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Como não ferrar
com a user
experience
    Área Inovação | Desenvolvimento
    10/02/2012

    Juliana Gaiba
Agenda
• Apresentação
• O que é UX?
• UX: antes, agora e depois
• Nosso problema
• Um ponto de vista
Oi,
• Trabalho na “grande área de UX” há ~8 anos
• Sou formada em design, mas comecei trabalhando
com usabilidade
• Já fui agência, cliente e consultoria
• Continuo aprendendo
• E me apaixonando pelo que faço 
Cristina, 27 anos. Viciada no
                                               Antonio, 57 anos. Fica o dia
     Facebook. Apesar da
                                              todo comprando peças de bike
pãodurice, comprou um iPhone
                                              no eBay, pagando com Paypal
     e não desgruda dele.




                      Paola, 55 anos. Fã do Dance
                        Central, no Kinect. Adora
                              Katylene.com
Hoje eu trabalho na Telefonica | Vivo. Não, eu não sou
atendente de telemarketing.


A área de UX da TEF tem hoje 7 meses. E nosso desafio, claro, é
fazer coisas legais. Lançar produtos que as pessoas curtam.
E isso é difícil pra caramba.
Afinal,
o que é User
eXperience?
Quais são os
entregáveis de
UX?
Os mais comuns
A área
Como a área
era no
“passado”...
aço wireframe, aplico teste
de usabilidade, crio matriz de
conteúdo, faço vocabulário
controlado, modero card
sorting, monto protótipo em
papel, crio animações no
power point, arraso nos
painéis dinâmicos do axure
Como é
agora?
Amadurece                                      ndo


• Antes, eramos todos iguais e tentávamos fazer tudo.
• Como qualquer coisa que é muito nova, estamos
 amadurecendo, nos profissionalizando e especializando –
 apesar da área naturalmente generalista.
• De uma forma bem simplista, hoje posso falar que os meus
 colegas de profissão se dividiram em “categorias”.
Desgarrados
da UX.br
• Visual Designer: geralmente está na equipe de criação, na agência.
 É difícil encontrar nas consultorias.
• Redator: apesar de importante, nunca é exclusivo para UX.
 Geralmente fica na publicidade.
• Prototyper: cria as animações e transições. Bem raro.

                                            http://www.userfocus.co.uk/articles/how-to-design-like-Leonardo-da-Vinci.html
Somos
multidisciplinares


          http://www.slideshare.net/upasaopaulo/perfil-do-profissional-de-ux-no-brasil
E continuamos
“tudistas”


       http://www.slideshare.net/upasaopaulo/perfil-do-profissional-de-ux-no-brasil
O trabalho
Como o
trabalho era no
“passado”...
Arquiteto
- Aprovou o escopo e o
conteúdo com o cliente.

- Definiu a estrutura.

- Aprovou a estrutura com o
cliente.
Criação
- O cliente achou a primeira proposta careta e pediu uma coisa mais
diferente e ousada.

- Entre 21 idas e vindas, chegaram nessa versão. O wireframe caiu
no esquecimento.
Desenvolvi-
mento
- Implementou o que deu pra fazer.
-O prazo estourou e tiveram 1
semana pra desenvolver tudo.

- A navegação mudou, não deu
tempo de seguir.

- Wireframe? Tinha isso?!

- Não vai dar tempo de fazer essas
animações todas no código, vamos
botar um flash.

- Vai demorar uns 68 segundos pra
abrir o site, beleza?

