1. Criação de Recursos Educativos Digitais (RED)
(algumas notas históricas)
Fernando Rui Pinheiro Campos
Lisboa, Julho 2009 - Maio 2013
Versão Draft - Maio 2013
2. Índice
Índice de Figuras................................................................................................................... 6
Introdução............................................................................................................................. 9
Princípios e Conceitos......................................................................................................... 10
Recursos Educativos Digitais.......................................................................................................... 10
A criação de RED........................................................................................................................... 10
Criação de Recursos Educativos Digitais............................................................................. 10
Ao nível criativo............................................................................................................................. 11
Aprendizagem Multimédia.................................................................................................. 13
Problemas carga cognitiva................................................................................................... 15
Resultados .......................................................................................................................... 20
Resultados 1 ................................................................................................................................... 20
Resultados 2 ................................................................................................................................... 20
Resultados 3 ................................................................................................................................... 21
Resultados 4 ................................................................................................................................... 21
Resultados 5 ................................................................................................................................... 21
Interactividade .................................................................................................................... 23
Sobre o Currículo............................................................................................................................ 24
Disciplina Educação Tecnológica................................................................................................... 27
Metodologias de Aplicação Recursos Educativos Digitais ................................................... 28
WebQuest....................................................................................................................................... 29
Metodologia Três cores................................................................................................................... 29
Sobre a Organização ........................................................................................................... 31
Repositório disciplinar................................................................................................................... 31
Plataforma de aprendizagem LMS ................................................................................................. 31
Sobre Direitos de Autor na Educação.................................................................................. 32
O que significa “Domínio publico” ................................................................................................. 32
Sobre a utilização de vídeo em sala de aula ..................................................................................... 32
Podem os professores copiar Software para utilização educativa?.................................................... 33
Podem os professores copiar recursos da Internet ............................................................................ 33
Pode a escola comprar um vídeo a título pessoal e mostrar na Escola?............................................. 33
Os trabalhos criados pelos alunos são sujeitos a “Copyright”?......................................................... 33
Tipo de direitos de autor “Copyright” – Creative Commons e outras licenças.................................. 34
O que fazer na Aplicação de licenças Creative Comms nos REDs ................................................... 34
Verificação de compatibilidades entre em licenças Creative Commons ........................................... 35
3. Pretendo Adicionar uma licença Creative commons em Português .................................................. 36
Repositórios de Recursos Educativos .................................................................................. 38
LRE – LEARNING RESOURCE EXCHANGE FOR SCHOOLS....................................... 38
Modo de pesquisa ............................................................................................................... 38
Palavra no topo............................................................................................................................... 38
Pesquisa avançada .......................................................................................................................... 40
Publicação .......................................................................................................................... 47
Exemplo de Publicação you-tube ........................................................................................ 48
Sobre Reutilização .............................................................................................................. 48
Sobre a pesquisa de Unidades ......................................................................................................... 48
Pesquisa de unidades com a licença Creative Commons ...................................................... 49
Sítio de pesquisa Creative Commons - Unidades............................................................................. 49
Pesquisa Creative Commons ............................................................................................... 50
Exemplo de utilização de Licença Creative Commons..................................................................... 51
Pesquisa na YHAOO ...................................................................................................................... 52
Pesquisa you tube Educação............................................................................................................ 53
Pesquisa no Delicious ..................................................................................................................... 54
Portais ............................................................................................................................................ 58
Tipos de PlugIns Necessários em função dos Sítios ............................................................. 61
Criação de Apresentações ................................................................................................... 61
Preferências de acordo com grupos disciplinares e graus de ensino...................................... 63
Software e outros recursos educativos digitais, por disciplina .......................................................... 63
Ferramentas de autoria ........................................................................................................ 68
Ferramentas de autoria - HotPotatoes .............................................................................................. 68
Actividades Existentes.................................................................................................................... 69
Configuração da língua do exercício HotPotatoes............................................................................ 70
Modo Avançado ............................................................................................................................. 70
Caminho da Imagens e formatos ..................................................................................................... 70
Opções Ferramenta HotPotatoes ..................................................................................................... 71
Cores Web Safe W3C ......................................................................................................... 72
Os formatos dos ficheiros e a qualidade do recurso ......................................................................... 73
Configurações dos formatos............................................................................................................ 73
Proposta para a utilização de RED com acesso a partir da Web ....................................................... 74
Valerá a pena termos elevada qualidade de som, imagem ou vídeo? ................................................ 75
Como usar o You-tube........................................................................................................ 75
Componentes de Software a instalar no Computador antes da utilização dos vídeos......................... 75
Visualização de vídeo em RED....................................................................................................... 76
4. Antes de iniciar a construção do RED (uma proposta)..................................................................... 77
Após a realização da actividade....................................................................................................... 78
Sobre as ferramentas........................................................................................................... 78
Áudio ............................................................................................................................................. 78
Gifs Animados................................................................................................................................ 79
Vídeo.............................................................................................................................................. 79
Exemplo na página ......................................................................................................................... 81
Gravar Som no Audacity................................................................................................................. 82
Organização de ficheiro de som num RED...................................................................................... 84
Opção de ligar o Som para ouvir o recurso. ..................................................................................... 85
Exemplo nas propriedades do ficheiro em “Clip Info”..................................................................... 86
Controlo do SOM num Recurso Digital com ferramentas de autoria................................................ 86
Criar mensagem quando o rato passa por cima de um texto ............................................................. 87
Exemplo inclusão de imagens na ferramenta HotPotatoes.................................................... 89
Criação de mapas de imagens utilizando a ferramenta FrontPage .................................................... 89
Extracto do vídeo sobre turbina em formato flv............................................................................... 92
Utilização de Imagens como Links ...................................................................................... 92
Conversão entre formatos vídeo...................................................................................................... 92
Conversão de Formatos de ficheiros.................................................................................... 93
Resumo de PlugIns e configurações mais comuns a Instalar nos PCs clientes .................................. 95
Ferramentas Web 2.0 .......................................................................................................... 95
Exemplos de Sítios pessoais............................................................................................................ 95
Ferramenta Weebly......................................................................................................................... 96
Ferramenta Google Sites................................................................................................................. 96
Ferramentas Web 2.0 para imagens ..................................................................................... 96
Ferramentas úteis para verificação qualidade....................................................................... 97
Para verificação de links quebrados................................................................................................. 97
Utilização de Ferramenta Externa para detecção de quebra de ligações externas .................. 98
Utilização de Imagens como Links.................................................................................................. 99
Inserção de Vídeo ........................................................................................................................... 99
Converter um Audio CD para um RED na Web .............................................................................. 99
Inserção de código HTML para inserção de SOM ..........................................................................102
Hello World..................................................................................................................................103
Inserção de fórmulas numa página HTML utilizando o MathPlayer................................................105
Incluir duas caixas que surgem quando se passa o Rato por cima....................................................106
Exemplo de abertura de páginas e fecho de páginas com uma determinada dimensão .....................108
Exemplo de fecho de páginas.........................................................................................................109
5. Propriedades da função Window.Open...........................................................................................110
Mover a janela para uma determinada posição ...............................................................................111
Sobre a publicação e organização de recursos.................................................................... 111
Criar RED......................................................................................................................... 111
Modelos e metodologias ................................................................................................... 111
Modelo 5E.....................................................................................................................................111
Bibliografia....................................................................................................................... 113
Audio ............................................................................................................................................118
Video.............................................................................................................................................119
Image ............................................................................................................................................120
Text...............................................................................................................................................121
Ferramentas úteis.............................................................................................................. 131
4. Greenshot...............................................................................................................................131
5. Audacity....................................................................................................................................131
6. Moviemaker..............................................................................................................................132
7. Format Factory ..........................................................................................................................132
6. Índice de Figuras
Fig. 1 – Modelo adaptado Mayer......................................................................................................... 14
Fig. 2 – Onde está a abelha.................................................................................................................. 16
Fig. 3 – Focar no fundamental............................................................................................................. 17
