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Ouvir e contar histórias: a história se
faz assim...
Quando ouvimos um conto – adultos ou
crianças –, temos uma experiência
singular, única, que particulariza
para cada um de nós, no instante da
narração, uma construção imaginativa
que se organiza fora do tempo da
história cotidiana, no tempo do
“era”.
Regina Machado in ACORDAIS
Provocar o encantamento, fazer rir,
trazer descobertas, permitir adentrar
aventuras, são sentimentos e
experiências que, por meio de uma boa
história contada ou mesmo lida,
“povoam” o cotidiano de todos nós.
Além da função cultural, social e
educativa, as histórias constroem
repertórios, favorecem a criação de
imagens poéticas e fazem sonhar.
Diretoria de Ensino Região Leste 2
Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 1
CANTIGAS DE RODA
Escravos de Jó
Os escravos de Jó
Jogavam caxangá
Tira, põe,
Deixa o zabelê ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem ziguezigue zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem ziguezigue zá.
Eu entrei na roda
Ai, eu entrei na roda
Ai, eu não sei como se dança
Ai, eu entrei na “rodadança”
Ai, eu não sei dançar
Sete e sete são quatorze, com mais sete,
vinte e um
Tenho sete namorados só posso casar com
um
Namorei um garotinho do colégio militar
O diabo do garoto, só queria me beijar
Todo mundo se admira da macaca fazer
renda
Eu já vi uma perua ser caixeira de uma
venda.
Fui ao Tororó
Fui no Tororó beber água não achei
Achei linda Morena
Que no Tororó deixei
Aproveita minha gente
Que uma noite não é nada
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada
Oh! Dona Maria,
Oh! Mariazinha entra nesta roda
Ou ficarás sozinha!
Marcha soldado
Marcha Soldado
Cabeça de Papel
Se não marchar direito
Vai preso pro quartel
O quartel pegou fogo
A polícia deu sinal
Acorda, acorda, acorda
A bandeira nacional .
Marinheiro só
Oi, marinheiro, marinheiro,
Marinheiro só
Quem te ensinou a navegar?
Marinheiro só
Foi o balanço do navio,
Marinheiro só
Foi o balanço do mar
Marinheiro só.
Meu limão, meu limoeiro
Meu limão, meu limoeiro,
Meu pé de jacarandá,
Uma vez, tindolelê,
Outra vez, tindolalá.
Peixe vivo
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 2
Como pode o peixe vivo
Viver fora d'água fria?
Como pode o peixe vivo
Viver fora d'água fria?
Como poderei viver,
Como poderei viver,
Sem a tua, sem a tua,
Sem a tua companhia?
Os pastores desta aldeia
Já me fazem zombaria
Os pastores desta aldeia
Já me fazem zombaria
Por me ver assim chorando
Sem a tua, sem a tua companhia.
Pai Francisco
(O Pai Francisco fica fora da
roda enquanto todos cantam:)
Pai Francisco entrou na roda
Tocando seu violão!
Da...ra...rão! Dão!
Vem de lá seu delegado
E Pai Francisco foi pra prisão.
(Pai Francisco se aproxima da
roda, requebrando, e escolhe
um companheiro para substituí-lo.)
Como ele vem
Todo requebrado
Parece um boneco
Desengonçado.
(A brincadeira recomeça.)
A barata diz que tem
A barata diz que tem sete saias de filó
É mentira da barata, ela tem é uma só
Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A Barata diz que tem um sapato de veludo
É mentira da barata, o pé dela é peludo
Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo!
A Barata diz que tem uma cama de marfim
É mentira da barata, ela tem é de capim
Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim.
A canoa virou
A canoa virou
Por deixá-la virar,
Foi por causa da Maria
Que não soube remar.
Siriri pra cá,
Siriri pra lá,
Maria é velha
E quer casar.
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar,
Eu tirava a Maria
Lá do fundo do mar.
Alecrim
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado.
Oi, meu amor,
Quem te disse assim,
Que a flor do campo
É o alecrim?
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 3
Alecrim, alecrim aos molhos,
Por causa de ti
Choram os meus olhos.
Alecrim do meu coração
Que nasceu no campo
Com esta canção.
Atirei o pau no gato
Atirei o pau no gato tô tô
Mas o gato tô tô
Não morreu reu reu
Dona Chica cá
Admirou-se se
Do berro, do berro que o gato deu
Miau!!!!!!
A gatinha parda
A minha gatinha parda, que em Janeiro me
fugiu
Onde está minha gatinha,
Você sabe, você sabe, você viu?
Eu não vi sua gatinha, mas ouvi o seu miau
Quem roubou sua gatinha
Foi a bruxa, foi a bruxa pica-pau.
A rosa amarela
Olha a Rosa amarela, Rosa
Tão Formosa, tão bela, Rosa
Olha a Rosa amarela, Rosa
Tão Formosa, tão bela, Rosa.
Iá-iá meu lenço, ô Iá-iá
Para me enxugar, ô Iá-iá
Esta despedida, ô Iá-iá
Já me fez chorar, ô Iá-iá...
Se esta rua fosse minha
Se esta rua,
Se esta rua fosse minha,
Eu mandava,
Eu mandava ladrilhar,
Com pedrinhas,
Com pedrinhas de diamantes,
Só pra ver, só pra ver
Meu bem passar.
Nesta rua, nesta rua tem um bosque
Que se chama, que se chama solidão
Dentro dele, dentro dele mora um anjo
Que roubou, que roubou meu coração
Se eu roubei, se eu roubei teu coração,
Tu roubaste, tu roubaste o meu também
Se eu roubei, se eu roubei teu coração,
É porque, é porque te quero bem
Balaio
Eu queria se balaio, balaio eu queria ser
Pra ficar dependurado, na cintura de “ocê”
Balaio meu bem, balaio sinhá
Balaio do coração
Moça que não tem balaio, sinhá
Bota a costura no chão.
Eu mandei fazer balaio, pra guardar meu
algodão
Balaio saiu pequeno, não quero balaio não.
Balaio meu bem, balaio sinhá
Balaio do coração.
Boi da cara preta
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 4
Boi, boi, boi
Boi da cara preta,
Pega esta criança que tem medo de careta.
Não, não, não
Não pega ele não
Ele é bonitinho, ele chora coitadinho.
Cai, cai balão
Cai, cai balão, cai, cai balão
Na rua do sabão.
Não Cai não, não cai não, não cai não
Cai aqui na minha mão!
Cai, cai balão, cai, cai balão
Aqui na minha mão
Não vou lá, não vou lá, não vou lá
Tenho medo de apanhar!
Capelinha de melão
Capelinha de Melão é de São João
É de Cravo é de Rosa é de Manjericão
São João está dormindo
Não acorda não!
Acordai, acordai, acordai João!
Ciranda, cirandinha
Ciranda, cirandinha,
Vamos todos cirandar,
Vamos dar a meia volta,
Volta e meia vamos dar.
O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou,
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.
A barraquinha
Vem, vem, vem sinhazinha
Vem, vem, vem Sinhazinha
Vem, vem para provar
Vem, vem, vem Sinhazinha
Na barraquinha comprar
Pé de moleque queimado
Cana, aipim, batatinha
Ó quanta coisa gostosa
Para você Sinhazinha.
Mineira de Minas
Sou mineira de Minas,
Mineira de Minas Gerais.
Rebola bola você diz que dá que dá
Você diz que dá na bola, na bola você não dá!
Sou carioca da gema,
Carioca da gema do ovo.
Rebola bola você diz que dá que dá
Você diz que dá na bola, na bola você não dá!
Na Bahia tem
Na Bahia tem, tem tem tem
Coco de vintém, ô Ia-iá
Na Bahia tem!
Na beira da praia
Na beira da praia
Eu vou, eu quero ver
Na beira da praia,
Só me caso com você.
Na beira da praia
Você diz que não, que não,
Você mesmo há de ser.
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Água tanto deu na pedra,
Que até fez amolecer,
Na beira da praia.
O cravo brigou com a rosa
O cravo brigou com a rosa
Debaixo de uma sacada
O cravo saiu ferido
E a rosa, despedaçada.
O cravo ficou doente
A rosa foi visitar
O cravo teve um desmaio,
A rosa pôs-se a chorar.
Meu boi morreu
O meu boi morreu
O que será de mim
Mande buscar outro, oh Morena
Lá no Piauí.
O meu boi morreu
O que será da vaca
Pinga com limão, oh Morena
Cura urucubaca.
O meu galinho
Há três noites que eu não durmo, ola lá!
Pois perdi o meu galinho, ola lá!
Coitadinho, ola lá! Pobrezinho, ola lá!
Eu perdi lá no jardim
Ele é branco e amarelo, ola lá!
Tem a crista vermelhinha, ola lá!
Bate as asas, ola lá! Abre o bico, ola lá!
Ele faz qui-ri-qui-qui
Já rodei em Mato Grosso, ola lá!
Amazonas e Pará, ola lá!
Encontrei ola lá! Meu galinho, ola lá!
No sertão do Ceará!
O pobre cego
Minha Mãe acorde, de tanto dormir
Venha ver o cego, Vida Minha, cantar e
pedir
Se ele canta e pede, de-lhe pão e vinho
Mande o pobre cego, Vida Minha, seguir seu
caminho
Não quero teu pão, nem também teu vinho
Quero só que a minha vida, Vida Minha, me
ensine o caminho
Anda mais Aninha, mais um bocadinho,
Eu sou pobre cego, Vida Minha, não vejo o
caminho.
