1
2
Índice
Introdução .........................................................................................................
3
Introdução
Bestiário de Barsoom
Devido ao processo de “seca dos oceanos”, a
ecologia de Barsoom sofreu um processo de ex...
4
Apt
Uma enorme criatura de pelagem
branca, que vive nas regiões árticas de
Barsoom.
Biologia: possuem em média seis
metr...
5
maior; se obtiver sucesso o alvo é
agarrado e a cada turno ou período de
combate recebe Dano: Bom, após o dano a
Mesa so...
6
Banth
Banths são grandes predadores,
semelhantes aos leões da Terra, seu
campo de caça é nas colinas baixas
próximo aos ...
7
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja,...
8
Calot
Calot é uma criatura semelhante ao
cachorro terrestre, criado apenas entre os
Marcianos Verdes.
Biologia: possuem
...
9
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salienta...
10
Hormad.
Hormad é uma raça assexuada,
criada artificialmente pelo brilhante
cientista Ras Thavas, possuem fisionomia
sem...
11
sua aplicação mais importante é em
combate pessoal, neste caso, a honra exige
que um guerreiro só possa responder a
um ...
12
Personagem de Destaque
Pew Mogel
Pew Mogel é um Hormad e como
característica de sua raça, tem um corpo
deformado, é aco...
13
seus combates. Este código abrange
muitos aspectos da vida do marciano, a
sua aplicação mais importante é em
combate pe...
14
Mogel e John Carter comandavam Joog
ditando ordens através do microfone.
Criatura Artificial: Joog é constituído de
10....
15
Homens Plantas
Os Homens Plantas é uma raça
vampírica de bípedes de pele azul que
habitam a Valley Dor.
Origens: Os Mar...
16
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência...
17
Macaco Branco
O Macaco Branco é uma criatura
temida por todos os habitantes de
Barsoom, devido a sua agressividade,
for...
18
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Tacape: os Maca...
19
um machado, mas não pode utilizar uma
pistola para combater seu opositor.
Hovan Du (Macaco Branco)
Atributos
Existir: B...
20
Malagor
Malagor é um gigantesco pássaro
considerado extinto em muitas regiões de
Barsoom.
Biologia: com dois metros de
...
21
Inimigos Selvagens: os Malagors ao
confrontarem uma quantidade
considerável de Ratos de Três Patas eles
abandonam a bat...
22
Rato de Três Patas
Pequenas criaturas que vivem em
ruínas abandonadas.
Biologia: os Ratos de Três Patas são
roedores co...
23
Sith
Sith são grandes insetos predadores
nativos do Reino de Kaol, mas algumas
espécies de Sith já foram encontrados no...
24
Silian
Pouco se sabe dessa criatura
aquática, no período dos grandes mares
de Barsoom os Silians dominavam
grandes área...
25
Thoat
Principais animais de cavalgadura
e carga dos Marcianos Vermelhos.
Biologia: Thoat é uma criatura
longa, elegante...
26
Espécie domesticada por
Marcianos Verdes
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: Bom
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Tril...
27
Ulsio
O Ulsio pode ser encontrado em
várias regiões subterrâneas de Barsoom,
não são agressivos quando estão sozinhos,
...
28
Zitidar
Zitidar é um animal de tração,
semelhante ao elefante terrestre.
Biologia: possuem em média seis
metros de altu...
29
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salient...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

560 visualizações

Publicada em

O Bestiário de Barsoom é um complemento a adaptação de John Carter de Marte para o GeneSys RPG, que apresenta doze criaturas, seis personagens de destaques, PdM prontos para serem utilizados em suas narrativas e uma nova raça para os personagens dos jogadores.
Para um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o fastplay do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras prontas disponibilizadas e regularmente são realizados playtestes em eventos de RPG.