- Ninguém teve tempo de testar.
Como é
agora?
A maioria dos
lugares        (agência, cliente e


     continua
consultoria)


assim
Ainda
“compartimentamos”
a criação    Putz, a equipe de
               UX tá lotada.
            Precisamos arranjar
             um fornecedor de
                wireframes.
Nossa área
amadurece, mas
seguimos a mesma
estrutura de
trabalho de antes
Apesar disso, as
coisas que
gostamos de usar
evoluem
EVOLUEM RÁPIDO
Há alguns anos as coisas não são mais tela a tela
Nem acontecem numa tela só
Um ponto de
vista
Sobre
projetos
Tenha os
objetivos claros.
Antes de começar a pensar na tela:
Conheça as necessidades do seu
usuário, mesmo que seja
pesquisando mais sobre ele no
Google. Conheça a sua
concorrência! Tente elaborar um
modelo de negócios “express”, é um
excelente exercício. Saiba quais são
as possibilidades técnicas da(s)
plataforma(s) que você está
projetando.
Identifique o
que deve ser
incrível. E seja
incrível nisso.
Identifique a tela principal –acredite,
na maioria das vezes não é a home.
Ela tem que ser melhor do que todos
os seus concorrentes. Tente envolver
a equipe toda nesse processo:
desenvolvedores, stakeholders,
gerentes: todos devem contribuir.
a           b          c
 Timeline   Timeline   Timeline
Facebook    Gowalla      Path
Edite. Corte.
Diminua.
Valide.
Faça planos de lançamento. Foque
no que realmente importa.
Pareto is king.
Sobre o
trabalho
Seja visual.
Exemplifique.
Pesquise um
painel de
referências.
Participe do processo de criação
como um todo. Comunique-se
visualmente: nada pior que tentar
explicar uma imagem com mil
palavras. Use referências,
contribua.
Seja ainda mais
visual.
Pesquise!
Não se limite ao seu “nicho”.
Dificilmente dá pra contar com um
motion designer. Leve contribuições
de animações e transições de tela:
esses também são elementos chave
da experiência, principalmente
mobile.
Tente não
comprometer
seu tempo com
documentações
complexas.
Sabe aquele documento complicado,
cheio de detalhes e legendas? Pois
é, (quase) ninguém vai ler aquilo.
E, mesmo se ler, não vai sair
exatamente o que você quer. Gaste
seu tempo orientando e validando.
Desenhe,
desenhe,
desenhe,
desenhe.
Antes de partir para o wireframe,
desenhe com o time todo. Junte
ideias, referências, tudo o que
puder. Exemplifique!
Experimente.
Tem algum serviço novo?
Cadastre-se.
Baixe todos os aplicativos de graça –
e os pagos, se forem muito legais.
Use o celular velho da sua vó.
Teste (menos
com a sua
mãe, que é
coruja).
Testar nem sempre é complicado
e caro. Nielsen já dizia: com 5
usuários dá pra produzir bons
resultados. Aliando isso a índices
como Net Promoted Score, sua
análise fica ainda mais rica.
Tenha sempre
em mente
Você está
disputando
por tempo.
Seja obssessivo com velocidade.
A interação
deve fluir, sem
engasgos.
Faça com que o usuário percorra
fluxos de maneira fluida e a
experiência trará felicidade.
Mire algo
viciante, como
um jogo
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de site de banco a fazendinha,
sua interface tem que “prender” o
usuário e dar a experiência que
ele precisa: lúdica ou informativa.
Sempre
reduza o
esforço
Se pergunte: o que o usuário vai
ganhar em troca? Vale a pena?
Pense no
modelo
mental
Nem sempre o usuário vai
navegar usando a forma mais
lógica.




     http://www.cred.columbia.edu/guide/images/illo_mental_model.gif
Sobre
atitude
Acostume-se:
você vai ser o
chato. Mas
nunca o c*ga-
regra.
Você vai colaborar com o
trabalho dos outros.
A primeira
solução nunca
é a melhor
solução.
Seja incansável. Respire o seu
produto.
A inspiração
pode vir de
uma
calculadora
Acredite.
Envolva o
desenvolvedor.
Ele é geek e
cheio de
referências.
Tenha um advogado ao seu lado,
não um crítico.
Divirta-se!
Briefing    UX: AI / DI           Criação          Desenvolvimento




