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Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps 5. April 2011 matthias (åţ) gbanga.com Vortrag am internet-briefing, Zürich Gbanga. WirerzähleninteraktiveGeschichten.
Desktop -> Mobil 2
GeschichtlicherAbriss 3 Jamba IE Mobile iPhone Nokia Communicator Android Newton 1990 2005 1996 1994 2007 2008 WAP WWW Google Pocket IE Internet (generell) ▪ Internet («Taschen-PC») ▪ Internet (mobil) ▪ www.teco.edu/pocketweb
Vergleich Desktop Distribution: Online Homogen: Browser-HTML praktischgleich Durchdringung& Konnektivität: jeder hat Highspeed-Flatrate-Internet zuhause Mobil Distribution: Online + Shops Fragmentiert: Website vs. Apps, Browserlimits, OS, Bildschirm, Eingabe(Tastatur, Touchscreen, etc.) Durchdringung & Konnektivität: Abo, Pre-paid, Datenplan, 3G, 4G, GSM, … 4
“Platform War” Marktübersicht Smartphones weltweit 5 Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/
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“Browser War” Globale mobile Browser-StatistikimNovember2010 7 Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/
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Vertriebmobiler Software 12
Popularität der Plattformen Quelle: http://news.cnet.com/8301-13579_3-20044432-37.html 13
Distribution mobiler Apps 14 Digitale«Laufkundschaft» Website MobileSoftware App Storesder Plattform Presse Mund-zu-Mund
15 “If you're a mobile app developer, one of your biggest concerns is getting noticed.” Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php Bild: http://images.appleinsider.com/appwall-090609-9.jpg
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22 Show up to 100 ranks Switch between platforms
Ranglisten(Zusammenfassung) 23 Featured – der Traum! New– What’s Hot – Release Date ,[object Object]
4 aufeinanderfolgende Tage fliessen in Rangliste einKategorien ,[object Object],Top Charts: Free – Paid – Top Grossing
Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl 24 Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases
Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl 25 Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases
Effekt in den Top 10 26 Quelle: http://parkhausapp.com/2009/12/21/danke-app-store-ranking/
Was bringt hoher Rang? Top 100  2.3x mehr neue User Top 25 ~ Top 10 hilft noch mehr ,[object Object],27 Quelle: http://www.slideshare.net/pinchmedia/iphone-appstore-secrets-pinch-media
Rankings beeinflussen Massnahmen: Cross Promotion PR Pricing Social Integration & Engineering Werbung/ Ad Netzwerke / Gamer Netzwerke 28
Werbung MitFirmenwieTapJoy, W3i, Admob, adknowledge/Super Rewards 29
Pay-Per-Install Werbung Technische Integration in eigene App BeispielTapJoygesternAbend: Total Paid Installs: 1,241 Total Clicks: 1,650 Total Spend: $558.45 Conversion rate: 75.2% Cost per Install: ¢45 Sehrungezielt, keinegeographische und genrespezigischeFiltermöglichkeit 30
31 Nervige Meldung /Immersionsbruch RichtigerAnreiz? Versehentlich gedrückt?
Eigene Cross Promotion 32 Link zum Store Installiere die 20 Minuten iPhone App *Quelle: http://www.slideshare.net/keithahern/how-to-get-ahead-in-the-apple-app-store-by-mogeneration-for-mobile-monday-sydney-04052009
Pressearbeit / PR Artikel in der NZZ≈ 0 Downloads App der Woche in SonntagsZeitung= 200 Downloads/Wochenende Artikel im 20 Minuten Zürich= 100 Downloads/h Featured im BlackBerry AppWorld = 1000 Downloads/6h 33
Problem Medienbruch Von Website am Arbeitsplatzzur App Installation auf dem Handy… Pendlermagazine: Handynutzungnaheliegend Facebook? Ads nur auf Desktop/Laptop PR (“Ueber”-Blogs wietechcrunch.com, pocketgamer.co.uk, …) 34
35 Suchbegriff Vorschläge Produktname & Firma Preis Logo Bewertung
Quelle: http://www.slideshare.net/createwithcontext/how-people-really-use-the-iphone-presentation 36
App Store durchsuchen Die meisten User finden Apps per Suche Bewertungistwichtig Traffic von Print Medien und nach anderen «Medienbrüchen» Bunte, positive, auffallendeFarbensindbesser Lesbare App-Namen und Firmen 37