Publicada em: Diversão e humor
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
560
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
221
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
5
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

  1. 1. 1
  2. 2. 2 Índice Introdução ................................................................................................................................................... 3 Apt ............................................................................................................................................................... 4 Banth............................................................................................................................................................ 6 Komal....................................................................................................................................................... 7 Calot............................................................................................................................................................. 8 Woola....................................................................................................................................................... 9 Hormad. .................................................................................................................................................... 10 Hormads como Personagens................................................................................................................ 10 Pew Mogel............................................................................................................................................. 12 Joog ........................................................................................................................................................ 13 Homens Plantas ........................................................................................................................................ 15 Macaco Branco .......................................................................................................................................... 17 Hovan Du .............................................................................................................................................. 18 Hovan Du (Marciano Vermelho)..................................................................................................... 18 Hovan Du (Macaco Branco) ............................................................................................................. 19 Malagor...................................................................................................................................................... 20 Rato de Três Patas..................................................................................................................................... 22 Sith ............................................................................................................................................................. 23 Silian .......................................................................................................................................................... 24 Thoat.......................................................................................................................................................... 25 Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos ................................................................................ 25 Espécie domesticada por Marcianos Verdes....................................................................................... 26 Ulsio........................................................................................................................................................... 27 Zitidar........................................................................................................................................................ 28
  3. 3. 3 Introdução Bestiário de Barsoom Devido ao processo de “seca dos oceanos”, a ecologia de Barsoom sofreu um processo de extinção. Os animais remanescentes que se adaptaram para sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas pequenas porções de florestas e pântanos, são resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de Barsoom não fogem de combates, são extremamente ferozes e combatem até a morte. Os animais de Barsoom possuem a capacidade de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é realizada através de comandos mentais, apesar do processo precário, muitos animais são leais aos seus donos. O Bestiário de Barsoom é um complemento a adaptação de John Carter de Marte para o GeneSys RPG, que apresenta doze criaturas, seis personagens de destaques, PdM prontos para serem utilizados em suas narrativas e uma nova raça para os personagens dos jogadores. Para um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o fastplay do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras prontas disponibilizadas e regularmente são realizados playtestes em eventos de RPG. JanPiertezoon, administrador do blog Filhos da Gehenna. Créditos Adaptação: Jan Piertezoon Revisão & Diagramação: Jan Piertezoon Artes: As imagens usadas neste material foram encontradas gratuitamente no Google e o uso aqui não representa uma ofensa ao direito autoral de cada uma delas. Sistema GeneSys RPG Grifo Editorial contato@grifoeditorial.com.br grifoesditorial.com.br Filhos da Gehenna filhosdagehenna.blogspot.com.br/
  4. 4. 4 Apt Uma enorme criatura de pelagem branca, que vive nas regiões árticas de Barsoom. Biologia: possuem em média seis metros de tamanho, uma cabeça semelhante a um hipopótamo, com grandes presas curvas proeminentes de sua boca. Seus olhos são ovais e compostos, mas cada olho individualmente pode fechar as pálpebras para adaptar sua visão à escuridão das cavernas. Também possuem seis membros, dois superiores, dois inferiores e um conjunto intermediário de membros, que podem ser usados como membros superiores e inferiores. O Apt pode ficar sem dormir por um período de um mês, após esse período é necessário dormir, durante um dia inteiro. Sociedade: são animais que vivem em cavernas subterrâneas na região ártica de Barsoom, geralmente na caverna convivem seis a dez Apt. Os guerreiros Marcianos Amarelos utilizam os Apt como animais companheiros. A densa pelagem branca funciona como uma proteção natural contra o frio e camuflagem, é comum os Marcianos Amarelos utilizarem a pelagem do Apt em suas vestimentas de caça. Os Marcianos Amarelos de Kadabra consideram o Apt uma criatura sagrada, e, assim, os animais “domesticados” são usados para proteger a entrada do seu reino, Okar. No entanto, depois que o príncipe Talu sucedeu seu tio Salensus Oll como o Jeddak de Okar, ele determinou a caçar do Apt até a espécie ser extinta. Atributos Existir: Excepcional Mover-se: Bom Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Excepcional Habilidades Briga: Grande / Furtividade: Razoável / Furtividade: Grande (em áreas gélidas, veja adiante em Elemento Acessório - Camuflagem) / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Grande / Rastrear (Investigação): Decente. Elementos Acessórios Camuflagem: em áreas gélidas a densa pelagem branca do Apt tem a função de proteção contra o frio e camuflagem. Recebem o Predicado – Camuflagem |2|. Garras: as gigantescas garras brancas do Apt são utilizadas em combate corpo-a- corpo. Dano: Grande. Manobra de Agarrar: após causar um ataque bem sucedido com as Garras o Apt, realiza um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for
