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Je joue!
1er : Premier loisirs des français
63,3% : Pourcentage de joueurs en France
9,5 Millions :
Nombre de Français jouant tous les jours (soit 14,7% de la population nationale)
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Source: « Les Pratiques de consommation de jeux vidéo des français » GFK, Juin 2010 « Panorama des jeu vidéo en France » TNS Sofres, 2007.
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Critique:
Bibliographie
• Emmanuel G. BLANCHARD, Claude FRASSON, « Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la
motivation de l’apprenant » Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de
Montréal. Sticef. Volume 14. 2007.
• Fabien FENOUILLET, Jonathan KAPLAN, Nora YENNEK, « Serious games et motivation », , CREF, Equipe d’accueil 1589, équipe
« Apprenance et formation des adultes, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg
(p.41-52), Juin 2009.
• Gilberto LACERDA, « La modélisation cognitive de l’étudiant et les systèmes tutoriels intelligents ». Revue des sciences de
l'éducation, vol. 19, n° 3, 1993, p. 501-509.
• Sébastien GEORGE, Eric SANCHEZ « Introduction » Université de Lyon, LIESP, INSA Lyon, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg
(p.5et 6), Juin 2009.
• Celso GONCALVES, Muriel NEY, Nicolas BALACHEFF, « Les étudiants jouent mais à quel jeu jouent-ils ? » Laboratoire
d’Informatique de Grenoble, UJF, CNRS, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.11-26), Juin 2009.
• Evelyne Esther GABRIEL , « L’imaginaire des mondes virtuels », Imaginaire et inconscient, 2002/7, p107-118.
Bibliographie
• Gabriel MICHEL, Magali JOBERT, « La prise en compte des émotions : une solution pour les logiciels éducatifs pour enfants
déficients intellectuels » ETIC, Université Paul Verlaine, Metz. Sticef. Volume 15. 2008.
• Nicolas SZILAS, Denise SUTTER WIDMER, « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu ».
TEFCA, FPSE, Université de Genève, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.27-40), Juin 2009.
• Jacques WALLET, « EIAH : Environnements Imaginaires pour l’Apprentissage Humain » Université de Rouen. Sticef. volume
13. 2006.
• ALVAREZ, J., « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle », Thèse de doctorat, Université
de Toulouse II et de Toulouse III, 2007, 445 p.
• Laurent AUNEAU « Le manifeste du jeu sérieux 2011 » Succubus Interactive,2011.
• Lies VAN ROESSEL, « Restaging the epic », Média Studies, Maîtrise de Recherche, Faculty of Humanities, Utrech
University(NL), 2008.
• Jean-Yves KERBRAT, « Manuel du Jeu vidéo » L’Harmattan, 2006.
Bibliographie
• Vincent BERRY « Les cadres de l’expérience virtuelle: jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique » Thèse de Doctorat,
Université Paris XIII, Nov 2009.
• René SAINT-PIERRE « La conception de jeux vidéo éducatifs, une méthodologie de recherche/création » Thèse de Doctorat,
UQAM, Jan 2007.
• Manfred JAHN, Marie-Laure RYAN « Routledge encyclopedia of narrative theory » Davide Herman. 2005.
• Marie-Laure RYAN« Narrative across media: the languages of storytelling » University of Nebraska Press, 2004.
• Park NAMKEE, Lee KWAN MIN, Jin SEUNG-A. ANNIE, Kang SUKHEE « Effects of pre-game stories on feelings of presence and
evaluation of computer game. » International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 68(11), Nov 2010, pp. 822-833.
Sitographie
• Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI, Jean-Pierre JESSEL, Gilles METHEL et Pierre MOLINIER, « Morphologie des jeux vidéos »
2007, Colloque H2PTM07, Tunisie.
Consulté le 13/04/2010 à http://serious.gameclassification.com/FR/about/article.html
• Vincent BERRY (a), « Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages », Laboratoire
EXPERICE. Université paris 13. 70e section (Sciences de l’éducation).
Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article99
• Vincent BERRY (b) « Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO », Laboratoire EXPERICE.
Université Paris 13. Sciences de l’éducation, Actes d’un colloque à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR), 2007.
Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article145
• Fanny GEORGES, « La représentation de soi comme dynamique d’apprentissage dans le logiciel ludo-éducatif en ligne Adi
5ème français-mathématiques », in Jeux, Médias et Savoir, Multimédia et Information n°18, Paris, L’Harmattan, juin 2003.
Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article12
Sitographie
• Stéphane NATKIN, « Du Ludo-éducatifs aux jeu-vidéos éducatifs ». 2008
Consulté le 13/05/2010 à http://www.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf
• Jane McGONIGAL « Gaming can make a better world », TED Conférence, 2009
http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
• Blog de référence et vivier de Serious Game: http://yasminejoue.wordpress.com/, www.seriousgame.be
• Food Force: http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force
• Technocity: http://pedagogie.ac-toulouse.fr/technocity/Technocity.swf
• Site de référence pour les jeux vidéos: www.jeuxvideo.fr

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Jeux sérieux

  • 2. 1er : Premier loisirs des français 63,3% : Pourcentage de joueurs en France 9,5 Millions : Nombre de Français jouant tous les jours (soit 14,7% de la population nationale) 73,4% Pourcentage des joueurs jouant à des jeux en ligne gratuits Source: « Les Pratiques de consommation de jeux vidéo des français » GFK, Juin 2010 « Panorama des jeu vidéo en France » TNS Sofres, 2007.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Ce que le jeu sérieux n’est pas… Le ludo-éducatif Les jeux vidéos Les jeux de simulations
  • 6.