                                            Look
                                            and
 Briefing                       Conteúdo    feel     Implementação
                          Uxs + Devs + Usuários
Mão na massa
O que é?
• Um método para detectar problemas na interação do
 usuário com um produto
Como é?
• Barato
• Rápido
• Fácil
• Eficiente
Preparar
• Escolha 5 pessoas que não tem nada a ver com o seu produto.
 Considere:
   • Nível de experiência (heavy, light ou ambos)
   • Pense no tipo de público que usa o seu produto

• Elabore um roteiro de tarefas com os pontos que você quer
 explorar
   • O enunciado não pode induzir
   • O teste não pode ser longo demais
   • Tente inserir tarefas em um contexto: “Você quer pagar essa conta. Como faria pra ter
     uma cópia dela em papel?”
Preparar
• Use uma métrica de satisfação (como “dado bônus”)
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Organizar
• Escolha um local tranquilo (uma sala de reunião, a área do café)
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 celular (a não ser em caso de protótipos)
• Evite muitas pessoas no local, pode inibir
• Use alguma coisa pra gravar o que o usuário diz. O trial do Morae
 dura 30 dias, experimente
• Imprima o seu roteiro e o use pra tomar notas
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• Seja neutro, não diga que é seu produto
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Observar
• Caminho que o usuário percorre para realizar tarefas
• Tempo de execução
• Reclamações (espontâneas ou expressões faciais)
• Avaliação final e exploração de pontos que não ficaram
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Analisar
• Tabular os dados, mas informalmente
• Definir pontos de melhora
• Repetir a dose depois que aplicar as melhorias
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@gaiba
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Como testar UX sem grana

