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Taller Producto Mínimo Viable
Junio 2013
Objetivos del Taller
•  Entender qué es, cuál es la función y cuáles son los
distintos niveles de resolución de un prototipo y
un Producto Mínimo Viable (PMV).
•  Reducir la solución a sus características
esenciales.
•  Explorar si la solución funciona en el contexto del
cliente.
•  Preparar el testeo de un prototipo temprano de la
solución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentro
del plan los objetivos e indicadores a medir.
Recordando…
•  Hicieron trabajo de terreno (observación y
entrevistas del problema).
•  Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/
consumo.
•  Sintonizaron “problema-cliente”.
•  Realizaron un resumen del aprendizaje en una
lista de características / atributos. (PV)
CARACTERISTICAS
DE MI SOLUCIÓN
Actividad 1
En forma individual,
enlistar las principales 5
c a r a c te r í s t i c a s d e l
producto o solución,
desde la 1ª hasta la 5ª, en
orden de importancia.
Luego, 2 personas en el
grupo presentan y el resto
comenta.
15 min
Retomando el Loop de Aprendizaje
Validado…
•  Técnica	
  originada	
  en	
  la	
  cinematogra0a.	
  Walt	
  Disney	
  fue	
  el	
  
pionero,	
  descubriendo	
  una	
  técnica	
  que	
  le	
  permi&a	
  hacer	
  
seguimiento	
  del	
  progreso	
  y	
  mejorar	
  la	
  historia.	
  
•  Es	
   un	
   ejercicio	
   ú?l	
   para	
   imaginar	
   y	
   crear	
   nuevas	
  
posibilidades.	
  
•  Lo	
  relevante	
  es	
  la	
  historia	
  que	
  se	
  cuenta,	
  las	
  imágenes	
  son	
  
apoyo.	
  
Storyboard
Ejemplo Storyboard
•  Oferta: Test marcador
molecular de especies
marinas ej. Centolla.
Ce r t i f i c a c i ó n d e
t r a z a b i l i d a d d e
productos del mar,
mediante la aplicación
d e u n t e s t d e
autenticidad
•  Este test permite
saber si es gato en
vez de liebre
Storyboard Premium:
aplicación Ipad
Storyboard 6 cuadros	

Cuadro	
  1	
   Cuadro	
  2	
   Cuadro	
  3	
  
Cuadro	
  4	
   Cuadro	
  5	
   Cuadro	
  6	
  
DIBUJAR
STORYBOARD DE
LA SOLUCIÓN
Actividad 2
•  En forma individual,
elaborar un storyboard de
la solución, dibujando
como está se inserta en el
contexto del problema.
•  Luego, dos personas del
grupo deben presentar su
storyboard al resto. Los
demás integrantes deben
comentar (preguntar,
retroalimentar).
15 min
Definición del Producto Mínimo
Viable
“Es la versión de un nuevo producto que
permite a un equipo recolectar la máxima
cantidad de aprendizaje validado sobre
clientes al menor costo.”
(Eric Ries)
Definición del Producto Mínimo
Viable
“Un producto con el mínimo de
características necesarias para lograr un
objetivo específico y que los clientes estén
dispuestos a pagar de alguna forma con un
recurso escaso.”
(Brant Cooper)
Producto	
  Mínimo	
  Viable	
   Producto	
  
Enfocarse en el 20%
de la funcionalidad
que será utilizada el
80% del tiempo.
•  Iteraciones: cambios pequeños en características
específicas del producto.
•  Pivoteo: una corrección importante a partir del testeo
de una hipótesis básica sobre el producto.
Rol del Prototipo en el Pensamiento
de Diseño
Definición Prototipo
Es una herramienta integradora, que
permite:
– Aprender
– Comunicar
– Persuadir
– Integrar
Enfoque Lineal Tradicional
Enfoque Secuencial Estándar
Enfoque Recomendado
•  Proto?par	
   múl;ples	
   Productos	
   Mínimos	
  
Viables	
  
Herramientas para Hacer el Producto
Mínimo Viable
•  Prototipos físicos de baja y alta resolución
(impresión 3D):
– Aplicación de pruebas: split test,
•  Storyboard (baja resolución).
•  Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución).
•  Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución).
•  Crowdsourcing Test.
Pensamiento Visual
•  “Uso de herramientas visuales como fotografías,
esquemas, diagramas para crear significado y
establecer un debate al respecto”.
•  (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)
Los cuatro pasos del pensamiento
visual
Mirar	
   Ver	
   Imaginar	
   Mostrar	
  
MIRAR
¿qué	
  es	
  lo	
  que	
  hay?	
  
