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                         “LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA”


           DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN CON USO DE TIC

                                           Dr. Pedro Hepp




                                     Francisco Larrea Sanhueza



                     Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento



                                        Diciembre de 2009




       Resumen:

       El presente trabajo tiene por objetivo explorar algunas utilizaciones que se están haciendo

de los videojuegos como entornos de aprendizaje tanto por organismos privados como

gubernamentales, chilenos y norteamericanos. A través de algunas reflexiones se pretende

analizar de qué forma podemos llevar estas tecnologías al trabajo de aula, y al mismo tiempo,

sugerir una posible metodología de integración de los videojuegos al salón de clases y posibilitar

el desarrollo de las habilidades del siglo 21 (21STCENTURYSKILLS, 2002).
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          Desarrollo.

          Como especialistas en Educación y Tecnologías de la Información, muchas veces hemos

reflexionado sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar

que los alumnos colaboren y discutan ideas con el fin de encontrar soluciones a situaciones

problemáticas, utilizando la metodología del proyecto diseñado alrededor de contextos reales y

cercanos, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo. Finalmente, sumergir a los alumnos

en experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema,

desarrollando habilidades de pensamiento de orden superior en la búsqueda de la solución.

          La complejidad surge cuando evidenciamos que estos aprendizajes están siendo

adquiridos por nuestros alumnos fuera del colegio, fundamentalmente porque es allí donde han

tomado su primer contacto con tecnologías tan importantes como los videojuegos serios, aquellos

que tienen un propósito más allá que la sola entretención, los cuales están teniendo, al igual que

otras tecnologías digitales como las redes sociales, profundos efectos en la forma como las

personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y por tanto, con

profundos efectos en la educación.

          Las empresas están usando videojuegos para entrenar a sus empleados y se han vuelto

claves en las campañas de educación pública. De acuerdo con estudios de Entertaiment Software

Association, el 70% de los empleadores en USA utilizan softwares interactivos y juegos digitales

para entrenar a sus empleados. La compañía Games2train ha desarrollado un juego para los

operarios de American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia y Pfizer. Por

ejemplo, Canon usa un videojuego en el cual un reparador debe arrastrar y soltar partes en el

lugar correcto como una forma de entrenar a sus técnicos. IBM ha desarrollado InnovB, un juego

interactivo que enseña a los estudiantes graduados habilidades de negocios y tecnología (ESA,

2003).
Francisco Larrea Sanhueza.                                                                      2
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          Los videojuegos y sus tecnologías también están siendo usados para educar al público en

general. Como respuesta a la reciente crisis financiera, el United States Treasury Department

lanzó el Bad Credit Hotel, un juego en línea que enseña a los consumidores las normas básicas de

un buen crédito (ESA, 2003).

          Por otro lado, existen algunos videojuegos construidos específicamente para ser utilizados

en la enseñanza como por ejemplo, Quest Atlantis de la Universidad de Indiana, Lure of the

Labyrinth de Learning Games to Go (LG2G) Project. Y en Chile, el gobierno, como una forma de

potenciar el aprendizaje del inglés por parte de sus estudiantes, ha implementado el videojuego en

línea Mingoville creado por Danish eLearning Center (DELC). Todos ellos entrenan en su acción

las habilidades del siglo 21 las cuales han sido definidas por la Federation American Scientists en

2006. Además,            The Entertaiment Software Asociation y The Nacional Science Fundation

reconocen en los videojuegos la capacidad de enseñar habilidades de pensamiento de orden

superior tales como pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas,

formulación de planes y ejecución, además de la rápida adaptación a los cambios. Mientras los

jóvenes juegan videojuegos desarrollan complejas tareas, inmersos en un mundo interactivo y

multimedial (ESA, 2003)



          La aplicación de los videojuegos en el aula requiere; sin embargo, algunas

consideraciones importantes. En general, la literatura hace referencia a algunas razones muy

importantes que explican la dificultad de integrar la creación de videojuegos al trabajo de aula.

Por un lado, el nivel de dificultad de aprendizaje de los entornos de diseño, motores de

videojuegos como Game Maker. Debemos considerar entonces que para crear un videojuego

tanto los alumnos como el profesor, deben transformase en semi-expertos del motor en que se
Francisco Larrea Sanhueza.                                                                        3
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desarrollará el juego digital. Lo positivo en esta área es que existe bastante material audiovisual

sobre cómo utilizar los programas además de enormes comunidades alrededor del mundo ávidas

de colaborar con los nuevos usuarios de estos programas. Y no olvidemos también que para la

mayoría de estos motores existen versiones gratuitas accesibles a toda la población interesada.

