SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 25
Nintendo Company es una empresa
multinacional de videojuegos. Fue
fundada el 23 de septiembre de
1889, por Fusajiro Yamauchi, como
fabricante de barajas. Desde 1975
se ha dedicado a la producción de
software y hardware para
videojuegos, creciendo
progresivamente hasta convertirse
en la compañía más exitosa en la
industria de los videojuegos.
La serie de juegos Color TV
de Nintendo debutó en 1977
con la consola Color TV
Game 6. Contenía 6
variaciones de "Light
Tennis", una version del
Pong de Atari. Los jugadores
controlaban sus barras con
unos diales, los cuales se
hallaban en la misma
máquina.
En 1980 Shigeru Miyamoto, un
joven programador de Nintendo
creó para arcade el hoy también
súper clásico Donkey Kong .
El protagonista era un monigote
Llamado en principio Jumpman.
A raíz del tremendo éxito
cosechado por el juego, Jumpman
cambió su nombre por Mario, él es
uno de los personajes más famosos
en el mundo de los videojuegos y
la mascota de Nintendo desde
entonces.
En 1983 Nintendo creó, la NES
(Nintendo Entertaiment
System). Ha sido una de las
grandes joyas que ha hecho
Nintendo por sus innovadores
juegos y por su éxito
marketing al vender más de 60
millones de copias a nivel
mundial.
En 1990, la Super Nintendo
reemplazó a Nintendo NES
en el mercado.
La Super Nintendo
Entertainment System dejó
estupefactos a los jugadores
con sus gráficos y modo de
juego, situando los juegos en
una nueva y espectacular
era. Nintendo logró vender
alrededor del mundo cerca
de 49 millones de unidades
(cónsola) Super Nintendo.
En 1989 fue el lanzamiento de
una consola que trascendería
décadas por su fama y comodidad
a la hora del juego, la Game Boy
salió al mercado para imponerse
como el rey de las portátiles.
Desde entonces, la consola de
bolsillo ha vendido más de 100
millones de unidades y ha dado a
los jugadores de todo el mundo la
libertad de jugar a sus juegos
preferidos estén donde estén.
En 1996 Nintendo fabricó la N64 y
vendió 35 millones de unidades.
Nintendo todavía seguían haciendo
juegos con cartuchos como soporte,
mientras que Sony y Sega ya empezaron
a utilizar el CD. El uso de este tipo de
almacenamiento le supuso una seria
desventaja comercial frente a sus
competidores, ya que encarecía los
costes de producción lo que aumentaba
el precio final, y además era de una
capacidad de almacenamiento menor al
de un CD-ROM.
 Nintendo Game Cube aparece el
2001. Es la sucesora de la Nintendo
64 y la predecesora de la Wii.
Nintendo, por primera vez,
prescinde del cartucho (ROM)
como formato de almacenamiento, y
adopta un formato óptico propio, el
Nintendo Optical Disc. El nombre
«GameCube» se debe a que el
sistema tiene la forma de un cubo.
El año 2004 Nintendo lanza al
mercado la Nintendo DS (Dual
Screen), una consola que posee 2
pantallas LCD, una táctil para
crear una experiencia nueva de
juego. Otra de sus ventajas es el
wireless integrado, esto
permitía jugar de 2 a 8 player sin
la necesidad de cables hasta en
una distancia de 20 metros,
incluye a su vez WI-FI lo que
permite jugar a través de
Internet hasta 4 jugadores.
En el 2006 salió a la venta la
Wii, ya ha vendido más de 70
millones de consolas a nivel
mundial. La característica más
distintiva de la consola es su
mando inalámbrico, el Control
Remoto Wii (o Wiimote), el
cual puede ser usado como un
dispositivo de mano con el que
se puede apuntar, además de
poder detectar la aceleración de
los movimientos en tres
dimensiones.
El 15 de junio de 2010 se
presenta la videoconsola 3DS,
con la cual se puede jugar a
juegos y ver películas en 3D.
Además, la nueva pantalla
ofrece imágenes
estereoscópicas sin necesidad
de gafas especiales para
disfrutar del efecto 3D,
incorpora una pantalla táctil,
Wi-Fi, sensor de movimiento
con giroscopio de tres ejes y
acelerómetro de tres ejes.
 El mayor problema con los
nintendo es que se mantengan
en casa y a la disposición de los
niños siempre. El juego natural
y la interconexión humana con
otros niños, desaparece cuando
están frente a un juego
artificial con un medio
electrónico. Esto no sólo
afecta la salud de tu hijo, sino
que también los hace crecer
alejados de la sociedad.
Muchos juegos de video tienen
la violencia en ellos y
obviamente eso es una
desventaja evidente.
Los videojuegos pueden ser
adictivos y causan que los niños
hasta sueñen con ellos.
 Limitan la imaginación y afectan de
manera negativa al rendimiento
académico.
 Tienen efectos nocivos sobre la
salud ya que pueden desencadenar
ataques epilépticos, atrofia del
cerebro, pérdida de visión o dolores
de cabeza, espalda y extremidades
superiores.
 Los juegos de Wii para
pueden tener los siguientes
efectos positivos, por
ejemplo está la básica
coordinación ojo-mano
que pueden ser mejoradas.
 Los niños pueden
aprender sobre trabajo en
equipo, cooperación y
estrategias con este tipo de
juegos de vídeo.
 Algunos de los nuevos
juegos de Wii, incorporan
la actividad física, este al
menos hace que los niños
estén activos.
 La Nintendo DS es la consola
con más videojuegos
educativos que existe
actualmente en el mercado .
 El DS ha sido utilizada para
muchas aplicaciones como
por ejemplo entrenar el
cerebro o aprender idiomas.
 Debemos buscar las alternativas para utilizar los videojuegos
como un vía de entretenimiento sano.
Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e
implementarles otras actividades diarias.
Que los padres dediquen tiempo para jugar con los niños y
observar su reacción frente a ellos.
Los videojuegos pueden tener beneficios si se
utilizan de manera adecuada, no solamente
ayudando al niño a socializar con mayor facilidad,
sino también en el aprendizaje ya que tienen un
importante potencial educativo porque estimulan
la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias
encaminadas a la resolución de problemas, la
perseverancia en aras a conseguir una meta y la
tolerancia ante el fracaso y permiten concentrarse
en una tarea y de mantener la atención sobre ella.
El nintendo.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

