Games

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Apresentacão feita para a Petrobras.

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Games

  1. 1. placement in game<br />placement in game<br />facebook.com/headspropaganda<br />Placement in Games<br />
  2. 2. umpouco de história<br />2<br />
  3. 3. 1973<br />
  4. 4. 1973<br />
  5. 5. 1973<br />
  6. 6. 1983<br />6<br />
  7. 7. 1978<br />7<br />
  8. 8. Tomohiro NishikadocriaSpace Invaders, um jogo arcade (fliperama) quevirou mania no Atari. Um dos primeirosjogos de tiro, com gráficobidimensional.<br />8<br />
  9. 9. O jogofoium sucesso e gerou centenas de milhões de dólares, não só para os desenvolvedores, mas também para outras empresas que imitaram asua fórmula.<br />9<br />
  10. 10. Video 01<br />(space invaders)<br />10<br />
  11. 11. 1983<br />11<br />
  12. 12. Video 02<br />(pepsi invaders)<br />12<br />
  13. 13. InspiradoemSpace Invaders, Christopher OmarzucriouPepsi Invaderspara a Coca-Cola em 1983.<br />13<br />
  14. 14. O jogoacabou de ser colocadoàvenda no site de leilãoeBay.<br />14<br />
  15. 15. Em2005, umacópia do jogofoivendidapor US$ 1.825.<br />O leilãoatualcomeçaem US$ 2 mil equempagar US$ 3 mil podeadquiriro game semdisputa. <br />15<br />
  16. 16. 1983<br />16<br />
  17. 17. O personagemcriadoem 1932 para<br />a Kool Aid (onossoKi-Suco) saidatelevisãoevaiparaomundo dos games.<br />17<br />
  18. 18. Kool-Aid Man<br />18<br />
  19. 19. Atari 2600<br />19<br />
  20. 20. Video 03<br />(kool aid man)<br />20<br />
  21. 21. 1991<br />21<br />
  22. 22. primeiromerchandising em game<br />22<br />
  23. 23. ojogo<br />ocliente<br />1991<br />23<br />
  24. 24. James Pond Robocod<br />Penguin biscuits <br />1991<br />24<br />
  25. 25. James Pond Robocod<br />Penguin biscuits <br />1991 - Inglaterra<br />25<br />
  26. 26. James Pond Robocod<br />Penguin biscuits <br />Foicriada a Candy Level <br />26<br />
  27. 27. James Pond Robocod<br />Penguin biscuits <br />faseondeopersonagemcomiabiscoitosdacompanhia.<br />27<br />
  28. 28. Video 04<br />(James Pond Robocod)<br />28<br />
  29. 29. 2001<br />
  30. 30. Video 05<br />(Crazy Taxi)<br />30<br />
  31. 31. Crazy Taxi é umjogocriadoparaarcade pelaSEGA epossuiversõespara Dreamcast, PS2, PSP, Gameclube, PC, XBOX eZeebo.<br />
  32. 32. No jogo, vocêé um motorista de taxi<br />eleva as pessoasparaoslugares.<br />
  33. 33. Os destinosoriginaisincluiamlojas do Pizza Hut, do KFC eda Levi’s.<br />
  34. 34. 34<br />Porfalta de licença, essasmarcasforamretiradas do game. <br />Assimcomo as músicas das bandas Offspring e Bad Religion. <br />
  35. 35. ehoje?<br />35<br />
  36. 36. Video 06<br />(trailler GTA)<br />36<br />
  37. 37. 37<br />
  38. 38. 38<br />
  39. 39. 39<br />
  40. 40. Os 32 games <br />maispopulares.<br />(seráqueessalistatambémé a sua?) <br />
