Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage
1. Vers une typologie
des effets du jeu vidéo
sur l’apprentissage
Nicolas Casel
Atelier "TIC et territoires virtuels"
EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembre
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 1
2. Présentation
Doctorat - 2ème année
L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles
interactions entre joueurs ?
Centre de Recherche sur les Médiations
CREM, Université Paul Verlaine – Metz
Assistant Éducation aux TICE
Appropriation des TIC par les enseignants
Référent ENT
Atelier informatique + aide à la recherche documentaire
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 2
3. Éléments d'introduction
Introduction
------------------- Importance exponentielle du jeu vidéo
Habiletés
physiques et
motrices
-------------------
Enjeu de la question des effets potentiels
du jeu vidéo sur l'apprentissage
Capacités
cognitives
-------------------
Compétences
Revue de littérature multidisciplinaire
transversales
-------------------
Compétences 4 types d'effets favorables à l'apprentissage
des compétences : physiques, cognitives,
sociales et
émotionnelles
-------------------
transversales et sociales
Conclusion
-------------------
Références
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4. Habiletés physiques et motrices
Introduction
------------------- Compétences en chirurgie laparoscopique
(Rosser & al., 2007)
Habiletés
physiques et « Joueurs expérimentés » et « nouveaux
motrices
-------------------
joueurs » plus rapides et plus adroits que les
« non-joueurs »
Capacités
cognitives La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les
-------------------
méthodes traditionnelles ? (des années
Compétences d’entraînement)
transversales
-------------------
Compétences
sociales et
Physiothérapie, ergothérapie
émotionnelles Augmenter la force de la main (King, 1993)
-------------------
Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994)
Conclusion
-------------------
Références
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5. Capacités cognitives
Introduction
------------------- Meilleure attention visuelle partagée
Habiletés
Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003)
physiques et
motrices
-------------------
Se représenter et se situer dans l’espace
Capacités
« Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistes
cognitives
------------------- Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki &
Frensch, 1994)
Compétences
transversales
-------------------
Seniors : fonctions cognitives déclinantes
Compétences (Basak & al., 2008)
sociales et
Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielle
émotionnelles
------------------- Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des
ressources
Conclusion
-------------------
=> Meilleures performances : mémoire à court terme,
raisonnement, changer de tâche
Références
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6. Compétences transversales (1/2)
Introduction
------------------- Exploiter des acquis dans une diversité de
Habiletés situations
physiques et
motrices Connaissance, compréhension, application,
------------------- analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956)
Capacités Communication, négociation, prise de décision,
cognitives
-------------------
coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008)
Compétences
transversales
------------------- James Paul Gee
Compétences S’engager de manière critique et active
sociales et
émotionnelles
Apprendre une nouvelle littératie
-------------------
Découvrir des domaines sémiotiques
Conclusion Endosser différentes identités
-------------------
Le jeu devient un « moratoire psychosocial »
Références
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7. Compétences transversales (2/2)
Introduction
------------------- Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005)
Habiletés
physiques et
motrices Compréhension conceptuelle et d’analyse
------------------- critique en histoire-géographie et en politique
Capacités
cognitives
------------------- développer les compétences que nécessite le
Compétences
marché de l'emploi actuel et la nouvelle
transversales économie
-------------------
Compétences
sociales et
émotionnelles
-------------------
Conclusion
-------------------
Références
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8. Compétences sociales et émotionnelles (1/2)
Introduction
------------------- Enfants avec troubles émotionnels et
Habiletés sociaux (Pearson & Bailey, 2008)
physiques et
motrices Développer communication, collaboration et
------------------- prise de décision pour gagner
Capacités
cognitives
-------------------
Compétences 758 collégiens (Rosas & al., 2002)
transversales
------------------- Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeurs
Compétences Motivation, discipline, attention plus soutenue
sociales et
émotionnelles
-------------------
Conclusion
-------------------
Références
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9. Compétences sociales et émotionnelles (2/2)
Introduction
------------------- Jeux de rôle en ligne massivement multi-
Habiletés joueurs
physiques et
motrices Nombreux comportements pro-sociaux et
------------------- altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
Capacités
cognitives
------------------- Collaboration ou compétition = interactions
Compétences
sociales
transversales
-------------------
Moyens de communication « détournés »
Compétences
sociales et
émotionnelles
------------------- Autres critères sociaux de différenciation
Conclusion
------------------- Communautés d’intérêts riches et stables
Références
(Siitonen, 2007)
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10. Conclusion
Introduction
------------------- Manque de procédures éprouvées (Casel, 2009)
Habiletés Clivages disciplinaires
physiques et
motrices Biais méthodologiques (effet Hawthorne,
------------------- échantillonnage, choix des variables mesurées)
Capacités
cognitives
-------------------
Compétences Renforcement des capacités cognitives
transversales
------------------- Études nombreuses et fiables
Compétences
sociales et
émotionnelles
-------------------
Bénéfice aux attitudes sociales
Conclusion
-------------------
Essentiellement pour les jeux en ligne
massivement multi-joueurs
Références
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11. Références
Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer l'apprentissage par le jeu
Introduction
------------------- vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu
vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Atelier
Habiletés
physiques et doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges,
motrices
-------------------
12 juin 2009.
Capacités
cognitives Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About
-------------------
Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke.
Compétences
transversales
------------------- Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a,
Compétences
« Action video games and informal education: Effects on
sociales et strategies for dividing visual attention », Journal of Applied
émotionnelles
------------------- Developmental Psychology, 15, pp. 195-223.
Conclusion
------------------- Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online Multiplayer
Références
Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto:
Viestintätieteiden laitos.
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 11
12. Merci pour votre attention !
Avez-vous des questions ?
nicolas.casel@aromate.org
http://twitter.com/nico_casel
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 12