Peixinho do mar
Quem me ensinou a nadar
Quem me ensinou a nadar
Foi, foi, marinheiro
Foi os peixinhos do mar.
Pezinho
Ai bota aqui
Ai bota aqui o seu pezinho
Seu pezinho bem juntinho com o meu
E depois não vá dizer
Que você se arrependeu!
Pirulito que bate, bate
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
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Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu.
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
A menina que eu gostava
Não gostava como eu.
Que é de Valentim
Que é de Valentim ? Valentim Trás Trás
Que é de Valentim ? É um bom rapaz
Que é de Valentim ? Valentim sou eu!
Deixa a moreninha, que esse par é meu!
Roda pião
O Pião entrou na roda, ó pião!
Roda pião, bambeia pião!
Sapateia no terreiro, ó pião!
Mostra a tua figura, ó pião!
Faça uma cortesia, ó pião!
Atira a tua fieira, ó pião!
Entrega o chapéu ao outro, ó pião!
Samba Lelê
Samba Lelê está doente
Está com a cabeça quebrada
Samba Lelê precisava
De umas dezoito lambadas
Samba, samba, Samba ô Lelê
Pisa na barra da saia ô Lalá
Ó Morena bonita,
Como é que se namora ?
Põe o lencinho no bolso
Deixa a pontinha de fora.
São João da Rão
São João Da Ra Rão
Tem uma gaita-ra-rai-ta
Que quando toca-ra-roca
Bate nela
Todos os anja-ra-ran-jos
Tocam gaita-ra-rai-ta
Tocam gaita-ra-rai-ta
Aqui na terra
Maria tu vais ao baile, tu “leva” o xale
Que vai chover
E depois de madrugada, toda molhada
Tu vais morrer
Maria tu vais “casares”, eu vou te “dares”
Eu vou te “dares” os parabéns
Vou te “dartes” uma prenda
Saia de renda e dois vinténs.
Sapo Jururu
Sapo Jururu na beira do rio
Quando o sapo grita, ó Maninha, diz que
está com frio
A mulher do sapo, é quem está la dentro
Fazendo rendinha, ó Maninha, pro seu
casamento.
Teresinha de Jesus
Teresinha de Jesus deu uma queda
Foi ao chão
Acudiram três cavalheiros
Todos de chapéu na mão
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O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Teresa deu a mão
Teresinha levantou-se
Levantou-se lá do chão
E sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu coração
Dá laranja quero um gomo
Do limão quero um pedaço
Da morena mais bonita
Quero um beijo e um abraço.
Tutu Marambá
Tutu Marambá não venhas mais cá
Que o pai do menino te manda matar
Durma neném, que a Cuca logo vem
Papai está na roça e Mamãezinha em Belém
Tutu Marambá não venhas mais cá
Que o pai do menino te manda matar.
Vai abóbora
Vai abóbora vai melão de melão vai melancia
Vai jambo sinhá, vai jambo sinhá, vai doce,
vai cocadinha
Quem quiser aprender a dançar, vai na casa
do Juquinha
Ele pula, ele dança, ele faz requebradinha .
Vamos maninha
Vamos Maninha vamos,
Lá na praia passear
Vamos ver a barca nova que do céu caiu do
mar.
Nossa Senhora esta dentro,
Os anjinhos a remar
Rema, rema remador, que este barco é do
Senhor
O barquinho já vai longe
E os anjinhos a remar
Rema, rema remador, que este barco é do
Senhor (bis).
Você gosta de mim?
Você gosta de mim, ó menina?
Eu também de você, ó menina
Vou pedir a seu pai, ó menina,
Para casar com você, ó menina
Se ele disser que sim, ó menina,
Tratarei dos papéis, ó menina,
Se ele disser que não, ó menina,
Morrerei de paixão.
BRINQUEDOS, JOGOS
E BRINCADEIRAS
Batatinha: Em fileira, uma criança, o
batatinha , coloca-se de costas para a
fileira e atrás da raia, à distância de três
metros mais ou menos. O batatinha , atrás
da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou
Batatinha, um dois, três . É o momento em
que os da fileira aproveitam a oportunidade
para avançar rumo à raia, através de pulos.
Após dizer a frase, o batatinha volta-se
para o grupo. O que for apanhado em
movimento deve retornar a ponto de
partida, ou passar para o lado da raia e
esperar que termine a brincadeira. Ganha o
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 8
que conseguir atingir a raia, através de
pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma
roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao
sinal de início, o jogador separado põe-se a
correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega.
Este sai no seu encalço, enquanto o outro
continua a correr em torno da roda para
tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo,
antes de ser apanhado. Se conseguir, o
corredor desafiado reinicia a brincadeira
indo tocar outro. No caso contrário, o
alcançado vai para o centro da roda. Lá fica
até outro cometer erro semelhante ao seu,
trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as
figurinhas dos álbuns que são repetidas,
fazem um montinho e batem a mão sobre
elas, as que virarem ao contrário é ganha
por quem bateu a mão. O jogo é feito de
comum acordo entre todos, e só vale bater
figurinhas repetidas para que ninguém saia
no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo
consiste na habilidade de enfiar a carapuça
do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de
duas partes: na primeira, cada criança vai
jogando o bilboquê, contando até dez ou
vinte, conforme combinação do grupo. Cada
vez que um jogador acerta, marca ponto. Na
segunda parte, iniciam as provas,
selecionadas entre os participantes. Cada
prova é também contada, de acordo com o
número de vezes que o jogador acerta.
Quem erra cede o lugar a outro
participante, e fica aguardando sua vez para
a próxima rodada. Provas: Bilboquê com
floreiro: consiste em lançar a carapuça para
outro lado, fazendo evoluções, com um
desenho no ar, e, depois, impulsionar a
carapuça para o meio, procurando enfiá-la
no bastonete. Carambola ou regalito:
consiste em, partido de carambola enfiada
no fuso, impulsioná-la para cima com a mão
direita, enquanto o barbante é seguro pela
mão esquerda, auxiliando a evolução. Em
seguida, o jogador procura aparar a
carapuça com o fuso. Floreiro com
carambola: consiste na mesma habilidade
descrita anteriormente, porém a carapuça
deve fazer um giro no ar, antes de ser,
enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste
em segurar a carapuça e movimentar a linha,
para que o fuso entre no orifício. É
semelhante ao floreiro com carambola, mas
ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os
jogadores vão jogando a bola um para o
outro, e o objetivo do bobinho é roubar a
bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
última vez será o novo bobinho. Pode ser
brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno: Brincam um mestre e os
demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno
é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre
mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se
não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o
mestre manda os participantes buscarem
algo. Quem trouxer primeiro, será o novo
mestre, os demais, levarão palmadas. E
assim por diante.
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada
vez, um participante joga a bola contra a
parede. Nisso, o adversário tem que pegar a
bola e fazer o mesmo até que alguém não
consiga pegar. Esse alguém é eliminado e
quem ficou no jogo escolhe um novo rival.
Ganha o vencedor da última dupla.
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Boliche Cego: Jogam um participante de
cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados. O
objetivo do jogo é derrubar o último pino,
não importando quantos lançamentos foram,
uma vez que quando um erra, é a vez do
outro. Quem conseguir vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas
de vidro são jogadas num circulo feito no
chão de terra pelos meninos. O objetivo é
bater na bolinha do adversário e tirá-la de
dentro do círculo para ganhar pontos ou a
própria bola do colega.
Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a
alegria da criançada comprando os kits de
bolha de sabão. Mas aqui vai uma dica para
se fazer essa brincadeira de forma bem
tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro
e corta-se tirando a folha e a parte mais
grossa. Faz-se em um copo espuma de
sabão, mergulha-se o canudo e me seguida
sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas
que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma tábua
(onde são desenhadas linhas de futebol de
campo); fichas (representado os jogadores);
um botão pequeno (bola); uma palheta
(pequena ficha). Os jogadores são
representados pelas fichas. A impulsão
destes, sob a bola, é feita pelos
competidores com auxílio da palheta. As
regras do jogo assemelham-se ao futebol de
campo. Quando o competidor, imprimindo a
palheta sobre o botão-jogador, não
conseguir atingir a goleira, a jogada passará
ao seu adversário. Apenas dois elementos
podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz.
Estabelece-se um tempo de jogo, ao
término do qual será vencedor quem obtiver
maior número de gols. Este jogo pode ser
obtido em lojas de brinquedos que já
possuem os kits com as fichas com
logomarcas de times, as goleiras, a bola e a
palheta.
Bruxa: Um dos participantes é escolhido
para ser Bruxa. Este só inicia a perseguição
após haver contado até vinte ou trinta
(conforme o estipulado antes da
brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a
mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este
será seu substituto. O grupo pode combinar
um local par ser o ferrolho. Variante:
Quando os que estão sendo perseguidos se
cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou
Tempo ou Ara). Querendo, eles podem
retornar à brincadeira. O pedido de isola
não pode ser feito no momento em que o
jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caçador: Traçam-se três linhas no
chão, de modo a formar dois campos (A e
B). O número de jogadores de um campo
deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a
formação é livre: uma criança assume o
papel de bruxa ou bruxo que procura tomar
a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a
bola sobre os participantes, a fim de
acertá-los. Os alvos correm de um lado para
o outro, procurando não serem atingidos. O
que for batido pela bola será o novo bruxo
ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado
que iniciará a caçada, um participante joga a
bola sobre um jogador do lado oposto.