  41. 41. Cabal Online Conquer Online Dark Age of CamelotDekaronEverquest Final Fantasy Flyff Online Guild Wars GunboundHelbreathKnight Online Legend of Mir Lineage 2 MapleStoryMatrix Online Mu Online Myth of Soma Perfect World Priston TaleRagnarok Online RagnarokOnline 2 Ran Online 2 Redmoon RF Online Risk Your Life Rose Online RunescapeSilkroad Online Stars Wars Galaxies Ultima Online World of Kung World of Warcraf<br />
  42. 42. E comoinserir<br />a suamarcanessemundo?<br />
  43. 43. Advergames<br />
  44. 44. O termo “advergames” <br />foi inventado em 2000,<br />porAnthomyGialloukarkis.<br />
  45. 45. E, posteriormente,<br />mencionado pela coluna<br /> “Jargon Watch” <br />da revista Wired, em 2001.<br />
  46. 46. É prática de utilizar/criar<br />jogosparapromover<br />umamarca, produtoouidéia.<br />
  47. 47. Carcaterísticas.<br />
  48. 48. Geralmente gratuito<br />para o público final.<br />Sistema de cadastro.<br />Possibilidade de convidar os amigos.<br />
  49. 49. Ranking.<br />Associado à promoções.<br />Média de tempo de 5 a 30 minutos. <br />
  50. 50. Os advergames<br />podem estar na web, <br />serem desenvovidos<br />para consoles, mobile, <br />jogados em eventos<br />e em forma de jogos de cartas e tabuleiros.<br />
  51. 51. 2006<br />51<br />
  52. 52. O Burger King cria<br />um dos Advergames<br />maisbemsucedidos<br />dahistória.<br />52<br />
  53. 53.
  54. 54. 2006<br />Adicional de $ 3,99 <br />2006<br />Adicional de $ 3,99 <br />2006<br />Adicional de $ 3,99 <br />
  55. 55. Plataforma XBOX e XBOX 360.<br />
  56. 56. Desenvolvidoem 8 meses.<br />
  57. 57. 3.2 milhões de cópias.<br />
  58. 58. Video 07<br />(King Games)<br />58<br />
  59. 59. outrosadvergames<br />
  60. 60.
  61. 61. Video 08<br />(McDonald's Treasure Land Adventure)<br />61<br />
  62. 62. E o que os Advergamesprecisam ter e fazer?<br />
  63. 63. Pertinência, <br />linguagem do público alvo, tecnologia acessível,<br />plataforma, <br />canal de distribuição. <br />
  64. 64. In Game advertising<br />
  65. 65. Quando um jogador<br />vê um anúncio/marca<br />dentro de um jogo.<br />
  66. 66. Video 09<br />(In Game Advertising)<br />66<br />
  67. 67. O case Vote For Change,<br />eleição de Barak Obama, <br />usouIn Advertising Games <br />comouma das ferramentas. <br />
  68. 68. As peçasforamveiculadas<br />em games online, <br />comoBurnout Paradise, <br />do XBOX 360.<br />
  69. 69.
  70. 70. Video 10<br />(Vote For Change in XBOX 360)<br />70<br />
  71. 71. Dynamic In Ad Games<br />
  72. 72. Jogoonline.<br />
  73. 73. 73<br />Jogoonline.<br />A propaganda muda<br />de acordo com a semana, <br />odia, a hora, <br />oulocalizaçãogeográfica. <br />
  74. 74.
  75. 75.
  76. 76. Pre, Post e Around The Game.<br />
  77. 77. Pre and Post Ads in-Game <br />éoanúncioexibido antes <br />de a partidacomeçar, <br />normalmente no loading, <br />ou no fim do game. <br />
  78. 78.
  79. 79. Around the Game Ads <br />sãoos banners tradicionais<br />queficamemvolta do game<br />enquantovocêjoga.<br />
  80. 80.
  81. 81. Inter Level Ads.<br />
  82. 82. São osanúncios<br />exibidosdurantepausas<br />normais do jogo, <br />(passagem de níveisoudepois<br /> de completarumafase). <br />
  83. 83.
