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        Visual	Basic	6.0	
                       
        Manual	de	Trabajo	
                       
                       
                       
        Ing. Gerardo Heredia Cenobio 
                       



 

     




                                        0 
 
INDICE


Introducción...................................................................................................... 1
       Estilos de programación ....................................................................... 1
       Fases del proceso de programación...................................................... 2
       Programación orientada a objetos (POO).............................................. 2

Entorno de desarrollo de Visual Basic 6.0 ..................................................... 4
       Creación o dibujo de los controles de un formulario .............................. 5
       Borrar un control .................................................................................... 6
       Bloquear la posición de los controles .................................................... 6

Conceptos y terminología usada en el curso ................................................ 7
      Objeto .................................................................................................... 7
      Propiedad .............................................................................................. 7
      Procedimiento ........................................................................................ 7
      Evento ................................................................................................... 8
      Variable ................................................................................................. 8
      Funciones .............................................................................................. 9

Ejercicios prácticos para conocer los controles de Visual Basic.............. 10
        Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posiciones ........................ 11
        Ejemplo 2. Calculadora Básica ............................................................ 12




                                                                                                                       1 
 
INTRODUCCION

Visual Basic es hoy el lenguaje de programación más popular del mundo. Es el
sueño del programador de aplicaciones. Es un producto con una interfaz gráfica
de usuario para crear aplicaciones para Windows basado en el lenguaje Basic y
en la programación orientada a objetos.

La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz
gráfica de usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código para
implementar una interfaz, se utiliza el ratón para arrastrar y colocar los objetos
prefabricados al lugar deseado dentro de un formulario.

La palabra “Basic” hace referencia al BASIC (Beginners All-Purpose Simbolic
Instruction Code), un lenguaje utilizado por más programadores que ningún otro
lenguaje en la historia de la informática. Visual Basic ha evolucionado a partir del
lenguaje BASIC original y ahora contiene centenares de instrucciones, funciones y
palabras clave, muchas de las cuales están directamente relacionadas con la
interfaz gráfica de Windows.

Es importante saber también, que la inversión realizada en el aprendizaje de
Visual Basic le ayudara a abarcar otras áreas, porque este lenguaje de
programación no es exclusivo de la aplicación Visual Basic. Este lenguaje es
utilizado también por Microsoft Excel, Microsoft Access y muchas otras
aplicaciones Windows. El sistema de Visual Basic Sript para programar en
Internet, también es subconjunto del lenguaje Visual Basic.

                         ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

Se entiende por estilos de programación los métodos que existen para mejorar la
calidad de los programas de computación. Y ¿cuáles son las características de un
buen programa? Vamos a exponer algunas respuestas:
     El programa debe funcionar. La característica más simple e importante de
       un programa es que funcione
     El programa no debe tener dificultades. Hay que anticiparse a las
       situaciones particulares en las cuales va a emplearse el programa con el fin
       de evitar errores. Es responsabilidad del programador asegurar que el
       programa esté libre de errores.
     El programa debe estar bien documentado. La documentación es necesaria
       para ayudar a comprender o a utilizar un programa. La documentación
       puede realizarse de dos formas: la documentación externa, que incluye
       diagramas de flujo, descripciones de los algoritmos, etc. Y la
       documentación interna, o comentarios en el propio programa. La
       documentación externa está dirigida a los usuarios del programa,
       esencialmente. La documentación interna está dirigida totalmente al
       programador.


                                                                                  1 
 
FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN

    1. Análisis del problema: Esto es, conocer el problema antes de proceder a
       desarrollar la solución.
    2. Desarrollo de la solución: Hay una desafortunada tendencia por parte de
       muchos programadores a sucumbir al engañoso atractivo de la máquina,
       iniciando la fase de construcción e instalación antes de que el problema haya
       sido resuelto realmente.
    3. Construcción de la solución en forma de programa: Este proceso es
       completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de
       programa real de la solución desarrollada.
    4. Prueba: Todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción
       cuando la esta escribiendo, y simula, también mentalmente, la ejecución de
       cualquier modulo o sección de su programa antes de proceder a realizar una
       prueba real de la etapa.
    5. Documentación: Es imprescindible para la manipulación del programa, asi
       como para su mantenimiento.


                     PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación que
utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede
considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un
intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.

