2. •¿CÓMO HACER UNA PROPUESTA DE PROGRAMA DE
INTERVENCIÓN?
• Es importante elaborar una intervención bien fundamentada,
estructurada y planificada.
• Se valoran mucho las actividades y los recursos concretos
para los alumnos.
3. GUÍA PARA EL PROFESOR
1. Fundamentación
2. Finalidad y objetivos
3. Contenidos: Técnicas, tareas y actividades.
4. A quién va dirigido
5. Qué debe producir (producto)
6. Acciones
7. Recursos
8. Responsables y organización
9. Cómo se llevará a cabo
10. Calendario/Cronograma
11. Factores externos para asegurar el éxito.
4. Experiencias en centros
educativos
Proyecto de Alto Rendimiento
Participación en Proyecto Europeo con Alemania y Holanda
Participación en Escuelas de la Comunidad Económica europea
España
Méjico, Perú y otros países
5. Proyecto AR
PROYECTO A.R.
(Alto Rendimiento)
Programa para orientar y desarrollar el talento y altas capacidades
Pruebas psicopedagógicas para identificar el talento y
Programas de intervención para dar respuesta educativa
8. Gardner parte de las áreas cerebrales para
desarrollar las Inteligencias Múltiples
9. “ LA INTELIGENCIA ES…
1993: LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS O DE
CREAR PRODUCTOS QUE SON VALORADOS EN UNO O
MAS CONTEXTOS CULTURALES.
1999: POTENCIAL BIOPSICOLÓGICO PARA PROCESAR LA
INFORMACIÓN QUE SE PUEDE ACTIVAR EN UN MARCO
CULTURAL PARA RESOLVER PROBLEMAS O CREAR
PRODUCTOS QUE TIENEN VALOR PARA LA CULTURA”
H. GARDNER
10. “ Lo que yo hice fue apartar las pruebas y ver lo que
sabemos acerca del cerebro, cómo se organiza…”
“Lo importante es que todos nosotros tenemos 7, 8 ó 9
inteligencias distintas y los profesores pueden utilizarlo
para enseñar mejor…”
“Colocar inteligencia y creatividad en un entorno moral
y ético…, para un mundo donde nos gustaría vivir…”
H. GARDNER
11. UTILIZAR LAS IDEAS DE LAS INTELIGENCIAS
MÚLTIPLES PARA CONSEGUIR UNA VISIÓN
INTERDISCIPLINAR…
AREAS CEREBRALES Y DESARROLLO RELACIONADO
CON EL APRENDIZAJE…
SOCIEDAD CÍVICA CON PENSADORES CRÍTICOS Y
CREATIVOS, CON MENTE ANALÍTICA Y VALORES
EDUCATIVOS…
HOWARD GARDNER
14. NEUROCIENCIA
Área temporal
Centro de Wernicke
Centro de Broca
Hemisferio izqdo en
diestros y algunos
zurdos
Centros
relacionados con la
lectura
Centros
relacionados con la
escritura:
Planificación en el
área frontal, áreas
motoras y
premotoras.
HABILIDADES
BÁSICAS Y DE
PENSAMIENTO
Audición
Ritmo
Discriminación
auditiva
Comprensión auditiva
Conciencia fonológica
Comprensión
lingüística
Expresión Verbal
Nivel de vocabulario.
Habilidades lectoras.
Habilidades de la
escritura.
Habilidades de
pensamiento crítico
(final de Primaria).
Biblioteca.
Programas de radio.
CREATIVIDAD
COOPERACIÓN
Lenguaje creativo
Juegos de lenguaje
inventados.
Lectura creativa
Escritura creativa
Proyectos creativos.
I. MÚLTIPLES
VERBAL - LINGÜÍSTICA
Metodologías:
- Juegos de lenguaje
- Comprensión lectora:
Actividades en torno a
lecturas de cuentos y
textos clásicos.
- Expresión escrita aplicada
Proyecto de
comunicación
a la observación natural,
al comportamiento
Habilidades sociales
humano en diferentes
situaciones de la vida.
Proyectos de
Taller de lectura creativa.
lenguaje para todo el - Talleres de escritura
grupo.
creativa.