  84. 84.
  85. 85. Game Skinning.<br />incluipatrocínios<br />de unidadesaoredor do jogo<br />epersonalizaçãodamarca<br />integradaaojogo.<br />
  86. 86.
  87. 87.
  88. 88. Static In-game.<br />Elementos de publicidade<br />quenãopodem<br />ser alterados no jogo. <br />Elespodemestar<br />nos menus, painéis, etc.<br />
  89. 89. Placement.<br />as mensagensemarcas<br />sãointegradasàação do jogo<br />(bebidas, carros, celulares).<br />
  90. 90. vocêescolhe a marca do carro.<br />
  91. 91. E a setageméfeita de acordo com omundo real.<br />
  92. 92. Video 11<br />(Grand Turismo 5 - trailler)<br />92<br />
  93. 93. Os games precisam das marcas.<br />Elastrazemomundo real <br />paradentro dos jogos. <br />
  94. 94. Os games precisam das marcas.<br />Elastrazemomundo real <br />paradentro dos jogos. <br />As marcasprecisam dos games.<br />Elestrazemumaexperiênciaonírica<br />para a mundodelas.<br />
  95. 95. E quemsãoessescarasquejogam?<br />
  96. 96. Mapeamento<br />dos gamers no mundo.<br />
  97. 97. O consumo de jogos<br />foi de 64 bilhões de min. <br />no mês de dezembro.<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  98. 98. 65% dos lares dos EUA<br />possuempelomenos<br />um tipo de console.<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  99. 99. A cadacincojogadores, <br />doissãomulheres.<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  100. 100. Mulheres<br /> 9% Playstation<br />11% XBOX<br />80% Wii<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  101. 101. Homens<br />21% Playstation<br />38% XBOX<br />41% Wii<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  102. 102. Mais de 31 milhões<br />de consoles vendidos.<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  103. 103. Mais de 37 milhões<br />de consoles vendidos.<br />Source: Video Game Statistics US<br />
  104. 104. Mais de 65 milhões<br />de consoles vendidos.<br />Source: Video Game Statistics US<br />104<br />
  105. 105. E no Brasil?<br />
  106. 106. Somosmais<br />de 40 milhões<br />de gamers.<br />Source: Marketing Cell<br />
  107. 107. 63% de penetraçãonoslaresbrasileiros.<br />Source: Marketing Cell<br />
  108. 108. 63% de penetraçãonoslaresbrasileiros.<br />Tempo médiogastoporjogoé de 45 minutos.<br />Source: Marketing Cell<br />
  109. 109. 63% de penetraçãonoslaresbrasileiros.<br />Tempo médiogastoporjogoé de 45 minutos.<br />41% levam In Game Advertising <br />emconsideraçãonahoradacompra.<br />Source: Marketing Cell<br />
  110. 110. 63% de penetraçãonoslaresbrasileiros.<br />Tempo médiogastoporjogoé de 45 minutos.<br />41% levam In Game Advertising <br />emconsideraçãonahoradacompra.<br />69% de aceitaçãodamensagem.<br />Source: Marketing Cell<br />
  111. 111. 63% de penetraçãonoslaresbrasileiros.<br />Tempo médiogastoporjogoé de 45 minutos.<br />41% levam In Game Advertising <br />emconsideraçãonahoradacompra.<br />69% de aceitaçãodamensagem.<br />48% de recall.<br />Source: Marketing Cell<br />
  112. 112. Os Gamers estãoonline.<br />
  113. 113. 30% estão online pelomenos 5 vezesao dia.<br />Source: Fall MRI<br />
  114. 114. 30% estão online pelomenos 5 vezesao dia.<br />São grandesconsumidores de vídeos online.<br />Consomemmais de 20% dos vídeos online.<br />Source: Fall MRI<br />
  115. 115. Os Gamers sãomaissensíveis<br />a publicidadeonline.<br />
  116. 116. 25% consideramosanúnciosinformativos.<br />Source: Fall MRI<br />
  117. 117. 25% consideramosanúnciosinformativos.<br />Mais de 87%consideramosanúnciosdivertidos.<br />Source: Fall MRI<br />