Mecanismos Básicos de la POO
Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos (POO) son:

     Objetos: Un programa tradicional se compone de procedimientos y de datos.
      Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Un objeto
      es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para
      manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene unos
      atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre ellas,
      los métodos. Por lo tanto, un objeto contiene, por una parte, operaciones que
      definen su comportamiento, y por otra, variables manipuladas por esas
      operaciones que definen su estado.
     Mensajes: Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos
      están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos.
      Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos
      pasivos de los sistemas tradicionales. Por ejemplo, en Visual Basic un
      mensaje está asociado con un procedimiento, de tal forma que cuando un
      objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el
      procedimiento asociado. Este procedimiento recibe el nombre de método.
     Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina
      como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las
                                                                                  2 
 
propiedades permitirán almacenar información para dicho objeto. Un método
        puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o
        Información.
       Propiedades
       Las propiedades de un objeto definen la manera en que dicho objeto se ve y
        se comporta
       Eventos
       Visual Basic es un lenguaje de programación controlado por eventos. Esto
        significa que el código se ejecutara en respuesta a algo que ocurre. Por
        ejemplo, si hace clic en un botón durante la ejecución del programa, se
        generara un evento Clic y se ejecutara automáticamente el código que le
        corresponde.
       Procedimientos
       La primera línea del código, la cual Visual Basic escribió por usted, comienza
        con las palabras Private Sub. Sub es una palabra clave que indica que ahí
        comienza un procedimiento. Un procedimiento es código dedicado a una
        acción en particular. La última línea del código (también escrita por Visual
        Basic) es End Sub, que indica el final del procedimiento.


VISUAL BASIC 6.0
 Los objetos de Visual Basic estan encapsulados, es decir, contienen su propio
   código y sus propios datos.
 Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos.
 Al conjunto de propiedades y métodos se les llama Interfaz. Ademas de su
   interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces
   adicionales para proporcionar polimorfismo.


Requerimientos Mínimos De Instalación
 Microprocesador Pentium 100 Mhz o superior
 Disco duro con un espacio mínimo disponible de 100Mb
 Unidad de CD-ROM
 Un ratón
 32 Mb de memoria RAM o mas
 Microsoft Windows 95 o posterior




                                                                                    3 
 
ENTORNO DE DESARROLLO DE VISUAL BASIC


         Barra de Menús 
                                         Barra de Herramientas




                                                           Explorador de 
                                                               Proyectos 



                     Formulario 

                                                              Ventana de 
                                                             Propiedades 
         Caja de Herramientas 



                                                    Ventana Posición de 
                                                            Formulario 



     Barra de Menús: Visualiza las órdenes que usted utiliza para desarrollar una
      aplicación.
     Menús Contextuales: Un menú contextual es un menú flotante que presenta
      órdenes específicas relativas a un determinado objeto.
     Barra de Herramientas: Facilita un acceso rápido a las órdenes más
      comúnmente Utilizadas. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo
      de la barra de menús o pueden “flotar” si selecciona el tirador vertical del
      borde izquierdo y la arrastra fuera del lugar debajo de la barra de menús.
     Explorador de Proyectos: Esta ventana contiene la lista de los ficheros que
      componen el proyecto actual.
     Ventana de Propiedades: Cada objeto lleva asociado un conjunto de
      propiedades (Nombre, posición, tamaño, color, etc). Para ver o especificar los
      valores de las propiedades de un objeto, utilizaremos la ventana de
      propiedades.
     Caja o cuadro de herramientas: Proporciona un conjunto de herramientas
      que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la
      interfaz gráfica del usuario. Observe que hay una ficha, denominada General,
      predeterminada. Esto significa que una caja de herramientas puede tener
      varias fichas. Puede crear su propia ficha si ejecuta la orden la orden agregar
      ficha del menú contextual a añade los controles a la ficha resultante.


                                                                                   4 
 
 Formulario: Es la ventana sobre la que colocaremos los controles de la
                 interfaz gráfica que el usuario utilizara para comunicarse con la aplicación.
                 Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de
                 formulario.
                Ventana de posición de formulario: Esta ventana le permite colocar los
                 formularios de su aplicación utilizando una pequeña representación gráfica de
                 la pantalla. Si visualiza el menú contextual de esta ventana y ejecuta la orden
                 “Guías de Resolución”, observara que se pintan unas líneas que delimitan la
                 pantalla para cuando la resolución sea de 640x480 pixeles.


                    CREACIÓN O DIBUJO DE LOS CONTROLES DE UN FORMULARIO

           En Visual Basic disponemos fundamentalmente de dos tipos de objetos: ventanas
           y controles. Un formulario es una ventana sobre la que nosotros dibujamos los
           elementos que el usuario tiene que utilizar para comunicarse con la aplicación. Los
           elementos son los controles; esto es, objetos gráficos que permiten entrar o salir
           datos: por ejemplo, cajas de texto, botones, etiquetas, marcos, listas y
           temporizadores. El formularios más los controles forman la interfaz o medio de
           comunicación.
           Para añadir un control a un formulario, utilizaremos la caja de herramientas que se
           muestra en la figura siguiente. Cada herramienta de la caja crea un único control.