¿qué	
  estoy	
  mirando?	
  
¿Cuáles	
  son	
  los	
  límites?	
  
VER
¿qué	
  es	
  lo	
  que	
  veo?	
  
¿he	
  visto	
  esto	
  antes?	
  
¿qué	
  patrones	
  emergen?	
  
¿qué	
  es	
  lo	
  mas	
  sobresaliente?	
  
¿qué	
  es	
  lo	
  que	
  falta?	
  
IMAGINAR
¿cómo	
  puedo	
  manipular	
  los	
  
patrones?	
  
¿cómo	
  puedo	
  cerrar	
  las	
  brechas?	
  
¿He	
  visto	
  suficiente?	
  
¿O	
  necesito	
  regresar	
  y	
  volver	
  a	
  
mirar?	
  
MOSTRAR
Esto	
  es	
  lo	
  que	
  vÍ	
  y	
  ésto	
  es	
  lo	
  que	
  
creo	
  que	
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¿Es	
  esto	
  lo	
  que	
  esperaba	
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Cuando	
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  esto	
  ¿Ves	
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cosas?	
  
Una imagen vale mas que mis
palabras
6 Maneras de Ver
•  ¿Por qué?
•  ¿Cómo?
•  ¿cuándo?
•  ¿Dónde?
•  ¿cuántos?
•  ¿quién/qué?
Ver vs Mirar
•  “Mirar” es recopilar
información visual;
•  “Ver” es seleccionar e
identificar pautas, es
identificar el problema.
Mirar	
  un	
  problema	
  es	
  la	
  manera	
  de	
  empezar,	
  
pero	
  no	
  aporta	
  la	
  solución.	
  Para	
  poder	
  saber	
  
que	
  arreglar,	
  necesitamos	
  ser	
  capaces	
  de	
  ver	
  
que	
  está	
  dañado.	
  
Como mostrar el problema
Distintos Niveles de Resolución:
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Avance en los Niveles de Resolución
Fidelidad	
  Baja	
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¿Por Qué Hacer Prototipos Rápidos?
Aprender a partir de test ágiles y de bajo costo.
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Tipos de PMV
•  Prueba de Humo
•  Prueba del Dolor
•  PMV Conserje
•  PMV Mago de Oz
•  Crowdfunding test
Caso de prueba de humo: Video
Dropbox
Publicar	
  o	
  lanzar	
  si?o	
  web	
  de	
  un	
  producto	
  inexistente.	
  
Cuando	
  entran	
  al	
  si?o,	
  se	
  les	
  ofrece	
  ser	
  los	
  primeros	
  en	
  
probar	
  el	
  proto?po	
  en	
  beta	
  si	
  dan	
  información	
  de	
  
contacto	
  o	
  responden	
  preguntas.	
  	
  
	
  
Aplica	
  para	
  proyectos	
  web	
  y	
  0sicos.	
  	
  
	
  
Prueba	
  del	
  dolor:	
  	