  5. 5. 5 maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e a cada turno ou período de combate recebe Dano: Bom, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Membros extras: os Apt possuem dois membros intermediários entre seus membros superiores e inferiores. Recebem o Predicado – Membros Extras |2|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Presas: as gigantescas presas brancas do Apt são utilizadas em combate corpo-a- corpo. Dano: Bom. Resistência ao Frio: o frio intenso das áreas gélidas de Barsoom causa fortes danos aos habitantes desprevenidos, mas a densa pelagem branca do Apt serve de proteção contra o frio. Recebem o Predicado – Resistência ao Frio |2|. Resistência Férrea (regiões gélidas): o Apt pode ficar sem dormir por um período de um mês, após esse período é necessário dormir, durante um dia inteiro. Recebem o Predicado – Resistência Férrea (regiões gélidas) |1|. Visão Periférica: seus olhos compostos concedem a capacidade de concentrar sua visão em direções diferente. Recebem o Predicado – Visão Periférica |1|. Visão Protegida: seus olhos compostos possuem membranas de proteção contra os fortes ventos das tempestades de neve. Recebem o Predicado – Visão Protegida |1|. Visão Noturna: seus olhos ovais e compostos possuem a habilidade de adaptar ao escuro das cavernas. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Tamanho Descomunal: os Apts possuem em média 6m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  6. 6. 6 Banth Banths são grandes predadores, semelhantes aos leões da Terra, seu campo de caça é nas colinas baixas próximo aos mares secos. Biologia: possuem corpos longilíneos, sinuosos, completamente sem pelos, exceto por uma juba eriçada ao redor do pescoço, cinco pares de patas e mandíbula poderosa com várias fileiras de dentes afiados. Os olhos de um Banth são salientes e brilham como uma luz de tonalidades verde na escuridão, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Sociedade: os Banths vivem em grupos composto, por um macho alfa e algumas fêmeas. É uma prática comum a realização de Arenas de Sangue, na quais os Marcianos colocam Banths para enfrentar guerreiros e inimigos de guerra aprisionados, armados apenas com uma espada curta. O Banth é um animal bastante respeitado e temido entre os habitantes de Barsoom. Por exemplo, o deus principal entre os Marcianos Brancos da cidade perdida de Lothar foi um gigantesco Banth denominado de Komal. Atributos Existir: Grande Mover-se: Grande Interagir: Decente Pensar: Decente Trilha de Vitalidade: Grande Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Excepcional / Rastrear (Investigação): Decente. Elementos Acessórios Garras: os cinco pares de patas do Banth possuem enormes garras que são utilizadas em combate corpo-a-corpo. Dano: Bom. Mordida: a poderosa mandíbula com várias fileiras de dentes afiados é um das principais armas naturais do Banth é utilizada em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Membros extras: os Banth possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e
  7. 7. 7  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Visão Noturna: os olhos de um Banth são salientes e brilham como uma luz de tonalidades verde na escuridão, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Tamanho Descomunal: os Apts possuem em média 5m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Personagem de Destaque Komal Komal é um gigantesco Banth reverenciado como um deus pelos Marcianos Brancos da cidade perdida de Lothar. Quando o Jeddak de Lothar tentou alimentar Komal com a princesa prisioneira Thuvia, filha de Thuvan Dihn, o Jeddak de Ptarth; à criatura foi domada, pois a princesa Thuvia possuía habilidades mentais únicas que a auxiliaram em dominar o Banth. Após a princesa Thuvia sair do seu cativeiro em Lothar, Komal passou a acompanhar a princesa, mas em uma batalha entre os Marcianos Vermelhos de Dusar e os Marcianos Verdes de Torqua, Komal pereceu. Em termos de regras Komal possui a Trilha de Vitalidade: Excepcional e os Atributos Existir: Excepcional e Interagir: Bom; as demais características são equivalentes ao padrão.
  8. 8. 8 Calot Calot é uma criatura semelhante ao cachorro terrestre, criado apenas entre os Marcianos Verdes. Biologia: possuem aproximadamente um metro de altura, os mais altos podem chegar há um metro e trinta, quatro metros de comprimento, com cinco pares de patas e uma cabeça que lembra a de um sapo, com uma pequena juba que desce pelo pescoço. São as criaturas mais rápidas de Barsoom, e são excelentes companheiros durante caçadas ou resguardando propriedades. Sociedade: os Calots foram domesticados pelos Marcianos Verdes, para serem utilizados como animais de guarda, adversários em Arenas de Sangue, rastreadores em caçadas e para proteger as caravanas. São animais extremamente leais aos seus donos e aqueles que tratam os Calots gentilmente serão recompensados com grande lealdade. Os Calots que vivem em regiões selvagens são encontrados em pequenos bandos de aproximadamente dez membros nos leitos secos dos oceanos. Como os Calots foram domesticados apenas por Marcianos Verdes os demais habitantes de Barsoom menosprezam o animal, dessa forma, o termo "Calot" é usado de forma depreciativa pelos vários povos da Barsoom. Atributos Existir: Bom Mover-se: Razoável (Escala Sobre- humana) Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Grande / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Ruim (Escala Sobre-humana). Elementos Acessórios Amizade Verdadeira: os Calots que criam um laço de amizade e carinho com seus donos tornam-se animais extremamente leais. Recebem o Predicado – Amizade Verdadeira |1|. Mordida: a grande mandíbula dos Calots é a sua principal arma natural utilizada em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Membros extras: os Calots possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;
  9. 9. 9  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Olfato Discriminatório: o olfato apurado dos Calots permite distinguir o cheiro de suas presas e de seus donos a grandes distâncias. Recebem o Predicado – Olfato Apurado |2|. Resistência Férrea (regiões desérticas): os Calots conseguem rastrear suas presas por longas distâncias e a sua resistência ao clima desértica os tornam grandes rastreadores. Recebem o Predicado – Resistência Férrea (regiões desérticas) |1|. Rastreamento: os Calots possuem um olfato bastante apurado e uma resistência física para percorrer grandes distâncias. Recebem o Predicado – Rastreador Incomparável |2|. Velocidade: os Calots são os animais mais rápidos de Barsoom. Recebem o Predicado – Velocidade Incomparável |3|. Visão Noturna: os olhos de um Calot são salientes, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Personagem de Destaque Woola Woola é o Calot “de estimação” de John Carter, que já serviu como um cão de guarda para os Tharks, e foi nesse período que ele conheceu Carter, quando a Marciana Verde Sola atribuiu a ele a guardar do “Virginia” de modo que ele não fugisse. Em um momento após Woola salvar a sua vida, John Carter afaga o animal em um gesto de carinho, Woola, que nunca tinha experimentado a bondade e carinho antes, sentiu um “amor” de imediato para com o terráqueo, e, posteriormente, tornou-se seu “cão leal”. Após John Carter ser forçado a deixar Barsoom Woola continuou fiel aos filhos de John; Carthoris, Rei de Hellium e a caçula Tara. Em termos de regras Woola possui o Predicado – Na hora exata, valeu meu amigo |5|, pois SEMPRE que John Carter estava em risco de vida ou não tinha escapatória Woola chegava para auxiliar o herói; as demais características são equivalentes ao padrão.
