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Gabes _ SAPEV 2012




Mini atelier :
« les outils Web 2.0 pour l’enseignant »




                Samiha Khelifa, Naoufel Nabli et Mejdi Ayari
                samiha_khelifa@yahoo.fr
La technologie : quoi en faire ?




1       Attirer
     l’étudiant
                  2
                      Optimiser
                      l’apprenti
                         ssage
                                   3   Capitaliser
La Médiation de l’apprentissage
                         Médiation de
                       l’apprentissage
       TICs                                       activités



                    Stimuler la réflexion de
                         l'apprenant


La réceptivité des apprenants aux technologies : variable d'une
personne

« l'information et la connaissance acquièrent vitessse, relativité,
immédiateté, omniprésence, efficacité, et pertinence locale ». (LEVY,
1990)
La Médiation de l’apprentissage


  En l'absence de l'enseignant : communication par
l'intermédiaire   de   signes   ;   apprentissage      basé
notamment sur l'analogie

  recours aux plages visuelles

  Représentations       figuratives,     matérielles     et
analogiques : choix didactique parfaitement adapté
pour aider les adultes à mieux assimiler les contenus
proposés
La Médiation de l’apprentissage
  L’importance des représentations matérielles dans
les     documents         didactiques    est     liée   à      nos
représentations mentales :
  ces dernières sont des Systèmes mentaux et
cognitifs qui permettent de:
            recueillir
            analyser
        garder l’information
      Les     images     matérielles   peuvent     faciliter   les
apprentissages mais attention à la minimisation de
ce caractère dans un contexte éducatif.
Améliorer son cours permet de :

  augmenter la qualité de la formation.

  chercher et partager des méthodes pédagogiques
autres que celles classiquement utilisées.

   susciter certaines réflexions sur la pratique et la
discipline

  actualiser le contenu de son cours.

  améliorer le matériel pédagogique.

  démontrer les efforts investis par l’enseignant.

   accroître le sentiment de compétence relativement
à la pratique pédagogique.
Attractif ?
        Attractif : Qui attire, aux sens propre et figuré.


                                              Apprendre
          Utiliser                            en jouant
         les tags                               Serious
                                                games
                             Intégrer
                            des BD et
                              Vidéos
Utiliser les Tags

 • Utilliser les Tag = Bookmarking

 • Le social bookmarking

 • Les serious games

 • Intégrer des séquences vidéo

 • Les BD

 • Les vidéos animées



 • Un marqueur (ou étiquette, libellé ; tag en anglais) est un mot-
    clé (signifiant) ou terme associé ou assigné à de l'information
Marque page social



 • Le social bookmarking (en français « marque-page social »,
    « navigation sociale » ou « partage de signets ») est une façon pour
    les internautes de stocker, de classer, de chercher et de partager
    leurs liens favoris.

 • Voir la video «Le social bookmarking en langage simple »

 • Tester les sites :

     – http://www.tagxedo.com/
Concevoir une BD ou une vidéo animée


 • concevoir une BD et l’intégrer dans son cours:
    – http://toonlet.com/
 • créer un avatar qui parle
    – http://voki.com/
 • créer une séquence video animée
                                                    C’est Super ce
    – http://goanimate.com/                             truc !!
Intégrer une vidéo dans moodle (EMBED)



 • POUR FAIRE UN LIEN DIRECT VERS UNE VIDEO
    – utiliser la fonction Embed (ou “intégrer” dans youtube)
    – copier le code HTML
    – le mettre dans la partie HTML de votre editeur Wisiwig dans
      moodle
Apprendre en jouant : Serious game

• C’est un logiciel qui combine :
    – une intention sérieuse, de type pédagogique, informative,
      communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement
    – avec des ressorts ludiques.
• La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la
  dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et
  éventuellement des objectifs ludiques.
                                                         Un jour moi aussi j’enseignerai
                                                            aux gens la théorie de la
                                                        relativité et la bourse par le jeu !




• un serious game englobe tous les jeux                                        Sérieux ??!!

  vidéo qui s'écartent du seul
  divertissement.


             http://www.serious-game.fr/
La technologie : quoi en faire ?