Otro aspecto a considerar es que en general las salas de clases no están preparadas para

transformarse en laboratorios de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, nuestras escuelas

cuentan con la infraestructura básica para iniciar actividades experimentales de creación de

videojuegos. Un último aspecto que me parece muy importante evidenciar también, es el rol que

tendrá el profesor en estas aplicaciones, se transformará en un guía que ilumina y orienta el

trabajo del equipo y en ocasiones será un miembro más del grupo de desarrollo, abandonará

definitivamente su rol tradicional en la sala de clases. Será un mediador que a través de los

métodos del constructivismo como la experimentación, permitirá a sus alumnos discutir y

demostrar en un proceso de acción y reacción, aprendiendo a través de la práctica y la experiencia

(Routledge, 2009).



          Teniendo en cuanta todo lo anterior, al igual que cualquier otra tecnología didáctica que

se quiera integrar a los procesos de enseñanza y aprendizaje, debe ser previamente analizada,

además de estudiada la pertinencia de tal recurso en el contexto de aula al que se quiere llevar.

Por un lado tenemos la posibilidad de seleccionar un juego digital en particular y utilizarlo para

desarrollar habilidades cognitivas del siglo 21, como pensamiento crítico, solución de problemas,

etc. Y por otro lado, también existe la posibilidad de utilizar los motores gratuitos de diseño de

videojuegos tales como Game Maker, entre otros, que permiten a los alumnos crear sus propios

juegos digitales, dando oportunidad también para desarrollar además de las habilidades

cognitivas mencionadas anteriormente, habilidades de creatividad, innovación, comunicación y
Francisco Larrea Sanhueza.                                                                       4
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colaboración. Todo lo anterior resulta muy interesante si consideramos que uno de los principios

del paradigma socio-cognitivo es que el individuo construya su propio aprendizaje en la

socialización con otros. Pues bien, a partir de esta idea tan atractiva se sugiere como forma de

integración de los videojuegos al aula la creación de videojuegos. Esta experiencia parte de una

contextualización de los videojuegos y el aprendizaje de forma que los alumnos comprendan la

importancia de crear videojuegos que junto con ser entretenidos también pueden enseñar. Se

propone la metodología del proyecto y equipos de trabajo, de forma que los alumnos puedan

organizarse y entregar funcionales a todos los integrantes del equipo. La idea es partir de un

objetivo que es crear un videojuego que tenga la potencialidad de enseñar. Para esto cada equipo

debe seguir una serie de etapas que van desde idear cuál será la temática del juego, su estructura,

la historia, el diseño gráfico, los personajes, el audio, la programación en algún motor de juego,

en este caso, Game Maker. Posteriormente, clase a clase, los alumnos llevarán una bitácora de

trabajo y avance, e irán entregando reportes de sus trabajos. En todo este proceso los alumnos

deben emplear una serie de habilidades que se irán transformando en competencias en la medida

que las utilicen. Las evaluaciones de los aprendizajes que los alumnos van logrando están dadas

por los productos que ellos van desarrollando durante su trabajo y que desembocarán en un

resultado final que será un videojuego que entretiene y enseña. Además de las habilidades que

pusieron en práctica para lograr su objetivo.



          Es claro que existe evidencia significativa de lo importante que es integrar los juegos

digitales a los ambientes de aprendizaje, sobre todo considerando que permiten a los alumnos

experimentar y aprender a través de la experiencia, en la medida que interactúan con el entorno

del videojuego. Ahora bien, una posible forma de integrar los videojuegos al aula es transformar

la sala de clases en un laboratorio de desarrollo de videojuegos, para lo cual toda la forma cómo
Francisco Larrea Sanhueza.                                                                       5
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hemos entendido el proceso de enseñanza y aprendizaje debe cambiar, desde aquello que interesa

ser enseñado hasta aquellos que deben aprender, incluyendo al mediador o guía de estos nuevos

aprendizajes, el profesor. Tengo la firme convicción de que en la medida que llevemos

situaciones del mundo real a la sala de clases y le permitamos a nuestros alumnos explorar y

experimentar esas situaciones a través de entornos enriquecidos lograremos desarrollar en ellos

habilidades muy importantes que les permitirán transformar el mundo cuando su momento arribe

(Routledge, 2009).




Bibliografía.

21STCENTURYSKILLS, P. F. (2002). Framework for 21st Century Learning. Retrieved
December 9, 2009, from The Partnership for 21st Century Skills:
http://www.21stcenturyskills.org/index.php?Itemid=120&id=254&option=com_content&task=vi
ew

ESA, E. S. A. (2003, July 16). Video Games & Education. Retrieved December 9, 2009, from
Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/gamesindailylife/education.asp

Routledge, H. (2009). Games-Based Learning in the Classroom and How it can Work! In C.
Thomas, S. Mark, & B. Liz, Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human
Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (pp. 274 - 286). Hershey: IGI Global.