Fig. 4 – Imagem com destaque ao essencial......................................................................................... 18
Fig. 5 – Exemplo típico de um diagrama e texto de atenção dividida ................................................... 19
Fig. 6 – Exemplo com apresentação sem o efeito da atenção dividida, Sweller .................................... 20
Fig. 7 – Modelo para uma aprendizagem eficaz................................................................................... 22
Fig. 8 – Níveis de actividades com simulação...................................................................................... 23
Fig. 9 – Actividades em função do tipo de interactividade ................................................................... 24
Fig. 10 - Representação do conceito de currículo de acordo com modelo proposto por Maio et al. ....... 25
Fig. 11 – Ecrã com opções Creative Commons.................................................................................... 36
Fig. 12 - Exemplo de página da Creative commons com detalhes de inserção de código ...................... 37
Fig. 13 - Filtragem por palavra chave, Língua, Assunto ou faixa etária ................................................ 38
Fig. 14 - Filtragem por TAGS ............................................................................................................ 39
Fig. 15 – Filtragem por assunto........................................................................................................... 39
Fig. 16 – Pesquisa por instituição ........................................................................................................ 41
Fig. 17 – Tipo de pesquisa LRE .......................................................................................................... 42
Fig. 18 - Exemplo de quantidade de recursos diponiveis em função da Língua.................................... 43
Fig. 19 – Filtragem por idade .............................................................................................................. 43
Fig. 20 – Filtragem por tipo de recurso ou unidade.............................................................................. 44
Fig. 21 - Página com a primeira página de recursos encontrados......................................................... 45
Fig. 22 – Filtragem por Tecnologia ..................................................................................................... 46
Fig. 23 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursos..................................................... 50
Fig. 24 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no Flickr..................................... 50
Fig. 25 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-nc-sa-2.0/
........................................................................................................................................................... 51
Fig. 26 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC.................... 51
Fig. 27 – Após selecção fotografia , ficou disponível as várias opções de distribuição e o tipo de licença
........................................................................................................................................................... 52
Fig. 28 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative Commons .......................... 52
Fig. 29 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor .................................................. 53
Fig. 30 – Exemplo de resulatdos de pesquisa no You-Tube para a palavra transístor ........................... 53
Fig. 31 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento ...................................... 54
Fig. 32 – Comparação de ferramentas de autoria (Preclick, 2000)........................................................ 68
7. Fig. 33 – Exemplo de recurso disponível no YOUTUBE..................................................................... 77
Fig. 34 – Imagem com a componente analógica do sinal , mono e frequência de amostragem de 11025
Hz, na aplicação Audacity................................................................................................................... 79
Fig. 35 – Criação de botão de opção utilizando o FrontPage da Microsoft............................................ 80
Fig. 36 – Edição das opções dos botões ............................................................................................... 81
Fig. 37 – Edição botão de desligar som ............................................................................................... 82
Fig. 38 – Ícone Audacity..................................................................................................................... 82
Fig. 39 – Gravar audio ........................................................................................................................ 82
Fig. 40 – Selecção da taxa de amostragem........................................................................................... 82
Fig. 41 – Selecção da componente útil de som..................................................................................... 83
Fig. 42 – Salvar ficheiro como MP3.................................................................................................... 83
Fig. 43 – Gravar nome de ficheiro MP3............................................................................................... 84
Fig. 44 – Inclusão de dados relativos ao tema a tratar e autoria ............................................................ 84
Fig. 45 – Organização dos ficheiros do RED ....................................................................................... 84
Fig. 46 –Ligação lógica de áudio na opção do RED............................................................................. 85
Fig. 47 – Utilização do Som com o Real Player................................................................................... 86
Fig. 48 – Propriedades do ficheiro de Som .......................................................................................... 86
Fig. 49 – Exemplo de código a inserir no final recurso educativo digital.............................................. 87
Fig. 50 – Resultado após aplicação de código HTML no Recurso digital ............................................. 88
Fig. 51 – Exemplo de elementos mínimos necessários para projecto com Som usando HotPotatoes ..... 88
Fig. 52 – Exemplo de inclusão de imagens na ferramenta HotPotatoes ................................................ 89
Fig. 53 – Ferramentas edição imagem ................................................................................................. 89
Fig. 54 – Definição de zonas de mapeamento de imagens.................................................................... 90
Fig. 55 – Imagem a mapear, com referência a outros recursos.............................................................. 91
Fig. 56 – Imagem de turbina em formatyo fvl (animação).................................................................... 92
Fig. 57 – Aplicação para conversão entre formatos e configurações vídeo ........................................... 93
Fig. 58 – Símbolo do Weebly.............................................................................................................. 96
Fig. 59 – Verificação manual de um RED em HTML.......................................................................... 97
Fig. 60 – Exemplo de pedido de correcção a realizar por mudança do endereço ................................... 97
Fig. 62 – Verificação de quebra de Links ............................................................................................ 98
Fig. 63 – página que dá acesso a várias ferramentas W3C de validação ............................................... 99
Fig. 75- Lista de ficheiros com ficheiros de Musica em formato CD..................................................100
Fig. 76 – Configuração do Windows Media Player em MP3...............................................................100
Fig. 77 – Mudança para gravação de dados.........................................................................................100
Fig. 78 – Selecção da musica a gravar , nº 2 .......................................................................................101
Fig. 79 – Indicação após conversão – ver indicação, ripado para a biblioteca ......................................101
Fig. 80 – Ficheiro após conversão em formato MP3 ...........................................................................101
8. Fig. 81 – Instalar MathPlayer .............................................................................................................104
Fig. 82 – Instalar Mathplayer ..........................................................................................................104
Fig. 83 – Exemplo de utilização da aplicação MathType, integrado num texto do Word . ...................105
Fig. 84 – Activar a inserção de símbolos matemáticos ........................................................................105
Fig. 85 – Criação de fórmula matemática ...........................................................................................106
Fig. 86 – Exemplo de ficheiro criado..................................................................................................106
Fig. 87 – Símbolos criados com aplicação em que o formato é uma imagem.......................................106
Fig. 88 – Exemplo de janela “pop-up” quando se passa em cima de um texto .....................................108
Fig. 89 – Exemplo de uma segunda janela de “pop-up” ......................................................................108
Fig. 90 – Janela de popup com as dimensões definidas .......................................................................109
Fig. 91 – Janela de alerta (com som) ..................................................................................................109
Fig. 92 – Exemplo de uso da edição de áudio Audacity ......................................................................131
Fig. 93 – Exemplo de utilização MovieMaker ....................................................................................132
Fig. 94- Programa de Conversão de vídeo ..........................................................................................132
Índice de Tabelas
Tabela 1 - Exemplo de planificação com utilização das TIC ............................................................... 28
Tabela 2 – Compatibilidade licenças segundo David Wiley ................................................................. 35
Tabela 3 - Lista de motores de pesquisa de acordo com licença CC a utilizar em REDs ...................... 49
Tabela 4 - Portais e locais Educativos de qualidade ............................................................................ 59
Tabela 5 - Exemplo de portais inernacionais com unidades e recursos ................................................ 60
Tabela 6 – PlugIns para utilização de recursos educativos digitais ...................................................... 61
Tabela 7 - Uso de Software e outros recursos educativos digitais ( Adaptado J.Ramos – projecto
portáteis)............................................................................................................................................. 67
Tabela 8 – cores e respectivos códigos em numeração Hexadecimal, RGB ......................................... 72
Tabela 9 – Funções especificas da função “Window.Open”................................................................110
9. Introdução
Este documento procura dar um contributo para a utilização e criação de recursos educativos
digitais [RED], nomeadamente a introdução de alguns conceitos e a possível utilização prática em
contexto educativo. Os vários programas existentes nas últimas décadas da introdução de tecnologias no
ensino tem passado por programas e projetos equiparam com recursos e infraestruturas as escolas
portuguesas do continente (com exepção das escolas do 1º ciclo do ensino básico) e tambem nas regiões
autónomas da Madeira e Açores.
Este é um documento que na versão Draft procura agregar alguma informação que estava
dispersa mas que se encontrava disponíveil, com especial enfoque nos anos de 2008 a 2011. Algumas
das imagens das plataformas e sítios podem ter sido alterados e não apresentarem o mesmo grafismo.
De acordo com alguns autores, a existência de equipamentos e tecnologias nas escolas, deveria
implicar a disponibilidade de Recursos Educativos Digitais de qualidade e facilidade de acesso aos
mesmos, de modo a serem utilizados em contextos educativos. No entanto de acordo com Carlson e
Reidy (2008), a quantidade de recursos existentes na Web, torna quase impossível a tarefa de encontrar
recursos digitais de qualidade, que sejam apropriados para o ambiente escolar nas escolas básicas. A
existência de recursos digitais disponibilizados através de livrarias digitais, como a National Science
Digital Library (NSDL) nos EUA, projecto CALIBRATE através do Learning Resource for schools e a
COMMISSION OF THE EUROPEAN COMMUNITIES [CEC](2008), na Europa e a criação de
recursos educativos abertos, através da criação do conceito de Open Educational Resources pela
ORGANIZAÇÂO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÂO, CIÊNCIA E CULTURA
[UNESCO](2002), colocam novas oportunidades e também desafios aos professores para a utilização
dos recursos digitais na sua prática lectiva (Campos, 2009). A entrada em funcionamento do portal das
Escolas e da sua área de recursos, com uma estrutura de potencial crescimento (se devidamente
desenvolvido) poderia ser um importante recurso de apoio à organização dos Recursos Educativos
Digitais, embora atualmente com limitações na infraestrutura disponibilizada por falta de investimento
da actualização do software existente. Existe no entanto a possibilidade de potenciar os recursos
existentes no sentido de apoiar os professores no desafio que é criar recursos para a sua atividade letiva e
que simultaneamente sejam de qualidade. Segundo alguns autores a qualidade é contextual, existem no
entanto instrumentos, locais virtuais, estratégias e técnicas que podem apoiar a criação de RED.
10. Princípios e Conceitos
Recursos Educativos Digitais
Embora não exista uma classificação única para os recursos educativos digitais existem alguns
autores que o estabelecem através de categorias (Pinto, 2007):
“Software Educativo, Plataformas Educativas, Portais de conteúdos, tutoriais de
aprendizagem, dossiers electrónicos e directórios de recursos temáticos (subject
gateway).”
De entre as características específicas dos RED, destacam-se a utilização do hipertexto, de conteúdos e
de actividades, incluindo as que incluem a possibilidade da interacção com os alunos.
De acordo com o definido por Ramos et al. (2007), deve considerar-se como Recurso Educativo
Digital a existência cumulativa dos seguintes atributos:
O RED deve ter uma clara finalidade educativa;
O RED deve responder a necessidades do sistema educativo português.
O RED deve apresentar uma identidade autónoma relativamente a outros objectos e serviços de
natureza digital;
A criação de RED
A criação de RED é uma tarefa complexa que requer entre outras, competências ao seu criador
aos seguintes níveis:
1. Conhecer as ferramentas tecnológicas para a criação dos recursos em formato digital.
2. Do currículo das disciplinas e dos níveis de ensino.
3. Dos conteúdos científicos das disciplinas ou dos temas tratados.
4. Do ambiente e contexto da aprendizagem.
5. Da forma de utilização e distribuição dos recursos e ainda das questões inerentes aos direitos de
autor, da avaliação do recursos final e dos seus constituintes.
Criação de Recursos Educativos Digitais
Segundo Kemp e Smelie existem a nível da criação de recursos educativos digitais três níveis de
sofisticação: Mecânico, criativo e design. Considerando do ponto de vista de complexidade de criação o
nível mecânico é o mais simples, estando incluído neste nível os processos mais elementares tais como o
copiar e colar uma imagem, ou a elaboração de um gráfico para apresentação Kemp e Smelie citado por
11. Ramos (2008). No nível de sofisticação intermédia temos o tipo criativo. Neste nível para além de uma
determinada qualidade técnica é necessário levar em consideração outros aspectos tais como:
1. A mensagem que se quer transmitir.
2. Aspectos que têm a ver com o design Multimédia.
3. A escolha das palavras, imagens, a sequência, o desenho do ecrã de acordo com os
princípios de design.
De acordo com Stemler (1997), para que um recurso tenha sucesso deve e obedecer aos
seguintes princípios a) chamar a atenção do aluno, b) ajudar o aluno a encontrar e organizar a
informação pertinente e c) ajudar o aluno a integrar a informação na sua base de conhecimento prévio.