  1
         Attirer
      l’étudiant
                   2   Optimiser
                       l’apprenti
                          ssage
                                    3   Capitaliser
Conflit avec un autre individu
                    Env. 1                           Env. 2




                                           Cible commune

   Conflits sur les processus et sur les contenus
   Plus difficiles à nier qu'un conflit individuel
   Intelligeance collective
Des Outils Web 2.0 pour l'organisation

               Les agendas partagés en ligne
              Les salons virtuels d'organisation des RDV (streaming Rooms,...)
               La vidéoconférence (Openmeetings, skype, ...)

Des Outils Web 2.0 pour la production

              Wikis (wikipedia, Google doc, Yahoo doc) :
                – Élaboration collaborative de textes
                – Versionning automatique des copies
              Weblogs et blogs :
                – Système de commentaires d'articles
                – Journal, textes avec liens et possibilité de commentaires
               Applications en ligne (280 slides, ...)
Implications pédagogiques
pour l’enseignant
  Interopérabilité et facilité de connexion avec les étudiants

  Amélioration de la traçabilité des apports de chaque membre
du groupe avec le versionning

  Meilleure organisation des groupes (agendas partagés, etc...)

  Mise à disposition des participants d'outils et d'applications à
partir de cloud (pas besoin de télécharger le logiciel : il suffit
d'avoir une connexion internet)

  Mise à disposition de plateformes de travail collaboratif
intégrant différents outils à la fois (tableau blanc, visio, partage
de fichiers, etc)
La technologie : quoi en faire ?




                                    3
                       Optimiser
         Attirer
  1                2   l’apprenti       Capitaliser
      l’étudiant
                          ssage
La capitalisation sur les connaissances
         La capitalisation sur les connaissances vise à
        sauvegarder les connaissances acquises et détenues
        par les collaborateurs dans la pratique quotidienne
        de leur activité, principalement les savoir-faire et les
        retours d'expérience.

         Les connaissances sont explicitées puis formalisées.

         Elles sont mises à disposition

         Elles   sont   exploitées,   valorisées   par   d'autres
        collaborateurs.
La capitalisation sur les connaissances
Capitalisation sur les connaissances pour l'enseignant

     Regrouper en un seul lieu toutes les ressources (clouds,
  portfolio, blogues, ..)

     Éviter la perte de documentation

    Possibilité d'organisation et d'indexation de l'archive

     Permettre une évaluation réflexive sur les cours en fonction des
  intéractions avec les apprenants

     Renouvellement         interne   et   externe   par   l'apport   et
  l'enrichissement des autres (réseaux sociaux, etc...)
Merci de votre attention