  10. 10. 10 Hormad. Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas, possuem fisionomia semelhante aos Marcianos Vermelhos, mas com uma maior estatura e alguma deformidade física. Biologia: Ras Thavas “cultiva” em grande quantidade os Hormads em recipientes individuais de vidro, uma espécie de aquário biológico. Os Hormads são criaturas praticamente indestrutíveis, apenas o fogo consegue causar danos irreparáveis, mesmo após serem desmembrados e decapitados seus corpos podem ser regenerados nos aquários biológicos. Os membros decepados e os corpos de Hormads não desenvolvidos são colocados em “máquinas de reciclagem” de matéria orgânica. Todos os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Sociedade: Ras Thavas criou uma cidade em uma ilha, na verdade revitalizou uma cidade, nos pântanos de Tonool, denominada de Morbus. A cidade tornou-se o seu laboratório de pesquisa, na qual, foi povoado por Hormads. Durante anos os Hormads conviveram com as diversas experiências de Ras Thavas até a destruição da cidade. Quando a experiência de criação de vida de Ras Thavas ocasiona a destruição de Morbus, acreditava-se que todos os Hormads foram destruídos, mas o Hormad, Pew Mogel, sobreviveu e continuou sua busca pela dominação de Barsoom. Cultura: por Ras Thavas ser um Marciano Vermelho, desenvolveu os Hormads a sua semelhança, dessa forma, as criaturas assimilarem a cultura de seu criador. Hormads como Personagens Características raciais. Os personagens – Hormads recebem um bônus de incremento em um nível na Hierarquia Adjetiva de seu Atributo Existir (em campanhas narrativistas), nas demais a Mesa deve estabelecer um bônus em uma Quale que represente o incremento de resistência e força. Os personagens – Hormads recebem como características raciais os Elementos Acessórios: Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam um rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a
  11. 11. 11 sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punhal, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Estatísticas de um Hormad guardião da cidade de Morbus. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Razoável Pensar: Medíocre Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga: Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]: Ruim / Condução [Veículos de Barsoom]: Medíocre / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim / Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim Elementos Acessórios Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam o rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punhal, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|.
  12. 12. 12 Personagem de Destaque Pew Mogel Pew Mogel é um Hormad e como característica de sua raça, tem um corpo deformado, é acometido de microcefalia e seu olho direito frequentemente desloca- se de sua face. Apresenta uma personalidade forte e determinada e alguns momentos age por impulso. Detentor de uma grande inteligência, tornou-se o auxiliar de Ras Thavas por vários anos, aprendendo todos as técnicas do cientista, desenvolveu um exército de Macacos Brancos com os cérebros de Marcianos Vermelhos, e sua grande arma, o gigante Joog. Também desenvolveu modelos rudimentares de microfones e telas de televisões. Pew Mogel deseja conquistar Barsoom, coloca o seu plano em prática após capturar John Carter, Dejah Thoris e Tars Tarkas, e envia o seu exército de Macacos Brancos e Malagors contra a cidade de Hellium. Mas John Carter consegue fugir de seu cativeiro e mudar o resultado da batalha liberando centenas de Ratos de Três Patas no campo de batalha, assustando os Malagors. Na cabine de comando, no topo da cabeça do gigante Joog, John Carter enfrenta Pew Mogel, ao término da batalha John Carter decapita Pew Mogel. A cabeça e o corpo de Pew Mogel caem do topo do gigante Joog e desaparecem, sabe-se que os Hormads não morrem com uma “simples” decapitação. Atualmente sua localização é desconhecida. Atributos Existir: Decente Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Bom Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga: Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]: Decente / Comunicação: Razoável / Condução [Veículos de Barsoom]: Decente / Ciências [Barsoom]: Grande / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Investigação: Razoável / Liderança: Bom / Mistérios: Decente / Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim Elementos Acessórios Aliado Alado: Pew Mogel tem sob o seu comando, diversos Malagors. Recebe o Predicado – Aliado Alado |3|. Arma Gigante – Joog: Joog é um gigante criado artificialmente com 10.000 corpos de Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos, mas não possui autonomia é controlado através de um centro de comando localizado no topo de sua cabeça, mais detalhes consulte Joog. Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam um rigoroso código de honra em