Francisco Larrea Sanhueza.                                                                      6
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Videojuegos en el Aula

  • 1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO “LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA” DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN CON USO DE TIC Dr. Pedro Hepp Francisco Larrea Sanhueza Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Diciembre de 2009 Resumen: El presente trabajo tiene por objetivo explorar algunas utilizaciones que se están haciendo de los videojuegos como entornos de aprendizaje tanto por organismos privados como gubernamentales, chilenos y norteamericanos. A través de algunas reflexiones se pretende analizar de qué forma podemos llevar estas tecnologías al trabajo de aula, y al mismo tiempo, sugerir una posible metodología de integración de los videojuegos al salón de clases y posibilitar el desarrollo de las habilidades del siglo 21 (21STCENTURYSKILLS, 2002).
  • 2. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Desarrollo. Como especialistas en Educación y Tecnologías de la Información, muchas veces hemos reflexionado sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar que los alumnos colaboren y discutan ideas con el fin de encontrar soluciones a situaciones problemáticas, utilizando la metodología del proyecto diseñado alrededor de contextos reales y cercanos, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo. Finalmente, sumergir a los alumnos en experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema, desarrollando habilidades de pensamiento de orden superior en la búsqueda de la solución. La complejidad surge cuando evidenciamos que estos aprendizajes están siendo adquiridos por nuestros alumnos fuera del colegio, fundamentalmente porque es allí donde han tomado su primer contacto con tecnologías tan importantes como los videojuegos serios, aquellos que tienen un propósito más allá que la sola entretención, los cuales están teniendo, al igual que otras tecnologías digitales como las redes sociales, profundos efectos en la forma como las personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y por tanto, con profundos efectos en la educación. Las empresas están usando videojuegos para entrenar a sus empleados y se han vuelto claves en las campañas de educación pública. De acuerdo con estudios de Entertaiment Software Association, el 70% de los empleadores en USA utilizan softwares interactivos y juegos digitales para entrenar a sus empleados. La compañía Games2train ha desarrollado un juego para los operarios de American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia y Pfizer. Por ejemplo, Canon usa un videojuego en el cual un reparador debe arrastrar y soltar partes en el lugar correcto como una forma de entrenar a sus técnicos. IBM ha desarrollado InnovB, un juego interactivo que enseña a los estudiantes graduados habilidades de negocios y tecnología (ESA, 2003). Francisco Larrea Sanhueza. 2 Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Universidad Católica de la Santísima Concepción
  • 3. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Los videojuegos y sus tecnologías también están siendo usados para educar al público en general. Como respuesta a la reciente crisis financiera, el United States Treasury Department lanzó el Bad Credit Hotel, un juego en línea que enseña a los consumidores las normas básicas de un buen crédito (ESA, 2003). Por otro lado, existen algunos videojuegos construidos específicamente para ser utilizados en la enseñanza como por ejemplo, Quest Atlantis de la Universidad de Indiana, Lure of the Labyrinth de Learning Games to Go (LG2G) Project. Y en Chile, el gobierno, como una forma de potenciar el aprendizaje del inglés por parte de sus estudiantes, ha implementado el videojuego en línea Mingoville creado por Danish eLearning Center (DELC). Todos ellos entrenan en su acción las habilidades del siglo 21 las cuales han sido definidas por la Federation American Scientists en 2006. Además, The Entertaiment Software Asociation y The Nacional Science Fundation reconocen en los videojuegos la capacidad de enseñar habilidades de pensamiento de orden superior tales como pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas, formulación de planes y ejecución, además de la rápida adaptación a los cambios. Mientras los jóvenes juegan videojuegos desarrollan complejas tareas, inmersos en un mundo interactivo y multimedial (ESA, 2003) La aplicación de los videojuegos en el aula requiere; sin embargo, algunas consideraciones importantes. En general, la literatura hace referencia a algunas razones muy importantes que explican la dificultad de integrar la creación de videojuegos al trabajo de aula. Por un lado, el nivel de dificultad de aprendizaje de los entornos de diseño, motores de videojuegos como Game Maker. Debemos considerar entonces que para crear un videojuego tanto los alumnos como el profesor, deben transformase en semi-expertos del motor en que se Francisco Larrea Sanhueza. 3 Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Universidad Católica de la Santísima Concepción
