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        Agile Tour 2012 – Namur
           Fréderic Vandaele
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             Ce qu'on sait

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       L'innovation se trouve içi !
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13 jeux de base                           Speed
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                                                          Boat
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Feature
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L'univers du jeu

                   Facilitateur / Observateurs

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• La règle
  Chacun expose ses besoins dans son contexte
  temporel et spatial
• Pourquoi ça marche ?
  On se rappelle ce qui vient de se passer
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  La mémoire aussi
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  • 4. Une première phase « classique » Apres 6 mois, on a … – Une pile de documents – Une pile de diagrammes, –… … on code !
  • 5. And now ladies and gentlemen …
  • 6. Pourquoi ça n'a pas marché ? • Pas de vision partagée • Pas de priorités clairement définies • Des exigences trop variées
  • 7. Retour à la case départ !
  • 8. Les Innovation Games Jouer, c'est sérieux !
  • 9. Pour explorer et découvrir Ce qu'on sait Ce qu'on sait qu'on ne sait pas (piloter un avion …) Ce qu'on ne sait pas qu'on ne sait pas (tout le reste) L'innovation se trouve içi !
  • 10. Objectif clair Dans la plupart des cas, on sait à quoi ressemble B …
  • 11. Objectif flou Dans le domaine de l'innovation, c’est moins évident …
  • 12. 13 jeux de base Speed Product Spider Web Start your Day Boat Box Buy a 20/20 Me and My Feature Vision Shadow Hot Tub The Remember Show Prune the My Worst Apprentice the Future and Tell Product Tree Nightmare
  • 13. L'univers du jeu Facilitateur / Observateurs Règles Frontières But Joueurs Temps + espace Artefacts
  • 14. Pour passer de l'idée à l'action … Découvrir Mettre Définir Agir en forme les priorités
  • 15. Mettre en forme Comment structurer toute cette connaissance en fonction des contextes d'utilisation ?
  • 16. Le premier jeu: "Start your day" • La règle Chacun expose ses besoins dans son contexte temporel et spatial • Pourquoi ça marche ? On se rappelle ce qui vient de se passer Mais on oublie ce qui est plus ancien L'usage dépend du contexte La mémoire aussi
  • 18. Résultats • Des exigences situées dans le temps • Une découverte de l’ensemble des processus • Un partage des problematiques Une vision
  • 20. Définir les priorités Comment définir ensemble les priorités d'implémentation de notre produit ?
  • 21. Jeu n°2: "Buy a feature" • La règle Chaque joueur achète les fonctionnalités qu'il désire avec l'argent dont il dispose (peu) • Pourquoi ça marche ? Les utilisateurs n'ont pas d'idée précise de leurs priorités La discussion permettra au groupe de définir ses priorités ensemble On négocie pour optimiser son investissement
  • 23. Résultats Un subset d’exigences sélectionnées par l’ensemble des intervenants Un Scope plus précis
  • 24. Jeu n°3: "Prune the product Tree" • La règle Placer sur un arbre des feuilles représentant des exigences d'un produit, partant du tronc vers la cime • Pourquoi ça marche ? Le produit doit croitre Cette croissante doit s'équilibrer entre « l’exprimé », « l’obligatoire » et « l’attractif »
  • 25. Modèle de KANO Satisfaction Wow ! Exigences latentes, attractives Exigences exprimées, Satisfait linaires Implémentation pas mécontent Exigences obligatoires Déçu
  • 27. Résultats Identification d'un MVP (Produit Minimal Viable) Et d’un Chemin d’implémentation
  • 28. Agir Comment planifier le travail de l’équipe et implémenter de manière incrémentale?
  • 30. Retrospective On ne demarre pas toujours un projet par le début mais bien par le plus important ! • Identifier la/les question(s) • Sélectionner plusieurs jeux • Bien preparer, travailler en équipe • Le fun favorise la créativité
  • 31. Pour aller plus loin … Web innovationgames.com gogamestorm.com tastycupcakes.org Livres Twitter @lukehohmann @MaartenVolders @fredvandaele
  • 32. Idées, Questions Commentaires Graphics: Pictofigo.com