  13. 13. 13 seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punha l, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Escolta Armada: Pew Mogel sempre esta acompanhado de dois Macacos Brancos alterados geneticamente para possuem cérebros de Marcianos Vermelhos. Recebe o Predicado – Escolta Armada |2|. Em termos de regras, os Macacos Brancos alterados geneticamente possuem as mesmas características de sua espécie básica, mudando apenas o seu Atributo Pensar: Razoável. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Joog Joog, também conhecido como o "homem gigante de Barsoom", foi criado por Pew Mogel, para ser a sua arma suprema de destruição, utilizada para dominar Barsoom. Com cento e trinta metros de altura, rosto peludo e duas fileiras de dentes, constituído de cadáveres de dez mil Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos, mas apesar desse fato, não apresenta inteligência ou autonomia. Em batalha Pew Mogel controlava Joog através do centro de comando colocado no topo da cabeça do gigante. A arma que Joog utiliza em combate é uma árvore. Durante o ataque de Pew Mogel a Hellium, Joog recebe vários ataques, mas o seu nível de recuperação é incrível, em poucos minutos regenerava-se completamente. Quando John Carter decapitou Pew Mogel, e assumiu o controle do centro de comando, ordenou que Joog recua-se para a cidade de Korvas. O que aconteceu com ele após este fato é desconhecido. Atributos Existir: Bom (Escala Sobre-humana) Mover-se: Decente (Escala Sobre-humana) Interagir: Insignificante (Escala humana) Pensar: Insignificante (Escala humana) Trilha de Vitalidade: Decente (Escala Sobre-humana). Habilidades Briga: Decente / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Centro de Comando: Joog utiliza uma espécie de capacete, onde está localizado o centro de comando, na qual, há um microfone e uma tela de vídeo. Pew
  14. 14. 14 Mogel e John Carter comandavam Joog ditando ordens através do microfone. Criatura Artificial: Joog é constituído de 10.000 de cadáveres de Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |5|. Regeneração: o copo de Joog regenera-se rapidamente, recuperando um nível na Trilha de Vitalidade a cada turno ou período de combate adotado pela Mesa. Recebe o Predicado – Regeneração |5|. Tamanho Descomunal: Joog possui 130m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |5|.
  15. 15. 15 Homens Plantas Os Homens Plantas é uma raça vampírica de bípedes de pele azul que habitam a Valley Dor. Origens: Os Marcianos Negros, que acreditam ser a raça mais antiga em Barsoom, afirmam que os Homens Plantas nasceram diretamente da Árvore da Vida. Biologia: Os adultos podem crescer até quatro metros de altura, as “crianças” brotam das axilas de seus pais, com aparência idêntica aos seus genitores. A cabeça é coberta de tentáculos de vinte centímetro que se movem independentes e agem como antenas que captam vibração, apresenta um único olho no centro da face, de tonalidade azul ou púrpura, logo abaixo uma abertura circular que funciona como narina. Possui um corpo humanoide, mas os braços são flexíveis e em suas extremidades há bocas com garras afiadas, através das quais sugam o sangue de suas vítimas, as pernas assemelham-se a de cangurus, apoiando uma cauda musculosa. De seus ferimentos flui um “sangue” de tonalidade verde e pegajosa. A massa encefálica do Homem Planta é pequena, incapazes de qualquer tipo de raciocínio elaborado, agindo apenas por instinto. Sua dieta consiste de plantas e sangue de animais. Sociedade e Cultura: Os Homens Plantas convivem e viajam em grupos, locomovem-se saltando, não muito diferente dos cangurus terrestres. Durante séculos no Valley Dor, os Homens Plantas viveram em harmonia com os Macacos Brancos e os Marcianos Brancos Therns para garantir a sua sobrevivência. Os Therns são canibais e dependem da carne humana ou de outros marcianos para abastecer-se de proteínas, mas a sua religião proíbe consumir sangue, dessa forma, a natureza vampírica dos Homens Plantas é a parte essencial do ecossistema do Valley Dor. Os Marcianos Brancos Therns induzem outros marcianos a irem para o Valley Dor, realizarem a peregrinação de entrada para uma gloriosa vida após a morte, no entanto, ao ver os marcianos entrarem no Valley Dor, os Therns entoam cânticos para atrair a atenção dos Homens Plantas e os Macacos Brancos, que atacam suas vítimas, quebrando seus ossos e rasgando sua carne, e em seguida, os Homens Plantas bebem todo o sangue, o que sobra é de posse dos Therns. Os Therns acreditam que se eles morreram antes de chegar a mil anos de idade, a sua alma se tornaria um Homem Planta. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Ridícula Pensar: Ridícula
  16. 16. 16 Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Drenar Sangue: As bocas dos Homens Plantas foram adaptadas para sugar o sangue das vítimas. As vítimas desse ataque perdem muito sangue e ficam fadigados. As vítimas recebem o Predicado – Fadiga |2|. Mordida: As bocas dos Homens Plantas estão localizadas nas extremidades de seus braços flexíveis, podem morder suas vítimas, após serem bem sucedidos em uma Manobra de Agarrar. Dano: Decente. Manobra Aérea: os Homens Plantas saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam com a cauda, no topo de sua cabeça. Realiza-se um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso causa Dano: Decente. As vítimas recebem o Predicado – Sangramento |1|. Manobra de Agarrar: o Homem Planta realiza um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e o Homem Planta pode Morder e Drenar o Sangue de sua vítima, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Tamanho Descomunal: os Homens Plantas possuem em média 4m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|.