Redes sociales.
- Utilización de la biblioteca
de aula y general.
18. El pensamiento creativo tiene los siguientes factores:
Sensibilidad: hacia los problemas.
Fluidez: habilidad para generar ideas, o habilidad de producir
en gran número de respuestas a una pregunta o problema.
Flexibilidad: habilidad para definir y cambiar enfoques, o
habilidad para dirigir una idea en direcciones diferentes por
medio de cambios de enfoque o elaboración.
Originalidad y elaboración: consistentes en la habilidad
para definir y redefinir problemas, considerar detalles y
percibir soluciones de maneras diferentes.
19. Programación de actividades de cada parte del proceso
Fluidez: Descubrir datos globales, tener en cuenta diferentes
puntos de vista y enriquecimiento mediante diferentes
conocimientos.
Ejemplo de “ TENER EN CUENTA DIFERENTES PUNTOS DE
VISTA”
Analizar un tema de estudio desde diferentes perspectivas.
Identificar las variables que pueden incidir en un hecho.
, Buscar diferentes vías para resolver un asunto.
Ponerse en el lugar de distintos personajes al estudiar
hechos históricos, científicos o literarios.
20. Cooperación y valores. Familia, aula, centro educativo y
ciudad
Participación en actividades Ayuda a compañeros para
mejora del rendimiento
familiares
escolar: en Lengua,
Matemáticas, Inglés...
Encargos para ayudar al
tutor y compañeros.
Aportaciones en tareas
concretas, ayudas a
hermanos en tareas
escolares y otros servicios.
Acompañar a familiares
mayores y enfermos con
buena cara.
Elaborar materiales,
carteles, noticias y otros
para el aula.
Elaborar documentos para
temas formativos...
Participar en actividades
extraescolares, deportivas,
festejos, etc.
Descubrir necesidades para
colaborar.
Prestar ayuda a quien lo
necesite
Realizar encargos como
Tablón de anuncios,
organización de eventos
Favorecer la buena
ayudando a los profesores... ciudadanía y el servicio
mutuo.
Aportar sugerencias de
mejora al colegio.
Aportar tiempo a quienes lo
puedan necesitar.
Participar en actividades
programadas.
Participar en acciones
sociales.
Colaborar en el cuidado del Colaborar en actividades de
Organizar concursos,
jardín y de la naturaleza del medio ambiente y cuidado
teatros, visitas culturales...y colegio.
de la naturaleza.
participar con servicios
Colaborar en la integración
concretos.
21. Aplicación de las actividades de AMPLIACIÓN
CURRICULAR, CREATIVIDAD Y COOPERACIÓN:
- EN LA GUÍA DEL PROFESOR
- EN LAS ACTIVIDADES Y MATERIALES DE LOS
ALUMNOS
22. A quién va dirigido
Alumnos de todas las edades escolares
Educación Infantil y Primaria: programas
de enriquecimiento
Grupo de altas capacidades de Primaria
y Secundaria
Aula de Secundaria
23. Qué debe producir (producto). Acciones.
Recursos
Programa de Literatura creativa
Programa de Habilidades Sociales
Programa de Mundo científico y medio ambiente
Programa de Matemáticas creativas
Programa de Arte y cultura
Programa de Comunicación
Programa de Tecnología - PDI
Programa de Teatro
Otros programas
26. Antes de leer el libro, PIENSA:
- ¿Qué te sugiere el título?
- ¿Por qué crees que se titula así?
- Imagina cual puede ser el argumento del libro.
- Los personajes de su historia pueden estar relacionados
con el otoño: pintores, escultores, jardineros, labradores,
ciudadanos de una gran ciudad que pasean por un parque en
otoño...
27. TEBEHISTORIAS
OBJETIVOS
• Transformar una historia relatada a través de comics en una
narración contada por uno de los personajes de ese cómic.
• Desarrollar los factores y aptitudes puestas en práctica por el
alumno en el proceso personal de transformación del tebeo: La
inteligencia creativa en sus cuatro fases: Sensibilidad,
flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración.
• Se trabajan de modo integrado todos los elementos de la
estructura base: Preparación, incubación, insight y verificación.