Aquele que for batido e não aparar a bola
estará morto e passará à reserva do campo,
sem direito de matar. Vencerá o campo que
conseguir eliminar todos os elementos do
lado oposto.
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço
amplo, são desenhados no chão vários
círculos, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador terá um
pedaço de papel amassado e achatado
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(carica) e, um de cada vez, deverá acertar a
carica dentro do círculo. Se acertar, o
jogador pode ultrapassar um círculo, ou
seja, a distância é sempre igual (2 metros).
Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele
volta para o início e fará tudo de novo.
Ganha quem atingir o último círculo
primeiro.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de
roda, onda as crianças de mãos dadas canta
girando: Carneirinho, carneirão, neirão,
neirão, Olhai para o chão, pro chão, pro
chão. (Toda a roda obedecendo olha para o
céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal
Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam,
e, sempre de mãos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro
céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de
Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos
se levantam, e, sempre de mãos dadas,
girando cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de
Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos
ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai
pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós
nos levantarmos. (Todos se levantam;
continuando a girar cantam em seguida o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro
céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de
Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se
deitam; e deitados, bem espichados de
costas no chão, com os pés para o centro da
roda, cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão;
Manda ao rei de Portugal Para nós nos
levantarmos. (A palavra levantarmos , do
último verso, dois meninos, dos mais fortes,
levantam-se, e, com ambos os braços bem
estendidos, dão as mãos aos que estão
deitados e vão se erguendo, um a um. Os
que, ao serem erguidos, se conservam, são
valentes; os que se dobram, são os mais
fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa,
a conclusão do brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no
chão, uma de largada e outra de chegada.
Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de largada. Todos
contam até três e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as pernas para trás
e apoia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas
começam a correr, um com os pés e o outro
com as mãos. Quem cair volta à posição de
largada. Vence quem chegar à linha de
chegada primeiro.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos
meteorológicos destinados a determinar a
velocidade e direção dos vetos. Geralmente
feito de papelão ou cartolina e presos por
um alfinete ou pequeno prego à ponta de
uma vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma
brincadeira com barbante. Consiste em
trançar um cordão entre os dedos das duas
mãos e ir alterando as figuras formadas.
Provavelmente de origem asiática, a
brincadeira é praticada em diversas partes
do mundo. Uma versão mais moderna é
trançar um elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em
fileira; em posição oposta, fica o chefe ou
mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e
as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças:
Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo.
Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar?
Crianças: Faremos todos. Seguem-se as
ordens do mestre. Geralmente, elas
consistem em coisas simples como: andar x
passos, bater palmas, dar pulos, etc. A
escolha do mestre ou chefe é feita através
de sorteio.
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 11
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas
paralelas e distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Dois grupos de
crianças são formados. Cada um dos grupos
é disposto em fileira, um de frente para o
outro, atrás de cada linha. Num ponto
equidistante das linhas (aproximadamente a
7,5 m de cada uma), risca-se um círculo
onde deverá ser colocado um chinelinho ou
outro objeto semelhante. As crianças dos
dois grupos são numeradas de 1 até o
número total de crianças que existir em
cada grupo. Quando um dos grupos tiver
uma criança a mais, um componente do
grupo contrário pode receber dois números.
Uma criança ou um adulto deve comandar o
jogo, gritando um número que corresponda a
uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar
ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser
tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu
grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o
ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se
ao fugir com o chinelo o jogador for tocado
pelo adversário, ninguém marca ponto. Após
cada disputa dos dois jogadores, o chinelo
volta para o círculo. Vencerá quem atingir
primeiro o total de pontos estipulados pelos
grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três
Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós,
telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de
origem pré-histórica, pode ser praticado de
diversas maneiras. Uma delas é lançar uma
pedra para o alto e, antes que ela caia no
chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar
duas, três, ou mais, ficando com todas as
peças na mão. Na antiguidade, os reis
praticavam com pepitas de ouro, pedras
preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil,
costuma ser jogado com pedrinhas,
sementes ou caroços de frutas, ossos ou
saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de roda,
conhecida em todo o Brasil, teve origem em
Portugal, onde era um bailado de adultos. O
Semelhante a ela é o fandango, baile rural
praticado até meados do século XX no
interior do Rio de Janeiro (Parati) e São
Paulo, em que homens e mulheres formavam
rodas concêntricas, homens por dentro e
mulheres por fora. Os versos que abrem a
ciranda infantil são conhecidíssimos ainda
hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos
cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e
meia vamos dar”. De resto, há variações
regionais que os complementam como “O
anel que tu me deste/ Era vidro e se
quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era
pouco e se acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a
corda sem tocar nela. Se não conseguir, é
eliminado. Quando todos já tiverem
passado, deverão passar para o outro lado.
E por aí vai até chegarmos a um campeão.
Corda com provas: Pular corda sempre foi
um dos mais animados brinquedos infantis,
permitindo inúmeras possibilidades de
variação em sua prática. Há, entretanto
alguns modos de pular corda que merecem a
preferência das crianças. – Altura,
alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças
estendem a corda, iniciando no chão, e
subindo aos pouquinhos. Os competidores
saltam sobre ela. Quem conseguir pular
maior altura é o vencedor. - Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a
corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho,
destacando as sílabas. O participante que
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pula deverá deixar o chinelo ou sapato no
chão na sílaba final nho, sem parar de pular;
na repetição da palavra, novamente na sílaba
nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra. -
Chicote! Chicote Queimado! Pimenta!
Desenvolvimento: consiste em tornear a
corda cada vez mais rapidamente, de
maneira que esta, ao obter no solo, estale
como um chicote. O desenvolvimento é
idêntico ao da prova Torneado. - Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianças trilham a
corda no ar, enquanto dizem, pausadamente,
escondido as sílabas: chocolate, O elemento
que pula deverá repousar o pé no solo
durante as três primeiras sílabas (corda no
ar) e saltar na última sílaba (te), momento
que a corda baterá no chão. - Cobra!
Cobrinha Desenvolvimento: acorda é
sacudida, rastejando no chão como se ela
serpenteasse. O jogador deve pular, sem
pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma
forma para cada participante. Quando todos
já pularam, a cobrinha é repetida com a
corda rastejando, mas com ondulações mais
altas, e assim por diante, quem queima na
corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora.
Vence esta prova os jogadores que
conseguirem pular sem queimar. A seguir, os
que venceram, por um por vez, dobram a
corda e gira-a no chão, para que os outros
pulem, sem pisar, quando a corda passar. -
Relógio Desenvolvimento: a cordas é
trilhada forte e rapidamente. O jogador
deve passar correndo por baixo da corda,
sem se deixar bater. Em seguida, entra,
pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular
três vezes e sai, assim até completar dez
pulos. - Saladinha Desenvolvimento: a corda
é balançada a poucos centímetros do solo ao
ritmo da canção: Salada, saladinha, bem
temperadinha, arroz, feijão, carne. O
jogador deve dar pulos sobre as laterais da
corda. - Torneado Desenvolvimento: a corda
é torneada e cada participante deve pular
no mesmo lugar, sem deixar que a corda
atinja. Esta prova começa lentamente e vai-
se acelerando o torneado.
Corre cotia: É uma brincadeira de pega-
pega em forma de ciranda. As crianças
adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4
anos, conseguem brincar. Para começar,
vamos precisar de um lenço ou um pedaço de
pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no
chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de
fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo
da ciranda:
Corre cotiaNa casa da tiaCorre cipóNa casa
da avó
Lencinho na mãoCaiu no chãoMoça(o)
bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar?Roda: Pode!Criança:
Ninguém vai olhar?Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda
abaixam a cabeça e tapam os olhos com as
mãos. A criança que está fora da roda deixa
cair o lencinho atrás de alguma outra que
esteja sentada. Quando esta perceber,
começa o pega-pega entre as duas. Quem
está com o lenço é o pegador. O lugar vazio
da roda é o pique.
4. Quem perder fica fora da roda (ou
dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que
praticamente todo mundo conhece ou já
brincou um dia. Naturalmente, em cada
lugar, as crianças cantam a ciranda de um
modo diferente. Um jeito mais bonito que o
outro: Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
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Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas,
de ida e volta, onde os participantes correm
com os cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário: Os corredores dão
25 voltas em um cabo de vassoura e correm
de costas até a linha de chegada. Quem
chegar primeiro vence.
Corrida dos Sentados: Corrida de ida e
volta onde os participantes correm
sentados e não podem usar as mãos pra
nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de
costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.
Dança da cadeira: Colocam-se cadeiras em
círculo, cada participante senta-se, sendo
que uma criança é destacada para dirigir o
jogo, este deve estar vendado. O dirigente
da brincadeira grita: já ! Todos levantam e
andam em roda das cadeiras. O dirigente
retira uma cadeira. À voz de já! , todos
procuram sentar. Quem ficar sem lugar
comandará a nova volta. Assim, as cadeiras
vão sendo retiradas e o grupo vai
diminuindo. Será o vencedor aquele que
conseguir sentar na cadeira no último
comando. Variante: As cadeiras são
dispostas em duas fileiras (de costas uma
para a outra). As crianças sentam nas
cadeiras e uma fica responsável por ligar e
desligar o rádio e também por retirar as
cadeiras. Quando o rádio for ligado às
crianças circulam pelas cadeiras quando o
rádio é desligado as crianças sentam. A
cada parada vai sendo retirada uma cadeira.