  
Prueba de Humo: Groupon
•  Partieron como plataforma de activismo colectivo,
llamado El Punto, pero con resultados débiles.
•  Dieron a conocer a través de un blog en wordpress
y enviando cupones en pdf.
•  Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 en
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•  En el primer anuncio compraron 20 personas.
•  ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.
Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com
•  Valorar la cantidad de molestias que enfrentan
con el problema.
•  En ekidsmovies.com se envío un anuncio en
Google de películas en línea que daba a la
página de prueba. De esos, 50% dio su correo
electrónico.
•  Les pidieron que describieran sus molestias en
relación a las recomendaciones de películas
para niños y la falta de acceso.
PMV Conserje: Food on the Table
•  El PMV Conserje es un aprendizaje con los
primeros clientes.
•  Servicio que ofrece la elaboración de un plan de
comidas semanal, donde se puede cotizar
compras en distintas tiendas en base a recetas e
ingredientes.
•  Actualmente el sitio permite cotizar en miles de
tiendas, pero partieron solo con una tienda para
un solo cliente (el 1º).
•  Se trato del primer cliente “conserje”, que recibía
lista de compras a domicilio.
Mago de Oz: Carsdirect, Zappos
Se validó la intención de compra, sin que
existiera la logística completa.
Mago de Oz: Berkeley Pizza
•  Partieron sin un lugar físico.
•  Se aseguraron que había demanda. Solo
cuando demostraron que la gente estaba
dispuesta a pagar invirtieron en un lugar.
Crowdfunding Test: Pebble
•  Pebble fue un reloj digital que fue financiado
exclusivamente a través de Kickstarter. El
financiamiento de la gente es prueba de que
existen potenciales clientes.
Split Test
•  Se aplica una versión del producto a un grupo
de clientes y otra versión distinta a otro grupo.
•  Se contrasta la aceptación de una y otra
versión: con y sin la característica.
Refinando las Características:
Prueba de los 100 dólares
•  Pedirle al cliente que señale, entre varios
atributos, como distribuye 100 dólares para
gastar.
•  Permite averiguar cuáles atributos son más y
menos importantes para el o ella. Ayuda a
enfocarse cuando son muchas características.
Sistema de Ranking
•  Pedirle a los clientes que califiquen las
características más importantes para ellos.
•  Tienen que ser las características que mejor
respondan a un problema de un segmento de
cliente.
“Elección, Felicidad y Salsa
de Spaghetti”
Malcolm Gladwell
(www.ted.com)	
  
Ejemplo Evaluación Atributos (H.
Moskowitz)
Aplicaciones para el Desarrollo de
Prototipos
•  Prototipos Mobile
Técnicas para Prototipos Físicos:
Prototipos Rápidos
Materiales para Prototipos Rápidos
Técnicas para prototipos Físicos
•  M o d e l a d o 3 D e n
programas CAD
Técnicas para Prototipos Físicos:
Corte 2D
•  Cortadora láser
•  Corte con chorro
de agua.
Técnicas para Prototipos
Físicos: Impresión 3D o
manufactura aditiva
Makerbot
•  Modelo económico
de impresora 3D
(desde 2.199 usd).
•  C o n t i e n e u n a
c o m u n i d a d d e
aficionados que
comparten diseños.
Arduino
•  Microcontroladores que
permiten que permiten
p ro to t i pa r e i n te g ra r
electrónicos a un proyecto.
•  Facilita el uso de electrónicos
e n p r o y e c t o s
multidisciplinarios, mediante
un hardware open source.
Niveles de Resolución Prototipo
Porsche
Prototipo Primer Mouse
Video: “De la Tierra a la Luna”
Ejemplo Método IDEO: 
Carro Supermercados	

•  A	
   IDEO	
   se	
   le	
   presentó	
   el	
  
siguiente	
   desa0o	
   para	
   un	
   show	
  
de	
   TV:	
   reinventar	
   el	
   carro	
   de	
  
supermercados.	
  
•  Para	
  ello	
  pusieron	
  en	
  prác?ca	
  su	
  
metodología,	
   observando,	
  
ideando,	
   proto?pando	
   y	
  
refinando,	
   hasta	
   obtener	
   un	
  
resultado	
  en	
  ?empo	
  record.	
  
•  hWp://www.youtube.com/
watch?v=McabDMc9Z4Y	
  
Taller de Prototipos (D. School Stanford)
“La	
  única	
  forma	
  de	
  hacerlo,	
  es	
  
HACERLO”.	
  
“Nada	
  es	
  un	
  error.	
  No	
  existe	
  
ganar	
  ni	
  perder,	
  solo	
  existe	
  
hacer.”	
  