Benutzungstrichtereiner App 38 “Eye balls” Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung Betrieb Akquise
PreisalsHindernis 39 5 CHF “Eye balls” Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung
Pricing für App Preisohne Gratis-Testversionabschreckend Durchschnittspreiseiner App bei Apple istbei $1.56 – $2.87†   ~   $2.43 – $3.86*. Deckt das die Betriebskosten? (nebst den Akquisitionskosten) Aktionenüber’sWochenende, vorFeiertagen, etc. †Quelle: http://blog.appsfire.com/check-it-some-important-precisions-and-comple *Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/average_price_for_iphone_apps_keeps_falling.php 40
Gratis-App KeineHemmnissebei Download 6.6x öfterausgeführtalskostenpflichtige* Problem: geht auf dem App Bildschirmverloren… Finanzierungüber Ads? Sehrschwierig! Reaktivierung, aberwie? NiedrigeLoyalität(“Retention”)1% der Downloader benützt die App längerfristig* 41 *Quelle: http://www.slideshare.net/pinchmedia/iphone-appstore-secrets-pinch-media
ExpliziteViralität einer App Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”: Recommend- / Like-Buttons Share on Facebook, Twitter, … 42
43
ExpliziteViralität einer App Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”: Recommend- / Like-Buttons Share on Facebook, Twitter, AufforderungfürEmpfehlung und Bewertungim App Store 44
ImpliziteViralität einer App Tiefverankerte, zwingende “Social Integration” Connect with Facebook, etc. Friends-Invite Post on Wall Benutzungsszenario & -vorschlag, der Sinn machtmit den Freundenzusammen “Implied Social Network”, siehecolor.com 45
«Implied Social Network» Photo-Sichtungs-Verlauf Leute in Umgebung Quelle: http://launch.is/blog/l011-colorcom-stuns-valley-with-implied-social-network-and-a.html 46
Probleme sozialer Software Sign-up ProblemInteressiert, aber nicht motiviert genug, um es auszuprobieren First-time Use ProblemProbieren es aus, verstehen aber nicht, was zu tun ist oder wie es funktioniert Ongoing Engagement Problem«Huhn/Ei» – zuerst die User oder der Nutzen? Quelle: http://www.slideshare.net/bokardo/designing-for-social-traction 47
Aktionen 50% Preisreduktion 3fach mehr Sales* Aktionen, Promotionen Zeitlichlimitiert Mengen-mässiglimitiert Exklusivitätfür “Members” 48 *Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php
In-App-Purchases 49 Diamanten-AppwenigKäuferkaufenfür je 999$ Virtual Goodskaufsoviel Du willst Billig-AppsmehrKäuferzahlenwenig; nachhaltig? Preis 0 # Kunden
In-App-Purchases Abschöpfen von GewinnenübergesamtenLebenszyklus der App VerschiedeneGüterzuverschiedenenPreisen 30% Kommission ManuelleEintragung (“Submission”) nebst App-Submission 50
In-App-Produkte: was isterlaubt? Apple erlaubtfolgendeSachen: DigitaleBücher & Photos (Content) Game Levels (Functionality) Zugriff auf Service (Service) Abonnementfürdigitale Magazine & Newsletter (Subscriptions) U.a. istFolgendesnichterlaubt: “Real-world goods & services” (z.B. Web Design, Kurierdienst, Sanitär, …) Fitnesstudio-Abo Zwischenwährung Quelle: http://developer.apple.com/news/ios/pdf/in_app_purchase.pdf 51
Design In-App-Store Platzierung und Design des In-App-Stores wichtig Simpelistbesser Am POS / “Point of Need” platzieren:«Du hast dieses Mal leiderverloren! SteigereDeinGlück und kaufegleicheinenWeltherrschafts-Satellitenfür $99» 52
Pricing im In-App-Store Komplette Palette ausprobieren 99 Cents bis 99 Dollar sind okay 53
In-App Shop Balancing & Retention Niemandemvor den Kopf stossen Free-Riderswollennichtbeleidigtwerden, sindaberwichtigfür die kritische Masse;  Whales / Highrollerssollenspeziellbetreutwerden, … ImmermitInhaltenbei Laune behalten 54
Showcase: ngmoco / Godfinger 55
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Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung 57
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Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung SehrvieleAnfragen am Anfang Eine Mission nach der anderen 60