28. TEBEHISTORIAS
METODOLOGÍA
1. y 2. PREPARACIÓN E INCUBACIÓN
•
•
•
•
Material: Tebeos de Asterix y Obelix.
3º de E. Primaria hasta 4º de ESO.
Actividad 1. Leer el tebeo o cómic.
Actividad 2. El profesor recuerda al alumno
qué es una narración y sus partes
(presentación, nudo y desenlace). Se
realizan ejemplos explicativos sobre
diferentes narraciones.
29. TEBEHISTORIAS
METODOLOGÍA
*Antes de pasar a la actividad 3, el profesor le ha de explicar en
qué consiste lo que tiene que hacer a partir de ahora de modo
más concreto.
•
•
Actividad 3. Decidir el personaje del cómic que quiere ser y
desde el que narrará la historia.
Material del profesor: Carpeta personal del alumno: Hoja de
tamaño folio para alumnos de E.S.O y Bachillerato, Hoja de
tamaño Cuartilla para alumnos de Primaria. En función de si
elige Asterix u Obelix el profesor le dará una hoja con el
encabezado de uno de los dos personajes y varios folios o
cuartillas para poder trabajar en ellos.
30. TEBEHISTORIAS
METODOLOGÍA
3. INSIGHT
• Actividad 4. Dedicar un tiempo para reflexionar, generar ideas
múltiples.... acerca de cómo "su" personaje va a narrar el relato
de la historia.
• Ir anotando esas ideas.
4. ELABORACIÓN Y VERIFICACIÓN
32. Programa de Habilidades Sociales
20 temas de desarrollo social
Ejemplos:
- Cómo saludar
- Cómo transmitir quejas
- Cómo dar un cumplido
- Cómo AYUDAR…
34. DESARROLLAR EL SENTIDO DE LA OBSERVACIÓN:
-
GRÁFICAS DE TEMPERATURA.
ADOPTAR UN ÁRBOL Y OTRAS ACTIVIDADES.
DIARIOS DE OBSERVACIÓN.
-
REALIZAR EXPERIMENTOS
PLANTEARSE HIPÓTESIS.
TOMAR DATOS Y ANALIZARLOS
EDUCACIÓN MEDIO AMBIENTAL
PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
35. CREATIVIDAD: Sensibilización, fluidez, insight y verificación
EJEMPLO DE TRABAJO CREATIVO
TEMA DE HISTORIA: LA VIDA EN LOS OCÉANOS
•HABILIDADES CREATIVAS: FLUIDEZ, ORIGINALIDAD, FLEXIBILIDAD.
•Materiales: Programa de ordenador sobre “La vida en los OCEÁNOS”. (SE PUEDEN UTILIZAR
OTROS PROGRAMAS O LIBROS)
•NIVEL: 6º de Primaria.
Situar el tema de estudio
•Observa el MAPA, LOCALIZA los océanos y los países que baña las aguas de cada océano.
•Pinta un globo terráqueo y resalta los océanos desde distintos planos: El Polo Norte y el Polo
Sur.
36. CREATIVIDAD
- Habilidades creativas: Fluidez de ideas
•Enumerar maneras diferentes en que se puede ir en barco.
•Imagina las diferentes especies de peces que puede haber en la fauna marina y escribe una
relación.
•Busca información en el programa de ordenador y en otras fuentes de información (Internet o
libros especializados en el tema).
Habilidades creativas: Originalidad
•Inventa una historia relacionada con los océanos. Para ello, debes situar las escenas en lo que
sea más propio de éste ambiente marino. Por ejemplo, los corales que existen en el fondo de los
océanos, el tipo de vida de los pescadores, y todos aquellos aspectos que se relacionen con el
tema.
•Procura ser original y contar historias inusuales y originales.
Habilidades creativas: Flexibilidad
•Analizar las ventajas y los convenientes de que existan los océanos.
•¿Qué es lo positivo (aceptable o agradable)?
•¿Qué es lo negativo (inaceptable o desagradable) de los castillos?
Este ejemplo se puede aplicar a múltiples temas de interés para los niños.