Do ponto de vista da utilização dos recursos Multimédia é suportado segundo este autor através de cinco
características da multimédia (a)design do ecran (elementos visuais, cor, texto gráficos e animação), (b)
controlo e navegação por parte do aluno, (c) utilização de feedback, (d) interactividade e (e) elementos
de áudio e vídeo.
Ao nível criativo
Para ir além de uma razoável qualidade técnica de um determinado recurso, é preciso levar em
consideração princípios que orientem a produção de meios e que resultam da estética e da investigação
no desenho de mensagens no quadro do campo da teoria da comunicação (Campos, 2009).
A definição de uma mensagem como “um conjunto de signos (palavras, imagens, gestos)
produzidos com o objectivo de modificar o comportamento cognitivo, afectivo ou emocional de uma ou
mais pessoas” (Flemings e Levie, 1993) acabou por conduzir à investigação básica acerca da leitura e
percepção das imagens, estáticas e em movimento, e do seu uso para efeitos de aprendizagem através
dos princípios da ilustração investigados por Houghton e Willows (1987).
Aspectos como as características da imagem, a sua relação com o texto, aspectos de
interpretação da imagem em função dos quadros culturais, processos fisicos e cognitivos envolvidos na
leitura da imagem e consideração conceptual da imagem como um símbolo de um sistema
representacional ou como tipos de representação ou ainda à discussão sobre o papel da imagem na
aprendizagem como elemento de recuperação de informação (recordar) como elemento de compreensão
e análise (de um fenómeno, p.e.) ou como ilustração divertida ou de provocação do prazer, da dúvida,
etc.
Este nível implica o conhecimento curricular disciplinar, o conhecimento da organização ou nível de
habilidade técnica e artística e conhecimento de variáveis psicológicas e aspectos que têm a ver com as
características de imagem (José Luís Ramos, comunicação pessoal, Março, 2008).
No nível mais sofisticado temos o nível de design. Este nível tipicamente produzido por
empresas ou Instituições, constituídas por equipas multidisciplinares. Não é o nível que em principio
estará “acessível” aos professores.
12. A nível dos recursos digitais a utilizar, temos: vídeo online; áudio; imagens; texto; texto em modo
gráfico.
A nível do áudio a edição básica de áudio, a sua criação no formato apropriado e com as
características para a submissão na Web e a colocação desta fonte na criação do RED.
A consideração das questões de ordem psicológica, nomeadamente considerando os estudos
elaborados e fundamentos teóricos por Mayer, R.(2005) e outros investigadores relativamente à
aprendizagem Multimédia serão também considerados na intervenção a desenvolver.
De entre as implicações a ter em conta nos princípios de design temos os seguintes princípios
Mayer e Roxana (2005):
“Multiple Representation Principle: Its is better to present an explanation in words
and pictures than solely in words.
Contiguity Principle: When giving a multimedia explanation, present corresponding
words and pictures contiguously rather than separately.
Split-Attention Principle: When giving a multimedia explanation, present words as
auditory narration rather than as visual on-screen text.
Individual Differences Principle: The foregoing principles are more important for
lowknowledge than high-knowledge learners, and for high-spatial rather than low-
spatial learners.
Coherence Principle: When giving a multimedia explanation, use few rather than many
extraneous words and pictures.”
Estas são algumas das regras relativas ao design Multimédia a ter em consideração quando da
criação dos recursos digitais.
Avaliação e qualidade dos RED
O termo qualidade, aplicado à informação na Internet, é uma meta que implica um processo
contínuo de planificação, análise, desenho, implementação, promoção e inovação, para assegurar que a
informação cubra as necessidades dos utilizadores relativamente ao conteúdo, apresentação e utilização
(Nielsen, 2000).
A avaliação deve de ser um processo transparente e contínuo, que sirva para indicar que
recursos são de valor reconhecidamente pedagógico, segundo determinadas dimensões de qualidade para
orientar o seu uso como apoio às actividades de aprendizagem.
O processo de avaliação implica só por si a utilização de um conjunto de ferramentas e métodos,
das quais se destacam, utilização de listas de verificação desenhadas por especialistas; utilização de
inquéritos e observação, supervisão e controle da informação publicada a nível da avaliação
(Shaughnessy, 2002).
13. Avaliação baseada no professor, no aluno e no design. No caso de avaliação baseada no
professor devem de se utilizar guias de orientação que acompanham os recursos electrónicos. No caso da
avaliação baseada no aluno, pode-se fazer realizando inquéritos de modo a se obter informações para
melhorar o design do RED.
O RED deve satisfazer critérios pré-definidos de qualidade nas suas dimensões essenciais.
Uma outra aproximação de avaliação é a de melhoramento dos recursos digitais através do
método de avaliação em espiral. Neste caso os recursos digitais são aplicados aos alunos, sendo através
de questionários e observação realizada a avaliação do recurso. Após a realização desta avaliação os
recursos são melhorados nos aspectos considerados pertinentes quer pelos alunos quer pelos professores,
sendo novamente aplicados no ano seguinte ou em outra turma, durante o mesmo ano.
Aprendizagem Multimédia
Tendo como enquadramento a aprendizagem através de recursos multimédia (multimedia learning) e o
conhecimento disponível no domínio da psicologia cognitiva, nomeadamente no que se refere à teoria da
memória de trabalho de Baddeley (1998), à teoria dual coding de Paivio (1986) e à teoria da Carga
Cognitiva de Chandler e Sweeller (1999) e também à teoria do processamento de informação, resultados
de uma investigação levada a cabo ao longo de 12 anos na Universidade da Califórnia - Santa Bárbara,
centrada em 5 cenários de aprendizagem multimédia com potencial sobrecarga cognitiva e nos quais
foram implementadas e avaliadas diferentes formas de redução da respectiva carga cognitiva.
A questão que se coloca e se pretendeu responder foi a seguinte:
Como utilizar as palavras (escritas e faladas) e as imagens para incrementar aprendizagens
significativas?
No plano da aprendizagem multimédia (aprendizagem a partir de palavras - escritas ou narradas, e de
imagens - estáticas ou dinâmicas) existe uma relação entre a aprendizagem significativa e a carga
cognitiva.
Considerando que a aprendizagem significativa traduz-se na capacidade de aplicar as aprendizagens a
novas situações - capacidade de resolução de problemas foram aplicados testes de retenção e testes de
transferência.
Existem três pressupostos (assumpções) fundamentais:
Canal Duplo - Os seres humanos possuem sistemas (canais) separados para processarem material verbal
e material pictórico.
Capacidade limitada - Cada canal é limitado na quantidade de material que pode ser processado de
14. cada vez.
Processamento activo – a aprendizagem significativa envolve processos cognitivos incluindo a
construção de conexões entre as representações verbais e pictóricas.
Foram identificados três tipos de exigências/necessidades cognitivas a considerar no processo de
aprendizagem pelo multimédia:
O Processamento essencial diz respeito aos processos cognitivos requeridos para dar sentido ao
material apresentado, tais como os cinco processos chave da teoria de aprendizagem multimédia
(seleccionar palavras, seleccionar imagens, organizar palavras, organizar imagens e integrar
palavras, imagens e conhecimento prévio), representados esquematicamente na figura seguinte:
Fig. 1 – Modelo adaptado Mayer
A figura evidencia a representação física do conhecimento, as suas respectivas representações sensoriais,
as suas representações na memória a curto prazo (working memory) inicialmente a nível da recepção
seguido pela construção de modelos representativos até à sua integração na estrutura cognitiva (memória
a longo prazo).
Se a capacidade de retenção de informação é ilimitada na memória sensorial (processamento
essencial) e na memória a longo prazo (conhecimento prévio) já na memória de trabalho existe
capacidade limitada (representação temporária das representações mentais).
De acordo com a Teoria da Carga Cognitiva a memória de trabalho dispõe de uma capacidade muito
limitada para lidar com informação nova: cerca de 7 (+ ou - 2 ) elementos. Por outro lado, a memória de
trabalho é afectada por diferentes tipos de cargas que importa gerir no sentido de uma maior eficácia do
processo de aprendizagem com recurso ao multimédia.
Assim, há a considerar a carga cognitiva intrínseca decorrente da complexidade do conteúdo e
natureza dos materiais, a carga cognitiva natural associada pelo tipo de tarefas de aprendizagem e que
concorrem para o objectivo de aprendizagem e a carga extrínseca (externa ao conteúdo e à tarefa) que
15. não tem qualquer papel na construção de esquemas e automatismos pelo que não só é irrelevante como
pode traduzir-se num desperdício de recursos cognitivos.
Ocorre sobrecarga cognitiva quando a totalidade do processamento pretendido excede a capacidade
cognitiva do aluno. Assim, a sobrecarga cognitiva surge quando a exigência de processamento
decorrente do objectivo de aprendizagem é superior à capacidade de processamento cognitivo do
sistema.
A redução/diminuição da carga cognitiva pode envolver a redistribuição do processamento essencial, a
redução do processamento incidente e a redução da representação sustentada.
Problemas carga cognitiva
Assim na criação de Recursos, digitais ou não tem de se ter em consideração as seguintes situações
problema decorrentes da própria criação do recurso, em suporte de papel ou em formato digital
utilizando as potencialidades dos recursos multimédia.
Problema 1: Sobrecarga em um dos canais ao nível do processamento essencial em que para explicar um
fenómeno (raios) se apresentam uma quantidade elevada de imagens animadas que ocupam
durante algum tempo uma parte do ecrã e também a explicação escrita ocupando a parte
inferior do ecrã. Em primeiro lugar há aqui o efeito da atenção dividida (Sweeller,1999) e
uma clara sobrecarga do canal visual.
o Solução: A descarga pode passar por substituir o texto escrito no ecrã pela narração
de modo que essa informação seja processada pelo canal verbal. Com a redução da
quantidade de informação no canal visual, o estudante terá maior capacidade disponível
para seleccionar os aspectos importantes das imagens e animações, organizá-los e
processá-los na memória de trabalho.
É o que os autores designam por efeito de modalidade.