                                                                El puntero se utiliza para manipular
                                                                los controles existentes sobre el
                Puntero              Caja de Imagen             formulario.
                Etiqueta             Caja de Texto 
                  Marco              Botón de comando           Una caja de      imagen se utiliza
                                                                normalmente        para   presentar
Casilla de Verificación              Botón de Opción            gráficos, para    que actué como
                                                                contenedor de     otros controles y
    Lista Desplegable                LIsta 
                                                                para presentar    texto mediante el
 Barra de Desp. Horiz                Barra de Desp. Vert.       método print.
        Temporizador                 Lista de Unidad de Disco
                                                                Utilizaremos una etiqueta cuando
  Lista de Directorios               Lista de Ficheros          queramos un texto, de una o más
                                                                líneas    que   no    pueda   ser
                 Figuras             Linea 
                                                                modificado por el usuario.
                 Imagen              Datos  

                    OLE 
                                                                Una caja de texto es un área
                                                                dentro del formulario en la que el
           usuario puede escribir o visualizar texto.

           Un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario.



                                                                                                  5 
            
Un botón de comando tiene asociada una orden con él. Esta orden se ejecuta
cuando el usuario hace clic sobre él.

Una casilla de verificación se utiliza para seleccionar una opción. De esta forma se
pueden seleccionar varias opciones de un grupo.

El control botón de opción se utiliza para seleccionar una sola opción de entre
varias. De esta forma solo se puede seleccionar una sola opción de un grupo de
ellas.

Las barras de desplazamiento horizontal y vertical, permiten seleccionar un valor
dentro de un rango de valores.

El temporizador permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.

La lista de unidades de disco se utiliza para visualizar la lista de unidades
disponibles con el fin de seleccionar una.

La lista de directorios se utiliza para visualizar los directorios a los que el usuario
puede moverse.

El control figuras se utiliza para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses o círculos.

El control línea se utiliza para dibujar líneas rectas en un formulario

El control imagen se utiliza para presentar gráficos en los siguientes formatos:
bmp, iconos, meta-archivos, JPEG o GIF.

El control de datos le permite conectarse a una base de datos existente y
visualizar su información en el formulario


Borrar un control

Para borrar un control, primero se selecciona haciendo clic sobre el, y a
continuación se pulsa la tecla Supr (Del).

Bloquear la posición de todos los controles

Una vez que se haya ajustado el tamaño de los objetos y haya situado los
controles en su posición definitiva, puede seleccionar el formulario y bloquear sus
controles para que no puedan ser movidos accidentalmente. Para ello, ejecute la
orden Bloquear controles del Menú Formato.




                                                                                         6 
 
CONCEPTOS Y TERMINOLOGÍA USADA EN EL CURSO

OBJETO

El primero de los conceptos que vamos a explicar, es el de OBJETO. Decimos que
objeto es todo elemento que yo pueda colocar en la pantalla de una PC. Decimos
por lo tanto, que una ventana, un icono, un puntero, un botón, un texto, un
hipervínculo, etc. todos son objetos.

El lugar donde trabajaremos, es decir el espacio físico donde colocaremos los
objetos, también es un objeto, llamado formulario. Cada objeto posee
características visuales y de comportamiento llamadas propiedades.

PROPIEDAD

Por lo general, nuestra tarea será la de asignar valores iniciales a cada objeto y
elaborar un listado de tareas que cada objeto deberá cumplir. El listado de tareas
se denomina procedimiento, en él se hace referencia a los objetos contenidos en
un formulario.

Una propiedad es un valor o característica perteneciente a cada objeto de Visual
Basic. Por ejemplo, un botón puede tener diferentes textos en su cara. Esto mismo
se puede realizar desde la programación del código, cumpliendo con la sintaxis:

Objeto.Propiedad = Valor

PROCEDIMIENTO

Durante el curso realizaremos muchos trabajos prácticos y ejercitaciones, el
objetivo de estos es que ustedes alumnos, razonen y ejecuten procedimientos que
les sirvan para resolver problemas simples la mayoría de ellos matemáticos.

Un procedimiento es un conjunto de instrucciones que se ejecutan en cierto orden
para lograr un objetivo. Los procedimientos tienen principio y fin. Para determinar
el principio y el fin de un procedimiento se utilizan algunas palabras clave o
reservadas.

Estas palabras, al igual que otras instrucciones, deben cumplir con cierto formato,
al que se denomina sintaxis. La sintaxis para iniciar y finalizar un procedimiento
es:

PRIVATE SUB nombre-del-procedimiento
instrucciones a ejecutar
END SUB

Por lo general la instrucción SUB se encuentra precedida por la palabra reservada


                                                                                 7 
 
Private (Esta palabra indica el alcance que tendrá el procedimiento), los
procedimientos pueden ser...

       PRIVATE: Significa que el procedimiento sólo puede ser utilizado en el
        módulo de programación donde se está creando.
       PUBLIC: Significa que el procedimiento está disponible para cualquier
        módulo que se utilice en el programa Visual Basic que se está creando.

Cuando se inicia la creación de un procedimiento, aparece por omisión Private
Sub, acompañado por el nombre que le damos al procedimiento, que es el nombre
del objeto junto con el tipo de acción.