38. Estudios e investigaciones sobre lo que comemos, pirámides de
alimentos y educación nutricional
Verduras y
Legumbres y
hortalizas
frutos secos
Grasas: aceite,
mantequilla, etc.
Harinas:
pan, pasta,
arroz, etc.
Carne, pescado y
huevos
Leche,
queso,
yogur, etc.
Frutas
40. Programa de Matemáticas creativas:
Objetivos
Dar respuesta educativa a los alumnos con talento
matemático y superdotación.
Aprender a ser conscientes de su saber y a disfrutar de
él.
Sensibilizar al alumno sobre la importancia y necesidad
del uso de las matemáticas en muchas de las
actividades de la vida cotidiana.
41. Ampliar conocimientos matemáticos, en función de la demanda de cada
alumno, con carácter lúdico y creativo, orientados a un Programa de
enriquecimiento más que de aceleración en el aprendizaje.
Aplicar conocimientos matemáticas disfrutando de los diferentes
apartados del programa y ayudar a los demás compañeros.
Ofrecer un material que suponga un reto, que exija esfuerzo, resulte
interesante y motive al alumno.
Ser capaces de aplicar ideas y emitir opiniones y críticas sobre modelos o
teorías matemáticas.
Colaborar con los demás compañeros en los estudios matemáticos.
42. • METODOLOGÍA MANIPULATIVA
…………………………………..
Medir áreas.
Construir modelos y razonar sobre construcciones
tridimensionales.
Realizar problemas de peso con objetos de uso corriente:
monedas, libros y los útiles escolares.
Hallar volúmenes de cuerpos irregulares, viendo el agua que
desalojan de una probeta graduada.
Hallar capacidades de jarras y vasijas por el agua que puedan
contener.
Hallar medidas desde la longitud de objetos de uso habitual:
lapiceros, mesas, sillas, la altura de los niños o el aula.
Hallar la cantidad de agua y de leche que bebe a diario.
Utilizar los sentidos de la vista, el oído y el tacto como canales
para llegar al razonamiento.
45. Programa de Arte y cultura
A través del Programa de Creatividad: Arte y Cultura, el alumno
con altas capacidades, desarrolla su aptitud creativa y sus
conocimientos culturales poniendo en práctica su fluidez,
flexibilidad y originalidad al combinar ideas, métodos y formas de
expresión.
En cada una de las actividades propuestas, el alumno
conseguirá:
- Generar un modo de aprendizaje que fomente y madure su
pensamiento creativo.
- Enriquecerse con un conocimiento que no se encuentra en el
currículo regular.
- Sensibilizarse con el mundo artístico y cultural.
48. Observa la expresión del rostro o
cara del padre de Rembrandt:
Observa el rostro del padre de Rembrant.
¿Qué quiso transmitir el pintor? SU CARÁCER, SUS
SENTIMIENTOS?...
49. Programa de Comunicación
- Respiración, voz…
- Cómo impartir un discurso para convencer
- Cómo dar un discurso para entretener
Otros…
51. Actividades con PDI
Guía del profesor
- Programas para desarrollo de talentos.
- Programas para educación en valores.
- Programas para cooperar con los demás.
- Programas para crear actividades para alumnos con
altas capacidades.
- Direcciones de Internet sobre la educación de
alumnos con altas capacidades.
52. Responsables y organización
Dirección, orientador, psicólogo escolar,
profesores, tutores.
Colaboración y coordinación con los padres
de alumnos
Programas de enriquecimiento en las aulas
Agrupamiento
53. Calendario - Horario
1er DÍA
30 „
30 „
2º DÍA
DEPORTE
Mundo científico
(continuidad)
Lógicomatemático
/Tecnología y
PROYECTOS
Arte y Cultura /
Efemérides
Favorecer en
Educación Física
los aspectos
deportivos
Literatura creativa /
Habilidades sociales
(continuidad)
Familia: orientación
específica
Conviene
organizarlo en
Conviene organizarlo en
AULA: Ampliación
función de los
función de los talentos,
curricular (algunas
talentos, estilos e estilos e intereses de los
actividades) y
alumnos.
intereses de los
cooperación con
alumnos.
los compañeros.
