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Du Serious Game au Jeux Utiles Stéphane Natkin Mars 2011
40 ans  de jeux vidéo
3 L’image du joueur Ado Solitaire Immature
Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul Un jeu est un système dynamique formel  dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.   Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie  réelle » Seoul October 2004 4
5 Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/ Définition ? Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines Militaire Enseignement Médical Communication (Publicité, politique…) Un marché 20 M$ en 2004
Les « Serious Game » Educatifs Seoul October 2004 6
Le principe de l’engagement:Clef des jeux vidéo Ludo éducatif: Présenter sous forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques Seoul October 2004 7
L’objectif Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon conducteur de bus) Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un métier passionnant) Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un bus, le verglas c’est plus difficile) Apprendre (Allumer ses feux par temps de brouillard, freiner doucement sur le verglas) Convaincre (Un jour les conducteurs de bus domineront le monde)
Analyser le joueur
Mesure de la difficulté dans les jeux Thèse de Guillaume Levieux
Le flow dans les jeux:Les courbes de difficulté et d’apprentissage Apprentissage Difficulté Temps/quêtes/niveaux
La gestion de la difficulté Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles Et qui sont combinables Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeu Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite 12
Les trois types de difficultés Seoul October 2004 13 Perceptive                                  Logique                                        Physique
Mesure Expérimentale Thèse de Guillauma Levieux P(Echec) Précision r = -0.70
Exemple de courbe de difficulté Slow Start Alternance Suivi
JEU SERAI: Un jeu pour choisir son avenir Je répète ma question: choisis tu l’informatique ou le management?
Les Objectifs Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants.  Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation.  Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne
Les trois fonctionnalités Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia.  Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.
L’état de l’art Les trois critères retenus pour le jeu Les Intérêts professionnels Les valeurs Les styles de décision Le modèle du joueur
Partenaires CNAM (INETOP, CEDRIC,  ENJMIN, AR CNAM PC) Université de Paris Ouest  Nanterre Wizarbox Seaside Agency
Concept1/2 Jeu solo web based Immersion dans des situations concrètes du quotidien (bac à sable scénarisé) Références : Animal Crossing ,My Sims ,[object Object]
Les intérêts professionnels
Les styles de prises de décisions
Les valeurs
Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de  Hollandpage 6/8
Boucle de gameplay, outil de mesure page 7/8
Des jeux pour sensibiliser
PLUG: Play Ubiquitous Games and more 1st generation: Geo localized games Mobile Phones Biophisiologicals  sensors Like in  a Movie Wireless Lan RFID CNAM (CEDRIC, MAM), INT, L3i Net Innovation,Tetraedge Orange Labs (Frane Telecom) Financed : ANR & Cap Digital Captors Netwok
Des jeux pour comprendre
Bus Training Game “Outil de formation à la conduite des bus”
Objectifs et Réalisation ,[object Object]
Acquérir le sens de la circulation
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Réalisation de deux maquettes :
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Apprentissage de ligne (possibilité d’auto-formation),[object Object]
Projet SG CogR Serious Game for Cognitive Rehabilitation (lauréat Appel à Projet NKM)    AZUR Le village aux oiseaux
Enjeux et Objectifs Enjeu Développer une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer). Projet Mise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi)  Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à  destination des seniors
Fondements Scientifiques L’attention est un processus central organisé entre : - orientation  - contrôle    - réseau d’alerte  But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines  Exploiter atouts du Jeu Vidéo
Atouts du Jeu Vidéo Utilisation des jeux pour la rééducation  EMOTIONS   vecteur de MOTIVATION  ,[object Object]
 OBSERVANCE
Entraînement 	par le jeu

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Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin

  • 1. Du Serious Game au Jeux Utiles Stéphane Natkin Mars 2011
  • 2. 40 ans de jeux vidéo
  • 3. 3 L’image du joueur Ado Solitaire Immature
  • 4. Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul Un jeu est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie  réelle » Seoul October 2004 4
  • 5. 5 Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/ Définition ? Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines Militaire Enseignement Médical Communication (Publicité, politique…) Un marché 20 M$ en 2004
  • 6. Les « Serious Game » Educatifs Seoul October 2004 6
  • 7. Le principe de l’engagement:Clef des jeux vidéo Ludo éducatif: Présenter sous forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques Seoul October 2004 7
  • 8. L’objectif Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon conducteur de bus) Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un métier passionnant) Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un bus, le verglas c’est plus difficile) Apprendre (Allumer ses feux par temps de brouillard, freiner doucement sur le verglas) Convaincre (Un jour les conducteurs de bus domineront le monde)
  • 10. Mesure de la difficulté dans les jeux Thèse de Guillaume Levieux
  • 11. Le flow dans les jeux:Les courbes de difficulté et d’apprentissage Apprentissage Difficulté Temps/quêtes/niveaux
  • 12. La gestion de la difficulté Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles Et qui sont combinables Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeu Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite 12
  • 13. Les trois types de difficultés Seoul October 2004 13 Perceptive Logique Physique
  • 14. Mesure Expérimentale Thèse de Guillauma Levieux P(Echec) Précision r = -0.70
  • 15. Exemple de courbe de difficulté Slow Start Alternance Suivi
  • 16. JEU SERAI: Un jeu pour choisir son avenir Je répète ma question: choisis tu l’informatique ou le management?