Entre PRIVATE SUB y END SUB se deben escribir todas las instrucciones a
ejecutar, es decir las órdenes que deben llevarse a cabo para lograr un resultado.
Además de instrucciones, se pueden agregar comentarios, es decir texto que sirve
para recordar o ayudar a detallar las órdenes que se están registrando y que
deben comenzar con un apóstrofo. (Ej: ‘Esto será muy útil ´)

Dado que existen palabras reservadas, instrucciones y comentarios, Visual Basíc
utiliza diferentes colores para cada uno de ellos y un color para los errores de
sintaxis que se cometan durante la escritura del código. Estos colores son:

     AZUL: Identifica a las palabras reservadas como por ejemplo: Sub, True, Dim,
      etc.
     NEGRO: Las instrucciones que deben ejecutarse son identificadas con este
      color.
     VERDE: Es utilizado para mostrar los comentarios que son agregados en la
      programación del código.
     ROJO: Con este color son marcados los errores de sintaxis.

Estos procedimientos una vez terminados, están detenidos y solo cambiara su
estado a ACTIVO por culpa de un evento.

EVENTO

Un evento es una acción determinada que modifica un objeto o dispara un
procedimiento de Visual Basic. No todos los eventos modifican los valores de
todos los objetos, por lo tanto su accionar es opcional. Normalmente un evento
genera o modifica información en la memoria del equipo, esos valores se llaman
variables.

VARIABLE

Cuando necesite operar con valores numéricos, grupo de caracteres, o almacenar
datos simplemente, debo saber que la PC necesita que esos datos con los que
debe trabajar deban estar en la memoria del equipo. Para que los datos queden
en RAM debemos utilizar una variable. Una variable es un llamado a memoria
                                                                                 8 
 
para que recuerde un dato. Las variables pueden modificarse o no durante el
transcurso de un programa. Las variables que no cambian su valor durante un
procedimiento se llaman constantes. La sintaxis de una variable es:

      Variable = valor

Las variables de información que puedo utilizar en Visual Basic se dividen según
la cantidad de memoria que reservan y los números que pueden utilizar, en
definitiva podemos dividirlas según su utilización, por ejemplo para almacenar la
edad de una persona puedo utilizar una variable INTEGER, pero alguno de
ustedes conoce alguna persona que tenga 32.000 años… ese desperdicio de
espacio, se puede limitar al mínimo usando la variable BYTE.

A continuación se presenta una tabla con los diferentes tipos de variables que
acepta visual basic

tipo        Tamaño de memoria            Rango
Byte                1 Byte               0 a 255
Integer            2 Bytes               -32,768 a 32,767
Long               4 Bytes               -2,147,483,648 a 2,147,483,647
Single             4 Bytes               -3,042,823 * 10 ^ 38
Doublé             8 Bytes               -179,769,313,486,232
Currency           8 Bytes               -9,223,372,036,854,775,808
String        1 Byte por carácter        0 a 65,535 caracteres
Object             4 Bytes               Cualquier objeto
Boolean            2 Bytes               True o False, 1o 0, Verdadero o Falso
Date               8 Bytes               01/01/0100 al 31/12/9999
Variant            16 Bytes              Con números
Variant            22 Bytes              Con cualquier tipo de dato (Default)


FUNCIÓN
Una función es una instrucción que realiza cierto procedimiento y devuelve un
valor.

Por lo general, este valor es almacenado en una variable para utilizar el contenido
de la misma en otra parte del procedimiento. Una función puede servir para
solicitar información al usuario o mostrar un mensaje.

Además de las funciones construidas en la programación del código de
programación, Visual Basic posee una serie de funciones (matemáticas, fécha y
hora, trigonométricas) que pueden ser utilizadas para realizar un cálculo, o mostrar
la fecha actual. Seguramente en alguna oportunidad utilizó funciones de una
planilla de cálculo, por lo que notará que estas funciones de Visual Basic son muy
similares.



                                                                                  9 
 
EJERCICIOS PRACTICOS PARA
CONOCER LOS CONTROLES DE
       VISUAL BASIC




                        10 
 
Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posiciones

Un ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla,
permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes. En el siguiente
apartado se describen los controles utilizados, así como algunas de sus
propiedades más importantes (sobre todo las que se separan de los valores por
defecto). Los ficheros de este proyecto se llamarán Colores0.vbp y Colores0.frm.

Control      Propiedad     Valor         Control      Propiedad     Valor
Form1        Name          frmColores    Option4      Name          optVerde
             Caption       Colores                    Caption       Verde
Frame1       Name          fraColores    Frame2       Name          fraPosicion
             Caption       Colores                    Caption       Posicion
Option1      Name          optAzul       Option5      Name          optArriba
             Caption       Azul                       Caption       Arriba
Option2      Name          optRojo       Option6      Name          optAbajo
             Caption       Rojo                       Caption       Abajo
Option3      Name          optAmarillo   Textbox      Name          txtCaja
             Caption       Amarillo                   Text

A continuación se presenta el formulario cuando insertas los controles, y otro
cuando ya cambiaste el valor de las propiedades.




