Uudet teknologiat kuntoutuksen tukena –games for health
1. UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA –
GAMES FOR HEALTH
TIINA ARPOLA
YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET
KUOPIO INNOVATION OY
21.5.2015
2. Kuopio Innovation on Kuopion alueella toimiva liiketoiminnan
kehittäjä, joka avaa väyliä innovatiivisten yritysten menestykselle
ideoita, osaajia ja uusia ajattelutapoja yhdistämällä.
• Perustettu maaliskuussa 2008
• Toiminta-alue: Kuopion alue
• Omistajat: Kuopion kaupunki (68 %), Technopolis Kuopio Oy
(24 %), Itä-Suomen yliopisto (4 %) ja Savonia-
ammattikorkeakoulu (4 %)
• Hallituksen puheenjohtaja Petteri Paronen, Kuopion
kaupunki
• Toimitusjohtaja: Heikki Helve
Kuopio Innovation Oy
3. Games for Health Finland
• Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden pääasiallinen
tarkoitus on muu kuin huvi kuten koulutus, tieteellinen
tutkimus, terveydenhuolto, yhdyskuntasuunnittelu,
puolustus, politiikka ja julinen hallinto
• Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla tavoitellaan
terveydellisiä vaikutuksia
• Hyötypelit ja etenkin terveyspelit ovat nopeasti kasvava
trendi maailmalla.
• Digitalisoituminen ja pelillistäminen osana hyvinvointia
voidaan nähdä käänteentekevänä teknologiana, joka haastaa
perinteiset ajattelutavat.
4. • Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä
lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden
soveltamisesta terveyden edistämisessä
• Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa
ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten
elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi
syrjäytymisen ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja
ravitsemuksen parantamiseksi
Games for Health – hyvinvointiteknologian ja pelialan
yhdistäminen
5. Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa
mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 6)
1 Avoin data ja Big data
2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot
3 Laajennetun todellisuuden välineet
4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit
6 Oppimisen uudelleenorganisointi
7 Robottiauto
8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja
halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit
9 Tavaroiden 3D-tulostus
10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
6. • Pelien avulla tuotetaan yksilöllisiä motiiveja yhteistyön
sujuvoittamiseksi
• Organisaatioissa ja koko yhteiskunnassa pelillistetyillä
järjestelmillä voidaan saavuttaa hyvin suuria parannuksia
sekä omatoimisessa oppimisessa, sosiaalisten tavoitteiden
tunnistamisessa, yhteistyökyvyn synnyttämisessä, todellisten
ongelmien ja ratkaisujen tunnistamisessa että tarpeettomien
hierarkioiden purkamisessa
• Sovellusalueita: Oppiminen, omatoiminen terveydenhuolto,
liikunta, markkinointi, suunnittelu, crowdsourcing, logistiikka,
yhteiskunnalliset ongelmat, johtaminen, koordinointi
Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
7. Polku 7: Pelit ja pelillisyys
• Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan
yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon
• Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen
pohjautuvia ennaltaehkäisevän terveydenhoidon
ratkaisuja, perustuen Taltioni-osuuskunnan
tietokantoihin
• Games for Health Finland -verkosto tukee uuden
liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä
terveysalan pelillistämiseen
ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen
Lähde: ICT 2015 –raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
8. Miksi ihmiset eivät tee niin kuin neuvotaan ja miten pelit
voivat vaikuttaa?
Selkeä tavoite: Tieto siitä mitä
aiotaan tehdä
Onnistumisodotus: Usko omaan
onnistumiseen suhteessa
tavoitteeseen
Sopiva lataus: Sopivan innon
löytäminen ja sen säätely
Pelimekaniikka –
säännöt asettaa
selkeät rajat
Vuorovaikutus – palaute
seuraa edistymistä
Tavoite – päämäärä
Haaste – luovuus
Pelit voivat sisältää
käyttäytymisen
muutoksen ohjausta
9. • Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia
toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää niiden
toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä
• Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki
osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun osallistuvat
sekä asiakkaat
Pelilliset menetelmät kuntoutuksessa
10. • Esimerkki pelistä joka tukee
5- 8-vuotiaiden puheen ja kielen kehitystä lukemis-
ja kirjoittamisvalmiuksissa (riimit) sekä R-äänten
kuulonvaraisessa erottelussa
• Peli on suunnattu lapsille, heidän vanhemmilleen,
terapeuteille ja lasten kanssa työskenteleville
Puheterapia
Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvGH80NH4
11. • Tunnistaa ihmisen kokonaisuutena, jolloin voidaan
ohjata ihminen tekemään tiettyjä liikkeitä tarpeen
mukaisesti
Kinect-liikeanturi
http://www.tivi.fi/Kaikki_uutiset/2015-02-18/Video-%C3%84l%C3%A4-j%C3%A4%C3%A4-paikoillesi---tekniikka-avuksi-
kuntoutuksessa-3215949.html
12. • Silmän ja käden yhteistyön harjoittelu
• Voi olla yksittäisten esineiden etsimistä näytöltä
• Tietyn radan seuraaminen yhdellä tai useammalla
sormella
Tabletit ja kosketusnäyttöpöydät
13. • 48 tuntia aikaa luoda peli tai pelillinen
sovellus
• Osallistujat harrastelijoista – ammattilaisiin,
ohjelmoinnista – terveydenhuoltoon
• Yhdessä tekemällä, toisia auttamalla,
kokeilemalla
• Mitä näin saatu aikaan?