Juegos de Rol
La experiencia de un producto o servicio, con
todos sus componentes emocionales y
sensoriales, se expresa mejor al actuar y asumir
el rol del cliente.
Actividad: Prototipo Físico
•  Escoger algún proyecto del grupo que sea más
cercano a un producto físico.
•  En forma individual, buscar objetos que tenga a su
alrededor (cualquier objeto).
•  Armar un prototipo que represente el producto.
•  Luego, simular que se enseña al cliente el
producto y que se lo presenta. Simular una
presentación del producto al cliente.
15	
  minutos	
  
PROTOTIPO
FÍSICO
•  Actividad 3
•  Escoger algún proyecto del
grupo que sea más cercano a
un producto físico.
•  En forma individual, buscar
objetos que tenga a su
alrededor (cualquier objeto).
•  Armar un prototipo que
represente el producto.
•  Luego, simular que se enseña
al cliente el producto y que
se lo presenta. Simular una
presentación del producto al
cliente.
(25 min)
¿The Sims o Mindcraft?
¿The Sims o Mindcraft?
Oportunidad de Negocios!...
•  Se presentan cuando existen barreras al consumo
– Una barrera al consumo quiere decir que personas o
empresas poseen limitaciones que impiden que
pueda realizar ciertas tareas o consumir ciertos
productos o servicios.
Oportunidad de Negocios!...
•  También cuando existe saturación de mercados
– Un mercado se dice saturado cuando las soluciones
existentes no presentan valor agregado y la empresas
no son capaces de ofrecer soluciones mejores.
•  El	
  foco	
  debe	
  estar	
  en	
  iden?ficar	
  la	
  can?dad	
  de	
  
NO	
  CONSUMO	
  en	
  un	
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•  Existen	
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  ?pos	
  de	
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  consumo:	
  
¿Cuáles son las principales
BARRERAS de CONSUMO?
Barreras al Consumo
Se	
  presentan	
  barreras	
  en:	
  
	
  
• Habilidad	
  
• Riqueza	
  
• Acceso	
  
• Tiempo	
  
Barrera al Consumo: Habilidad
•  Problemas	
  habituales	
  cuando	
  
recien	
  se	
  introduce	
  una	
  
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  (solo	
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avanzados )	
  
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  Heart	
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  de	
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acceso	
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Barrera al Consumo: Riqueza
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  Motorola	
  (2006):	
  
primer	
  celular	
  para	
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base	
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de	
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Barrera al Consumo: Acceso
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Amazon	
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acceder	
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  una	
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Tiempo
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  de	
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  solución	
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•  Limitaciones	
  de	
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  solución	
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Taller Producto Mínimo Viable
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Taller 4 - Producto Mínimo Viable