A continuación se presenta el código correspondiente a los procedimientos de este
ejemplo.

Private Sub Form_Load()
txtCaja.Top = 0
End Sub

Private Sub optAbajo_Click()
txtCaja.Top = frmColores.ScaleHeight - txtCaja.Height
End Sub

Private Sub optAmarillo_Click()
txtCaja.BackColor = vbYellow
End Sub


                                                                              11 
 
Private Sub optArriba_Click()
txtCaja.Top = 0
End Sub

Private Sub optAzul_Click()
txtCaja.BackColor = vbBlue
End Sub

Private Sub optRojo_Click()
txtCaja.BackColor = vbRed
End Sub

Private Sub optVerde_Click()
txtCaja.BackColor = vbGreen
End Sub




                                12 
 

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Visual basic 6 introduccion

  • 1.       Visual Basic 6.0   Manual de Trabajo       Ing. Gerardo Heredia Cenobio          0   
  • 2. INDICE Introducción...................................................................................................... 1 Estilos de programación ....................................................................... 1 Fases del proceso de programación...................................................... 2 Programación orientada a objetos (POO).............................................. 2 Entorno de desarrollo de Visual Basic 6.0 ..................................................... 4 Creación o dibujo de los controles de un formulario .............................. 5 Borrar un control .................................................................................... 6 Bloquear la posición de los controles .................................................... 6 Conceptos y terminología usada en el curso ................................................ 7 Objeto .................................................................................................... 7 Propiedad .............................................................................................. 7 Procedimiento ........................................................................................ 7 Evento ................................................................................................... 8 Variable ................................................................................................. 8 Funciones .............................................................................................. 9 Ejercicios prácticos para conocer los controles de Visual Basic.............. 10 Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posiciones ........................ 11 Ejemplo 2. Calculadora Básica ............................................................ 12 1   
  • 3. INTRODUCCION Visual Basic es hoy el lenguaje de programación más popular del mundo. Es el sueño del programador de aplicaciones. Es un producto con una interfaz gráfica de usuario para crear aplicaciones para Windows basado en el lenguaje Basic y en la programación orientada a objetos. La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código para implementar una interfaz, se utiliza el ratón para arrastrar y colocar los objetos prefabricados al lugar deseado dentro de un formulario. La palabra “Basic” hace referencia al BASIC (Beginners All-Purpose Simbolic Instruction Code), un lenguaje utilizado por más programadores que ningún otro lenguaje en la historia de la informática. Visual Basic ha evolucionado a partir del lenguaje BASIC original y ahora contiene centenares de instrucciones, funciones y palabras clave, muchas de las cuales están directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows. Es importante saber también, que la inversión realizada en el aprendizaje de Visual Basic le ayudara a abarcar otras áreas, porque este lenguaje de programación no es exclusivo de la aplicación Visual Basic. Este lenguaje es utilizado también por Microsoft Excel, Microsoft Access y muchas otras aplicaciones Windows. El sistema de Visual Basic Sript para programar en Internet, también es subconjunto del lenguaje Visual Basic. ESTILOS DE PROGRAMACIÓN Se entiende por estilos de programación los métodos que existen para mejorar la calidad de los programas de computación. Y ¿cuáles son las características de un buen programa? Vamos a exponer algunas respuestas:  El programa debe funcionar. La característica más simple e importante de un programa es que funcione  El programa no debe tener dificultades. Hay que anticiparse a las situaciones particulares en las cuales va a emplearse el programa con el fin de evitar errores. Es responsabilidad del programador asegurar que el programa esté libre de errores.  El programa debe estar bien documentado. La documentación es necesaria para ayudar a comprender o a utilizar un programa. La documentación puede realizarse de dos formas: la documentación externa, que incluye diagramas de flujo, descripciones de los algoritmos, etc. Y la documentación interna, o comentarios en el propio programa. La documentación externa está dirigida a los usuarios del programa, esencialmente. La documentación interna está dirigida totalmente al programador. 1   