Quem fica sem cadeira cai fora, é
considerado vencedor o participante que
conseguir sentar na cadeira, na última
disputa.
Diabolô: Diábolo ou Diabolô. Brinquedo
torneado de madeira, em forma de dois
cones ligados pelo ápice. Completam-se duas
varas tendo um cordão cujas pontas se atam
nas pontas das varas. A técnica consiste em
apoiar no barbante o diabolô pela cintura e
imprimir-lhe movimento rotativo através
das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo
no cordel e continuar com estes movimentos
até errar.
Elefantinho: Todos brincam. Os
participantes dão as mãos e formam uma
grande roda. Então, uma pessoa da roda
começa cantando “1 elefante incomoda
muita gente” E logo após, quem estiver do
seu lado (sentido horário), deve cantar “2
elefantes incomoda, incomodam muito mais”.
E assim por diante. Todos que cantarem a
parte par deverão falar “incomodam” o
número de vezes que for necessário.
Empurra em cima: É uma corrida de braço,
a diferença é que Corre uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá subir em
cima do pescoço do parceiro e, apenas os
montados, irão empurrar. Quem fizer a
dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde: A criança tem de se
esconder e não ser encontrada, a criança
que deverá procurar os demais elementos
do grupo deve permanecer de olhos
fechados e contar até 10 para que todos
tenham tempo de se esconder. Após a
contagem, a criança sai em busca dos
amiguinhos que estão escondidos. Para
ganhar, a criança que está procurando deve
encontrar todos os escondidos e correr
para a base.
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Escravos de Jó: Cantiga aparecendo sob a
forma de jogo ou passeio (ver esta última
modalidade na categoria correspondente). A
música é a mesma. Crianças sentadas no
chão em círculo ou ao redor de uma mesa;
um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou
sementes). As crianças vão entoando a
cantiga, marcando os tempos fortes; passam
o objeto de uma para outra, no sentido dos
ponteiros do relógio. Somente na parte
onde dizem zique – zá o objeto é passado na
direção contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária,
retornando-se, logo a seguir, à primeira
direção. Quem erra cai fora. Os últimos
dois serão os vencedores. Música: Escravos
de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o
Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com
guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-
se a música até restarem só dois).
Espelho: Crianças em duplas, frente a
frente. Uma delas é espelho da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem
rir. O que está à frente do espelho pode
fazer careta. Paga multa (como no jogo de
prendas) o que perder a competição. Na
repetição da brincadeira, os papéis se
invertem.
Estátua: Os jogadores formam uma roda e,
rodando, cantam a música: “O Circo pegou
fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda
a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,
saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5
segundos para escolherem a melhor posição
para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem
for mais resistente, que será o próximo
mestre.
Está quente, está frio: Um participante
esconde um objeto, enquanto os outros
fecham os olhos. A voz de pronto, as
crianças saem a procurar. O que escondeu o
objeto vai alertando, conforme a distância
que estiverem do esconderijo: Está quente
(quanto próximo), Está frio, (quando
distanciado), Está queimado (quando bem
perto). Quem encontrar o objeto será o
encarregado de escondê-lo na repetição da
brincadeira.
Eu com as quatro: Crianças em número de
quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo
consiste num movimento sequenciado de
batidas de mãos acompanhadas por versos
ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo
com as mãos nas laterais das coxas. A
seguir associam os seguintes gestos: E eu –
batem no peito com os braços cruzados à
frente; com as quatro – batem com as
palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais, mãos em posição
vertical, com flexão do punho, ponta dos
dedos para cima; E eu – palmas individuais, à
altura do peito; com essa – batem palmas
nas da companheira que está colocada à
esquerda; E eu palmas individuais; com
aquela – batem palmas nas das companheiras
que está colocada à direita; E nós palmas
individuais; por cima – as companheiras, que
estão frente a frente, batem as palmas uma
da outra, em posição mais elevada; E nós –
palmas individuais; por baixo – batem nas
palmas das mãos da companheira que está à
frente, em posição mais abaixo; E eu –
batem no peito com os braços cruzados à
frente; com as quatro – batem com As
palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais. A brincadeira segue
com a movimentação já descrita, porém, a
cada repetição as crianças alternam as
posições, ou seja, quem numa vez bateu por
cima baterá, primeiramente, por baixo.
Música: Um dois, três, quatro. E eu com as
quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E
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nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a
música até errarem).
Forca: O enforcador escolhe uma palavra e,
em uma folha de papel, coloca-se a inicial da
mesma e tantos tracinhos quantas foram às
letras que compõem a palavra. O que vai
jogar irá dizendo letras. Se elas constarem
na palavra escolhida, serão registradas nos
lugares correspondentes. Se a letra não
constar na palavra, será ponto perdido que
representará uma parte do corpo a ser
pendurado na forca, se depois do corpo
feito (resultado das letras erradas) ainda
não estiver solucionado o enigma, o próximo
erro corresponderá ao enforcamento. Para
tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O
enforcado perde o jogo. Quando o
enforcador erra a ortografia da palavra
escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma
prenda imposta pelo adversário.
Galinha Gorda: É como se uma noiva fosse
jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma
bola. Os participantes se agrupam e o
mestre deverá joga a bola para trás. O
mestre diz: “Galinha Gorda”. E os
participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima
ou por baixo?”. Conforme a escolha dos
participantes, o mestre deverá jogar a bola
ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a
bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem
pegar a bola é o próximo a jogar.
Galinho de osso: Brincadeira que consiste
em confeccionar animais e fazendas com
materiais encontrados no pátio, ou seja,
com varetas de taquara, madeira ou galhos,
pedras e outros materiais encontrados,
constrói sua fazenda; Com ossos de animais
(depois de limpos), sabugos de milho,
sementes de alguns vegetais, representa um
tipo de animal, por isso a criança recolhe a
maior quantidade possível. Assim, torna-se
proprietário de grande número de bois,
touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos,
ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os
peões estão representados por ossos,
sabugo de milho ou qualquer outro objeto.
Têm carretas, carroças, charretes e/ou
aranhas, tudo que a criança imaginar torna-
se um brinquedo.
Gato comeu: (Pegar na mão da criança com
a palma para cima e ir tocando cada
dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo MindinhoDedo Mindinho, Seu vizinho,
Pai de todos, Fura-bolo,Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?Criança
responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos
dedinhos pelo braço da criança até o
pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato
atrás do gato…
Variação: Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.Cadê o gato?Foi pro mato.
Cadê o mato?O fogo queimou.Cadê o fogo?A
água apagou.Cadê a água?O boi bebeu.Cadê
o boi?Foi pro trigal.Cadê o trigal?A galinha
espalhou.Cadê a galinha?Foi botar ovo.Cadê
o ovo?O frade comeu.Cadê o frade?Foi
rezar missa.Cadê o povo da missa?Foi por
aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato: As crianças, de mãos dadas,
formam um círculo, ficando uma dentro do
círculo (rato) e outra fora (gato). As
crianças giram e o gato pergunta às
crianças: Seu ratinho está em casa? Não,
Senhor! A que horas ele volta? Às oito
horas. (ou qualquer outra) Que horas são?
Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao
chegar à hora determinada pelo grupo, as
crianças param de rodar e o gato lhes
pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim,
Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim
Senhor! Começa então a perseguição do
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gato ao rato que as crianças ajudam a
esconder, facilitando sua entrada e a saída
do círculo e dificultando a passagem do
gato. O jogo terminará quando o gato
conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca: Jogam duas pessoas,
cada uma com a sua mandioca segura pela
metade. Cada um tem a sua vez de bater
com toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
Grulho: Grulha ou Gaho. Jogo que emprega
dois sabugos de milho. Cada jogador
empunha um. O primeiro bate forte, no
outro procurando quebrá-lo. Em caso
negativo, o adversário é que bate. Assim,
sucessivamente. Ganha o que conseguir
quebrar o sabugo do outro.
Ioiô: A brincadeira consiste em enrolar o
barbante no ioiô, prendendo no dedo
indicador ou médio; a seguir, arremessar o
ioiô para baixo num movimento suave e
elegante, e logo após, com a mão, fazer um
impulso contrário, trocando a subida do ioiô,
o qual deverá retornar à mão do jogador.
Cada vez que um jogador acerta marca
ponto, podendo repetir a jogada, até errar,
quando então, cederá o ioiô a outro
participante, aguardando a nova rodada.
João Bobo: Para brincar é necessário no
mínimo três crianças, que neste caso
dispõem-se obrigatoriamente em linha.
Quando numerosos, porém pode dispor-se
em círculo ou dividir-se em dois grupos ou
times, ocupando as extremidades da linha.
Em qualquer das hipóteses, o João Bobo,
voluntário ou sorteado, fica no meio,
enviando todos os esforços para
interceptar a bola que os outros passam
entre si. Quando o consegue permuta de
posição com a criança que falhou na jogada,
debaixo de vaias e risadas de todos.
