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Método Ágil:
Crystal






Criada por Alistair Cockburn;

Voltada para o lado humano do processo ágil;

Propositalmente pouco definida e muito
sensível a fatores humanos, focados nas
habilidades e talentos das pessoas.
Possui valores comuns a outras metodologias
ágeis:





Entrega freqüente;
Comunicação eficaz;
Equipes com especialistas;
Papeis pré-definidos.
É uma família de metodologias com um código
genético em comum, que podem ser adaptados
de acordo com o projeto ou o número de
integrantes da equipe.
O código genético da Família Crystal baseia-se
em:






Jogo Econômico-Cooperativo;
Prioridades;
Propriedades;
Princípios;
Estratégias e Técnicas.







Desenvolvimento de software é uma “série” de
jogos;
Possui dois objetivos, entrega de software
funcional e preparação para a próxima etapa
do jogo;
O jogo nunca se repete;
O modelo de jogo econômico-cooperativo leva
as pessoas a pensarem sobre seu trabalho em
um projeto de uma forma muito específica.





Segurança no resultado do projeto(entrega do
software);
Eficiência no desenvolvimento;
Habitabilidade das convenções(o time precisa
aceitar o processo).




Entrega freqüente:
- Os desenvolvedores mantém o foco;
- A equipe se mantém motivada através de
realizações;
- O cliente recebe feedback constante.
Comunicação Cara a Cara(Comunicação
Osmótica):
-

Surge naturalmente entre a equipe;
A maneira mais barata e rápida de trocar
informações.




Fácil acesso a especialistas:
- Permite realizar testes e entregas freqüentes;
- Facilita a tomada de decisões.

Segurança pessoal:
-

Dizer livremente o que está incomodando;
Descobrir e trabalhar fraquezas;


Mais feedback reduz a necessidade de entregas
intermediárias:
-



Considera-se feedback entrega de software funcionando.

Excesso de metodologia é custo:
Evitar burocracia desnecessária;
- Redução de custo com o tempo, ferramentas, etc.
-



Diferentes projetos precisam de metodologias
distintas:
-

Dois fatores influenciam na escolha: Número de pessoas
na equipe e criticidade no projeto;




Desenvolvimento simultâneo e em série reduz
custos e promove aumento de velocidade e
flexibilidade;
A eficiência é dispensável em atividades que
não possuem gargalo:
- Não adianta otimizar o que não há gargalo.






Exploratório 360°: Analisar o projeto em todas
as direções;
Vença cedo: Trabalha com a entrega de algo de
valor logo no início do projeto para ganhar
auto-confiança;
Radiadores de informação: Deixar as
informações do projeto em um lugar visível,
possibilitando a equipe sanar todas as dúvidas.




Pontos Positivos:
- Entregas freqüentes das etapas do projeto,
reduzindo o retrabalho;
- Reduz possíveis falhas de entrega, pois o
usuário está diretamente envolvido no projeto;
- Possibilita ser adaptada de acordo com o
projeto;
Pontos Negativos:
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trabalhar com projetos longos.

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  • 2.    Criada por Alistair Cockburn; Voltada para o lado humano do processo ágil; Propositalmente pouco definida e muito sensível a fatores humanos, focados nas habilidades e talentos das pessoas.
  • 3. Possui valores comuns a outras metodologias ágeis:     Entrega freqüente; Comunicação eficaz; Equipes com especialistas; Papeis pré-definidos.
  • 4. É uma família de metodologias com um código genético em comum, que podem ser adaptados de acordo com o projeto ou o número de integrantes da equipe.
  • 5. O código genético da Família Crystal baseia-se em:      Jogo Econômico-Cooperativo; Prioridades; Propriedades; Princípios; Estratégias e Técnicas.
  • 6.     Desenvolvimento de software é uma “série” de jogos; Possui dois objetivos, entrega de software funcional e preparação para a próxima etapa do jogo; O jogo nunca se repete; O modelo de jogo econômico-cooperativo leva as pessoas a pensarem sobre seu trabalho em um projeto de uma forma muito específica.
  • 7.    Segurança no resultado do projeto(entrega do software); Eficiência no desenvolvimento; Habitabilidade das convenções(o time precisa aceitar o processo).
  • 8.   Entrega freqüente: - Os desenvolvedores mantém o foco; - A equipe se mantém motivada através de realizações; - O cliente recebe feedback constante. Comunicação Cara a Cara(Comunicação Osmótica): - Surge naturalmente entre a equipe; A maneira mais barata e rápida de trocar informações.
  • 9.   Fácil acesso a especialistas: - Permite realizar testes e entregas freqüentes; - Facilita a tomada de decisões. Segurança pessoal: - Dizer livremente o que está incomodando; Descobrir e trabalhar fraquezas;
  • 10.  Mais feedback reduz a necessidade de entregas intermediárias: -  Considera-se feedback entrega de software funcionando. Excesso de metodologia é custo: Evitar burocracia desnecessária; - Redução de custo com o tempo, ferramentas, etc. -  Diferentes projetos precisam de metodologias distintas: - Dois fatores influenciam na escolha: Número de pessoas na equipe e criticidade no projeto;
  • 11.   Desenvolvimento simultâneo e em série reduz custos e promove aumento de velocidade e flexibilidade; A eficiência é dispensável em atividades que não possuem gargalo: - Não adianta otimizar o que não há gargalo.
  • 12.    Exploratório 360°: Analisar o projeto em todas as direções; Vença cedo: Trabalha com a entrega de algo de valor logo no início do projeto para ganhar auto-confiança; Radiadores de informação: Deixar as informações do projeto em um lugar visível, possibilitando a equipe sanar todas as dúvidas.
  • 13.   Pontos Positivos: - Entregas freqüentes das etapas do projeto, reduzindo o retrabalho; - Reduz possíveis falhas de entrega, pois o usuário está diretamente envolvido no projeto; - Possibilita ser adaptada de acordo com o projeto; Pontos Negativos: - A metodologia não foi desenvolvida para trabalhar com projetos longos.