  • 1. Como não ferrar com a user experience Área Inovação | Desenvolvimento 10/02/2012 Juliana Gaiba
  • 2. Agenda • Apresentação • O que é UX? • UX: antes, agora e depois • Nosso problema • Um ponto de vista
  • 3. Oi, • Trabalho na “grande área de UX” há ~8 anos • Sou formada em design, mas comecei trabalhando com usabilidade • Já fui agência, cliente e consultoria • Continuo aprendendo • E me apaixonando pelo que faço 
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  • 17.
  • 19. Como a área era no “passado”...
  • 20. aço wireframe, aplico teste de usabilidade, crio matriz de conteúdo, faço vocabulário controlado, modero card sorting, monto protótipo em papel, crio animações no power point, arraso nos painéis dinâmicos do axure
  • 22. Amadurece ndo • Antes, eramos todos iguais e tentávamos fazer tudo. • Como qualquer coisa que é muito nova, estamos amadurecendo, nos profissionalizando e especializando – apesar da área naturalmente generalista. • De uma forma bem simplista, hoje posso falar que os meus colegas de profissão se dividiram em “categorias”.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Desgarrados da UX.br • Visual Designer: geralmente está na equipe de criação, na agência. É difícil encontrar nas consultorias. • Redator: apesar de importante, nunca é exclusivo para UX. Geralmente fica na publicidade. • Prototyper: cria as animações e transições. Bem raro. http://www.userfocus.co.uk/articles/how-to-design-like-Leonardo-da-Vinci.html
  • 28. Somos multidisciplinares http://www.slideshare.net/upasaopaulo/perfil-do-profissional-de-ux-no-brasil
  • 29. E continuamos “tudistas” http://www.slideshare.net/upasaopaulo/perfil-do-profissional-de-ux-no-brasil
  • 31. Como o trabalho era no “passado”...
  • 32. Arquiteto - Aprovou o escopo e o conteúdo com o cliente. - Definiu a estrutura. - Aprovou a estrutura com o cliente.
  • 33. Criação - O cliente achou a primeira proposta careta e pediu uma coisa mais diferente e ousada. - Entre 21 idas e vindas, chegaram nessa versão. O wireframe caiu no esquecimento.
  • 34. Desenvolvi- mento - Implementou o que deu pra fazer. -O prazo estourou e tiveram 1 semana pra desenvolver tudo. - A navegação mudou, não deu tempo de seguir. - Wireframe? Tinha isso?! - Não vai dar tempo de fazer essas animações todas no código, vamos botar um flash. - Vai demorar uns 68 segundos pra abrir o site, beleza? - Ninguém teve tempo de testar.
  • 36. A maioria dos lugares (agência, cliente e continua consultoria) assim
  • 37. Ainda “compartimentamos” a criação Putz, a equipe de UX tá lotada. Precisamos arranjar um fornecedor de wireframes.
  • 38.
  • 39.
  • 40. Nossa área amadurece, mas seguimos a mesma estrutura de trabalho de antes
  • 41. Apesar disso, as coisas que gostamos de usar evoluem
  • 43. Há alguns anos as coisas não são mais tela a tela
  • 44. Nem acontecem numa tela só
  • 46.
  • 48. Tenha os objetivos claros. Antes de começar a pensar na tela: Conheça as necessidades do seu usuário, mesmo que seja pesquisando mais sobre ele no Google. Conheça a sua concorrência! Tente elaborar um modelo de negócios “express”, é um excelente exercício. Saiba quais são as possibilidades técnicas da(s) plataforma(s) que você está projetando.
  • 49. Identifique o que deve ser incrível. E seja incrível nisso. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes: todos devem contribuir.
  • 50. a b c Timeline Timeline Timeline Facebook Gowalla Path
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Edite. Corte. Diminua. Valide. Faça planos de lançamento. Foque no que realmente importa. Pareto is king.
  • 56. Seja visual. Exemplifique. Pesquise um painel de referências. Participe do processo de criação como um todo. Comunique-se visualmente: nada pior que tentar explicar uma imagem com mil palavras. Use referências, contribua.
  • 57. Seja ainda mais visual. Pesquise! Não se limite ao seu “nicho”. Dificilmente dá pra contar com um motion designer. Leve contribuições de animações e transições de tela: esses também são elementos chave da experiência, principalmente mobile.
  • 58. Tente não comprometer seu tempo com documentações complexas. Sabe aquele documento complicado, cheio de detalhes e legendas? Pois é, (quase) ninguém vai ler aquilo. E, mesmo se ler, não vai sair exatamente o que você quer. Gaste seu tempo orientando e validando.
  • 59. Desenhe, desenhe, desenhe, desenhe. Antes de partir para o wireframe, desenhe com o time todo. Junte ideias, referências, tudo o que puder. Exemplifique!
  • 60. Experimente. Tem algum serviço novo? Cadastre-se. Baixe todos os aplicativos de graça – e os pagos, se forem muito legais. Use o celular velho da sua vó.
  • 61.
  • 62. Teste (menos com a sua mãe, que é coruja). Testar nem sempre é complicado e caro. Nielsen já dizia: com 5 usuários dá pra produzir bons resultados. Aliando isso a índices como Net Promoted Score, sua análise fica ainda mais rica.
  • 64. Você está disputando por tempo. Seja obssessivo com velocidade.
  • 65. A interação deve fluir, sem engasgos. Faça com que o usuário percorra fluxos de maneira fluida e a experiência trará felicidade.
  • 66. Mire algo viciante, como um jogo Ok, gamification é buzzword, mas de site de banco a fazendinha, sua interface tem que “prender” o usuário e dar a experiência que ele precisa: lúdica ou informativa.
  • 67. Sempre reduza o esforço Se pergunte: o que o usuário vai ganhar em troca? Vale a pena?
  • 68. Pense no modelo mental Nem sempre o usuário vai navegar usando a forma mais lógica. http://www.cred.columbia.edu/guide/images/illo_mental_model.gif
  • 70. Acostume-se: você vai ser o chato. Mas nunca o c*ga- regra. Você vai colaborar com o trabalho dos outros.
  • 71. A primeira solução nunca é a melhor solução. Seja incansável. Respire o seu produto.
  • 72. A inspiração pode vir de uma calculadora Acredite.
  • 73. Envolva o desenvolvedor. Ele é geek e cheio de referências. Tenha um advogado ao seu lado, não um crítico.
  • 75. Briefing UX: AI / DI Criação Desenvolvimento Look and Briefing Conteúdo feel Implementação Uxs + Devs + Usuários
  • 77.
  • 78. O que é? • Um método para detectar problemas na interação do usuário com um produto
  • 79. Como é? • Barato • Rápido • Fácil • Eficiente
  • 80. Preparar • Escolha 5 pessoas que não tem nada a ver com o seu produto. Considere: • Nível de experiência (heavy, light ou ambos) • Pense no tipo de público que usa o seu produto • Elabore um roteiro de tarefas com os pontos que você quer explorar • O enunciado não pode induzir • O teste não pode ser longo demais • Tente inserir tarefas em um contexto: “Você quer pagar essa conta. Como faria pra ter uma cópia dela em papel?”
  • 81. Preparar • Use uma métrica de satisfação (como “dado bônus”) Sugestão: net promoter score
  • 82. Organizar • Escolha um local tranquilo (uma sala de reunião, a área do café) • De preferência o usuário deve utilizar seu próprio computador ou celular (a não ser em caso de protótipos) • Evite muitas pessoas no local, pode inibir • Use alguma coisa pra gravar o que o usuário diz. O trial do Morae dura 30 dias, experimente • Imprima o seu roteiro e o use pra tomar notas • Faça um “pré-teste”
  • 83. Moderar • Seja neutro, não diga que é seu produto • Deixe claro que a única coisa que está sendo testada é a interface • Explique que você vai passar tarefas e que o objetivo é demonstrar como o participante faria, simulando uma situação real • Peça para o participante “pensar em voz alta” • Peça para sinalizar quando finalizou a tarefa ou quando desiste • Não ensine como fazer (só no final da sessão) • Não colocar respostas na boca do usuário: “Foi difícil, né?”
  • 85. Observar • Caminho que o usuário percorre para realizar tarefas • Tempo de execução • Reclamações (espontâneas ou expressões faciais) • Avaliação final e exploração de pontos que não ficaram claros durante a execução das tarefas
  • 86.
  • 87. Analisar • Tabular os dados, mas informalmente • Definir pontos de melhora • Repetir a dose depois que aplicar as melhorias