  17. 17. 17 Macaco Branco O Macaco Branco é uma criatura temida por todos os habitantes de Barsoom, devido a sua agressividade, força descomunal e por possuírem uma inteligência maligna. Biologia: os Macacos Brancos possuem em média quatro metros de altura, seis membros, dois braços, duas pernas e um conjunto intermediário de membros, que podem ser usados como braços ou pernas, não possuem pelos no corpo, apenas duros cabelos espetados na cabeça de tonalidade branca. Sociedade: os Macacos Brancos são criaturas violentas, mas sociáveis entre os seus iguais, reunindo em pares de acasalamento, ou até mesmo tribos. Conseguem se organizar em sociedade de forma primitiva, e utilizam armas artesanais, como tacapes, e vestem peles de outros animais, principalmente de Banths. Os Macacos Brancos formam tribos nas diversas ruínas das cidades abandonadas e em áreas férteis, particular nos Pântanos de Toonol e no Valley Dor. Atributos Existir: Bom Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Armas Brancas: Decente / Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Ambidestro: Macacos Brancos possuem a habilidade de domínio em todos os seus membros, sendo possível, utilizar armas em seus quatros braços. Recebem o Predicado – Ambidestro |2|. Membros extras: os Macacos Brancos possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
  18. 18. 18 dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tacape: os Macacos Brancos entalham seus próprios tacapes utilizados em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Tamanho Descomunal: os Macacos Brancos possuem em média 4m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|. Personagem de Destaque Hovan Du Hovan Du era um Marciano Vermelho do reino de Ptarth, que tornou- se alvo dos experimento de Ras Thava, na qual, a metade de seu cérebro foi trocado com metade do cérebro de um Macaco Branco. Como resultado da experiência, seu corpo Marciano Vermelho se comportou de uma forma mais parecida com um Macaco Branco, enquanto seu corpo Macaco Branco se comportou mais como um Marciano Vermelho. Depois de Ras Thavas realizou o experimento induziu os dois corpos a um coma. Alguns meses depois, Hovan Du foi desperto por Vad Varo (Ulysses Paxton) que necessitava da ajuda de Hovan Du Macaco Branco. Após realizarem a missão Vad Varo (Ulysses Paxton) reuniu novamente as duas metades do cérebro de Hovan Du em seu corpo de Marciano Vermelho. O corpo Macaco Branco foi destruído durante o ataque a cidade Morbus. Hovan Du (Marciano Vermelho) Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Razoável Pensar: Medíocre Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim Elementos Acessórios Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du (Marciano Vermelho), a assumir as características do Macaco Branco, deixando de se comunicar e tornando-se agressivo, mantendo-se isolado no laboratório de Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Marcianos Vermelhos adotam um rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punha l, ou mesmo
  19. 19. 19 um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Hovan Du (Macaco Branco) Atributos Existir: Bom Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom Habilidades Armas Brancas: Decente / Briga: Decente / Comunicação: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Liderança: Razoável / Mistérios: Medíocre / Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Ambidestro: Macacos Brancos possuem a habilidade de domínio em todos os seus membros, sendo possível, utilizar armas em seus quatros braços. Recebem o Predicado – Ambidestro |2|. Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du (Macaco Branco), desenvolveu comunicação perfeita tanto entre os Macacos Brancos como os demais Marcianos. Recebe o Predicado – Criatura Artificial |2|. Membros extras: os Macacos Brancos possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tacape: os Macacos Brancos entalham seus próprios tacapes utilizados em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.