Health Game Jam -toimintamalli
https://www.youtube.com/watch?v=ath966NqZ7g
14. • Housut mittaavat jalkojen etu- ja takareisiä
• Voidaan käyttää seisaaltaan tai istualtaan
• Voidaan käyttää peliohjaimena, jolloin:
• hypystä hyppää
• liikkuu oikealla jännittämällä oikeaa jalkaa
• hahmo menee kyykkyyn menemällä kyykkyyn
• voidaan kalibroida huomioimaan pieninkin
lihaksen jännitys
mBody –housut
15. • Voidaan kiinnittää mihin vain lihakseen
• Tunnistaa lihaksen jännitystilan
EMG-sensorit
16. • Tunnistaa käden liikkeet esim.:
• käsi nyrkkiin
• sormet suoriksi
• kämmenen kääntö vasemmalle tai oikealle
• yksittäisten sormien liikkeet
• käsi ylös/alas/oikealle/vasemmalle
• käden kierrot
MyoArmband -ratkaisut
https://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM
17. • Tanssimattoa voidaan käyttää perinteisesti
tanssipeleille, mutta myös tehdä yksinkertaisempia
hauskoja pelejä:
• Hypi tasajalkaa ja pidä kuohupullon korkki
paikoillaan
• Hiivi karhun taakse ilman että karhu huomaa
ja varasta hunajaa
• Voi ripustaa vaikka seinälle ja pelata käsillä
Tanssimatto
18. • Tunnistaa kädet ja tätä kautta virtuaalimaailmassa
voi tarttua esineisiin tai siirrellä niitä
• Kokeiltu mm. CPRS-potilailla
LeapMotion -liikesensori
19. • Ohjaat peliä vartalosi liikkeillä samalla vahvistaen
keskivartalon lihaksia ja tasapainoa
Pelituoli tai -pallo
20. • Voi tallentaa tietojasi
• Seurata liikettä kiihtyvyysantureiden ja GPS-avulla
• Kiihtyvyysanturia voidaan käyttää hyväksi
esimerkiksi käden tai jalan liikkeen seuraamiseen
• Kännykän voi laittaa taskuun tai sukkaan, jolloin
liikkeellä voidaan ohjata vaikka autoa tiellä
Kännykkä
21. ”GlaxoSmithKlinen Private Sector Manager Eeva Välttilä sanoo
lääketeollisuudessa uskottavan, että mittavin liiketoiminta syntyy
nimenomaan puhelimille ja tableteille suunnitelluista peleistä.
Olemassa olevien päätelaitteiden lisänä voidaan käyttää erilaisia
sensoreita ja lisälaitteita, kunhan kustannukset vastaavat
kysyntään. Menestyssovellukset ohjaavat potilasta hallitsemaan
terveyttään paremmin.
Pelien pitää olla palkitsevia niin käyttäjälle kuin hoitajallekin, jotta
motivaatio säilyy. Pelien kehittäjien tulee huomioida eri-ikäisten
pelaajien kenties erilaiset motivaatiotarpeet.”
Lääketeollisuus, digitaalisuus ja pelit
Lähde: Kuopio Innovation Oy vuosijulkaisu 2014
22. • Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot voivat olla
Suomen lain terveydenhuollon laitteista ja
tarvikkeista sääntelyn alaisia (§629/2010 )
• Huomioitava!
Entäs turvallisuus?
Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
23. Marjaana Heikkinen
MM- ja paraolympiamitalisti, keihäänheitto
Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron
https://www.youtube.com/watch?v=xRRIoUKWHkw&feature=youtu.be