C21CM22 nintendo
C21CM22 nintendoC21CM22 nintendo
C21CM22 nintendo
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Nintendo y el marketing, historia.
Nintendo y el marketing, historia. Nintendo y el marketing, historia.
Nintendo y el marketing, historia.
 
La historia de nintendo
La historia de nintendoLa historia de nintendo
La historia de nintendo
 
Producto - Nintendo
Producto - NintendoProducto - Nintendo
Producto - Nintendo
 
Nintendo La Empresa
Nintendo La EmpresaNintendo La Empresa
Nintendo La Empresa
 
El club nintendo
El club nintendoEl club nintendo
El club nintendo
 
Nintendo
NintendoNintendo
Nintendo
 
La historia de nintendo
La historia de nintendoLa historia de nintendo
La historia de nintendo
 
Hay una Wii Partido en Su Sala de estar y Todo el mundo está Invitado!
Hay una Wii Partido en Su Sala de estar y Todo el mundo está Invitado!Hay una Wii Partido en Su Sala de estar y Todo el mundo está Invitado!
Hay una Wii Partido en Su Sala de estar y Todo el mundo está Invitado!
 
Nintendo Wii
Nintendo WiiNintendo Wii
Nintendo Wii
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los Videojuegos
 
Consolas de sobremesa
Consolas de sobremesaConsolas de sobremesa
Consolas de sobremesa
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
LOS VIDEOJUEGOS
LOS VIDEOJUEGOSLOS VIDEOJUEGOS
LOS VIDEOJUEGOS
 
Las Videoconsolas
Las Videoconsolas Las Videoconsolas
Las Videoconsolas
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
los videojuegos
los videojuegoslos videojuegos
los videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Nintendo
NintendoNintendo
Nintendo
 

Destacado

Alfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezAlfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezfello680513
 
Quadern De Viatge
Quadern De ViatgeQuadern De Viatge
Quadern De ViatgeandreaRO
 
Alfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezAlfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezfello680513
 
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsClassroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsShelly Sanchez Terrell
 
The Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidThe Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidEthos3
 
The Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaThe Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaChris Lema
 

Destacado (8)

Alfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezAlfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchez
 
Alfredo burgos
Alfredo burgosAlfredo burgos
Alfredo burgos
 
Quadern De Viatge
Quadern De ViatgeQuadern De Viatge
Quadern De Viatge
 
El nintendo.
El nintendo.El nintendo.
El nintendo.
 
Alfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchezAlfredo burgos sanchez
Alfredo burgos sanchez
 
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsClassroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
 
The Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidThe Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back Kid
 
The Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaThe Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris Lema
 

Similar a El nintendo.

Nintendo Angel David Cardenas 7B
Nintendo Angel David Cardenas 7BNintendo Angel David Cardenas 7B
Nintendo Angel David Cardenas 7BRoboticaCAS
 
Presentacionvideojuegostecnologia
PresentacionvideojuegostecnologiaPresentacionvideojuegostecnologia
PresentacionvideojuegostecnologiaJavier Forero
 
Nintendo
NintendoNintendo
Nintendoeds92
 
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02Andres Ibañez
 
Institucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverInstitucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverAndres Ibañez
 
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.ppt
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.pptpresentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.ppt
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.pptVictor Marin
 
Institucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverInstitucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverAndres Ibañez
 
La evolución de los videojuegos
La evolución de los videojuegosLa evolución de los videojuegos
La evolución de los videojuegosDiegoV1982
 
Tríptico Nintendo
Tríptico NintendoTríptico Nintendo
Tríptico Nintendocefemontero
 

Similar a El nintendo. (19)

Capítulo II
Capítulo IICapítulo II
Capítulo II
 
Nintendo Angel David Cardenas 7B
Nintendo Angel David Cardenas 7BNintendo Angel David Cardenas 7B
Nintendo Angel David Cardenas 7B
 