  20. 20. 20 Malagor Malagor é um gigantesco pássaro considerado extinto em muitas regiões de Barsoom. Biologia: com dois metros de altura, cinco metros de comprimento, sete metros de envergadura, suas penas possuem uma coloração alaranjada, são caçadores diurnos, pois não possuem visão noturna, atacam suas presas com garras e o poderoso bico e no topo de sua cabeça um par de chifres, apenas adornos. Um temperamento agressivo e difícil “adestramento”, quando “adestrado”, pode ser cavalgado, mas a sua velocidade e resistência diminuem se transporta mais de um passageiro. Sociedade: esse gigantesco pássaro de Barsoom é considerado extinto no planeta, mas na cidade de Morbus localizada nos pântanos de Tonool, o Marciano Vermelho, Ras Thavas, um cientista brilhante, conseguiu produzir em cativeiro uma quantidade de aproximadamente seiscentas aves. Os Malagors temem os Ratos de Três Patas, quando um Malagor confronta uma quantidade considerada de Ratos de Três Patas, eles fogem. Quando Pew Mogel, um Hormad, deixou Morbus, levou consigo algumas destas aves, que se espalharam por Barsoom. Atributos Existir: Bom Mover-se: veja descrição Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Grande / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Rastrear (Investigação): Ruim. Elementos Acessórios Bicada: o poderoso bico do Malagor é utilizado em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Cativeiro: o Malagor é considerado extinto no planeta Barsoom, as poucas aves que ainda existem são provenientes de uma criação em cativeiro desenvolvido pelo cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criado em Cativeiro |2|. Garras: as poderosas garras de Malagor são utilizadas em combate corpo-a-corpo. Dano: Bom
  21. 21. 21 Inimigos Selvagens: os Malagors ao confrontarem uma quantidade considerável de Ratos de Três Patas eles abandonam a batalha. Recebem o Predicado – Inimigos Selvagens |2|. Tamanho Descomunal: os Malagors possuem em média 2m de altura, 5m de comprimento e 7m de envergadura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|. Voo: a resistência física de Malagor durante o voo é alterada de acordo com a quantidade de carga que carrega, dessa forma, aplica-se as modificações no Atributo Mover-se: Razoável (em terra) / Mover-se: Grande (voo sem passageiro) / Mover-se: Grande (voo com um passageiro) / Mover-se: Decente (voo com mais de um passageiro).
  22. 22. 22 Rato de Três Patas Pequenas criaturas que vivem em ruínas abandonadas. Biologia: os Ratos de Três Patas são roedores com tamanho aproximado de quarenta centímetros possuem três patas (dois membros inferiores e um superior), olhos de coloração verde. Sociedade: tem-se conhecimento de um grupo de Ratos de Três Patas que vivem abaixo da cidade morta de Korvas, que desenvolveram inteligência, construindo cabanas e realizando rituais estranhos. Os Malagors possuem um medo irracional dos Ratos de Três Patas. São receosos e só atacam quando em grande quantidade. Atributos (valores equivalentes a uma ninhada de Ratos de Três Patas) Existir: Medíocre Mover-se: Razoável Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Medíocre. Habilidades Briga: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Mordida: os Ratos de Três Patas só atacam em grande quantidade mordendo violentamente suas vítimas. Dano: Razoável. Visão Noturna: os Ratos de Três Patas são pequenos, mas estão adaptados ao viverem no subterrâneo, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Três Membros: os Ratos de Três Patas possuem apenas três patas. Recebem o Predicado – Três Membros |2|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se.
  23. 23. 23 Sith Sith são grandes insetos predadores nativos do Reino de Kaol, mas algumas espécies de Sith já foram encontrados nos Pântanos de Toonol. Por serem consideramos perigosos para os habitantes de Barsoom esses insetos foram caçados até serem considerados extintos. Biologia: a aparência de um Sith assemelha-se com as vespas terrestres, mas as criaturas de Barsoom medem aproximadamente 2m de comprimento, possuem olhos compostos que cobrem a maior parte de sua cabeça, o resto ocupado pela sua boca cheia de dentes e garras, na extremidade de sua cauda a sua arma mais perigosa, um poderoso ferrão guarda um possante veneno. O ferrão e os sacos de venenos são recolhidos pelos Marcianos Vermelhos do Reino de Kaol para serem utilizados na fabricação de armas, ingrediente em medicamentos, drogas e cosméticos. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Ridícula Pensar: Ridícula Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Ferrão: o ferrão do Sith é uma arma perigosa, pois além do dano da ferroada o alvo fica envenenado. Dano: Decente e inoculação do Veneno. Mordida: o Sith realiza o ataque com Mordida em suas vítimas debilitadas com o veneno. Dano: Razoável. Veneno: o veneno do Sith não mata a sua vítima de imediato, ele o enfraquece, deixando a vítima fraca e suscetível aos ataques do seu predador. A vítima recebe o Predicado – Envenenado |2| e a cada hora o seu Atributo Existir diminui um nível na Hierarquia Adjetiva até o momento em que atinge o nível Insignificante causando a sua morte. A cura é apenas atreves do antídoto desenvolvido do veneno do Sith a fabricação da cura é de conhecimento apenas dos Marcianos Vermelhos do Reino de Kaol e Ras Thavas. Visão Periférica: seus olhos compostos concedem a capacidade de concentrar sua visão em direções diferente. Recebem o Predicado – Visão Periférica |1|. Tamanho Descomunal: os Siths possuem em média 2m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |1|.