  • 1. Taller Producto Mínimo Viable Junio 2013
  • 2. Objetivos del Taller •  Entender qué es, cuál es la función y cuáles son los distintos niveles de resolución de un prototipo y un Producto Mínimo Viable (PMV). •  Reducir la solución a sus características esenciales. •  Explorar si la solución funciona en el contexto del cliente. •  Preparar el testeo de un prototipo temprano de la solución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentro del plan los objetivos e indicadores a medir.
  • 3. Recordando… •  Hicieron trabajo de terreno (observación y entrevistas del problema). •  Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/ consumo. •  Sintonizaron “problema-cliente”. •  Realizaron un resumen del aprendizaje en una lista de características / atributos. (PV)
  • 4. CARACTERISTICAS DE MI SOLUCIÓN Actividad 1 En forma individual, enlistar las principales 5 c a r a c te r í s t i c a s d e l producto o solución, desde la 1ª hasta la 5ª, en orden de importancia. Luego, 2 personas en el grupo presentan y el resto comenta. 15 min
  • 5. Retomando el Loop de Aprendizaje Validado…
  • 6. •  Técnica  originada  en  la  cinematogra0a.  Walt  Disney  fue  el   pionero,  descubriendo  una  técnica  que  le  permi&a  hacer   seguimiento  del  progreso  y  mejorar  la  historia.   •  Es   un   ejercicio   ú?l   para   imaginar   y   crear   nuevas   posibilidades.   •  Lo  relevante  es  la  historia  que  se  cuenta,  las  imágenes  son   apoyo.   Storyboard
  • 7.
  • 8.
  • 9. Ejemplo Storyboard •  Oferta: Test marcador molecular de especies marinas ej. Centolla. Ce r t i f i c a c i ó n d e t r a z a b i l i d a d d e productos del mar, mediante la aplicación d e u n t e s t d e autenticidad •  Este test permite saber si es gato en vez de liebre
  • 11. Storyboard 6 cuadros Cuadro  1   Cuadro  2   Cuadro  3   Cuadro  4   Cuadro  5   Cuadro  6  
  • 12. DIBUJAR STORYBOARD DE LA SOLUCIÓN Actividad 2 •  En forma individual, elaborar un storyboard de la solución, dibujando como está se inserta en el contexto del problema. •  Luego, dos personas del grupo deben presentar su storyboard al resto. Los demás integrantes deben comentar (preguntar, retroalimentar). 15 min
  • 13. Definición del Producto Mínimo Viable “Es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre clientes al menor costo.” (Eric Ries)
  • 14. Definición del Producto Mínimo Viable “Un producto con el mínimo de características necesarias para lograr un objetivo específico y que los clientes estén dispuestos a pagar de alguna forma con un recurso escaso.” (Brant Cooper)
  • 15.
  • 16. Producto  Mínimo  Viable   Producto  
  • 17. Enfocarse en el 20% de la funcionalidad que será utilizada el 80% del tiempo.
  • 18. •  Iteraciones: cambios pequeños en características específicas del producto. •  Pivoteo: una corrección importante a partir del testeo de una hipótesis básica sobre el producto.
  • 19. Rol del Prototipo en el Pensamiento de Diseño
  • 20. Definición Prototipo Es una herramienta integradora, que permite: – Aprender – Comunicar – Persuadir – Integrar
  • 21.
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  • 28. Enfoque Recomendado •  Proto?par   múl;ples   Productos   Mínimos   Viables  
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  • 52. Herramientas para Hacer el Producto Mínimo Viable •  Prototipos físicos de baja y alta resolución (impresión 3D): – Aplicación de pruebas: split test, •  Storyboard (baja resolución). •  Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución). •  Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución). •  Crowdsourcing Test.
  • 53. Pensamiento Visual •  “Uso de herramientas visuales como fotografías, esquemas, diagramas para crear significado y establecer un debate al respecto”. •  (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)
  • 54. Los cuatro pasos del pensamiento visual Mirar   Ver   Imaginar   Mostrar  
  • 55. MIRAR ¿qué  es  lo  que  hay?   ¿qué  estoy  mirando?   ¿Cuáles  son  los  límites?  
  • 56. VER ¿qué  es  lo  que  veo?   ¿he  visto  esto  antes?   ¿qué  patrones  emergen?   ¿qué  es  lo  mas  sobresaliente?   ¿qué  es  lo  que  falta?  
  • 57. IMAGINAR ¿cómo  puedo  manipular  los   patrones?   ¿cómo  puedo  cerrar  las  brechas?   ¿He  visto  suficiente?   ¿O  necesito  regresar  y  volver  a   mirar?  
  • 58. MOSTRAR Esto  es  lo  que  vÍ  y  ésto  es  lo  que   creo  que  significa.   ¿Es  esto  lo  que  esperaba  o  no?   Cuando  ves  esto  ¿Ves  las  mismas   cosas?  