Problema 2: Sobrecarga dos dois canais com o processamento essencial quando o material
apresentado é conceptualmente complexo. Ou seja, muita e rica informação quer
visual quer verbal passa a um ritmo rápido de tal modo que os estudantes podem
não ter tempo nem capacidade para organizar no respectivo canal a informação
visual e a informação verbal e para fazer a necessária integração.
o Solução 1: A redução da carga pode passar pela segmentação do material e pausas
ajustadas entre a apresentação dos diferentes segmentos. As experiências realizadas por
16. Mayer e Chandler mostraram que os estudantes melhor uma apresentação multimédia
quando ela é apresentada em segmentos menores em que o utilizador pode controlar o
ritmo de de apresentação do que quando as apresentações são contínuas, sem pausas
nem controlo do utilizador. É o efeito de segmentação.
o Solução 2: Embora a segmentação possa ter efeitos positivos na redução da carga
cognitiva, nem sempre é possível segmentar. Uma alternativa à segmentação quando
ambos os canais estão sobrecarregados com o processamento essencial é o treino
prévio.
Problema 3: Sobrecarga por processamento essencial e por processamento
incidental de um ou ambos os canais. Quando para além do processamento
essencial em dois canais de material complexo ainda existe processamento
incidental associado a elementos interessantes mas estranhos (acessórios), nos
quais o estudante usa muita da sua capacidade de processamento cognitivo,
deixando menos recursos cognitivos para o processamento essencial.
o Exemplo: Onde está a abelha (Apis mellifera)?
Fig. 2 – Onde está a abelha.
o Solução 1: Reduzir ou eliminar a presença de material não essencial – weeding –
permite aumentar coerência e assim reduzir a carga cognitiva e melhorar o processo de
17. selecção da informação relevante. Exemplo: Uma abelha!
Fig. 3 – Focar no fundamental
o Solução 2: Quando a eliminação de elementos extraordinários não é possível, a carga
cognitiva pode ser reduzida através de técnicas de sinalização, destaques, de modo a
evitar que o estudante fique cognitivamente ocupado com o processamento incidental.
Sublinhando palavras, destacando elementos parece facilitar o processo de selecção e
organização da informação. É o efeito de sinalização.
18. o Exemplo: Onde está a abelha revisitado...
Fig. 4 – Imagem com destaque ao essencial
Problema 4: Sobrecarga cognitiva provocada pela combinação de
processamento essencial e processamento incidental num ou em ambos os canais.
Neste caso, a sobrecarga não se deve à presença de elementos “extraordinários,
acessórios” (do tipo do cenário 3) mas porque o material essencial está apresentado
de forma confusa (por exemplo quando um gráfico localizado no topo do ecrã e a
explicação só aparece na parte inferior ou mesmo numa janela diferente ). É o problema da
apresentação separada.
19. o Exemplo: Diagrama com apresentação espacialmente confusa...
Fig. 5 – Exemplo típico de um diagrama e texto de atenção dividida
o Solução 1: Quando o problema é a apresentação separada ou desalinhada, a solução
passa pelo alinhamento correcto do texto e imagens. Uma apresentação integrada
produz o que os autores denominam de efeito de contiguidade espacial.
o Exemplo: Diagrama com apresentação clara!
20. Fig. 6 – Exemplo com apresentação sem o efeito da atenção dividida, Sweller
o Solução 2: Quando a apresentação multimédia inclui a animação (imagens), a narração
e também o texto no ecrã há claramente uma redundância que provoca a sobrecarga
cognitiva pelo que a solução pode passar por eliminar os elementos redundantes.
Problema 5: Sobrecarga cognitiva por processamento essencial e necessidade de manter (reter)
suspensa informação na memória de curto prazo. Por exemplo, quando surge uma
narração explicando um fenómeno e só depois surge a animação. Entre uma e outra
apresentação o estudante tem que reter na memória de trabalho a representação
verbal da informação até a animação ser apresentada reduzindo a capacidade do
estudante ao nível do processamento essencial (selecção, organização e integração).
o Solução 1: Para obviar a esta situação de carga cognitiva, os autores propõem a
sincronização das apresentações e os testes demonstraram um elevado nível de robustez
do efeito de contiguidade temporal.
o Solução 2: Na impossibilidade de assegurar a sincronização é proposta uma técnica
alternativa para reduzir a sobrecarga cognitiva neste tipo de situações e que passa pela
individualização de estudantes que possuem determinadas capacidades. Por exemplo os
estudantes que possuem habilidades espaciais elevadas possuem com elevada
capacidade de reter representações mentais na memória de trabalho sem grande esforço,
ao contrario dos que apresentam mais baixos níveis nas habilidades espaciais... É o
efeito da habilidade espacial.
Resultados
Resultados 1
O desempenho dos alunos nos testes de resolução de problemas (transferência) foi superior quando as
explicações científicas tiveram como suporte animações narradas e não animações com texto escrito no
ecrã.
Resultados 2
Apesar de ambos os grupos de alunos receberem o mesmo material, aqueles que trabalharam com
material segmentado tiveram um período de estudo maior e obtiveram melhor desempenho nos testes de
resolução de problemas que aqueles que estudaram a partir de apresentações contínuas.
21. Quando foram realizadas sessões prévias sobre os termos e os componentes das animações narradas os
resultados nos testes de resolução de problemas evidenciaram que os alunos que delas participaram
compreendiam melhor as animações.
Resultados 3
Os alunos obtiveram um melhor desempenho nos testes após uma animação com narração concisa do
que quando a animação era muito "embelezada" com música e pequenos videoclips.
Os alunos que visualizaram uma apresentação multimedia com destaques/sinalizações que impediam o
processamento incidental obtiveram um desempenho superior nos teste de resolução de problemas.
Resultados 4
Os alunos que estudaram a partir de uma apresentação animada com texto integrado tiveram resultados
superiores aos dos alunos que viram nas apresentações inicialmente todas as animações e posteriormente
os textos ou vice-versa.
O resultado dos testes dos alunos que seguiram uma apresentação multimédia é melhor quando o texto
aparece somente sob a forma de narrativa e não quando é narrado e inscrito simultaneamente no ecrã.
Resultados 5
1) Os alunos que viram apresentações sincronizadas (animação sincronizada com
narração) obtiveram resultados melhores, nos testes de resolução de problemas,
que aqueles que viram inicialmente a totalidade da animação ou a narração
completa.
2) Os resultados experimentais revelaram que os alunos com capacidade
espacial desenvolvida apresentaram melhores desempenhos nos testes de
resolução de problemas, independentemente do modo como a apresentação foi
desenvolvida (apresentações simultâneas ou sucessivas) do que os alunos que
não têm essa capacidade desenvolvida.
Tendo em conta que aprendizagens significativas podem implicar elevadas exigências de
processamento cognitivo, no design de recursos educativos multimédia importa ter em conta que as
capacidades de processamento cognitivas dos alunos são limitadas e, tendo como referência os exemplos
estudados, procurar uma gestão equilibrada das diversas cargas cognitivas.
22. Em síntese, do equilíbrio entre as diversas cargas pode depender a eficácia do processo de ensino e da
aprendizagem, como se pode ler no esquema seguinte:
Fig. 7 – Modelo para uma aprendizagem eficaz
23. Interactividade
De acordo com Horton existem quatro níveis de interactividade. O nível um correponde ao
designado por “Show me”, o que significa que o aluno só visualiza o recurso, sem intervenção. É o
equivalentre ao grau zero da interactividade.
Fig. 8 – Níveis de actividades com simulação
(adaptado http://www.horton.com/flash/interactivitylevels/player.html)
Os níveis dois e três corresondem ao “Coach me” e “Test me”, e apresenta já uma certa interactividade.
No nível quatro “Let me” que correposnde ao uso em novas situações.
24. Fig. 9 – Actividades em função do tipo de interactividade
(adaptado http://www.horton.com/flash/interactivitylevels/player.html)
Sobre o Currículo
Na criação de REDs, um dos aspectos a ter em linha de conta é o currículo. Tendo como base o conceito
de currículo de acordo com a Fig. 10 é necessário reflectir sobre o que se pode considerar currículo,
assim como a sua abrangência.
25. Fig. 10 - Representação do conceito de currículo de acordo com modelo proposto por Maio et al.
A utilização das TIC em contexto escolar e nos casos em que se procura por um lado a vertente
fortemente curricular e por outro a verificação das aprendizagens, necessita de metodologias de
concepção, utilização e aplicação muito dispersas dependendo de vários factores. A título de exemplo
proponho as seguintes metodologias:
"Unidade de Avaliação" - Método utilizando as TIC com verificação implícita das aprendizagens...
exemplo Matemática .
"WebQuest" - Método proposto por Bernie Dodge, 1995 , utilizando a Web ... Exemplo disciplina de
Língua Portuguesa .
"Três Cores" - Método em que se criam três actividades de grau de dificuldade distinto ...[+] . Exemplo
disciplina de Francês.
Embora cada um destes métodos seja distinto a sua aplicação e concepção pode ser diferente,
dependendo das disciplinas em que se utiliza, quais as competências a promover e da sua aplicação. A
título de exemplo a metodologia "Unidade de Avaliação", é aplicado, durante um bloco de 90 minutos,
na disciplina de Matemática, enquanto que a mesma metodologia na Disciplina de Língua Portuguesa ,
Conceito de Currículo
Currículo Informal
Currículo Oculto
Currículo Formal
Nacional
Disciplinas
e Áreas não
Disciplinares
Projecto
Educativo
de Escola
Programa
Curricular
Projecto
Curricular de
Turma
Conjunto de Experiências de Aprendizagem que a
Escola proporciona ao Aluno
ao longo do seu percurso escolar
Vicência Maio, Fernando Campos,
Elvira Monteiro, Vitor Fernandes
26. em função das competências a trabalhar a sua aplicação pode demorar duas ou mais semanas em
ambientes tecnológicos diferentes, utilizando computadores ou não.
A partir das metodologias apresentadas deverá ser avaliada os resultados da sua utilização. Naturalmente
que as actividades devem de ser criticadas, no sentido de serem melhoradas. Não existe o "recurso
educativo digital perfeito", mas podemos melhorá-lo, se após a sua aplicação se investigar sobre o que
existe e o que podemos fazer para se melhorar.
A utilização das TIC em contexto Escolar, deverá implicar a mudança e a intervenção em diversas
dimensões :
i) a natureza das actividades realizadas pelos alunos, ii) as práticas dos professores, iii) as concepções
dos professores acerca do papel das TIC e das suas próprias práticas, iv) a organização da escola.