61
Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” 	-> Retention, aberAnmeldung SehrvieleAnfragen am Anfang Eine Mission nach der anderen Store am richtigen Ort? 62
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Showcase: Gbanga Zooh “Pre-iPhone”(Smartphones mit J2ME) Plakat-Werbung Pendlerzeitung NZZ, Sonntagszeitung, etc. Zooh! Zürich Freundes-Einladungen Laufkundschaftgeneriert 64
Gbanga Zooh ~ Mobile Gangs MTV &    Sunrise        stores Mobile Gangs, 2010 Android &     iPhone 1’938 Anmeldungen* “Eye balls” 4~50 Daily Users* Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung Erfolgreiche Conversion,viel Laufkund-schaft    5’000 Tiere zurückgebracht 700 User    Pre-iPhone(J2ME)    1x 20 MinArtikel Gbanga Zooh,2009 *Quelle: www.allesmeins.ch 65
Anmelde-Prozedere… 66 “Eye balls” Signup Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung
Take over real-world locations to become supreme Mafioso Viral game mechanics Generate walk-in customers
Showcase: Gbanga Famiglia PR Freundes-Einladungen TauschenmitMitspielern Facebook-Anbindung $99 Dollar fürWeltherrschaft Nach 6 Stunden online bereitsverkauft 68
69 Shopping, In-App Käufe GesammelteItems
70 DusolltestGbanga spielen -> “Gbanga” im iPhone app store
Was bietet Gbanga? Heute kontaktieren:matthias@gbanga.com Äussersterfolgreiche, gut konvertierendelocation-based games (ortsbasierteSpiele) Kunden-spezifische mobile Kampagnenin wenigenTagen*! Laufkundschaftgenerierenmitunterhaltenden, aktivierendenSpielen Lustvolle und aktiveAuseinandersetzungmitIhrer Brand! * 	Gbanga kann ohne neue App-Einreichung in kürzester Zeit (Tage statt Wochen) kundenspezifische «Quests» lancieren. Keine andere Agentur kann das! 71

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Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps

  • 1. Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps 5. April 2011 matthias (åţ) gbanga.com Vortrag am internet-briefing, Zürich Gbanga. WirerzähleninteraktiveGeschichten.
  • 3. GeschichtlicherAbriss 3 Jamba IE Mobile iPhone Nokia Communicator Android Newton 1990 2005 1996 1994 2007 2008 WAP WWW Google Pocket IE Internet (generell) ▪ Internet («Taschen-PC») ▪ Internet (mobil) ▪ www.teco.edu/pocketweb
  • 4. Vergleich Desktop Distribution: Online Homogen: Browser-HTML praktischgleich Durchdringung& Konnektivität: jeder hat Highspeed-Flatrate-Internet zuhause Mobil Distribution: Online + Shops Fragmentiert: Website vs. Apps, Browserlimits, OS, Bildschirm, Eingabe(Tastatur, Touchscreen, etc.) Durchdringung & Konnektivität: Abo, Pre-paid, Datenplan, 3G, 4G, GSM, … 4
  • 5. “Platform War” Marktübersicht Smartphones weltweit 5 Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/
  • 6. 6
  • 7. “Browser War” Globale mobile Browser-StatistikimNovember2010 7 Quelle: http://www.alistapart.com/articles/smartphone-browser-landscape/
  • 8. 8
  • 9. 9
  • 10. 10
  • 11. 11
  • 13. Popularität der Plattformen Quelle: http://news.cnet.com/8301-13579_3-20044432-37.html 13
  • 14. Distribution mobiler Apps 14 Digitale«Laufkundschaft» Website MobileSoftware App Storesder Plattform Presse Mund-zu-Mund
  • 15. 15 “If you're a mobile app developer, one of your biggest concerns is getting noticed.” Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php Bild: http://images.appleinsider.com/appwall-090609-9.jpg
  • 16.
  • 17.
  • 18. 18
  • 19. 19
  • 20. 20
  • 21. 21
  • 22. 22 Show up to 100 ranks Switch between platforms
  • 23.
  • 24.
  • 25. Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl 24 Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases
  • 26. Pocket God: Rang ↔ Verkaufszahl 25 Quelle: http://www.triplepointpr.com/iphone-app-business-models-101-paid-downloads-advertising-and-in-app-purchases
  • 27. Effekt in den Top 10 26 Quelle: http://parkhausapp.com/2009/12/21/danke-app-store-ranking/
  • 28.
