos técnicos,
• calidad estética, idioma,
• libertad de contenidos peligrosos,
• pecaminosos,
• publicitarios,
• retroalimentación,
• almacenamiento e impresión,
• edad, pertinencia formativa,
• relación con los contenidos previos de los
alumnos,
• adecuación de la secuencia didáctica o
lúdica y
14. Edublog.
se usan con fines educativos
o entornos de aprendizaje,
tanto por profesores como
de alumnos. El objetivo es
apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en
un contexto educativo.
15. Museos virtuales.
Es un entorno en el que se
presenta un conjunto de
información sobre una
colección de piezas, un
conjunto patrimonial.
Hacemos referencia a
textos, gráficos, imágenes,
video.
Se presentan museos de
internet, educativos,
internacionales y de arte
digital.
16. Proyectos colaborativos.
Se pretende un
aprendizaje
significativo
donde se
organiza e
inducen al
trabajo
colectivo.
También se
comparten
ideas,
pensamientos y
reflexiones.
17. Wesquest
Estrategia didáctica de búsqueda asistida de
información propia de la Web.
El docente puede elegir propuestas digitales para la
sala. Siempre se deben tener en cuenta los
siguientes aspectos: edad de los sujetos,
contexto y saberes previos.
18. Sitos educativos.
Son programas para
computadoras que se han
producido con alguna
finalidad formativa general.
Éstos son eficaces y facilitan
el logro de objetivos.
19. Conclusió
n
El uso de las TICs en la educación, se está convirtiendo en una
realidad que obliga a los sistemas educativos a tomar posiciones
ante la misma.
Las TIC están transformando, con gran rapidez, los mercados, la
industria, las administraciones públicas y la sociedad misma.
Además, hoy en día ya tenemos claro que para integrar las TIC
en la educación no basta con tener aulas de informática, sino que
debemos integrarlas a las distintas disciplinas educativas. Estas
nuevas tecnologías están produciendo un gran impacto y
transformación en la sociedad, en la cultura y en la educación.
Las computadoras son nuevos medios que facilitan el acercamiento
al conocimiento.