(Chagas, 2008).
Será que o actual estágio de penetração das TIC e a sua orientação a nível Macro, Meso e Micro, em
contexto Escolar, permite antever uma orientação nesse sentido, contribuindo os vários actores para essa
mudança?
Poderemos vir a utilizar as TIC para certificação das aprendizagens curriculares e que as mesmas
venham a ter no futuro o mesmo valor formal, que os métodos de avaliação utilizados pelos docentes na
sua prática lectiva.
De acordo com o currículo nacional do ensino básico existem dez competências gerais, que o o aluno
deve de ser capaz quando da conclusão do ensino básico.
De entre estas destacam-se o Mobilizar saberes culturais (...),Usar adequadamente linguagens das
diferentes áreas do saber (...),Usar correctamente a Língua Portuguesa (...), Pesquisar, seleccionar e
organizar informação (...), Adoptar estratégias adequadas à resolução de problemas (...), Cooperar com
os outros em tarefas comuns. e para as quais as Tecnologias de Informação e Comunicação podem dar
um contributo importante.
A título de exemplo e tendo em conta as competências específicas da disciplina de Educação
Tecnológica do 3º ciclo, aqui fica a sugestão para uma possível planificação de actividades em
contexto escolar utilizando as Tecnologias de Informação e comunicação.
27. Disciplina Educação Tecnológica
Conteúdos Objectivo
Central
Objectivos
específicos
Actividade Recursos
Materiais
Resultados
Esperados
Higiene e
Segurança
Processos
Tecnológicos
Linguagem e
Instrumentos
Tecnológicos
Energia
As
Tecnologias de
Informação e
comunicação
- Sistematizar o
uso dos
computadores
portáteis em
contexto de sala
de aula.
- Promover a
articulação do
currículo da
Educação
Tecnológica com
as c
Ciências e
Matemática com a
utilização das
TIC.
- Usar as
tecnologias de
informação e
comunicação
como ferramenta
essencial no
estudo autónomo,
individual e
cooperativo.
- Desenvolver as
competências
necessárias à
sociedade do
conhecimento
- Assegurar que
todos possam ter
acesso ao
ambiente aberto
- Utilizar a
Internet em
contextos
curriculares
- Estimular o
desafio para
promover o
gosto pelas
actividades
escolares
Intensificar a
aprendizagem
cooperativa
entre alunos
através de
actividades
lúdico-
didácticas
- Utilizar os
recursos das
TIC para
resolução de
problemas,
sistematizaçã
o /aplicação
de
conhecimento
s debates,
organização
de tarefas
colaborativas,
recolha de
- Criação de
repositório
disciplinar na
plataforma de
aprendizagem.
- Utilização de
ferramentas dos
tipo "Mind Tools"
- Criação de
actividades
interactivas para
exploração/aplica
ção de diferentes
metodologias de
estudo
- Criação de
apontadores
actividades
colaborativas e
cooperativas na
plataforma de
aprendizagem
- Criação de
glossários
temáticos na
plataforma
- Elaboração de
actividades
utilizando
ferramentas
colaborativas do
tipo Fórum e
diário do aluno.
-Actividades
Multimédia
- Actividades
Interactivas
Ferramenta
Hotpotatoes
JQuiz –
Questionários de
escolha múltipla.
Simulações
com S/W
específico.
- Utilização da
plataforma de
aprendizagem /
Apontadores
disciplinares /
conteúdo
- Fichas de
actividades com
ou sem
resolução
- Apontadores
temáticos
- Apontadores
para recursos/
actividades
específicas
-Utilização de
ferramentas de
colaboração e
cooperação,
- Promoção da
interdisciplinar
idade e
transversalidad
e.
- Articulação
curricular
entre ciclos.
- Contribuir
para a
diminuição do
insucesso
escolar.
- Aferição das
aprendizagens
de forma
individual/
autónoma por
parte dos
alunos.
- Inovação na
Educação e
nas práticas
lectivas.
Experimentaçã
o de novas
metodologias
de ensino.
28. de aprendizagem
- Tornar a
aprendizagem
mais atractiva
- Promover a
produção/partilha
de materiais entre
os vários
docentes.
Reutilização de
projectos e
recursos
educativos
digitais
informação,
- Uniformizar
critérios de
avaliação e
ritmos de
aprendizagem
Integração e
articulação do
LMS com o Sítio
Educativo do
Agrupamento
nomeadamente
através da
plataforma LMS.
Outros materiais
Computadores
- Projector
multimédia
Infra-estruturas
- Anfiteatro
- Portáteis
-Acesso à
Internet a partir
da sala de aula
- Software
especifico
- Produção de
materiais/recur
sos
pedagógicos
adequados aos
alunos para ser
utilizado pelos
vários
docentes da
área de
Educação
Tecnológica.
Tabela 1 - Exemplo de planificação com utilização das TIC
Metodologias de Aplicação Recursos Educativos Digitais
De seguida estão alguns métodos de utilização de recursos, nomeadamente , Webquest, unidade de
avaliação, três cores.
“Unidade de avaliação”
A unidade de avaliação tem como objectivo a verificação das aprendizagens e o
desempenho das várias competências.
Pode ser aplicada, utilizando só as TIC ou pode ser complementada com outras
actividades
Cada “Unidade de avaliação “ deve ter vários conteúdos e o tempo de realização vai de
45 min., até um mês. Pode ser realizada através de um exercício longo de actividade
interactiva ou ser constituída por vários exercícios interactivos num mini-sítio.
O número de conteúdos e a utilização das TIC podem ter diferentes estratégias,
dependendo do número de temas e das várias disciplinas envolvidas.
29. Pode ser usado em disciplinas como Matemática e Língua Portuguesa . No caso da
Língua Portuguesa encontra-se disponível a descrição, a forma de execução e um
exemplo de grelha de avaliação .
Na concretização da unidade de avaliação ´deverá utilizar-se, sempre que possível
exercícios de escolha múltipla, que no caso da utilização da ferramenta HopPotatoes,
deve de ter em conta algumas questões de configuração:
Colocar todas as actividade como correcta mas só a correcta incluir o valor de
100% e nas restantes colocar a Zero (necessário activar a opção de Avançado ).
Seguir as indicações para a realização de exercícios de escolha múltipla.
WebQuest
Utilização na Internet em contextos curriculares.
Desafio orientado que tenta promover a cooperação entre alunos.
Aprendizagem cooperativa.
Processos investigativos com a utilização da Internet em contextos curriculares.
Estrutura definida.
Sítios com recursos de exemplo.
Exemplo
Actividade de acordo com a metodologia WebQuest, destinado aos alunos do 6º ano.
Realizam a WebQuest na sala de aula, utilizando os portáteis ou na sala TIC.
Esta WebQuest incluiu actividades hotpotatoes e actividades de leitura e escrita.
É utilizado o modelo genérico criado para o efeito de forma a facilitar o processo
tecnológico de criação por parte do professor.
Metodologia Três cores
Cada exercício é dividido em três níveis.
Cada nível tem grau de dificuldade distinto.
Nível “Três” é o de maior dificuldade, nível “Um” é o mais fácil.
A cada nível corresponde a sua cor, nível “Um” Verde, nível “Dois” Azul e nível “Três”
Amarelo.
Cada nível tem o seu custo: O Valor máximo para o nível “Três” é de 100%,”Dois”
80% e “Um” 60%.
30. O aluno pode escolher um exercício mais difícil, e mudar para um de nível mais baixo,
mas não pode regressar ao nível mais elevado.
Exemplo utilizado na disciplina de Francês 8º e 9º ano.
Actividades utilizando a metodologia WebQuest e actividades interactivas realizadas com a
ferramenta HotPotatoes .
Exemplo de Actividades interactivas com professores do 1º ciclo
São registados os tempos que os alunos demoram a realizar a actividade e a
percentagem obtida.
Todos os alunos completam a actividade
São realizados à posteriori gráficos em que as variáveis são o numero de alunos e turma.
Estes gráficos foram utilizados para análise e reflexão, pelos professores titulares de
turma, coordenador de escola e Conselho Executivo.
WebQuest
Os alunos após realizarem a actividade em grupos de quatro voltam à sala de aula e
continuam a tarefa proposta na WebQuest.
Exploração de CR-ROM Interactivos.
Realização de exercícios constantes no Sítio do Agrupamento, no âmbito do apoio pedagógico
acrescido e Apoio ao Estudo, nas Actividades de Enriquecimento Curricular .
Realização das unidades de avaliação pelos alunos do 4º ano de Escolaridade nas disciplinas de
Matemática e Língua Portuguesa.
Dinamização das actividades por parte da professora de Apoio educativo em parceria com a
professora titular de turma, na componente lectiva (área de Estudo Acompanhado) e
enriquecimento curricular (Apoio ao Estudo).
31. Sobre a Organização
Existem várias formas de orgazinar os REDs, uma dessas formas é através de repositório
disciplinar, sítio Web, portais entre outros métodos. A Web 2.0 é uma das vertentes que se encontra em
investigação na Educação e na sua utilização em contextos educativos. No entanto antes de se optar por
este tipo de tecnologia é necessário conhecer alguns aspectos relacionados com a ética e segurança da
informação, para além do “conforto” e disponibilidade temporal.
Repositório disciplinar
Organizado por ciclo, disciplina e ano de escolaridade.
Com actividades interactivas desenhadas pelos professores do Agrupamento de
acordo com o currículo formal e as competências a desenvolver.
Apontadores a sítios educativos e temáticos.
Criação de Base de Dados interna com informação relevante sobre as
actividades desenvolvidas.
Processo de validação com revisão/correção e aprovação pelos coordenadores
de Departamento.
Plataforma de aprendizagem LMS .
Criação de salas virtuais e grupos disciplinares com comunicação
síncrona e assíncrona.
Actividades interactivas.
Espaço de partilha de materiais pedagógicos entre professores.
Gestão das actividades curriculares dos alunos.