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  • 1. Gabes _ SAPEV 2012 Mini atelier : « les outils Web 2.0 pour l’enseignant » Samiha Khelifa, Naoufel Nabli et Mejdi Ayari samiha_khelifa@yahoo.fr
  • 2. La technologie : quoi en faire ? 1 Attirer l’étudiant 2 Optimiser l’apprenti ssage 3 Capitaliser
  • 3. La Médiation de l’apprentissage Médiation de l’apprentissage TICs activités Stimuler la réflexion de l'apprenant La réceptivité des apprenants aux technologies : variable d'une personne « l'information et la connaissance acquièrent vitessse, relativité, immédiateté, omniprésence, efficacité, et pertinence locale ». (LEVY, 1990)
  • 4. La Médiation de l’apprentissage En l'absence de l'enseignant : communication par l'intermédiaire de signes ; apprentissage basé notamment sur l'analogie recours aux plages visuelles Représentations figuratives, matérielles et analogiques : choix didactique parfaitement adapté pour aider les adultes à mieux assimiler les contenus proposés
  • 5. La Médiation de l’apprentissage L’importance des représentations matérielles dans les documents didactiques est liée à nos représentations mentales : ces dernières sont des Systèmes mentaux et cognitifs qui permettent de: recueillir analyser garder l’information Les images matérielles peuvent faciliter les apprentissages mais attention à la minimisation de ce caractère dans un contexte éducatif.
  • 6. Améliorer son cours permet de : augmenter la qualité de la formation. chercher et partager des méthodes pédagogiques autres que celles classiquement utilisées. susciter certaines réflexions sur la pratique et la discipline actualiser le contenu de son cours. améliorer le matériel pédagogique. démontrer les efforts investis par l’enseignant. accroître le sentiment de compétence relativement à la pratique pédagogique.
  • 7. Attractif ? Attractif : Qui attire, aux sens propre et figuré. Apprendre Utiliser en jouant les tags Serious games Intégrer des BD et Vidéos
  • 8. Utiliser les Tags • Utilliser les Tag = Bookmarking • Le social bookmarking • Les serious games • Intégrer des séquences vidéo • Les BD • Les vidéos animées • Un marqueur (ou étiquette, libellé ; tag en anglais) est un mot- clé (signifiant) ou terme associé ou assigné à de l'information
  • 9. Marque page social • Le social bookmarking (en français « marque-page social », « navigation sociale » ou « partage de signets ») est une façon pour les internautes de stocker, de classer, de chercher et de partager leurs liens favoris. • Voir la video «Le social bookmarking en langage simple » • Tester les sites : – http://www.tagxedo.com/
  • 10. Concevoir une BD ou une vidéo animée • concevoir une BD et l’intégrer dans son cours: – http://toonlet.com/ • créer un avatar qui parle – http://voki.com/ • créer une séquence video animée C’est Super ce – http://goanimate.com/ truc !!
  • 11. Intégrer une vidéo dans moodle (EMBED) • POUR FAIRE UN LIEN DIRECT VERS UNE VIDEO – utiliser la fonction Embed (ou “intégrer” dans youtube) – copier le code HTML – le mettre dans la partie HTML de votre editeur Wisiwig dans moodle
  • 12. Apprendre en jouant : Serious game • C’est un logiciel qui combine : – une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement – avec des ressorts ludiques. • La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Un jour moi aussi j’enseignerai aux gens la théorie de la relativité et la bourse par le jeu ! • un serious game englobe tous les jeux Sérieux ??!! vidéo qui s'écartent du seul divertissement. http://www.serious-game.fr/
  • 13. La technologie : quoi en faire ? 1 Attirer l’étudiant 2 Optimiser l’apprenti ssage 3 Capitaliser
  • 14. Conflit avec un autre individu Env. 1 Env. 2 Cible commune Conflits sur les processus et sur les contenus Plus difficiles à nier qu'un conflit individuel Intelligeance collective
  • 15. Des Outils Web 2.0 pour l'organisation Les agendas partagés en ligne Les salons virtuels d'organisation des RDV (streaming Rooms,...) La vidéoconférence (Openmeetings, skype, ...) Des Outils Web 2.0 pour la production Wikis (wikipedia, Google doc, Yahoo doc) : – Élaboration collaborative de textes – Versionning automatique des copies Weblogs et blogs : – Système de commentaires d'articles – Journal, textes avec liens et possibilité de commentaires Applications en ligne (280 slides, ...)
  • 16. Implications pédagogiques pour l’enseignant Interopérabilité et facilité de connexion avec les étudiants Amélioration de la traçabilité des apports de chaque membre du groupe avec le versionning Meilleure organisation des groupes (agendas partagés, etc...) Mise à disposition des participants d'outils et d'applications à partir de cloud (pas besoin de télécharger le logiciel : il suffit d'avoir une connexion internet) Mise à disposition de plateformes de travail collaboratif intégrant différents outils à la fois (tableau blanc, visio, partage de fichiers, etc)
  • 17. La technologie : quoi en faire ? 3 Optimiser Attirer 1 2 l’apprenti Capitaliser l’étudiant ssage
  • 18. La capitalisation sur les connaissances La capitalisation sur les connaissances vise à sauvegarder les connaissances acquises et détenues par les collaborateurs dans la pratique quotidienne de leur activité, principalement les savoir-faire et les retours d'expérience. Les connaissances sont explicitées puis formalisées. Elles sont mises à disposition Elles sont exploitées, valorisées par d'autres collaborateurs.
  • 19. La capitalisation sur les connaissances
  • 20.
  • 21. Capitalisation sur les connaissances pour l'enseignant Regrouper en un seul lieu toutes les ressources (clouds, portfolio, blogues, ..) Éviter la perte de documentation Possibilité d'organisation et d'indexation de l'archive Permettre une évaluation réflexive sur les cours en fonction des intéractions avec les apprenants Renouvellement interne et externe par l'apport et l'enrichissement des autres (réseaux sociaux, etc...)
  • 22. Merci de votre attention