Variação: Somente o João Bobo tem o
direito de se movimentar livremente para
pegar a bola, não podendo os outros sair de
seus lugares.
Jogar sério: Duplas, frente a frente. Ficar
olhando um para o outro sem fazer
movimento e sem alterar a fisionomia. Quem
resistir por mais tempo é o vencedor.
Lata de Lixo: Forma-se uma roda e o
mestre canta: tango, tango, tango maninha é
de carrapicho vou botar a fulana na lata do
lixo, repete… A criança chamada entra na
roda, e assim vai até que não dá mais para
as crianças segurarem as mãos, e a roda
arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata
furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo
espalhou.
Macaquinho Chinês: O macaquinho chinês
posiciona-se junto a um muro, virado para a
parede, e de costas para as outras, que
estão colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais. O macaquinho chinês bate
com as mãos na parede dizendo: Um, dois,
três, macaquinho chinês. Enquanto este diz
a frase, os outros avançam na direção da
parede. Mal o macaquinho chinês termina a
frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha
de partida. Assim, as crianças só podem
avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase, pois ele pode fingir voltar-se para a
parede e olhar para trás, a ver se pega
alguém se mexendo. A primeira criança que
chegar à parede será o próximo macaquinho
chinês.
Mãe da Rua: Os participantes têm que
atravessar de uma calçada para a outra
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pulando de um pé só e ao mesmo tempo
fugir da mãe da rua, que corre com os dois
pés, mas estará longe durante a travessia
dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem
correr com os dois pés e começam a ajudar
a capturar os outros. A brincadeira termina
quando a turma toda for capturada.
Mamãe, posso ir?: Traçam-se, no chão
duas linhas distanciadas mais ou menos de
oito metros. As crianças ficam atrás de uma
das linhas e a Mamãe atrás de outra. A
brincadeira consiste em avançar em direção
à linha em que está a Mamãe. Isto é feito
através de vários tipos de passos,
ordenados conforme a vontade da Mamãe.
Entre cada Criança: Mamãe, posso ir?
Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos?
Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de
outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A
que chegar primeiro junto a ela será sua
substituta. Tipos de passos: formiguinha
(colocar o pé unido à frente do outro);
elefante (avançar com passos enormes,
terminando com um pulo); canguru
(movimentar-se, pulando, agachando);
cachorro (avançar de quatro pés, isto é,
usando os pés e as mãos).
Mates: Risca-se no chão um quadro com
tantas divisões quantos forem os jogadores.
Cada um casa (coloca) uma bolinha
(bulita/gude) no quadro. O objetivo é
retirar as bolinhas do quadro através da
joga. Quando a joga cair no alvo do
adversário, este sai jogo. Se um jogador
retirar do quadro uma bolinha casada ou de
matar a joga de um adversário. Nesta
última opção, se conseguir matar o opositor,
terá direito a retirar a bolinha casada por
ele mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3: Um grupo de
crianças fica sobre a linha traçada no chão,
e outro participante se afasta mais ou
menos 20 metros. A criança destacada, de
costas para o grupo, conta rapidamente até
um número menor que 10, enquanto as
outras correm ou andam em sua direção com
intuito de alcançá-la. Ao interromper
inesperadamente a contagem e virar-se
para o grupo, aquela que for vista em
movimento deve retornar à linha traçada,
de onde recomeçará. As demais continuam
do ponto em que estavam paradas. O jogo
terminará quando uma das crianças chegar
àquela que fez a contagem, substituindo-a.
Minhoca: É uma corrida de ida e volta, mas
os participantes, ao invés de correrem, se
arrastam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.
Morto-vivo: Crianças lado a lado de frente
para uma que estará sentada. O que está
sentado grita bem alto: Morto para todos
se abaixarem e Vivo para se levantarem.
Quem errar sai da brincadeira. O vencedor
é aquele que ficar por último.
Ovo podre / Ovo choco: Crianças em
círculo acocorado, fora da roda, uma criança
porta uma bola de papel, um lenço, uma
pedra ou outro objeto qualquer,
simbolizando o ovo. As crianças que formam
os círculos não podem olhar para trás, pois o
participante que anda com o ovo podre na
mão deseja colocá-lo atrás de um jogador
distraído. Quando isso acontecer, a criança
que recebeu o ovo deve correr atrás da que
colocou este por sua vez procura tomar o
lugar onde a criança estava. Quando alguém
fica com o ovo e não percebe, os demais
companheiros gritam: Ovo podre! Tá
fedendo! . Se a criança que colocou o ovo
for pego, irá para o centro da roda, bem
como aquele que ficou com o ovo e não
percebeu até que outra pessoa o substitua.
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Passa Anel: As crianças são colocadas em
roda e uma delas segura um anel nas mãos.
As mãos estão fechadas em forma de
concha de modo que as outras não possam
ver o anel, nem quando e para quem este
será passado. Ganha quem descobrir “com
que está o anel”.
Passa Prenda: Os participantes formam
uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vão passando a prenda (que
deverá estar escrita em um pedaço de
papel). O mestre começa a fazer a
contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5,
4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a
prenda no 1, deverá pagar o mico que está
escrito, mas não será eliminado. Novas
prendas são colocadas na roda até a
brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa: Todos brincam. Porém,
em cada rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema
em cada vez que esse jogo for praticado.
Será feita uma pergunta (sem alternativas)
para um dos participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara do
rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não
souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o
primeiro não souber, ou errar, o seu rival
dará uma tortada na cara dele. Porém, se
ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence
a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais barato do
que parece. Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render
vários pratos de torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente: Um participante fica
curvado e os demais pulam por cima. Quando
todos já tiverem pulado, o primeiro que
pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de
pessoas seja tão grande que já não dê mais
pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho: Crianças sentadas; três palitos
de fósforos para cada jogador. Cada
jogador esconde na mão fechada à frente,
com um determinado número de palitos ou
não; cada um dos jogadores grita um número
diferente, que não ultrapassa a soma de
todos os palitos. Todos abrem as mãos: o
jogador que mencionou o número
correspondente à soma dos palitos
apresentados ganha um palitos, isto é, põe
fora de jogo um dos seus fósforos e fica
jogando com dois. Na próxima jogada, todos
já devem fazer o cálculo da soma dos
palitos menos um. Pelo número de palitos
que for colocar, cada jogador fará sua
previsão, antes de anunciar um número.
Ganhará quem se livrar primeiro dos três
palitos.
Pé com pé: Corrida de duplas de ida e volta
onde um participante sobe no pé do
parceiro. Na ida, o que está pisado deverá
correr. Na volta, ele pulará (de costas).
Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega: Esta brincadeira envolve muita
atividade física. Uma criança deve correr e
tocar outra. A criança tocada passa ter que
fazer o mesmo.
Pega-Pega: variação Arrastão: É um pega-
pega, mas quem for pego deve segurar na
mão do outro pegador e, juntos, deverão
pegar os demais. Mas nenhum pegador pode
se soltar das mãos dos companheiros.
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Pega-pega: variação congelado: Uma
espécie de pega-pega. Quem for pego, deve
ficar parado no lugar onde foi tocado, até
que alguém que ainda não foi pego toque
nele, o libertando.
Peixinhos: Numa roda o mestre canta: a
canoa virou, deixara virar, foi por causa da
fulana que não soube remar. A criança
chamada vira de costas e continua rodando.
Quando todas as crianças estão de costas o
mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um
peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana
do fundo do mar, repeti. A criança citada
vira de frente e continua na roda até que
todas as crianças estejam voltadas para o
centro da roda novamente.
Perna-de-pau: Brinquedo tradicional,
geralmente fabricado pelas próprias
crianças. Consiste em duas hastes de
madeira que têm cada uma um pequeno
degrau fixado a certa altura – vinte a
quarenta centímetros da extremidade
inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e
as mãos segurando firmemente na parte
superior da perna-de-pau, as crianças
andam pelo espaço disponível, procurando
equilibrar-se. Muitos fazem corridas
utilizando as pernas de pau.
Peteca: Quando os portugueses chegaram
ao Brasil, encontraram os índios brincando
com uma trouxinha de folhas cheia de
pequenas pedras, amarrada a uma espiga de
milho, que chamavam de PeŽteka, que em
tupi significa “bater”. A brincadeira foi
passando de geração em geração e, no
século 20, o jogo de peteca tornou-se um
esporte, com regras e torneios oficiais.
Pichorra: Uma bexiga é pendurada no alto e
os representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estourá-la com
um pau, sendo guiadas pelas respectivas
equipes.
Pipa: Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado,
pandorga… As pipas apareceram na China,
mil anos antes de Cristo, como forma de
sinalização. Sua cor, desenho ou movimento
poderia enviar mensagens entre os campos.
Os chineses eram peritos em construir
pipas enormes e leves. Da China elas foram
para o Japão, para a Índia e depois para a
Europa. Chegaram ao Brasil trazida pelos
portugueses. Os tipos de pipa mais
conhecidos são o de três varas, o de
cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las
bastam algumas folhas de papel, varinhas e
linha.