33. Podem os professores copiar Software para utilização educativa?
O Software é protegido por leis de “copyright”. A adesão aos termos da licença que acompanha
esse Software é essencial. Existem no entanto excepções para cópias de segurança, ou utilização pessoal
em contexto educativo dependendo dos termos da licença adquirida pela Escola ou Agrupamento. Em
condições “normais” não é permitido no entanto a cópia. Existem excepções que dependem dos
contratos realizados pelos responsáveis da Escola/Agrupamento ou da tutela.
Podem os professores copiar recursos da Internet
A maior parte do material disponível está protegido por direitos de autor “copyright”. Isso inclui
imagens, fotografias, musica, texto, clipes vídeo e Software. Embora os professores possam em
principio utilizar um recurso acedendo através da Internet, na sala de aula não será no entanto possível
descarrega-lo e partilhar com outros professores.
O “copyright” protege a forma como é informação se encontra expressa.
No entanto se fizermos adaptações às ideias, não é um infrigimento aos direitos de autor.
Quando existe uma indicação de direitos de utilização (muitas vezes desde que não tenha intuitos
comerciais), existe efectivamente uma licença para copiar.
Qualquer trabalho protegido por “copyright”, necessita de clarificação dos termos dos direitos de autor
dos trabalhos existentes.
Pode a escola comprar um vídeo a título pessoal e mostrar na
Escola?
Em princípio não. A não ser que a escola tenha adquirido uma licença do tipo “public
performance”. No entanto os vídeos adquiridos de fornecedores de material educativo, têm normalmente
uma licença para a utilização do tipo “public performance”. É tambem o caso de licenciamentos e de
acordos globais que são feitos quando necessário pela tutela.
Os trabalhos criados pelos alunos são sujeitos a “Copyright”?
Em princípio sim. Qualquer trabalho original criado por um aluno está sujeito a direitos de
autor. No caso de ser menor, terá de existir autorização por parte do Encarregado de Educação para a sua
utilização num Sitio Web ou mesmo na apresentação por parte de um professor, se estiver inserido num
workshop. A identificação do trabalho om o nome do aluno deverá fazer parte dos procedimentos a
realizar na preparação da mostra do trabalho. Aplica-se esta regra tanto a trabalhos publicados na escola
como na internet. Sobre esta e outras questões relativas à segurança e utilização critica de recursos
34. consultar o projeto “Selo de segurança digital” do serviço SeguraNet do Ministério da educação e
ciência.
Tipo de direitos de autor “Copyright” – Creative Commons e outras
licenças
O tipo mais popular de licença de conteúdos é a Creative Comms, que atribui os direitos
originais ao autor da obra. Algumas licenças são mais restritivas que outras e não permitem a
modificação (“creation of derivative works”), ou utilização comercial. Outra opção (“Share Alike”) é
referido como “copyleft”, porque obriga a todos os utilizadores a licenciar as obras derivadas, de acordo
com um licenciamento semelhante (livre e aberto). A licença GNU Free Documentation tem um
significado especial, porque é utilizado pelo projecto Wikipedia. Existe uma longa lista de opções de
licenciamento, o que pode tornar-se confuso. Adicionalmente algumas licenças são incompatíveis entre
si. A incompatibilidade de licenciamento, significa que o conteúdo que se encontra num tipo particular
de licenciamento, não pode ser combinado com outro conteúdo que utiliza outro tipo de licenciamento.
Na Tabela 2 encontram-se detalhes sobre estes aspectos de incompatibilidades.
O que fazer na Aplicação de licenças Creative Comms nos REDs
Antes de inserir qualquer elemento no RED, deve-se previamente verificar o tipo de licenciamento. É o
caso de textos, imagens ou vídeos disponíveis na Internet.
Aplicar licenças a diferentes conteúdos e diferentes licenças de acordo com o tipo de de formato
utilizado (texto, áudio, vídeo) da Creative commons licenses:
De acordo com os elementos:
Texto: Inserir licença no texto do documento (por exemplo adicionar no rodapé com os termos da
licença).
Audio: No caso de ficheiros MP3, a licença pode ser colocado no ficheiro através da etiqueta ID3.
Vídeo: Inserir uma sequência curta em que mostra a licença, no início ou fim do vídeo.
E-learning: Algumas aplicações permitem a inserção automática (não é o caso do Moodle) em todas as
páginas.
Quando da contrução do RED deve de ter-se em conta a possível incompatibilidade entre elementos
(imagens, vídeos,..) que têm licenças diferentes como é o caso de algumas licenças Creative Comms
com licenças GNU. Este é um aspecto menos positivo dos movimentos de licenciamento livre mas que
devido às questões legais dos respectivos modelos acabaram por criar situações de incompatibilidade.
35. Verificação de compatibilidades entre em licenças Creative
Commons
Devido ao número elevado de combinações possíveis, utilizando o licenciamento da Creative Comms,
torna-se demorado descrever todas as combinações. No entanto existe disponível uma ferramenta de
simulação das várias opções. Na imagem, da Tabela 2 verifica-se que se não existir o símbolo de
“sorriso” significa que não existe compatibilidade (Wiley,2007: Creative Commons,n.d).
Tabela 2 – Compatibilidade licenças segundo David Wiley
Disponível : http://creativecommons.org.tw/licwiz/english.html
Sobre o licenciamento Creative Commons existe um conjunto de dúvidas e questões que procurarei dar
resposta.
Se utilizar um licenciamento da Creative Comms, no meu RED em que surge identificado um aluno,
poderei publicar sem autorização do respetivo Encarregados de Educação?
Não. Independentemente do tipo de licenciamento é necessária autorização do respectivo encarregado de
educação, ou do próprio aluno se não tiver idade superior a dezoito anos. No caso de ter idade superior a
dezoito anos deverá existir autorização do aluno.
Posso vender o trabalho que fizer a outras entidades?
36. Sim. Desde que o trabalho seja original é possível vender o trabalho realizado, a outras entidades, desde
que cheguem a acordo. Ícones de Licença e modelos de texto estão disponíveis para descarregar em
http://www.creativecommons.org , assim como um conjunto de questões comuns e respostas, para quem
quer conhecer mais detalhes: http://wiki.creativecommons.org/FAQ
Pretendo Adicionar uma licença Creative commons em Português
Antes de mais deve-se previamente escolher a opção de licença.
Depois existe no sítio http://creativecommons.org/choose/ uma ferramenta (ver Fig. 11) que cria
automaticamente o código a inserir na página Web, com o licenciamento.
Fig. 11 – Ecrã com opções Creative Commons
De referir que a imagem se encontra num servidor separado daquele em que estamos a publicar pelo que
não é necessário descarregar as imagens respectivas.
37. Fig. 12 - Exemplo de página da Creative commons com detalhes de inserção de código
38. Repositórios de Recursos Educativos
LRE – LEARNING RESOURCE EXCHANGE FOR SCHOOLS
Nota: Dadas as alterações e desenvolvimentos nos portais associados do LRE é possível que existam
alterações às imagens e procedimentos, na data de leitura do presente documento.
Modo de pesquisa
Palavra no topo
Para encontrar recurso, a partir de palavra-chave. Pode-se filtrar por Língua, Assunto ou Grupo etário.
Fig. 13 - Filtragem por palavra chave, Língua, Assunto ou faixa etária
Por tag na caixa do meio
Nota – Imagens retiradas nos dias 15 e 16 de Janeiro 2010.
Uma outra forma de pesquisar é através de etiquetas “TAGS “. Estas etiquetqas são colocadas por
professores. Nesta fase não existem recursos em quantidade em Língua Portuguesa pelo que a filtragem
é normalmente feita em Inglês.
39. Fig. 14 - Filtragem por TAGS
Outra forma de realizar a pesquisa é através do assunto. Este assunto surge associado às áreas
disciplinares .
Exemplo de ecrã para a pesquisa da disciplina de Matemática. Se não forem colocadoas outras filtragens
surgem as primeiras entradas de Recursos existentes no repositório.
Fig. 15 – Filtragem por assunto
40. Pesquisa avançada
O modo de pesquisa avançada permite definir:
1. Tipo de recurso
a. Simulação
b. Ferramenta
c. Pagina Web
d. Estudo de caso
e. Plano de aula
f. Referência
g. Glossário
h. Guia
i. Aplicação
j. Actividade orientada
k. Actividade aberta
l. Avaliação
m. Projecto
n. …
Unidades
o. Imagens
p. Vídeo
q. Dados
r. …
É ainda possível definir quais os sítios que disponibilizam os recursos.
Por fornecedor –
41. Fig. 16 – Pesquisa por instituição
O número entre parênteses, representa o número de recursos encontrados para as condições de pesquisa
básica realizada.
Tipo de Recurso
42. Fig. 17 – Tipo de pesquisa LRE
Para obter as Línguas em que existem os recursos, seleccionar Língua
43. Fig. 18 - Exemplo de quantidade de recursos diponiveis em função da Língua
Seleccionar as idades, para definir o grupo etário do publico alvo, neste caso alunos do 2º e 3º ciclos.
Numa primeira fase é melhor alargar a pesquisa para depois ir afinando em função dos recursos
existentes.
Fig. 19 – Filtragem por idade
Para conhecer os recursos existentes de um determinado Tema / disciplina .
44. Fig. 20 – Filtragem por tipo de recurso ou unidade
45. Exemplo: Pretende-se visualizar as imagens disponíveis em Tecnologia.
1- Seleccionar Tecnologia
2- Na opção pesquisa avançada -> Tipo de recurso, opção Imagens -> aplicar
Pesquisar e seleccionar o Recurso.
Fig. 21 - Página com a primeira página de recursos encontrados
Após a selecção aparece view as Web
Seleccionar essa opção.
Notas: Por vezes algumas ligações à web não funcionam devido aos servidores onde se alojam os recursos não estarem
disponíveis. Por exemplo basta um servidor com recursos de um determinado tema não estar disponível e podem existir de
várias unidades a dezenas e centenas dependendo do servidor ou portal que se encontre indisponível, assim como do tema.
46. Para verificar quais as unidades disponíveis, em todas as Línguas , fazer uma primeira selecção apenas
pelas idades dos alunos. Assim fica logo definido qual a idade para o qual se pretende o recurso.
A partir do tipo de recurso pode-se então seleccionar o que se pretende.