  • 59. Una imagen vale mas que mis palabras
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63. 6 Maneras de Ver •  ¿Por qué? •  ¿Cómo? •  ¿cuándo? •  ¿Dónde? •  ¿cuántos? •  ¿quién/qué?
  • 64.
  • 65. Ver vs Mirar •  “Mirar” es recopilar información visual; •  “Ver” es seleccionar e identificar pautas, es identificar el problema.
  • 66. Mirar  un  problema  es  la  manera  de  empezar,   pero  no  aporta  la  solución.  Para  poder  saber   que  arreglar,  necesitamos  ser  capaces  de  ver   que  está  dañado.  
  • 67. Como mostrar el problema
  • 68. Distintos Niveles de Resolución: Lo-fi vs Hi-fi
  • 69. Avance en los Niveles de Resolución Fidelidad  Baja   Fidelidad  Media   Fidelidad  Alta  
  • 70. ¿Por Qué Hacer Prototipos Rápidos? Aprender a partir de test ágiles y de bajo costo.
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  • 76. Tipos de PMV •  Prueba de Humo •  Prueba del Dolor •  PMV Conserje •  PMV Mago de Oz •  Crowdfunding test
  • 77. Caso de prueba de humo: Video Dropbox Publicar  o  lanzar  si?o  web  de  un  producto  inexistente.   Cuando  entran  al  si?o,  se  les  ofrece  ser  los  primeros  en   probar  el  proto?po  en  beta  si  dan  información  de   contacto  o  responden  preguntas.       Aplica  para  proyectos  web  y  0sicos.       Prueba  del  dolor:    
  • 78. Prueba de Humo: Groupon •  Partieron como plataforma de activismo colectivo, llamado El Punto, pero con resultados débiles. •  Dieron a conocer a través de un blog en wordpress y enviando cupones en pdf. •  Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 en pizza. •  En el primer anuncio compraron 20 personas. •  ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.
  • 79.
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  • 82. Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com •  Valorar la cantidad de molestias que enfrentan con el problema. •  En ekidsmovies.com se envío un anuncio en Google de películas en línea que daba a la página de prueba. De esos, 50% dio su correo electrónico. •  Les pidieron que describieran sus molestias en relación a las recomendaciones de películas para niños y la falta de acceso.
  • 83. PMV Conserje: Food on the Table •  El PMV Conserje es un aprendizaje con los primeros clientes. •  Servicio que ofrece la elaboración de un plan de comidas semanal, donde se puede cotizar compras en distintas tiendas en base a recetas e ingredientes. •  Actualmente el sitio permite cotizar en miles de tiendas, pero partieron solo con una tienda para un solo cliente (el 1º). •  Se trato del primer cliente “conserje”, que recibía lista de compras a domicilio.
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  • 85. Mago de Oz: Carsdirect, Zappos Se validó la intención de compra, sin que existiera la logística completa.
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  • 88. Mago de Oz: Berkeley Pizza •  Partieron sin un lugar físico. •  Se aseguraron que había demanda. Solo cuando demostraron que la gente estaba dispuesta a pagar invirtieron en un lugar.
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  • 90. Crowdfunding Test: Pebble •  Pebble fue un reloj digital que fue financiado exclusivamente a través de Kickstarter. El financiamiento de la gente es prueba de que existen potenciales clientes.
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  • 93. Split Test •  Se aplica una versión del producto a un grupo de clientes y otra versión distinta a otro grupo. •  Se contrasta la aceptación de una y otra versión: con y sin la característica.
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  • 97. Refinando las Características: Prueba de los 100 dólares •  Pedirle al cliente que señale, entre varios atributos, como distribuye 100 dólares para gastar. •  Permite averiguar cuáles atributos son más y menos importantes para el o ella. Ayuda a enfocarse cuando son muchas características.
  • 98. Sistema de Ranking •  Pedirle a los clientes que califiquen las características más importantes para ellos. •  Tienen que ser las características que mejor respondan a un problema de un segmento de cliente.
  • 99. “Elección, Felicidad y Salsa de Spaghetti” Malcolm Gladwell (www.ted.com)  
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  • 103. Ejemplo Evaluación Atributos (H. Moskowitz)
  • 104. Aplicaciones para el Desarrollo de Prototipos •  Prototipos Mobile