Pirulito que bate: Duas crianças em pé em
frente e bem próximas uma da outra,
cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem
as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)
as palavras que bate, enquanto bate, cada
uma, as próprias palmas uma vez: (c) a
palavra bate, última do primeiro verso,
enquanto batem as palmas nas mãos uma da
outra. O segundo verso é, da mesma
maneira, cantando em três tempos. O
terceiro idem. Cantando, porém o quarto
verso da primeira quadra as duas cantoras
batem três vezes palmas cruzadas nas mãos
uma da outra, quer dizer, a palma da mão
direita de uma na da direita da outra, a da
esquerda de uma na da esquerda da outra.
Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que
já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem
gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão: Separam-se dois grupos
de crianças, um será polícia e outro ladrão.
Os policiais iniciam contando até 20,
enquanto que os ladrões se escondem, ao
término da contagem a polícia passa a
procurar os ladrões e os encontrando passa
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a persegui-los. O ladrão deve ser pego pela
polícia e quem for preso vai para um local
denominado como prisão. Quem não for pego
pode soltar os ladrões (tocando-os) que
voltam a fugir da polícia. O jogo terminará
com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela: É um Pastelão Quente na
vertical. Um participante fica de quatro e
os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe
em cima das costas do que está embaixo. A
brincadeira prossegue até o ponto em que o
número de pessoas seja tão grande que já
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem
não conseguir, será o primeiro a ficar de
quatro na próxima vez.
Pula Sapo: Corrida de duplas de ida e volta.
Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas, ou seja, não vale virar. Se errar,
continua de onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.
Pular Corda: A corda é movimentada por
duas pessoas e as outras pessoas pulam.
Quando apenas uma for pular, se ela errar é
substituído. Quando forem várias pessoas,
quem enganchar na corda é eliminado. Há
várias versões para essa brincadeira. Vale a
pena perguntar quem conhece alguma e
executá-la. Pular corda é uma brincadeira
que permite a criação de diversas versões
diferentes. Crie!
Pular elástico: Para a realização da
brincadeira é necessário um elástico de
aproximadamente 2 metros, com as pontas
unidas. É disputado no mínimo por três
crianças: duas prendem o elástico, enquanto
as demais, uma por vez, saltam o elástico,
cumprindo a seguinte sequência: (a) A
criança salta o elástico, que no início do jogo
é preso na altura dos calcanhares das duas
crianças, sempre caindo (batendo) com os
pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte
série de saltos: – para dentro do elástico
esticado; – em cima do elástico; – afastando
um quarto de voltas, cruzando o elástico na
altura dos seus calcanhares e saltando para
fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma
série acima, só que a batida dos pés sobre o
elástico deve ser alternada (primeiro um pé,
e após um curto intervalo de tempo o
outro); (c) Num pé só: a mesma série, de
olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma
série, de olhos fechados. Após essa
sequência, o elástico passa da altura dos
calcanhares à dos joelhos e cintura, até
chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um
grau de maior dificuldade. As crianças que
errarem substituirá aquelas que estiverem
mantendo o elástico esticado.
Queimada: São traçadas três linhas
paralelas, distantes mais ou menos 10
metros uma da outra. A linha do meio
representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças
colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente à frente das linhas do fundo.
Por um critério estabelecido pelos
participantes, é definido o grupo que inicia o
jogo. Este grupo seleciona um de seus
componentes, o qual deve, de posse da bola,
correr até a linha central e arremessá-la
contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo
inimigo pegar a bola no ar ou após ter
tocado no chão, deve correr até a linha
central e arremessá-la com o mesmo
objetivo. Quando algum elemento é
queimado, deve passar imediatamente para
trás da terceira linha no campo inimigo,
entregando a bola ao grupo contrário, e só
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retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer
o maior número de jogadores para o fundo
de seu próprio campo. Observações: Os
jogadores não devem pisar nas linhas
enquanto a bola estiver em jogo. Se isto
acontecer, perdem o direito à posse de
bola, caso tenham.
Ratinho: Em uma folha de papel, colocam-se
pontos ou bolinhas. Cada participante tem o
direito de riscar um traço de ligação de um
ponto a outro. Quem fechar uma casa porá,
nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o
maior número de casas.
Roda Pião: Feitos de madeira, os piões são
rodados no chão através de um barbante
que é enrolado e puxado com força. Para
deixar mais emocionante a brincadeira,
muitos meninos fazem malabarismo com os
piões enquanto eles rodam. O mais
conhecido é pegar o pião com a palma da
mão enquanto ele está rodando.
Além de todas estas brincadeiras antigas
também temos no folclore brasileiro muitos
contos, danças, festas e lendas que podem
divertir as crianças e transmitir-lhes a
nossa cultura popular.
Sete Cacos: Dois times, cada um no seu
campo. Os campos são separados por 7
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe
que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos.
Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha.
Mas se todos forem baleados e os cacos
continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo: Um jogador é escolhido para ser
o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos
e caminham em sua direção, enquanto
cantam: “Vamos passear na floresta,
enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu
lobo?” O seu lobo responde que ele está
ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, como quiser inventar. Então os
demais participantes se distanciam e depois
voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder
nada, sai correndo atrás dos outros. Quem
for pego, passa a ser o novo seu lobo.
Sombra: É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas,
uma atrás da outra, e o mestre fica na
ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar
também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos
engraçados, com certeza será muito
divertido.
Toca: Desenham-se várias tocas (círculos)
em um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem distante do
terreno onde as tocas estão os
participantes, todos de mãos dadas, em
roda, estarão rodando ao som de uma
música animada. Quando a música parar,
todos devem soltar as mãos, correr e
sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem
sentar na última toca.
Três, três passarás: Primeiro temos que
escolher dois participantes que serão a
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem
que o restante da turma saiba eles decidem
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quem será pêra ou maçã. Os demais fazem
uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla
canta: “Três, Três Passarás, derradeiro
ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê
licença pra eu passar”. Quando quase todos
já tiverem passado por debaixo da ponte, a
dupla prende seus braços na cintura do
último da fila e perguntam baixinho sem que
os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de
quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais
gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Túnel: Jogam duas equipes com número de
participantes iguais. Cada equipe formará
um túnel, onde osparticipantes ficam um
atrás do outro com as pernas abertas. É
uma espécie de corrida. No “Já” do mestre,
o último de cada fila deve passar por
debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o
túnel de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel quem
cruzar a linha de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta: Um
homem bateu em minha portaE eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pule de um pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinhaE vá
pro olho da ruaRa, re, ri, ro, rua.
Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair
da corda e dar lugar ao próximo.
LENDAS
Boitatá
Representada por uma cobra de fogo que
protege as matas e os animais e tem a
capacidade de perseguir e matar aqueles
que desrespeitam a natureza. Acredita-se
que este mito é de origem indígena e que
seja um dos primeiros do folclore brasileiro.
Foram encontrados relatos do boitatá em
cartas do padre jesuíta José de Anchieta,
em 1560. Na região nordeste, o boitatá é
conhecido como "fogo que corre".
Boto
Acredita-se que a lenda do boto tenha
surgido na região amazônica. Ele é
representado por um homem jovem, bonito
e charmoso que encanta mulheres em bailes
e festas. Após a conquista, leva as jovens
para a beira de um rio e as engravida. Antes
de a madrugada chegar, ele mergulha nas
águas do rio para transformar-se em um
boto.
Curupira
Assim como o boitatá, o curupira também é
um protetor das matas e dos animais
silvestres. Representado por um anão de
cabelos compridos e com os pés virados
para trás. Persegue e mata todos que
desrespeitam a natureza. Quando alguém
desaparece nas matas, muitos habitantes do
interior acreditam que é obra do curupira.
Lobisomem
Este mito aparece em várias regiões do
mundo. Diz o mito que um homem foi
atacado por um lobo numa noite de lua cheia
e não morreu, porém desenvolveu a
capacidade de transforma-se em lobo nas
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noites de lua cheia. Nestas noites, o
lobisomem ataca todos aqueles que encontra
pela frente. Somente um tiro de bala de
prata em seu coração seria capaz de matá-
lo.
Mãe D'água
Encontramos na mitologia universal um
personagem muito parecido com a mãe-
d'água: a sereia. Este personagem tem o
corpo metade de mulher e metade de peixe.
Com seu canto atraente, consegue encantar
os homens e levá-los para o fundo das águas.
Corpo-seco
É uma espécie de assombração que fica
assustando as pessoas nas estradas. Em
vida, era um homem que foi muito malvado e
só pensava em fazer coisas ruins, chegando
a prejudicar e maltratar a própria mãe.
Após sua morte, foi rejeitado pela terra e
teve que viver como uma alma penada.
Pisadeira
É uma velha de chinelos que aparece nas
madrugadas para pisar na barriga das
pessoas, provocando a falta de ar. Dizem
que costuma aparecer quando as pessoas
vão dormir de estômago muito cheio.
Mula-sem-cabeça
Surgido na região interior, conta que uma
mulher teve um romance com um padre.
Como castigo, em todas as noites de quinta
para sexta-feira é transformada num animal
quadrúpede que galopa e salta sem parar,
enquanto solta fogo pelas narinas.
Mãe-de-ouro
Representada por uma bola de fogo que
indica os locais onde se encontra jazidas de
ouro. Também aparece em alguns mitos
como sendo uma mulher luminosa que voa
pelos ares. Em alguns locais do Brasil, toma
a forma de uma mulher bonita que habita
cavernas e após atrair homens casados, os
faz largar suas famílias.