  • 4. FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN 1. Análisis del problema: Esto es, conocer el problema antes de proceder a desarrollar la solución. 2. Desarrollo de la solución: Hay una desafortunada tendencia por parte de muchos programadores a sucumbir al engañoso atractivo de la máquina, iniciando la fase de construcción e instalación antes de que el problema haya sido resuelto realmente. 3. Construcción de la solución en forma de programa: Este proceso es completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de programa real de la solución desarrollada. 4. Prueba: Todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción cuando la esta escribiendo, y simula, también mentalmente, la ejecución de cualquier modulo o sección de su programa antes de proceder a realizar una prueba real de la etapa. 5. Documentación: Es imprescindible para la manipulación del programa, asi como para su mantenimiento. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código. Mecanismos Básicos de la POO Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos (POO) son:  Objetos: Un programa tradicional se compone de procedimientos y de datos. Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre ellas, los métodos. Por lo tanto, un objeto contiene, por una parte, operaciones que definen su comportamiento, y por otra, variables manipuladas por esas operaciones que definen su estado.  Mensajes: Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales. Por ejemplo, en Visual Basic un mensaje está asociado con un procedimiento, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el procedimiento asociado. Este procedimiento recibe el nombre de método.  Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las 2   
  • 5. propiedades permitirán almacenar información para dicho objeto. Un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o Información.  Propiedades  Las propiedades de un objeto definen la manera en que dicho objeto se ve y se comporta  Eventos  Visual Basic es un lenguaje de programación controlado por eventos. Esto significa que el código se ejecutara en respuesta a algo que ocurre. Por ejemplo, si hace clic en un botón durante la ejecución del programa, se generara un evento Clic y se ejecutara automáticamente el código que le corresponde.  Procedimientos  La primera línea del código, la cual Visual Basic escribió por usted, comienza con las palabras Private Sub. Sub es una palabra clave que indica que ahí comienza un procedimiento. Un procedimiento es código dedicado a una acción en particular. La última línea del código (también escrita por Visual Basic) es End Sub, que indica el final del procedimiento. VISUAL BASIC 6.0  Los objetos de Visual Basic estan encapsulados, es decir, contienen su propio código y sus propios datos.  Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos.  Al conjunto de propiedades y métodos se les llama Interfaz. Ademas de su interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales para proporcionar polimorfismo. Requerimientos Mínimos De Instalación  Microprocesador Pentium 100 Mhz o superior  Disco duro con un espacio mínimo disponible de 100Mb  Unidad de CD-ROM  Un ratón  32 Mb de memoria RAM o mas  Microsoft Windows 95 o posterior 3   
  • 6. ENTORNO DE DESARROLLO DE VISUAL BASIC Barra de Menús  Barra de Herramientas Explorador de  Proyectos  Formulario  Ventana de  Propiedades  Caja de Herramientas  Ventana Posición de  Formulario   Barra de Menús: Visualiza las órdenes que usted utiliza para desarrollar una aplicación.  Menús Contextuales: Un menú contextual es un menú flotante que presenta órdenes específicas relativas a un determinado objeto.  Barra de Herramientas: Facilita un acceso rápido a las órdenes más comúnmente Utilizadas. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden “flotar” si selecciona el tirador vertical del borde izquierdo y la arrastra fuera del lugar debajo de la barra de menús.  Explorador de Proyectos: Esta ventana contiene la lista de los ficheros que componen el proyecto actual.  Ventana de Propiedades: Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (Nombre, posición, tamaño, color, etc). Para ver o especificar los valores de las propiedades de un objeto, utilizaremos la ventana de propiedades.  Caja o cuadro de herramientas: Proporciona un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz gráfica del usuario. Observe que hay una ficha, denominada General, predeterminada. Esto significa que una caja de herramientas puede tener varias fichas. Puede crear su propia ficha si ejecuta la orden la orden agregar ficha del menú contextual a añade los controles a la ficha resultante. 4   
  • 7.  Formulario: Es la ventana sobre la que colocaremos los controles de la interfaz gráfica que el usuario utilizara para comunicarse con la aplicación. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario.  