  • 17. Les Objectifs Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants. Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne
  • 18. Les trois fonctionnalités Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia. Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.
  • 19. L’état de l’art Les trois critères retenus pour le jeu Les Intérêts professionnels Les valeurs Les styles de décision Le modèle du joueur
  • 20. Partenaires CNAM (INETOP, CEDRIC, ENJMIN, AR CNAM PC) Université de Paris Ouest Nanterre Wizarbox Seaside Agency
  • 21.
  • 23. Les styles de prises de décisions
  • 25. Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de Hollandpage 6/8
  • 26. Boucle de gameplay, outil de mesure page 7/8
  • 27. Des jeux pour sensibiliser
  • 28. PLUG: Play Ubiquitous Games and more 1st generation: Geo localized games Mobile Phones Biophisiologicals sensors Like in a Movie Wireless Lan RFID CNAM (CEDRIC, MAM), INT, L3i Net Innovation,Tetraedge Orange Labs (Frane Telecom) Financed : ANR & Cap Digital Captors Netwok
  • 29. Des jeux pour comprendre
  • 30. Bus Training Game “Outil de formation à la conduite des bus”
  • 31.
  • 32. Acquérir le sens de la circulation
  • 33. Développer la conduite relationnelle
  • 35. Réalisation de deux maquettes :
  • 36. Mise en situation (inclus dans le cycle de formation)
  • 37.
  • 38. Projet SG CogR Serious Game for Cognitive Rehabilitation (lauréat Appel à Projet NKM) AZUR Le village aux oiseaux
  • 39. Enjeux et Objectifs Enjeu Développer une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer). Projet Mise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi)  Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors
  • 40. Fondements Scientifiques L’attention est un processus central organisé entre : - orientation - contrôle - réseau d’alerte But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines  Exploiter atouts du Jeu Vidéo
  • 41.
  • 44.
  • 45. les caractéristiques spatiales et temporelles de l’attention
  • 46. les ressources attentionnellesRéférences : Medal of Honor (EA Games)
  • 47. Outil à adapter à l’audience Principe : jeu de tir Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce. Jeu de tir sur rail : situation proche de l’ANTi Sans gérer le déplacement 3D Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins
  • 49. Mode d’interaction ergonomie couleurs IHM Dispositif : Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior Références d’utilisation, d’environnement
  • 50. Validation Focus Group Biofeedback Evaluation Tests
  • 51. Des jeux pour convaincre
  • 52. Les jeux et la politiqueUn projet ENJMIN 2010 Sébastien Cardona-Programmation Sylvain Payen-Game Design Julie Stuyck–Graphismes Etienne Robin–ConceptionSonore Olivier Penot–Gestion de Projet Seoul October 2004 39
  • 53. L’utilité des jeux Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois) Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas
  • 54. Les Bons « Serious Game » sont des jeux utiles Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur… Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite Ce ne sont plus des jeux… Mais des « jeux utiles » Usefull Games
  • 55. Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ? 1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel 2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. 3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. 4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, 5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini Seoul October 2004 42
  • 56. Evaluer un «un jeu utile » Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4) Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5) Et il faut montrer que ces deux objectifs ne sont pas (trop) contradictoires