54. Cómo se llevará a cabo
Formación de directivos, orientador,
profesores, tutores y padres
Planificación
Elaboración de Guías del profesor y de
actividades para los alumnos.
Recursos materiales, espacios y otros.
56. Valoración de los programas por parte de los
profesores
Los alumnos
Participan con interés
Se divierten
Fomentan su creatividad
Adquieren nuevos conocimientos
Mejoran su colaboración con los demás
Los profesores valoran el programa
Es práctico
Es completo
Es sencillo de aplicar
Requiere poco tiempo de preparación
Aprende aplicándolo
Disfruta aplicándolo
57. Valoración de los alumnos. Ejemplo del programa de Arte
y cultura
Sensibilidad hacia el conocimiento de otras
culturas
Sensibilidad hacia el conocimiento de su
propia cultura
Enriquecimiento del ambiente (lo que aporta
a los demás)
Sensibilidad y amor por el mundo del arte
Capacidad de observación
Sentido crítico y de autosuperación
Imaginación
Espíritu de iniciativa
Creatividad ante la tarea
Riqueza expresiva y utilización de variedad
de materiales
Interés por la propia creación artística
Consulta de libros
59. PROYECTO AR
VALORACIONES DE LA
INTERVENCIÓN
Aplicación de Pruebas psicopedagógicas pretest y postest
Recogida de datos
Formación de profesores
Entrega de Guías del profesor y materiales de los alumnos
Aplicación de programas durante 6 meses
60. Valoración final
• 1. ¿En qué medida los alumnos de altas capacidades mejoran los
procesos de creatividad mediante el Proyecto AR?
• 2. ¿En qué medida los alumnos de altas capacidades mejoran los
procesos de resolución de conflictos mediante el Proyecto AR?
• 3. ¿Es posible incorporar programas de enriquecimiento para
alumnos de altas capacidades en el centro educativo?
61. TEST DE INTELIGENCIA CREATIVA CREA
• F. J. Corbalán, F. Martínez, D. Donolo, C. Alonso, M. Tejerían y R. M.
Limiñana.
• Evalúa la creatividad como capacidad del sujeto para hacer
preguntas a partir de un material gráfico suministrado.
• APLICACIÓN: Individual y colectiva.
• Duración: Entre 8 y 10 minutos.
• Niños, adolescentes y adultos.
• Datos que aporta: Inteligencia creativa
63. PRUEBA DE IMAGINACIÓN CREATIVA
• T. Artola, I, Ancillo, P. Barraca. P. Mosteiro y J. Pina.
• Evalúa la creatividad como capacidad del sujeto
para hacer preguntas a partir de un material
gráfico suministrado.
• Aplicación: Individual y colectiva.
• Duración: Entre 30’ y 40’ minutos.3º a 6º
Primaria.
•
Aporta: Creatividad gráfica, creatividad
narrativa y puntuación global de la creatividad.
65. EVHACOSPI
• Test de Evaluación de Habilidades Cognitivas de
Solución de Problemas Interpersonales
• García Pérez, E.M. y Magaz Lago, A.
• ALBOR - 1998
• Valorar de manera cuantitativa y cualitativa las
destrezas cognitivas relacionadas con los procesos
de solución de problemas interpersonales.
66. Condiciones de aplicación Y
APORTACIONES
•
Duración:
• Variable (20 a 45 minutos)
Niveles de Aplicación:
Desde los 4 hasta los 12 años.
•
•
•
•
Aporta:
a) Identificación de problemas
b) Definición de Problemas
c) Pensamiento Alternativo (fluidez y amplitud),
d) Pensamiento Consecuencial (fluidez y amplitud) y e)
Toma de Decisión.
68. Publicaciones y congresos
ELECTRONIC JOURNAL OF RESEARCH IN
EDUCATIONAL PSYCHOLOGY
PUBLICACIÓN: EL ESTUDIO DEL TALENTO MUSICAL
EN ALUMNOS DE EDUCACIÓN INFANTIL Y
PRIMARIA.
http://www.investigacion-psicopedagogica.org/revista/new/index.php?7
Martín Lobo, Mª. P (2005). Volumen 3.
Volumen 3 (3) - Número online: 7 (5 de Diciembre de
2005)Volumen 3