  • 29. Rankings beeinflussen Massnahmen: Cross Promotion PR Pricing Social Integration & Engineering Werbung/ Ad Netzwerke / Gamer Netzwerke 28
  • 30. Werbung MitFirmenwieTapJoy, W3i, Admob, adknowledge/Super Rewards 29
  • 31. Pay-Per-Install Werbung Technische Integration in eigene App BeispielTapJoygesternAbend: Total Paid Installs: 1,241 Total Clicks: 1,650 Total Spend: $558.45 Conversion rate: 75.2% Cost per Install: ¢45 Sehrungezielt, keinegeographische und genrespezigischeFiltermöglichkeit 30
  • 32. 31 Nervige Meldung /Immersionsbruch RichtigerAnreiz? Versehentlich gedrückt?
  • 33. Eigene Cross Promotion 32 Link zum Store Installiere die 20 Minuten iPhone App *Quelle: http://www.slideshare.net/keithahern/how-to-get-ahead-in-the-apple-app-store-by-mogeneration-for-mobile-monday-sydney-04052009
  • 34. Pressearbeit / PR Artikel in der NZZ≈ 0 Downloads App der Woche in SonntagsZeitung= 200 Downloads/Wochenende Artikel im 20 Minuten Zürich= 100 Downloads/h Featured im BlackBerry AppWorld = 1000 Downloads/6h 33
  • 35. Problem Medienbruch Von Website am Arbeitsplatzzur App Installation auf dem Handy… Pendlermagazine: Handynutzungnaheliegend Facebook? Ads nur auf Desktop/Laptop PR (“Ueber”-Blogs wietechcrunch.com, pocketgamer.co.uk, …) 34
  • 36. 35 Suchbegriff Vorschläge Produktname & Firma Preis Logo Bewertung
  • 38. App Store durchsuchen Die meisten User finden Apps per Suche Bewertungistwichtig Traffic von Print Medien und nach anderen «Medienbrüchen» Bunte, positive, auffallendeFarbensindbesser Lesbare App-Namen und Firmen 37
  • 39. Benutzungstrichtereiner App 38 “Eye balls” Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung Betrieb Akquise
  • 40. PreisalsHindernis 39 5 CHF “Eye balls” Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung
  • 41. Pricing für App Preisohne Gratis-Testversionabschreckend Durchschnittspreiseiner App bei Apple istbei $1.56 – $2.87† ~ $2.43 – $3.86*. Deckt das die Betriebskosten? (nebst den Akquisitionskosten) Aktionenüber’sWochenende, vorFeiertagen, etc. †Quelle: http://blog.appsfire.com/check-it-some-important-precisions-and-comple *Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/average_price_for_iphone_apps_keeps_falling.php 40
  • 42. Gratis-App KeineHemmnissebei Download 6.6x öfterausgeführtalskostenpflichtige* Problem: geht auf dem App Bildschirmverloren… Finanzierungüber Ads? Sehrschwierig! Reaktivierung, aberwie? NiedrigeLoyalität(“Retention”)1% der Downloader benützt die App längerfristig* 41 *Quelle: http://www.slideshare.net/pinchmedia/iphone-appstore-secrets-pinch-media
  • 43. ExpliziteViralität einer App Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”: Recommend- / Like-Buttons Share on Facebook, Twitter, … 42
  • 44. 43
  • 45. ExpliziteViralität einer App Offensichtlich, oberflächliche “Social Integration”: Recommend- / Like-Buttons Share on Facebook, Twitter, AufforderungfürEmpfehlung und Bewertungim App Store 44
  • 46. ImpliziteViralität einer App Tiefverankerte, zwingende “Social Integration” Connect with Facebook, etc. Friends-Invite Post on Wall Benutzungsszenario & -vorschlag, der Sinn machtmit den Freundenzusammen “Implied Social Network”, siehecolor.com 45
  • 47. «Implied Social Network» Photo-Sichtungs-Verlauf Leute in Umgebung Quelle: http://launch.is/blog/l011-colorcom-stuns-valley-with-implied-social-network-and-a.html 46
  • 48. Probleme sozialer Software Sign-up ProblemInteressiert, aber nicht motiviert genug, um es auszuprobieren First-time Use ProblemProbieren es aus, verstehen aber nicht, was zu tun ist oder wie es funktioniert Ongoing Engagement Problem«Huhn/Ei» – zuerst die User oder der Nutzen? Quelle: http://www.slideshare.net/bokardo/designing-for-social-traction 47