Saci-Pererê
O saci-pererê é representado por um
menino negro que tem apenas uma perna.
Sempre com seu cachimbo e com um gorro
vermelho que lhe dá poderes mágicos. Vive
aprontando travessuras e se diverte muito
com isso. Adora espantar cavalos, queimar
comida e acordar pessoas com gargalhadas.
Trava-línguas
A ARANHA E A JARRA
Debaixo da cama tem uma jarra.
Dentro da jarra tem uma aranha.
Tanto a aranha arranha a jarra,
Como a jarra arranha a aranha.
CAJU
O caju do Juca
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E a jaca do cajá.
O jacá da Juju
E o caju do Cacá.
LUZIA E OS LUSTRES
Luzia listra os
Lustres listrados.
MALUCA
Tinha tanta tia tantã.
Tinha tanta anta antiga.
Tinha tanta anta que era tia.
Tinha tanta tia que era anta.
MOLENGA
Maria-mole é molenga.
Se não é molenga
não é maria-mole.
É coisa malemolente,
nem mala, nem mola,
nem maria, nem mole.
O TECELÃO
Tecelão tece o tecido
Em sete sedas de Sião
Tem sido a seda tecida
Na sorte do tecelão
ATRÁS DA PIA
Atrás da pia tem um prato
Um pinto e um gato
Pinga a pia, apara o prato
Pia o pinto e mia o gato.
SAPO NO SACO
Olha o sapo dentro do saco
O saco com o sapo dentro
O sapo batendo papo
E o papo soltando vento.
MAFAGAFOS
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguifá
Bom desmafagaguifador será.
VELHO FÉLIX
Lá vem o velho Félix,
Com um fole velho nas costas,
Tanto fede o velho Félix,
Como o fole do velho Félix fede.
TEMPO
O tempo perguntou ao tempo,
Quanto tempo o tempo tem,
O tempo respondeu ao tempo,
Que não tinha tempo,
De ver quanto tempo,
O tempo tem.
SEU TATÁ
O seu Tatá tá?
Não, o seu Tatá não tá,
Mas a mulher do seu Tatá tá.
E quando a mulher do seu Tatá tá,
É a mesma coisa que o seu Tatá tá, tá?
O PINTO PIA
A pipa pinga.
Pinga a pipa,
O pinto pia.
Pipa pinga.
Quanto mais
O pinto pia
Mais a pipa pinga.
GATO ESCONDIDO
Gato escondido
Com rabo de fora
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Tá mais escondido
Que rabo de fora
Com gato de fora.
O SABIÁ
Sabia que o sabiá
sabia assobiar?
PAPA PAPÃO
Se o papa papasse pão.
Se o papa papasse papa.
Se o papa papasse tudo,
Seria um papa papão.
O RATO
O rato roeu a roupa,
Do rei de Roma.
e a rainha, de raiva,
roeu o resto
PALMINHA
Palma, palminha,
Palminha de Guiné
Pra quando papai vié,
Mamãe dá a papinha,
Vovó bate cipó,
Na bundinha do nenê.
SABER
Sabendo o que sei e sabendo
O que sabes e o que não sabes
E o que não sabemos ambos saberemos
Se somos sábios, sabidos
Ou simplesmente saberemos
Se somos sabedores.
BÃO BALALÃO
Bão, babalão,
Senhor Capitão,
Espada na cinta,
Ginete na mão.
Em terra de mouro
Morreu seu irmão.
PROVÉRBIOS POPULARES
1) “Macaco não olha pro rabo”.
2) “Cachorro que muito anda, apanha pau ou
rabugem”.
3) “Quem corre cansa, quem anda alcança”.
4) “É melhor prevenir do que remediar”.
5) “Um é pouco, dois é bom, três é demais”.
6) “Água mole em pedra dura, tanto bate até
que fura”.
7) “Uma andorinha só não faz verão”.
8) “Boca calada não entra mosca”.
9) “Vão-se os anéis, ficam os dedos”.
10) “Cavalo dado não se olha os dentes”.
11) “Quem com ferro fere com ferro será
ferido”.
12) “Pimenta nos olhos dos outros é refresco”.
13) “Cada um sabe o sapato onde aperta”.
14) “Em terra de cego quem tem olho é rei”.
15) “Quem pariu Mateus que balance”.
16) “Cachorro que muito ladra não morde”.
17) “Águas passadas não movem moinhos”.
18) “Quem cala consente”.
19) “Filho de peixe peixinho é”.
20) “À noite, todos os gatos são pardos”.
21) “Ninguém deixa o certo pelo duvidoso”.
22) “Quem comeu a carne que roa os ossos”.
23) “Formiga quando quer se perder cria asa”.
24) “Cobra que não anda não engole sapo”.
25) “Quem tem telhado de vidro não atira
pedra no do vizinho”.
26) “Quem semeia vento colhe tempestade”.
27) “Quem não pode com o pote não pega na
rodilha”.
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28) “Pra cavalo velho o remédio é capim novo”.
29) “Panela velha é que faz comida boa”.
30) “Não adianta chorar o leite derramado”.
31) “O que é do homem o bicho não come”.
32) “Panela que muito se mexe ou sai insosso
ou salgado”.
33) “De grão em grão a galinha enche o papo”.
34) “Guarda o que não te convém que um dia a
te servir vem”.
35) “É melhor um pássaro na mão do que dois
voando”.
36) “Quem não veste velho novo nunca tem”.
37) “Quem vê cara não vê coração”.
38) “O que os olhos não veem o coração não
sente”.
39) “Quem ri por último ri melhor”.
40) “Seguro morreu de velho e desconfiado
ainda é vivo”.
41) “Boa romaria faz quem em sua casa está
em paz”.
42) “Ladrão que rouba ladrão tem cem anos de
perdão”.
43) “Coração de homem é terra que ninguém
mora”.
44) “Uma ovelha má põe um rebanho a perder”.
45) “A formiga sabe a folha que corta”.
46) “Quem tem filho barbado é gato”.
47) “Casa de ferreiro, espeto de pau”.
48) “Quem canta de graça é galo”.
49) “Quem trabalha de graça é relógio”.
50) “Devagar com o andor que o santo é de
barro”.
51) “Quem não tem cão caça com gato”.
52) “Devagar se vai ao longe”.
53) “Quem se apressa come cru”.
54) “A pressa é inimiga da perfeição”.
55) “Quem fala o que quer ouve o que não
quer”.
56) “Quem canta seus males espanta”.
57) “Esmola demais o cego desconfia”.
58) “Quem não chora não mama”.
59) “O mundo é dos espertos”.
60) “Uma mulher prevenida vale por duas”.
61) “Quem come dos meus pirões aguenta os
meus cinturões”.
62) “Pedra que muito muda não cria lodo”.
63) “Uma mão lava a outra”.
64) “Quem tudo quer tudo perde”.
65) “Antes tarde do que nunca”.
66) “A propaganda é a alma do negócio”.
67) “Santo de casa não faz milagre”.
68) “Cesteiro que faz um cesto faz um cento”.
69) “Pelo dedo se conhece o gigante”.
70) “A gente conhece o pau pela casca”.
71) “Quem tem besta não compra cavalo”.
72) “A ignorância é a mãe de todos os vícios”.
73) “Quem é bom para os outros é ruim pra si”.
74) “Mentira tem perna curta”.
75) “Quem não arrisca não petisca”.
76) “Errar é humano, persistir no erro é
burrice”.
77) “Não confunda alhos com bugalhos”.
Charadas e Adivinhações
O que há no meio do coração?
Resposta: a letra “a”
Quem inventou a fila?
Resposta: as formigas.
Na televisão cobre um país; no futebol,
atrai a bola; em casa incentiva o lazer.
O que é?
Resposta: a rede.
Mantém sempre o mesmo tamanho, não
importa o peso?
Resposta: a balança.
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Por que os loucos nunca estão em casa?
Resposta: porque vivem fora de si.
O que detestamos na praia e adoramos na
panela?
Resposta: caldo.
O que é que cai de pé e corre deitado?
Resposta: as gotas da chuva.
O que é o que é: tem chapéu, mas não
tem cabeça, tem boca, mas não fala,
tem asa, mas não voa?
Resposta: bule.
Qual a semelhança que há entre a
arrumação de uma casa e o samba
Resposta: em ambas mexemos com as
cadeiras.
O que a banana falou para o tomate?
Resposta: eu que tiro a roupa e você é quem
fica vermelha?
O que a areia da praia falou para o
mar?
Resposta: deixa de onda...
O que é que dá um pulo e se veste de
noiva?
Resposta: pipoca.
Por que algumas pessoas colocam o
despertador do debaixo do travesseiro?
Resposta: para acordar em cima da hora.
O que o tomate foi fazer no banco?
Resposta: tirar extrato.
O que é que se pões na mesa, parte,
reparte, mas não se come?
Resposta: baralho.
O que é que tem debaixo de um tapete
do hospício?
Resposta: Um doido varrido.
Qual a diferença entre o gato e a Coca-
cola?
Resposta: O gato mia, a Coca- cola light.
Qual é o queijo que, mas sofre?
Resposta: O Queijo ralado.
O que é o que é? Tem coroa, mas não é
rei, tem espinho, mas não é peixe?
Resposta: Abacaxi.
Qual o pé que é mais rápido?