Por exemplo para a idade 11 a 16 anos existiam 50364 unidades de imagem, 3978 de áudio, 16213 de
dados, texto 3019, modelo 12, vídeo 354. Estas unidades encontram-se em todas as línguas disponíveis.
No grupo etário de 11- 16 anos forma contabilizados 103043 recursos.
Nesta data (16 de Janeiro de 2010) existiam 109, 942 recursos registados no portal LRE.
Fig. 22 – Filtragem por Tecnologia
No assunto utilizar palavras-chave em Inglês se o número de itens da pesquisa for reduzido, ou se não
encontrar o recurso pretendido.
47. Publicação
Armazenamento na Web
Exemplo com DropBox
Cria pasta específicas no PC local.
Documentos/MyDropBox
A partir do momento que se coloca aqui os ficheiros no PCLocal transfere para o local Remoto.
48. Exemplo de Publicação you-tube
Tem de ter uma conta no you tube e saber as credenciais antes de tentar publicar no you tube.
A partir da publicação fica também uma cópia em formato wmv no disco local.
Sobre Reutilização
A reutilização, na criação de REDs pode fazer-se de várias formas dependendo da granulidade do RED,
do licenciamento existente.
Para que se utilize um Recurso é necessário que todos os recursos envolvidos tenham um licenciamente
apropriado.
No licenciamente Creative Commons, existem licenças que não permitem a reutilação, permitindo
apenas a partilha.
Por exemplo um documento científico com a Licença Creative Commons em princípio, não tem a
possibilidade de alteração.
O mesmo não acontece em recursos digitais, imagens, vídeos, ou seja naquilo que o portal LRE designa
como unidades de recursos.
Sobre a pesquisa de Unidades
Para que o recurso cumpra os aspectos legais, todos os seus componentes / unidades e ferramentas têm
de estar legalizadas.
49. Assim no caso das ferramentas tecnológicas, por exemplo para editar imagens ou criação de páginas
Web, se forem utilizadas ferramentas comerciais as mesmas têm de estar legalizadas, por outro lado a
utilização de recursos/unidades (assets) têm de ter o licenciamento que permita não só a partilha como
por vezes (no caso de modificação da unidade) que permita a reutilização.
Em educação as Licenças do Creative Commons estão a ter uma grande adesão, sendo que os portais
têm em muitos dos recursos essa licença.
No entanto mesmo a licença Creative Commons, nas suas várias opções, têm opções em que não é
possível a reutilização.
Pesquisa de unidades com a licença Creative Commons
Para que os recursos educativos digitais possam estar legalmente cobertos é necessário que as suas
unidades quando produzidas por outros, permitam a reutilização dos recursos. É o caso de unidades
como as imagens que para serem integradas, ou alteradasnecessitam que a licença sob a qual foi
disponibilizado o recurso digital o permita.
O Licenciamento Creative Commons está de tal forma generalizado que os motores de pesquisa, têm
neste momento opção para pesquisa específica deste recurso.
É o caso do motor de pesquisa YHAOO que apresenta um motor de pesquisa especifico para pesquisa de
recursos que tenha um licenciamento da Creative Commons.
O motor de pesquisa Google também tem essa possibilidade na pesquisa avançada, no entanto segundo a
organiação Creative Commons, tem de se verificar sempre dado qu não é fiável a pesquisa em termos de
garantia da respectiva licença.
Sítio de pesquisa Creative Commons - Unidades
Entidades Sitio Formatos Recursos
Creative
Commons
(CC)
http://search.creativecommons.org/ Oferece o caminho
para motores de
pesquisa de imagens e
vídeos que suportam a
Licença Creative
Commons.
Creative
Commons
http://wiki.creativecommons.org/Content_Directories
http://wiki.creativecommons.org/Content_Curators
Directório com
entidades que
suportam a licença CC.
Incluindo imagens ,
vídeos.
Lista de sítios
Web que
suportam a
licença.
Vídeos,
imagens,
Cursos,
Simulações,
estudos de
caso.
Tabela 3 - Lista de motores de pesquisa de acordo com licença CC a utilizar em REDs
50. Pesquisa Creative Commons
Aspecto da pesquisa de recursos com possibilidade de adaptação, proposto pela Creative Commons.
Disponível em http://search.creativecommons.org/
Fig. 23 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursos
De acordo com a organização creative Commons:
“You should always verify that the work you are re-using has a Creative Commmons
license attached to it. Search.creativecommons.org offers convenient access to search
services provided by other independent organizations. Selecting different search options
within the result list—particularly Image search for Google and Yahoo—may lead to
the inclusion of results which are not Creative Commons licensed.
Can't find what you're looking for? This search tool is not exhaustive—there are plenty
more Creative Commons Content Directories »“
O que significa que deverá ser sempre confirmado que o recurso em questão que se pretende seleccionar
tem explicitado a licença Creative Commons.
Em cada um dos operadores, tem de se activar a pesquisa avançada. Por exemplo por defeito, o Google
não tem activado o filtro de obrigatoriedade., pelo que tem de se activar:
No caso do Flickr existe ainda a opção de seleccionar só imagens, só vídeos ou ambos.
Fig. 24 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no Flickr
51. Exemplo de utilização de Licença Creative Commons
No browser escrever o endereço no exemplo da Fig. 13.
Fig. 25 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-nc-sa-2.0/
A titulo de exemplo e tendo como palavra chave foi obtida a imagem, que representa não um transístor
mas sim um Microprocessador que é constituído por vários muilhares ou milhões de transístores
organizados de uma forma especifica.
Exemplo de imagem obtida com a palavra Transístor, usando o flickr.
Fig. 26 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC
52. A partir da selecção da imagem obteve-se um menu de selecção da imagem em várias resoluções, ver
Fig. 27.
Fig. 27 – Após selecção fotografia , ficou disponível as várias opções de distribuição e o tipo de licença
Pesquisa na YHAOO
No caso da Yahoo tem um motor de pesquisa específico para o Creative Commons
Fig. 28 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative Commons
Por exemplo para a palavra transístor surge a seguinte página, para a palavra “transístor” .
53. Fig. 29 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor
Na presente data o motor de pesquisa Yahoo é o que aparentemente tem uma interface mais completa
para pesquisa utilizando especificamente recursos baseados na licença Creative Commons.
Pesquisa you tube Educação
Exemplo de pesquisa palavra transístor.
Fig. 30 – Exemplo de resulatdos de pesquisa no You-Tube para a palavra transístor
Os recursos disponíveis são distintos de outros repositórios em função dos modelos de pesquisa interna
utilizada no YouTube e dos recursos disponíveis no mesmo.
54. Pesquisa no Delicious
A plataforma social, apresenta o seguinte ecrã, após a selecção da TAG “education” .
Fig. 31 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento
Pesquisa no Google
Na Internet existem biliões de páginas disponíveis pelo que a forma de pesquisa é importante para se
tentar com a maior aproximação possível aquilo que se pretende.
Quando se pesquisa na Internet existem várias formas de o fazer, sendo importante conhecer as opções
de pesquisa.
Exemplos de pesquisas básicas no Google sem a opção de licenciamentos.
As opções de pesquisa básica no motor de pesquisa Google são:
De modo a filtrar a informação e se tivermos à procura de uma página, podemos começar por colocar a
frase exacta do que sabemos ser um texto existente. Para isso teremos de utilizar na frase o carácter “.
Por exemplo “Alexandre Bell”.
55. Fig Opções disponíveis 4C initiative
É ainda possível filtar por sítio da Internet e por País.Neste caso só fará a pesquisa no sítio especifico do
País especifico.
É ainda possível excluir as páginas que tenham determinadas palavras. Por exemplo se estiver à procura
de um animal como o Jaguar, poderei excluir através da opção cars as páginas que tenha a ver com os
automóveis (existe a marca Jaguar).
É ainda possível aplicar operadores lógicos OR, AND ao texto. No caso do operador OR, basta que
exista uma das palavras para o Google encontrar. No caso do operador AND apenas são mostradas as
páginas que contenhas as duas frases.
Se utilizar o caratere “*” a seguir à palavra surge tudo o que está relacionado com o tema. Por exemplo
tudo relacionado com educação, fazer a pesquisa Educação * .
No caso de se pretender informação acerca de um tema especifico, deverá ser colocado o + à frente da
palavra de pesquisa , por exemplo +TIC e Educação.
A utilização da pesquisa vai depender de qual o conheimento xistente sobre o que se procura. Se tenho
um conhecimento sobre o assunto que à partida só tem interesse determinadas palavras então utilizo o
operador AND. Se por outro lado não tenho qualquer conhecimento sobre o tema ou não encontro
qualquer página então utiliza-se o operador OR, até se conseguir algum resultado.
Se pretender só definição de um determinado termo, então colocar a palavra “definitions:”
Existem outras opções no Show Options (Mostrar opções).
Existem várias opções, como verificar só os resultados de uma determinada data. Tem uma opção do
tipo Mapa de conceitos, que representa graficamente os termos de pesquisa.
56. Exemplo de utilização com a palavra de Pesquisa TIC na Educação, quando se escolhe a opção “Roda
mágica”.
No modo avançado existem várias opções, nomeadamente pesquisa de Jornais,Livros, colocar datas em
que foi publicado,discussões etc.
57.
58. Portais
Nome ´Tipo Tema(s) Sítio Unidades Idade País
Portal Inicio
Ciências Naturais
Ciências Sociais
Educação Artística
Matemática
Educação Física
Tecnologia
Tutória
Exemplo:
http://www.edu3.cat/Edu3tv/Inici
http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa?p_id=17010
http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa?p_id=17027&p_num=3
Imagens
Vídeos
educativos
Espanha
Organiza
ção de
Listas
sítios
Lista dinâmica com
sítios educativos
http://delicious.com/popular/education Imagens LP
&
Inglês
Portal Lista de Museus,
cidades, como as
coisas são feitas,
parques temáticos e
http://www.onlineuniversities.com/blog/2010/01/100-incredible-
educational-virtual-tours-you-dont-want-to-miss/
Inglês
59. outros locais virtuais
Lista de Sítios http://www.schoox.com/links.php
MIT World http://mitworld.mit.edu/ >18
Europeana Museus Europeus http://www.europeana.eu/portal/ Todos
Tabela 4 - Portais e locais Educativos de qualidade
60. Nome ´Tipo Tema(s) Sítio Unidades Idade País
LRE
Portal
Repositório Todos http://portal.aspect-project.net/Aspect-Portal/Index.iface todas todas Europa
Exploratorium http://www.exploratorium.edu/
NASA Portal http://www.nasa.gov/ t
NASA Repositório Ciência e
Tecnologia
Espaço, Aviação
Energia
Geografia
http://www.nasa.gov/audience/foreducators/index.html Todas
Primary
Resources
Matemática
Ciências
Etc.
http://www.primaryresources.co.uk/index.htm Até 16
anos
UK
Tabela 5 - Exemplo de portais inernacionais com unidades e recursos
61. Tipos de PlugIns Necessários em função dos Sítios
Os REDs necessitam devido às diferentes técnicas de PlugIns . É o caso de leitura de vídeo por
exemplo e applets de JAVA. Para além disso ainda existem applets especificas (por exemplo projecto
Decartes 2D) . Sem esses plugIns os Recursos digitais não funcionam.