  • 105. Técnicas para Prototipos Físicos: Prototipos Rápidos
  • 107. Técnicas para prototipos Físicos •  M o d e l a d o 3 D e n programas CAD
  • 108. Técnicas para Prototipos Físicos: Corte 2D •  Cortadora láser •  Corte con chorro de agua.
  • 109. Técnicas para Prototipos Físicos: Impresión 3D o manufactura aditiva
  • 110. Makerbot •  Modelo económico de impresora 3D (desde 2.199 usd). •  C o n t i e n e u n a c o m u n i d a d d e aficionados que comparten diseños.
  • 111. Arduino •  Microcontroladores que permiten que permiten p ro to t i pa r e i n te g ra r electrónicos a un proyecto. •  Facilita el uso de electrónicos e n p r o y e c t o s multidisciplinarios, mediante un hardware open source.
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  • 114. Niveles de Resolución Prototipo Porsche
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  • 120. Video: “De la Tierra a la Luna”
  • 121. Ejemplo Método IDEO: Carro Supermercados •  A   IDEO   se   le   presentó   el   siguiente   desa0o   para   un   show   de   TV:   reinventar   el   carro   de   supermercados.   •  Para  ello  pusieron  en  prác?ca  su   metodología,   observando,   ideando,   proto?pando   y   refinando,   hasta   obtener   un   resultado  en  ?empo  record.   •  hWp://www.youtube.com/ watch?v=McabDMc9Z4Y  
  • 122. Taller de Prototipos (D. School Stanford) “La  única  forma  de  hacerlo,  es   HACERLO”.   “Nada  es  un  error.  No  existe   ganar  ni  perder,  solo  existe   hacer.”  
  • 123. Juegos de Rol La experiencia de un producto o servicio, con todos sus componentes emocionales y sensoriales, se expresa mejor al actuar y asumir el rol del cliente.
  • 124.
  • 125.
  • 126. Actividad: Prototipo Físico •  Escoger algún proyecto del grupo que sea más cercano a un producto físico. •  En forma individual, buscar objetos que tenga a su alrededor (cualquier objeto). •  Armar un prototipo que represente el producto. •  Luego, simular que se enseña al cliente el producto y que se lo presenta. Simular una presentación del producto al cliente. 15  minutos  
  • 127. PROTOTIPO FÍSICO •  Actividad 3 •  Escoger algún proyecto del grupo que sea más cercano a un producto físico. •  En forma individual, buscar objetos que tenga a su alrededor (cualquier objeto). •  Armar un prototipo que represente el producto. •  Luego, simular que se enseña al cliente el producto y que se lo presenta. Simular una presentación del producto al cliente. (25 min)
  • 128. ¿The Sims o Mindcraft?
  • 129.
  • 130. ¿The Sims o Mindcraft?
  • 131. Oportunidad de Negocios!... •  Se presentan cuando existen barreras al consumo – Una barrera al consumo quiere decir que personas o empresas poseen limitaciones que impiden que pueda realizar ciertas tareas o consumir ciertos productos o servicios.
  • 132. Oportunidad de Negocios!... •  También cuando existe saturación de mercados – Un mercado se dice saturado cuando las soluciones existentes no presentan valor agregado y la empresas no son capaces de ofrecer soluciones mejores.
  • 133. •  El  foco  debe  estar  en  iden?ficar  la  can?dad  de   NO  CONSUMO  en  un  espacio  de  mercado.   •  Existen  4  ?pos  de  limitaciones  al  consumo:   ¿Cuáles son las principales BARRERAS de CONSUMO?
  • 134. Barreras al Consumo Se  presentan  barreras  en:     • Habilidad   • Riqueza   • Acceso   • Tiempo  
  • 135. Barrera al Consumo: Habilidad •  Problemas  habituales  cuando   recien  se  introduce  una   tecnología  nueva  (solo  para   avanzados )   •  Desfibrilador  Heart  Start  Home   Defibrilator  de  Phillips,  al   acceso  de  cualquiera  sin   entrenamiento  médico  
  • 136. Barrera al Consumo: Riqueza •  Celular   Motofone   de  Motorola  (2006):   primer  celular  para  la   base  de  la  pirámide   de  países  de  menores   ingresos  
  • 137. Barrera al Consumo: Acceso •  Retailers  online  como   Amazon  permiten   acceder  a  una  oferta   amplia  desde   cualquier  locación  
  • 138. Barrera al Consumo: Tiempo •  Metro:  diarios  para   gente  sin  mucho   ?empo,  que  pueden   ser  leídos  en  el   transporte  público  
  • 139. Resumiendo… •  Limitaciones  de  habilidad:  solución  más  sencilla   •  Limitaciones  de  riqueza:  solución  menos  costosa   •  Limitaciones  de  acceso:  solución  más  accesible   •  Limitaciones  de  ;empo:  solución  más  rápida  
  • 140. Taller Producto Mínimo Viable Junio 2013