  24. 24. 24 Silian Pouco se sabe dessa criatura aquática, no período dos grandes mares de Barsoom os Silians dominavam grandes áreas marítimas. O seu principal domínio era o Mar de Korus, onde hoje é o Valley Dor. Na cidade de Phundahl, apesar de sua religião rigorosa existem estátuas a deuses que possuem o aspecto de um Silian. Biologia: Silians são répteis aquáticos, com pescoços longos e os dentes afiados, com aproximadamente seis metros de comprimento. Atributos Existir: Decente Mover-se: Bom Interagir: Ridícula Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Mordida: os Silians atacam suas vítimas com uma poderosa mordida aliada a sua velocidade à nado. Dano: Bom. Tamanho Descomunal: os Silians possuem em média 6m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  25. 25. 25 Thoat Principais animais de cavalgadura e carga dos Marcianos Vermelhos. Biologia: Thoat é uma criatura longa, elegante, com oito patas, uma cauda larga, e uma grande boca que divide sua cabeça quase pela metade. A espessa pelagem dos Thoats possui uma grande variação de coloração, a mais rara é a pelagem branca. Sua principal alimentação é o musgo de Barsoom, uma vegetação rasteira presente por toda a superfície do planeta. Sociedade: Existem duas variações da espécie, a raça menor, aproximadamente do tamanho de um cavalo terrestre, é a mais comum, domesticada pelos Marcianos Vermelhos. E a raça maior, aproximadamente o tamanho de um elefante terrestre, é domesticada pelos Marcianos Verdes. Independente de sua variação os Thoats são domesticados para servirem de como cavalgadura e besta de carga. Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos Atributos Existir: Decente Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Coice: os Thoats desferem fortes coices derrubando seus inimigos. Dano: Decente. Mordida: os Thoats atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Decente. Membros extras: os Thoats possuem quatro pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional.
  26. 26. 26 Espécie domesticada por Marcianos Verdes Atributos Existir: Bom Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Coice: os Thoats desferem fortes coices derrubando seus inimigos. Dano: Bom. Mordida: os Thoats atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Bom. Membros extras: os Thoats possuem quatro pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tamanho Descomunal: os Thoats domesticados por Marcianos Verdes possuem em média 6m de altura e 6m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  27. 27. 27 Ulsio O Ulsio pode ser encontrado em várias regiões subterrâneas de Barsoom, não são agressivos quando estão sozinhos, mas em grupos, geralmente cinco ou mais criaturas, utilizam o seu números superior para atacar suas presas. Os Kaldanes consideram os Usios uma saborosa iguaria. Biologia: o Ulsio é uma criatura pequena, do tamanho de um cachorro terrestre, com três pares de patas, sem pelos, com uma pele fina com uma aparência de pele em decomposição, sem lábios, suas mandíbulas exibem cinco dentes afiados e os olhos são pequenos e próximos. Sociedade: o Ulsio é uma praga comparada aos ratos, habitam passagens subterrâneas, masmorras e as ruínas marcianas, se alimentando de lixo, alimentos roubados e outros animais enfraquecidos. É comum os Ulsios se reunirem em pequenos bandos para atacar presas maiores, como prisioneiros acorrentados ou marcianos feridos que vaguem ferido por subterrâneos. Atributos Existir: Razoável Mover-se: Razoável Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Razoável. Habilidades Briga: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Mordida: a grande mandíbula protuberante dos Ulsios é a sua principal arma natural utilizada em combate corpo- a-corpo. Dano: Decente. Visão Noturna: os olhos de um Ulsios são pequenos, mas estão adaptados ao viverem no subterrâneo, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Membros extras: os Ulsios possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional.
  28. 28. 28 Zitidar Zitidar é um animal de tração, semelhante ao elefante terrestre. Biologia: possuem em média seis metros de altura, seis de comprimento e dois de largura; como os elefantes terrestres, possuem tromba de aproximadamente quatro metros de comprimento, e de sua mandíbula, surgem dois pares de presas brancas de aproximadamente dois metros, possuem três pares de patas e uma pelagem bem rala. Sociedade: nas áreas selvagens de Barsoom o Zitidar vive em manadas de aproximadamente vinte membros. Domesticados principalmente por Marcianos Verdes, que os utilizam para puxar as caravanas de cargas, os Marcianos Vermelhos das cidades Kaol e Manator, utilizam a pelagem do Zitidar na confecção de roupas e ocasionalmente usam como animais de carga, alguns marcianos comem a carne do Zitidar, mas não é uma pratica comum. Atributos Existir: Grande Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Grande. Habilidades Briga: Grande / Furtividade: Insignificante / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Grande Elementos Acessórios Manobra de Agarrar: o Zitidar pode agarrar as suas vitimas com a sua tromba, ao realizar um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e o Zitidar pode Morder sua vítima, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Mordida: o Zitidar agarra atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Bom. Membros extras: os Zitidars possuem três pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;
  29. 29. 29  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Presas: os Zitidar realizam investidas com as suas fortes presas derrubando e incapacitando os seus inimigos. Dano: Grande. Tamanho Descomunal: os Zitidars possuem em média 6m de altura, 6m de comprimento e 2m de largura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.

×