  • 4. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO desarrollará el juego digital. Lo positivo en esta área es que existe bastante material audiovisual sobre cómo utilizar los programas además de enormes comunidades alrededor del mundo ávidas de colaborar con los nuevos usuarios de estos programas. Y no olvidemos también que para la mayoría de estos motores existen versiones gratuitas accesibles a toda la población interesada. Otro aspecto a considerar es que en general las salas de clases no están preparadas para transformarse en laboratorios de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, nuestras escuelas cuentan con la infraestructura básica para iniciar actividades experimentales de creación de videojuegos. Un último aspecto que me parece muy importante evidenciar también, es el rol que tendrá el profesor en estas aplicaciones, se transformará en un guía que ilumina y orienta el trabajo del equipo y en ocasiones será un miembro más del grupo de desarrollo, abandonará definitivamente su rol tradicional en la sala de clases. Será un mediador que a través de los métodos del constructivismo como la experimentación, permitirá a sus alumnos discutir y demostrar en un proceso de acción y reacción, aprendiendo a través de la práctica y la experiencia (Routledge, 2009). Teniendo en cuanta todo lo anterior, al igual que cualquier otra tecnología didáctica que se quiera integrar a los procesos de enseñanza y aprendizaje, debe ser previamente analizada, además de estudiada la pertinencia de tal recurso en el contexto de aula al que se quiere llevar. Por un lado tenemos la posibilidad de seleccionar un juego digital en particular y utilizarlo para desarrollar habilidades cognitivas del siglo 21, como pensamiento crítico, solución de problemas, etc. Y por otro lado, también existe la posibilidad de utilizar los motores gratuitos de diseño de videojuegos tales como Game Maker, entre otros, que permiten a los alumnos crear sus propios juegos digitales, dando oportunidad también para desarrollar además de las habilidades cognitivas mencionadas anteriormente, habilidades de creatividad, innovación, comunicación y Francisco Larrea Sanhueza. 4 Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Universidad Católica de la Santísima Concepción
  • 5. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO colaboración. Todo lo anterior resulta muy interesante si consideramos que uno de los principios del paradigma socio-cognitivo es que el individuo construya su propio aprendizaje en la socialización con otros. Pues bien, a partir de esta idea tan atractiva se sugiere como forma de integración de los videojuegos al aula la creación de videojuegos. Esta experiencia parte de una contextualización de los videojuegos y el aprendizaje de forma que los alumnos comprendan la importancia de crear videojuegos que junto con ser entretenidos también pueden enseñar. Se propone la metodología del proyecto y equipos de trabajo, de forma que los alumnos puedan organizarse y entregar funcionales a todos los integrantes del equipo. La idea es partir de un objetivo que es crear un videojuego que tenga la potencialidad de enseñar. Para esto cada equipo debe seguir una serie de etapas que van desde idear cuál será la temática del juego, su estructura, la historia, el diseño gráfico, los personajes, el audio, la programación en algún motor de juego, en este caso, Game Maker. Posteriormente, clase a clase, los alumnos llevarán una bitácora de trabajo y avance, e irán entregando reportes de sus trabajos. En todo este proceso los alumnos deben emplear una serie de habilidades que se irán transformando en competencias en la medida que las utilicen. Las evaluaciones de los aprendizajes que los alumnos van logrando están dadas por los productos que ellos van desarrollando durante su trabajo y que desembocarán en un resultado final que será un videojuego que entretiene y enseña. Además de las habilidades que pusieron en práctica para lograr su objetivo. Es claro que existe evidencia significativa de lo importante que es integrar los juegos digitales a los ambientes de aprendizaje, sobre todo considerando que permiten a los alumnos experimentar y aprender a través de la experiencia, en la medida que interactúan con el entorno del videojuego. Ahora bien, una posible forma de integrar los videojuegos al aula es transformar la sala de clases en un laboratorio de desarrollo de videojuegos, para lo cual toda la forma cómo Francisco Larrea Sanhueza. 5 Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Universidad Católica de la Santísima Concepción
  • 6. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO hemos entendido el proceso de enseñanza y aprendizaje debe cambiar, desde aquello que interesa ser enseñado hasta aquellos que deben aprender, incluyendo al mediador o guía de estos nuevos aprendizajes, el profesor. Tengo la firme convicción de que en la medida que llevemos situaciones del mundo real a la sala de clases y le permitamos a nuestros alumnos explorar y experimentar esas situaciones a través de entornos enriquecidos lograremos desarrollar en ellos habilidades muy importantes que les permitirán transformar el mundo cuando su momento arribe (Routledge, 2009). Bibliografía. 21STCENTURYSKILLS, P. F. (2002). Framework for 21st Century Learning. Retrieved December 9, 2009, from The Partnership for 21st Century Skills: http://www.21stcenturyskills.org/index.php?Itemid=120&id=254&option=com_content&task=vi ew ESA, E. S. A. (2003, July 16). Video Games & Education. Retrieved December 9, 2009, from Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/gamesindailylife/education.asp Routledge, H. (2009). Games-Based Learning in the Classroom and How it can Work! In C. Thomas, S. Mark, & B. Liz, Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (pp. 274 - 286). Hershey: IGI Global. Francisco Larrea Sanhueza. 6 Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Universidad Católica de la Santísima Concepción