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  • 9.
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  • 13.
  • 14.
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  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Prévision économique Un chiffre d'affaires mondial de € 2,9 milliards (2012). Un taux de croissance annuel de 47% (2010-2015). Un chiffre d'affaires mondial de € 10 milliards (2015). Source : IDATE – Market & Data Report
  • 21. Ma Cyber Auto-Entreprise Plateforme: PC Jeu Gratuit Public visé: Jeunes Adultes, Universitaires Objectif Pédagogique Moteur 2D Critique: Certaines tâches sont beaucoup trop simplifiées pour rendre compte de la difficulté d’entreprendre.
  • 22. 2025 ExMachina Plateforme: PC Jeu Gratuit Public visé: Scolaire Objectif Pédagogique Moteur 2D Critique:
  • 23.
  • 24. Bibliographie • Emmanuel G. BLANCHARD, Claude FRASSON, « Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant » Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal. Sticef. Volume 14. 2007. • Fabien FENOUILLET, Jonathan KAPLAN, Nora YENNEK, « Serious games et motivation », , CREF, Equipe d’accueil 1589, équipe « Apprenance et formation des adultes, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.41-52), Juin 2009. • Gilberto LACERDA, « La modélisation cognitive de l’étudiant et les systèmes tutoriels intelligents ». Revue des sciences de l'éducation, vol. 19, n° 3, 1993, p. 501-509. • Sébastien GEORGE, Eric SANCHEZ « Introduction » Université de Lyon, LIESP, INSA Lyon, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.5et 6), Juin 2009. • Celso GONCALVES, Muriel NEY, Nicolas BALACHEFF, « Les étudiants jouent mais à quel jeu jouent-ils ? » Laboratoire d’Informatique de Grenoble, UJF, CNRS, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.11-26), Juin 2009. • Evelyne Esther GABRIEL , « L’imaginaire des mondes virtuels », Imaginaire et inconscient, 2002/7, p107-118.
  • 25. Bibliographie • Gabriel MICHEL, Magali JOBERT, « La prise en compte des émotions : une solution pour les logiciels éducatifs pour enfants déficients intellectuels » ETIC, Université Paul Verlaine, Metz. Sticef. Volume 15. 2008. • Nicolas SZILAS, Denise SUTTER WIDMER, « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu ». TEFCA, FPSE, Université de Genève, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.27-40), Juin 2009. • Jacques WALLET, « EIAH : Environnements Imaginaires pour l’Apprentissage Humain » Université de Rouen. Sticef. volume 13. 2006. • ALVAREZ, J., « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle », Thèse de doctorat, Université de Toulouse II et de Toulouse III, 2007, 445 p. • Laurent AUNEAU « Le manifeste du jeu sérieux 2011 » Succubus Interactive,2011. • Lies VAN ROESSEL, « Restaging the epic », Média Studies, Maîtrise de Recherche, Faculty of Humanities, Utrech University(NL), 2008. • Jean-Yves KERBRAT, « Manuel du Jeu vidéo » L’Harmattan, 2006.
  • 26. Bibliographie • Vincent BERRY « Les cadres de l’expérience virtuelle: jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique » Thèse de Doctorat, Université Paris XIII, Nov 2009. • René SAINT-PIERRE « La conception de jeux vidéo éducatifs, une méthodologie de recherche/création » Thèse de Doctorat, UQAM, Jan 2007. • Manfred JAHN, Marie-Laure RYAN « Routledge encyclopedia of narrative theory » Davide Herman. 2005. • Marie-Laure RYAN« Narrative across media: the languages of storytelling » University of Nebraska Press, 2004. • Park NAMKEE, Lee KWAN MIN, Jin SEUNG-A. ANNIE, Kang SUKHEE « Effects of pre-game stories on feelings of presence and evaluation of computer game. » International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 68(11), Nov 2010, pp. 822-833.
  • 27. Sitographie • Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI, Jean-Pierre JESSEL, Gilles METHEL et Pierre MOLINIER, « Morphologie des jeux vidéos » 2007, Colloque H2PTM07, Tunisie. Consulté le 13/04/2010 à http://serious.gameclassification.com/FR/about/article.html • Vincent BERRY (a), « Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages », Laboratoire EXPERICE. Université paris 13. 70e section (Sciences de l’éducation). Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article99 • Vincent BERRY (b) « Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO », Laboratoire EXPERICE. Université Paris 13. Sciences de l’éducation, Actes d’un colloque à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR), 2007. Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article145 • Fanny GEORGES, « La représentation de soi comme dynamique d’apprentissage dans le logiciel ludo-éducatif en ligne Adi 5ème français-mathématiques », in Jeux, Médias et Savoir, Multimédia et Information n°18, Paris, L’Harmattan, juin 2003. Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article12
  • 28. Sitographie • Stéphane NATKIN, « Du Ludo-éducatifs aux jeu-vidéos éducatifs ». 2008 Consulté le 13/05/2010 à http://www.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf • Jane McGONIGAL « Gaming can make a better world », TED Conférence, 2009 http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html • Blog de référence et vivier de Serious Game: http://yasminejoue.wordpress.com/, www.seriousgame.be • Food Force: http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force • Technocity: http://pedagogie.ac-toulouse.fr/technocity/Technocity.swf • Site de référence pour les jeux vidéos: www.jeuxvideo.fr