  • 49. Aktionen 50% Preisreduktion 3fach mehr Sales* Aktionen, Promotionen Zeitlichlimitiert Mengen-mässiglimitiert Exklusivitätfür “Members” 48 *Quelle: http://www.readwriteweb.com/start/2010/02/iphone-appstore-ranking-algorithm.php
  • 50. In-App-Purchases 49 Diamanten-AppwenigKäuferkaufenfür je 999$ Virtual Goodskaufsoviel Du willst Billig-AppsmehrKäuferzahlenwenig; nachhaltig? Preis 0 # Kunden
  • 51. In-App-Purchases Abschöpfen von GewinnenübergesamtenLebenszyklus der App VerschiedeneGüterzuverschiedenenPreisen 30% Kommission ManuelleEintragung (“Submission”) nebst App-Submission 50
  • 52. In-App-Produkte: was isterlaubt? Apple erlaubtfolgendeSachen: DigitaleBücher & Photos (Content) Game Levels (Functionality) Zugriff auf Service (Service) Abonnementfürdigitale Magazine & Newsletter (Subscriptions) U.a. istFolgendesnichterlaubt: “Real-world goods & services” (z.B. Web Design, Kurierdienst, Sanitär, …) Fitnesstudio-Abo Zwischenwährung Quelle: http://developer.apple.com/news/ios/pdf/in_app_purchase.pdf 51
  • 53. Design In-App-Store Platzierung und Design des In-App-Stores wichtig Simpelistbesser Am POS / “Point of Need” platzieren:«Du hast dieses Mal leiderverloren! SteigereDeinGlück und kaufegleicheinenWeltherrschafts-Satellitenfür $99» 52
  • 54. Pricing im In-App-Store Komplette Palette ausprobieren 99 Cents bis 99 Dollar sind okay 53
  • 55. In-App Shop Balancing & Retention Niemandemvor den Kopf stossen Free-Riderswollennichtbeleidigtwerden, sindaberwichtigfür die kritische Masse; Whales / Highrollerssollenspeziellbetreutwerden, … ImmermitInhaltenbei Laune behalten 54
  • 56. Showcase: ngmoco / Godfinger 55
  • 57. 56
  • 58. Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung 57
  • 59. 58
  • 60. 59
  • 61. Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung SehrvieleAnfragen am Anfang Eine Mission nach der anderen 60
  • 62. 61
  • 63. Showcase: ngmoco / Godfinger System übermehrere Apps hinweg “Plus+” -> Retention, aberAnmeldung SehrvieleAnfragen am Anfang Eine Mission nach der anderen Store am richtigen Ort? 62
  • 64. 63
  • 65. Showcase: Gbanga Zooh “Pre-iPhone”(Smartphones mit J2ME) Plakat-Werbung Pendlerzeitung NZZ, Sonntagszeitung, etc. Zooh! Zürich Freundes-Einladungen Laufkundschaftgeneriert 64
  • 66. Gbanga Zooh ~ Mobile Gangs MTV & Sunrise stores Mobile Gangs, 2010 Android & iPhone 1’938 Anmeldungen* “Eye balls” 4~50 Daily Users* Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung Erfolgreiche Conversion,viel Laufkund-schaft 5’000 Tiere zurückgebracht 700 User Pre-iPhone(J2ME) 1x 20 MinArtikel Gbanga Zooh,2009 *Quelle: www.allesmeins.ch 65
  • 67. Anmelde-Prozedere… 66 “Eye balls” Signup Downloads Aufrufe Anmeldung MehrfacheBenutzung Empfehlung
  • 68. Take over real-world locations to become supreme Mafioso Viral game mechanics Generate walk-in customers
  • 69. Showcase: Gbanga Famiglia PR Freundes-Einladungen TauschenmitMitspielern Facebook-Anbindung $99 Dollar fürWeltherrschaft Nach 6 Stunden online bereitsverkauft 68
  • 70. 69 Shopping, In-App Käufe GesammelteItems
  • 71. 70 DusolltestGbanga spielen -> “Gbanga” im iPhone app store
  • 72. Was bietet Gbanga? Heute kontaktieren:matthias@gbanga.com Äussersterfolgreiche, gut konvertierendelocation-based games (ortsbasierteSpiele) Kunden-spezifische mobile Kampagnenin wenigenTagen*! Laufkundschaftgenerierenmitunterhaltenden, aktivierendenSpielen Lustvolle und aktiveAuseinandersetzungmitIhrer Brand! * Gbanga kann ohne neue App-Einreichung in kürzester Zeit (Tage statt Wochen) kundenspezifische «Quests» lancieren. Keine andere Agentur kann das! 71
  • 73. Marketing & Monetarisierung von Mobile Apps 5. April 2011 matthias (åţ) gbanga.com Vortrag am internet-briefing, Zürich Gbanga. WirerzähleninteraktiveGeschichten.