Ventana de posición de formulario: Esta ventana le permite colocar los formularios de su aplicación utilizando una pequeña representación gráfica de la pantalla. Si visualiza el menú contextual de esta ventana y ejecuta la orden “Guías de Resolución”, observara que se pintan unas líneas que delimitan la pantalla para cuando la resolución sea de 640x480 pixeles. CREACIÓN O DIBUJO DE LOS CONTROLES DE UN FORMULARIO En Visual Basic disponemos fundamentalmente de dos tipos de objetos: ventanas y controles. Un formulario es una ventana sobre la que nosotros dibujamos los elementos que el usuario tiene que utilizar para comunicarse con la aplicación. Los elementos son los controles; esto es, objetos gráficos que permiten entrar o salir datos: por ejemplo, cajas de texto, botones, etiquetas, marcos, listas y temporizadores. El formularios más los controles forman la interfaz o medio de comunicación. Para añadir un control a un formulario, utilizaremos la caja de herramientas que se muestra en la figura siguiente. Cada herramienta de la caja crea un único control. El puntero se utiliza para manipular los controles existentes sobre el Puntero  Caja de Imagen  formulario. Etiqueta  Caja de Texto  Marco  Botón de comando  Una caja de imagen se utiliza normalmente para presentar Casilla de Verificación  Botón de Opción  gráficos, para que actué como contenedor de otros controles y Lista Desplegable  LIsta  para presentar texto mediante el Barra de Desp. Horiz  Barra de Desp. Vert. método print. Temporizador  Lista de Unidad de Disco Utilizaremos una etiqueta cuando Lista de Directorios  Lista de Ficheros queramos un texto, de una o más líneas que no pueda ser Figuras  Linea  modificado por el usuario. Imagen  Datos   OLE  Una caja de texto es un área dentro del formulario en la que el usuario puede escribir o visualizar texto. Un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario. 5   
  • 8. Un botón de comando tiene asociada una orden con él. Esta orden se ejecuta cuando el usuario hace clic sobre él. Una casilla de verificación se utiliza para seleccionar una opción. De esta forma se pueden seleccionar varias opciones de un grupo. El control botón de opción se utiliza para seleccionar una sola opción de entre varias. De esta forma solo se puede seleccionar una sola opción de un grupo de ellas. Las barras de desplazamiento horizontal y vertical, permiten seleccionar un valor dentro de un rango de valores. El temporizador permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo. La lista de unidades de disco se utiliza para visualizar la lista de unidades disponibles con el fin de seleccionar una. La lista de directorios se utiliza para visualizar los directorios a los que el usuario puede moverse. El control figuras se utiliza para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses o círculos. El control línea se utiliza para dibujar líneas rectas en un formulario El control imagen se utiliza para presentar gráficos en los siguientes formatos: bmp, iconos, meta-archivos, JPEG o GIF. El control de datos le permite conectarse a una base de datos existente y visualizar su información en el formulario Borrar un control Para borrar un control, primero se selecciona haciendo clic sobre el, y a continuación se pulsa la tecla Supr (Del). Bloquear la posición de todos los controles Una vez que se haya ajustado el tamaño de los objetos y haya situado los controles en su posición definitiva, puede seleccionar el formulario y bloquear sus controles para que no puedan ser movidos accidentalmente. Para ello, ejecute la orden Bloquear controles del Menú Formato. 6   
  • 9. CONCEPTOS Y TERMINOLOGÍA USADA EN EL CURSO OBJETO El primero de los conceptos que vamos a explicar, es el de OBJETO. Decimos que objeto es todo elemento que yo pueda colocar en la pantalla de una PC. Decimos por lo tanto, que una ventana, un icono, un puntero, un botón, un texto, un hipervínculo, etc. todos son objetos. El lugar donde trabajaremos, es decir el espacio físico donde colocaremos los objetos, también es un objeto, llamado formulario. Cada objeto posee características visuales y de comportamiento llamadas propiedades. PROPIEDAD Por lo general, nuestra tarea será la de asignar valores iniciales a cada objeto y elaborar un listado de tareas que cada objeto deberá cumplir. El listado de tareas se denomina procedimiento, en él se hace referencia a los objetos contenidos en un formulario. Una propiedad es un valor o característica perteneciente a cada objeto de Visual Basic. Por ejemplo, un botón puede tener diferentes textos en su cara. Esto mismo se puede realizar desde la programación del código, cumpliendo con la sintaxis: Objeto.Propiedad = Valor PROCEDIMIENTO Durante el curso realizaremos muchos trabajos prácticos y ejercitaciones, el objetivo de estos es que ustedes alumnos, razonen y ejecuten procedimientos que les sirvan para resolver problemas simples la mayoría de ellos matemáticos. Un procedimiento es un conjunto de instrucciones que se ejecutan en cierto orden para lograr un objetivo. Los procedimientos tienen principio y fin. Para determinar el principio y el fin de un procedimiento se utilizan algunas palabras clave o reservadas. Estas palabras, al igual que otras instrucciones, deben cumplir con cierto formato, al que se denomina sintaxis. La sintaxis para iniciar y finalizar un procedimiento es: PRIVATE SUB nombre-del-procedimiento instrucciones a ejecutar END SUB Por lo general la instrucción SUB se encuentra precedida por la palabra reservada 7   