Notas do Editor

  1. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  2. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  3. Sim, o meu pai, que mal ligava o computador há 1 ano, hoje compra no Ebay. Em inglês. E paga com Paypal.A minha mãe lê Katylene, usa o Facebook e adora ver videos no Youtube.E a minha irmã, que é uma das pessoas mais pão duras que eu conheço, gastou seu suado dinheirinho num iPhone e hoje não desgruda dele.
  4. DISCLAIMEREssa apresentação leva em conta a experiência que tenho na área de UX. Nada aqui está escrito em pedraSe você discorda, a ideia é essa mesmo: promover o debateNão, eu juro que não vai ser polêmica
  5. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  6. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  7. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  8. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  9. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  10. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  11. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  12. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  13. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  14. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  15. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  16. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  17. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  18. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  19. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  20. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  21. Jonathan Ive
  22. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  23. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  24. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  25. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  26. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  27. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  28. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  29. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  30. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  31. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  32. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  33. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  34. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  35. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  36. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  37. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  38. Identifique a tela principal –acredite, na maioria das vezes não é a home. Ela tem que ser melhor do que todos os seus concorrentes. Tente envolver a equipe toda nesse processo: desenvolvedores, stakeholders, gerentes. Todos devem contribuir.
  39. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.
  40. Comecei meio que por acaso: estava fazendo design, fiz uma iniciação científica que envolvia ergonomia e design de informação –mais especificamente, sinalização de ambientes publicos. Aí, um amigo da faculdade comentou que uma consultoria precisava de alguém pra diagramar uns relatórios. Fui lá conhecer. E assim comecei a trabalhar na Try, quando a empresa era bem pequena e quase ninguém falava de usabilidade no Brasil.Depois, virei arquiteta de informação. Já trabalhei em agência, já trabalhei em portal, já trabalhei em instituto de tecnologia, já trabalhei em fabricante de celular. Acho que já vi bastante coisa por aí, e tenho ficado cada vez mais maravilhada com as possibilidades do nosso trabalho.