Nintendo wii
Nintendo wiiNintendo wii
Nintendo wii
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Presentacionvideojuegostecnologia
PresentacionvideojuegostecnologiaPresentacionvideojuegostecnologia
Presentacionvideojuegostecnologia
 
Nintendo
NintendoNintendo
Nintendo
 
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
 
Institucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverInstitucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claver
 
examen
examen examen
examen
 
que es nintendo
que es nintendo que es nintendo
que es nintendo
 
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.ppt
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.pptpresentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.ppt
presentacionvideojuegostecnologia-110605125937-phpapp02.ppt
 
Consola wii
Consola wiiConsola wii
Consola wii
 
Institucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claverInstitucion educativa sampedro claver
Institucion educativa sampedro claver
 
Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegos
 
Videos juegos
Videos juegosVideos juegos
Videos juegos
 
La evolución de los videojuegos
La evolución de los videojuegosLa evolución de los videojuegos
La evolución de los videojuegos
 
Tríptico Nintendo
Tríptico NintendoTríptico Nintendo
Tríptico Nintendo
 
Las Consolas
Las ConsolasLas Consolas
Las Consolas
 
Proyecto de hcd
Proyecto de hcdProyecto de hcd
Proyecto de hcd
 

El nintendo.

  • 1.
  • 2.
  • 3. Nintendo Company es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajiro Yamauchi, como fabricante de barajas. Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.
  • 4.
  • 5. La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina.
  • 6. En 1980 Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo creó para arcade el hoy también súper clásico Donkey Kong . El protagonista era un monigote Llamado en principio Jumpman. A raíz del tremendo éxito cosechado por el juego, Jumpman cambió su nombre por Mario, él es uno de los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la mascota de Nintendo desde entonces.
  • 7. En 1983 Nintendo creó, la NES (Nintendo Entertaiment System). Ha sido una de las grandes joyas que ha hecho Nintendo por sus innovadores juegos y por su éxito marketing al vender más de 60 millones de copias a nivel mundial.
  • 8. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. La Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de unidades (cónsola) Super Nintendo.
  • 9. En 1989 fue el lanzamiento de una consola que trascendería décadas por su fama y comodidad a la hora del juego, la Game Boy salió al mercado para imponerse como el rey de las portátiles. Desde entonces, la consola de bolsillo ha vendido más de 100 millones de unidades y ha dado a los jugadores de todo el mundo la libertad de jugar a sus juegos preferidos estén donde estén.
  • 10. En 1996 Nintendo fabricó la N64 y vendió 35 millones de unidades. Nintendo todavía seguían haciendo juegos con cartuchos como soporte, mientras que Sony y Sega ya empezaron a utilizar el CD. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
  • 11.  Nintendo Game Cube aparece el 2001. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Wii. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.
  • 12. El año 2004 Nintendo lanza al mercado la Nintendo DS (Dual Screen), una consola que posee 2 pantallas LCD, una táctil para crear una experiencia nueva de juego. Otra de sus ventajas es el wireless integrado, esto permitía jugar de 2 a 8 player sin la necesidad de cables hasta en una distancia de 20 metros, incluye a su vez WI-FI lo que permite jugar a través de Internet hasta 4 jugadores.
  • 13. En el 2006 salió a la venta la Wii, ya ha vendido más de 70 millones de consolas a nivel mundial. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
  • 14. El 15 de junio de 2010 se presenta la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerómetro de tres ejes.
  • 15.
  • 16.  El mayor problema con los nintendo es que se mantengan en casa y a la disposición de los niños siempre. El juego natural y la interconexión humana con otros niños, desaparece cuando están frente a un juego artificial con un medio electrónico. Esto no sólo afecta la salud de tu hijo, sino que también los hace crecer alejados de la sociedad.
  • 17. Muchos juegos de video tienen la violencia en ellos y obviamente eso es una desventaja evidente. Los videojuegos pueden ser adictivos y causan que los niños hasta sueñen con ellos.
  • 18.  Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.  Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.
  • 19.  Los juegos de Wii para pueden tener los siguientes efectos positivos, por ejemplo está la básica coordinación ojo-mano que pueden ser mejoradas.
  • 20.  Los niños pueden aprender sobre trabajo en equipo, cooperación y estrategias con este tipo de juegos de vídeo.  Algunos de los nuevos juegos de Wii, incorporan la actividad física, este al menos hace que los niños estén activos.
  • 21.  La Nintendo DS es la consola con más videojuegos educativos que existe actualmente en el mercado .  El DS ha sido utilizada para muchas aplicaciones como por ejemplo entrenar el cerebro o aprender idiomas.
  • 22.
  • 23.  Debemos buscar las alternativas para utilizar los videojuegos como un vía de entretenimiento sano. Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e implementarles otras actividades diarias. Que los padres dediquen tiempo para jugar con los niños y observar su reacción frente a ellos.
  • 24. Los videojuegos pueden tener beneficios si se utilizan de manera adecuada, no solamente ayudando al niño a socializar con mayor facilidad, sino también en el aprendizaje ya que tienen un importante potencial educativo porque estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso y permiten concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.