  • 10. Private (Esta palabra indica el alcance que tendrá el procedimiento), los procedimientos pueden ser...  PRIVATE: Significa que el procedimiento sólo puede ser utilizado en el módulo de programación donde se está creando.  PUBLIC: Significa que el procedimiento está disponible para cualquier módulo que se utilice en el programa Visual Basic que se está creando. Cuando se inicia la creación de un procedimiento, aparece por omisión Private Sub, acompañado por el nombre que le damos al procedimiento, que es el nombre del objeto junto con el tipo de acción. Entre PRIVATE SUB y END SUB se deben escribir todas las instrucciones a ejecutar, es decir las órdenes que deben llevarse a cabo para lograr un resultado. Además de instrucciones, se pueden agregar comentarios, es decir texto que sirve para recordar o ayudar a detallar las órdenes que se están registrando y que deben comenzar con un apóstrofo. (Ej: ‘Esto será muy útil ´) Dado que existen palabras reservadas, instrucciones y comentarios, Visual Basíc utiliza diferentes colores para cada uno de ellos y un color para los errores de sintaxis que se cometan durante la escritura del código. Estos colores son:  AZUL: Identifica a las palabras reservadas como por ejemplo: Sub, True, Dim, etc.  NEGRO: Las instrucciones que deben ejecutarse son identificadas con este color.  VERDE: Es utilizado para mostrar los comentarios que son agregados en la programación del código.  ROJO: Con este color son marcados los errores de sintaxis. Estos procedimientos una vez terminados, están detenidos y solo cambiara su estado a ACTIVO por culpa de un evento. EVENTO Un evento es una acción determinada que modifica un objeto o dispara un procedimiento de Visual Basic. No todos los eventos modifican los valores de todos los objetos, por lo tanto su accionar es opcional. Normalmente un evento genera o modifica información en la memoria del equipo, esos valores se llaman variables. VARIABLE Cuando necesite operar con valores numéricos, grupo de caracteres, o almacenar datos simplemente, debo saber que la PC necesita que esos datos con los que debe trabajar deban estar en la memoria del equipo. Para que los datos queden en RAM debemos utilizar una variable. Una variable es un llamado a memoria 8   
  • 11. para que recuerde un dato. Las variables pueden modificarse o no durante el transcurso de un programa. Las variables que no cambian su valor durante un procedimiento se llaman constantes. La sintaxis de una variable es: Variable = valor Las variables de información que puedo utilizar en Visual Basic se dividen según la cantidad de memoria que reservan y los números que pueden utilizar, en definitiva podemos dividirlas según su utilización, por ejemplo para almacenar la edad de una persona puedo utilizar una variable INTEGER, pero alguno de ustedes conoce alguna persona que tenga 32.000 años… ese desperdicio de espacio, se puede limitar al mínimo usando la variable BYTE. A continuación se presenta una tabla con los diferentes tipos de variables que acepta visual basic tipo Tamaño de memoria Rango Byte 1 Byte 0 a 255 Integer 2 Bytes -32,768 a 32,767 Long 4 Bytes -2,147,483,648 a 2,147,483,647 Single 4 Bytes -3,042,823 * 10 ^ 38 Doublé 8 Bytes -179,769,313,486,232 Currency 8 Bytes -9,223,372,036,854,775,808 String 1 Byte por carácter 0 a 65,535 caracteres Object 4 Bytes Cualquier objeto Boolean 2 Bytes True o False, 1o 0, Verdadero o Falso Date 8 Bytes 01/01/0100 al 31/12/9999 Variant 16 Bytes Con números Variant 22 Bytes Con cualquier tipo de dato (Default) FUNCIÓN Una función es una instrucción que realiza cierto procedimiento y devuelve un valor. Por lo general, este valor es almacenado en una variable para utilizar el contenido de la misma en otra parte del procedimiento. Una función puede servir para solicitar información al usuario o mostrar un mensaje. Además de las funciones construidas en la programación del código de programación, Visual Basic posee una serie de funciones (matemáticas, fécha y hora, trigonométricas) que pueden ser utilizadas para realizar un cálculo, o mostrar la fecha actual. Seguramente en alguna oportunidad utilizó funciones de una planilla de cálculo, por lo que notará que estas funciones de Visual Basic son muy similares. 9   
  • 12. EJERCICIOS PRACTICOS PARA CONOCER LOS CONTROLES DE VISUAL BASIC 10   
  • 13. Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posiciones Un ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes. En el siguiente apartado se describen los controles utilizados, así como algunas de sus propiedades más importantes (sobre todo las que se separan de los valores por defecto). Los ficheros de este proyecto se llamarán Colores0.vbp y Colores0.frm. Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor Form1 Name frmColores Option4 Name optVerde Caption Colores Caption Verde Frame1 Name fraColores Frame2 Name fraPosicion Caption Colores Caption Posicion Option1 Name optAzul Option5 Name optArriba Caption Azul Caption Arriba Option2 Name optRojo Option6 Name optAbajo Caption Rojo Caption Abajo Option3 Name optAmarillo Textbox Name txtCaja Caption Amarillo Text A continuación se presenta el formulario cuando insertas los controles, y otro cuando ya cambiaste el valor de las propiedades. A continuación se presenta el código correspondiente a los procedimientos de este ejemplo. Private Sub Form_Load() txtCaja.Top = 0 End Sub Private Sub optAbajo_Click() txtCaja.Top = frmColores.ScaleHeight - txtCaja.Height End Sub Private Sub optAmarillo_Click() txtCaja.BackColor = vbYellow End Sub 11   
  • 14. Private Sub optArriba_Click() txtCaja.Top = 0 End Sub Private Sub optAzul_Click() txtCaja.BackColor = vbBlue End Sub Private Sub optRojo_Click() txtCaja.BackColor = vbRed End Sub Private Sub optVerde_Click() txtCaja.BackColor = vbGreen End Sub 12