No caso dos símbolos matemáticos é necessário a inclusão de um Componente adicional MthPlayer. De
referir que este componente apenas está disponível para o Browser Internet Explorer, pelo que a
utilização do Browser Firefox ou outro pode não funcionar apenas no caso de recursos digitais que
utilizem essa opção. Deve ainda utilizar-se as últimas versões dos Browsers. Dado que existem pelo
menos um componente adicional (MathPlayer) que só é compatível com o Internet Explorer é necessário
a sua utilização em alguns recursos.
PlugIns Sítio Nome Formato Línguas
Ram;MOV;
Swf;Flv;Mp3
Jar
Rm
Real Player
QuickTime
MediaPlayer
JAVA
Shockwave Flash &
Adobe Flash Player
para Browser (IE,
Firefox,…)
Decartes 2D
MathPlayer para I.E.
http://www.merlot.org/merlot/index.htm MERLOT
http://www.oercommons.org/ OER Commons
http://www.exploratorium.edu/webcasts/index.php
Webcasts Educadores -
Exploratorium
http://portal.aspect-project.net/Aspect-
Portal/Index.iface
LRE
Portal
Inglês
Língua
Portuguesa
Tabela 6 – PlugIns para utilização de recursos educativos digitais
Para instalar PlugIns no FireFox – ver https://addons.mozilla.org/pt-PT/firefox/browse/type:7
Criação de Apresentações
Uma das tarefas que os professores utilizam quando usam recursos digitais é através de apresentações.
Estas apresentações podem ser criadas através de aplicações como o power Point ou de apresentação.
As apresentações podem ter vários modelos representado através de várias formas (Horton).
Criação de Slides
Demonstrações física
62. Demonstrações de Software
Filmes informativos
Representação de Drama
Discussões
Podcasts
As apresentações podem ser convertidas para utilização na Web através da utiliação de
ferramentas tais como Articulate Presenter, Breeze Prezenter (Adobe) e Impatica para PowerPoint. No
entanto estas aplicações são comerciais.
A título de exemplo a aplicação Breeze Prezenter permite por exemplo a sincronização de áudio com as
animações, integração com a aplicação PowerPoint da Microsoft e publicação na Web. Tem ainda a
possibilidade de Integração dos recursos criados em plataformas do tipo LMS.
A aplicação Articulate tem incluído uma aplicação de QUIZMAKER 09, que permite uma configuração
de questões com níveis, feedback, transformação em formato flash.
A aplicação Impactia tem opção para apresentação em sietemas portáteis tais como PDAs.
As regras para a criação de apresentações em slides têm variantes em função dos autores. Uma
Da referência é a de utilizar algumas regras que diminuama a carga cognitiva (Mayer & Atkison) ver
anexo.
63. Preferências de acordo com grupos disciplinares e graus de ensino
A nível Nacional foi realizada uma recolha de dados para o projecto “ Escolas, professores e computadores portáteis”. A tabela encontra-se organizada por Grupo
disciplinar. Tipo de recursos e grau de escolha.A presente lista apresenta um conjunto de recursos, embora de nível diferente. Assim temos Recursos digitais como a
Diciopédia, que está
Software e outros recursos educativos digitais, por disciplina
Grupo Disciplinar Tipo de
recurso
Uso de Software e outros recursos educativos digitais
1º 2º 3º
Pré‐ escolar Software Software do Q.I. Interwrite Photofiltre Software do Q.I. Smartboard
Página
Web
http://www.cienciadivertida.pt http://www.junior.te.pt/ http://www.seguranet. pt
1º Ciclo Software TuxPaint 101 ideias A Terra e o Sistema Solar
Página
Web
Português e Estudos
Sociais/Históri a
Software História e Geografia de Portugal Diciopédia 25 Abril Uma aventura democrática
Página
Web
http://www.ribatejo.com http://www.wikipedia.org/ http://sitiodosmiudos. kids.sapo.pt
Português /Francês Software Hot Potatoes Escola Virtual Diciopédia
Página
Web
http://www.lepointdufle.net/ http://www.momes.net/ http://www.institutocamoes.pt
64. Grupo Disciplinar Tipo de
recurso
Uso de Software e outros recursos educativos digitais
1º 2º 3º
Português/Ingl ês Software Diciopédia Hot Potatoes WebQuest
Página
Web
http://www.wikipedia.org/ http://www.britishcouncil.or g http://ludotech.eu
Matemática e Ciências da
Natureza
Software Escola Virtual Clic Mat The Geometer´s Sketchpad
Página
Web
http://www.gave.min‐ edu.pt/ http://www.apm.pt/ http://www.wikipedia. org/
Educação Visual e
Tecnológica
Software Paint Hot Potatoes Photostory
Página
Web
http://www.wikipedia.org/ http://www.ensinarevt.com/ http://www.geometric as.net/
Educação Musical Software Finale Sibelius Audacity
Página
Web
http://www.meloteca.com http://www.wikipedia.org/ http://www.attambur. com/
Português Software Escola Virtual Hot Potatoes Diciopédia
Página
Web
http://www.institutocamoes.pt http://www.wikipedia.or g/ http://www.pribera m.pt
Latim e Grego Software Hot Potatoes Photostory Enciclopédia Universal
Página
Web
http://www.educationuk.org / http://www.goethe.de
Francês Software Hot Potatoes Escola Virtual Smart board
Página
Web
http://www.bonjourdefranc
e.com/
http://www.fle.fr/ http://www.tv5.com
65. Grupo Disciplinar Tipo de
recurso
Uso de Software e outros recursos educativos digitais
1º 2º 3º
Inglês Software Hot Potatoes Quiz Faber Oxford Practice Grammar
Página
Web
http://www.bbc.co.uk/world
service/learningenglish/teac hingenglish/
http://www.britishcounci l.org http://www.ego4u.com/en/cramup/grammar
Alemão Software Hot Potatoes ACTIVstudio GAVE Banco de questões
Página
Web
http://www.bbc.co.uk/world
service/learningenglish/
http://www.englischhilfen.de/en/ http://cornelia.siteware.ch/lehrer/
Português Software Hot Potatoes Escola Virtual Diciopédia
Página
Web
http://www.planonacionalde
leitura.gov.pt/
http://www.priberam.pt/ http://www.leme.pt /edu/
História Software Vasco da Gama : A Grande Viagem 25 de Abril Uma Aventura
Democrática
JClic
Página
Web
http://www.wikipedia.org/ http://www.aph.pt/ http://europa.eu
Filosofia Software Diciopédia Escola Virtual Guia do acesso ao ensino secundário
Página
Web
http://www.wikipedia.org/ http://www.criticanarede.com http://www.conscie ncia.org/
Geografia Software Google earth Diciopédia Hot Potatoes
Página
Web
http://www.portalpolar.com / http://www.projectos.te. pt http://www.quercus .pt/
Economia Contabilidad
e
Software Primavera Inforviegas Contabilidade
Página
Web
http://www.ine.pt/ http://www.bportugal.pt / http://europa.eu
66. Grupo Disciplinar Tipo de
recurso
Uso de Software e outros recursos educativos digitais
1º 2º 3º
Matemática Software The Geometer´s Sketchpad Geogebra Cabri Géomètre
Página
Web
http://www.gave.minedu.pt/np3/15.html http://www.apm.pt/ http://www.alea.pt/
Física e Química Software Escola Virtual Modellus Hot Potatoes
Página
Web
http://ew2006.osha.eu.int http://fq.home.sapo.pt/ http://krampf.com/e xperiment_vid.html
http://www.cientic.com/ Software Escola Virtual A célula Hot Potatoes
Página
Web
http://www.geopor.pt/ http://www.wikipedi a.org/
Educação Tecnológica Software Hot Potatoes Picaxe Tecnologia e Sociedade
Página
Web
http://www.abcdaenerg ia.com/ http://www.anacom.pt http://www.drel.minedu.pt /
Electrotecnia Software EWB Workbench Caddy AutoCAD
Página
Web
http://www.wikipedia.org/ http://www.prof2000.pt/ http://esvf.net/
Informática Software Hot Potatoes Gimp Visual Basic
Página
Web
http://www.aceav.pt/qim/ http://esanadiam.ccems.pt/ http://www.crie.minedu.pt
Ciências Software Escola Virtual
67. Agro-Pecuárias Página
Web
http://www.abolsamia. pt/ http://www.cientic.com/ http://www.cotr.pt/
Grupo Disciplinar Tipo de recurso Uso de Software e outros recursos educativos digitais
1º 2º 3º
Artes Visuais Software Gimp Corel Draw AutoCAD
Página Web http://www.wikipedia.org/ http://www.min-edu.pt/ http://www.geometricas.net/
Educação Física3ºCiclo
e Secundário
Software Fitnessgram Actividade Física e Saúde Alimentação Saudável... Saber Mais
Página Web http://cctic.ese.ipsantar em.pt/ http://ludotech.eu/ http://ludotech.eu/
Educação Especial Software Jogos didácticos Escola Virtual Clic Mat
Página Web http://www.wikipedia.org/
http://cantinhodateresa.no
sapo.pt/nee_corpo.htm
http://sitiodosmiudos.kids.sapo.pt
Tabela 7 - Uso de Software e outros recursos educativos digitais ( Adaptado J.Ramos – projecto portáteis)