  118. 118. 25% consideramosanúnciosinformativos.<br />Mais de 87%consideramosanúnciosdivertidos.<br />34% admitemclicarnosanúncios<br />paraobtermaisinformação.<br />Source: Fall MRI<br />
  119. 119. Efetividade dos anúncios.<br />
  120. 120. <ul><li> A familiaridade com a marcacresceu 64%
  121. 121. A avaliaçãodamarcaaumentouem 37%</li></ul> O desejo de compraaumentouem 41%<br /><ul><li> A lembrança do anúncioaumentouem 41%</li></ul>Source: Nielsen<br />
  122. 122. <ul><li> A avaliação do anúncioaumentouem 69%
  123. 123. A avaliaçãodamarcaaumentouem 37%</li></ul> 50% dizemque as marcasdeixamojogorealista.<br /><ul><li> 54% dizemque In Game Ads chamam a suaatenção.</li></ul>Source: Nielsen<br />
  124. 124. Segmentaçãoeprogramação<br />de campanha.<br />
  125. 125. A campanhapode ser <br />segmentadaporqualquerestado<br />oupaísdaAmérica Latina.<br />
  126. 126. Start<br /> 833 horas<br /> exposição/mês<br />PS3 e PC<br />Equivalente a 300.000 impressões (métrica IAB 10s por exposição).<br />1.389 horas<br />exposição/mês<br />PS3 e PC<br />Equivalente a 500.000 impressões (métrica IAB 10s por exposição).<br />Easy<br />2.778 horas<br />exposição/mês<br />PS3 e PC<br />Equivalente a 1.000.000 impressões (métrica IAB 10s por exposição).<br />*<br />Pro<br />Star<br />4.167 horas<br />exposição/mês<br />PS3 e PC<br />Equivalente a 1.500.000 impressões (métrica IAB 10s por exposição).<br />
  127. 127. Outrostipos de games<br />a seremconsiderados.<br />Gamesquejásão<br />utlizadospelasmarcas. <br />125<br />
  128. 128. cinema<br />
  129. 129. cinema<br />aplicativos<br />127<br />
  130. 130. cinema<br />aplicativos<br />ARG<br />128<br />
  131. 131. São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil.<br />Algumas considerações.<br />
  132. 132. São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil.<br />Fonte: Folha Online<br />
  133. 133. São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil.<br />O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das empresas.<br />Fonte: Folha Online<br />
  134. 134. São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil.<br />O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das empresas.<br />O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, <br />mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. <br />GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.<br />Fonte: Folha Online<br />
  135. 135. São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil.<br />Empresas e salas de aula já praticam exercício usando os games..<br />O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, <br />mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. <br />GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.<br />A venda de consoles e games movimentou 20 bilhões de dólares em 2009.<br />Fonte: Folha Online<br />
  136. 136. sempre coca-cola.<br />134<br />
  137. 137. A genteviucomo<br />as marcassaemda TV <br />einvademos games. <br />135<br />
  138. 138. E quandoos games invadem<br />a TV paraajudar a posicionar<br />umamarca? <br />136<br />
  139. 139. Video 12<br />(Comercialda Coca-Cola / Cannes)<br />137<br />
  140. 140. Comercialcriado<br />PelaWieden+Kennedy<br />paraCoca-Cola, <br />usandocomoreferência<br />oviolentejogo GTA. <br />138<br />
  141. 141. Passou no Superbowl, <br />em 2007.<br />Leão de Ouroem Cannes, <br />em 2008.<br />139<br />
  142. 142. “You give a little love <br />and everything <br />comes back to you”.<br />140<br />
  143. 143. facebook.com/headspropaganda<br />

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