Resposta: O pé- de- vento!
O Que é o que é, uma casinha sem
tranca e sem janela?
Resposta: OVO.
O que o chão falou para mesa?
Resposta: Fecha as pernas que eu tô vendo
tudo.
Na água nasci na água me criei, mas se
me jogarem na água morrerei?
Resposta: O Sal.
Qual o lugar em que todos podem sentar
menos você?
Resposta: O seu colo.
O que é que anda com os pés na cabeça?
Resposta: O piolho!
O que a fechadura disse pra chave?
Resposta: Vamos dar uma voltinha?
Dois vizinhos. Um não vai a casa do outro
e os dois não se veem por causa de um
morrinho ? Quem são eles?
Resposta: Os olhos.
O que o cavalo foi fazer no orelhão?
Resposta: passar um trote.
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O que mais se tira mais aumenta?
Resposta: O buraco.
O que pesa mais no mundo?
Resposta: a balança.
O que é o que é? Do tamanho de uma
bolota e enche a casa até à porta?
Resposta: A Luz.
O que é o que é? Éramos dois irmãos
unidos, os dois de uma cor. Nunca fiquei
sem missa, mas meu irmão já ficou. Para
festas e banquetes a mim convidarão.
Para festas de cozinha, convidarão meu
irmão.
Resposta: vinho e vinagre.
O que é o que é? Qual o céu que não
possui estrelas?
Resposta: O céu da boca.
O que é o que é? Que é irmã de minha
tia e não é minha tia?
Resposta: A minha mãe.
O que é o que é? Enche uma casa
completa, mas não enche uma mão.
Amarrado pelas costas, entra e sai sem
ter portão?
Resposta: O Botão.
O que é o que é? De dia tem quatro pés
e de noite tem seis?
Resposta: A cama.
Um pato vai subindo uma ladeira e põe um
ovo. O ovo desce ou sobre?
Resposta: O pato não põe ovo, quem põe ovo
é a pata!
O que é o que é? Que é meu, mas meus
amigos usam mais do que eu?
Resposta: O meu nome.
Por que o computador foi preso?
Resposta: Porque ele executou um
programa.
O que é que quanto mais rugas tem mais
novo é?
Resposta: O Pneu.
O gafanhoto traz na frente e a pulga
traz atrás?
Resposta: A sílaba "ga".
Fruta vermelha, doce e saborosa
Quando está madura fica mais gostosa
Resposta: Caqui.
O Que é o que é?
Estou no início da rua, no fim do mar e
no meio da cara?
Resposta: A letra “r".
Todas as mães têm. Sem ele não tem
pão. Some no inverno, Aparece no verão.
Resposta: O til (~).
Trabalha tempo dobrado. Sempre de
noite e de dia. Se teimar em ficar
parado, só com uma corda andaria.
Resposta: O Relógio.
Em um aquário tem 10 peixes 5 morreram
afogados. Quantos sobraram?
Resposta: Peixe não morre afogado.
O que é, o que é, que fica cheio de boca
para baixo e vazio de boca para cima?
Resposta: O Chapéu.
Eu tenho uma enxada uma pá e uma
foice. Quantas ferramentas eu tenho?
Resposta: Duas, porque uma foi-se.
O que é o que é: Quando parte uma
partem as duas, quando chega uma
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chegam as duas?
Resposta: Pernas.
Qual a coisa mais veloz do mundo?
Resposta: O Pensamento.
O que é que nós matamos quando está
nos matando?
Resposta: A Fome.
O que é que correr pela casa toda e
depois dorme num canto?
Resposta: A vassoura.
O que é que quanto mais se perde, mais
se tem?
Resposta: O Sono.
Qual o sobrenome que todo mundo tem?
Resposta: Costa.
Qual a maior boca do mundo?
Resposta: A boca da noite.
O que é que faz virar a cabeça de um
homem?
Resposta: O Pescoço.
QUEM É QUE NASCE NO RIO, VIVE
NO RIO E MORRE NO RIO, MAS NÃO
ESTÁ SEMPRE MOLHADO?
Resposta: O CARIOCA.
O QUE É QUE CORRE EM VOLTA DO
PASTO INTEIRO SEM SE MEXER?
Resposta: A CERCA.
O QUE É QUE NUNCA PASSA, E
SEMPRE ESTÁ NA FRENTE?
Resposta: O FUTURO.
QUAL A DIFERENÇA ENTRE A MULHER
E O LEÃO?
Resposta: A MULHER USA BATOM E O
LEÃO RUGE.
O QUE É QUE PODE SER DE FERRO, DE
GELO, DE CHOCOLATE E DE ÁGUA AO
MESMO TEMPO?
Resposta: BARRA.
QUAIS AS CAPITAIS BRASILEIRAS
MAIS FALADAS NO MÊS DE
DEZEMBRO?
Resposta: NATAL, BELÉM E SALVADOR.
O QUE É QUE QUANDO SE ESCREVE
COM “O” COSTUMA MATAR, E COM “A”
SÓ SERVE PARA AMARRAR?
Resposta: TIRO/TIRA.
O QUE É QUE PODE PASSAR DIANTE
DO SOL SEM FAZER SOMBRA?
Resposta: O VENTO.
O que o zero disse para o oito?
Resposta: Que cinto maneiro!
O Que o nadador faz para bater o
recorde?
Resposta: Nada.
TODO MUNDO PRECISA, TODO MUNDO
PEDE, TODO MUNDO DÁ, MAS
NINGUÉM SEGUE?
Resposta: CONSELHO.
Você está em uma sala escura com um
único fósforo na mão, à sua frente tem
uma vela, uma lamparina e uma pilha de
lenha o que você acenderia primeiro?
Resposta: o fósforo.
O que é o que é? Subindo o sol Vai se
encurtando descendo o sol vai se
alongando?
Resposta: A Sombra.
Tem coroa, mas não é rei, tem raiz, mas
não é planta?
Resposta: O Dente.
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O que é, o que é: De dia fica no céu e à
noite fica na água?
Resposta: A dentadura.
O QUE É O QUE É NÃO TEM PÉ E
CORRE, TEM LEITO E NÃO DORME,
QUANDO PÁRA, MORRE?
Resposta: O rio.
O QUE É O QUE É RESPONDA
DEPRESSA, NÃO SEJA BOCÓ, TEM NO
POMAR E NO SEU PALETÓ?
Resposta: Manga.
O QUE É O QUE É: É VERDE E NÃO É
PLANTA, FALA E NÃO É GENTE?
Resposta: Papagaio.
O QUE É O QUE É UMA CAIXINHA DE
BOM PARECER, NÃO HÁ CARPINTEIRO
QUE SAIBA FAZER?
Resposta: A Noz.
ESTÁ NO MEIO DO OVO?
Resposta: A LETRA V.
O QUE É QUE É QUE NUNCA VOLTA,
EMBORA NUNCA TENHA IDO?
Resposta: O PASSADO.
O que é o que é? É verde e não é capim.
É branco e não é algodão. É vermelho e
não é sangue. É preto e não é carvão?
Resposta: Melancia.
O que é o que é? Que não se come,
mas é bom para se comer?
Resposta: Talher
O que é o que é? Que mesmo
atravessando o rio consegue não se
molhar?
Resposta: A Ponte.
O que é o que é? Diga-me se for capaz.
Me diga quem é aquele que num instante
se quebra se alguém diz o nome dele?
Resposta: O Silêncio.
O que é o que é o castelo que nem um rei
ou rainha mora?
Resposta: O castelo de areia.
Qual a maior injustiça do Natal?
Resposta: O Peru morre e a missa é do Galo.
O que é o que é: Não tem olhos, mas
pisca; não tem boca, mas comanda?
Resposta: O semáforo.
Qual o vinho que não tem álcool?
Resposta: O-vinho de codorna.
Como a bruxa sai na chuva?
Resposta: De rodo.
O que é que nasce grande e morre
pequeno?
Resposta: O lápis.
O que é o que é: Quanto mais eu tiro
mais eu tenho?
Resposta: fotografias.
Quem é o rei da horta?
Resposta: O Rei Polho.
Qual é o fim da picada?
Resposta: Quando o pernilongo vai embora.
O que é o que é: cintura fina e perna
alongada, toca corneta e leva bofetada?
Resposta: O pernilongo.
O que é o que é: Tem 5 dedos, mas não
tem unha?
Resposta: A luva.
O que é o que é: Que quanto mais cresce
menos se vê?
Resposta: A escuridão.
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 31
O que é o que é: Quem morre em pé?
Resposta: A vela.
O que é o que é: Tem cabeça e não é
gente, tem dente e não é pente?
Resposta: alho.
O que é o que é: Tenho forma redonda e
sou rasa, porém nem todos os rios do
mundo puderam me encher?
Resposta: Peneira.
O que é o que é: Ao todo são 3 irmãos: o
mais velho já se foi o do meio está
conosco e o caçula não nasceu?
Resposta: Passado, presente e futuro.
O que é o que é: Por que a vaca baba?
Resposta: Porque não consegue cuspir!
O que é que anda com a barriga para
trás?
Resposta: A perna da gente.
Por que é difícil enterrar o elefante?
Resposta: Porque os parentes lotam o
cemitério.
Duas pulgas decidiram passear. O que
uma perguntou a outra?
Resposta: Vamos a pé ou tomamos um
cachorro.
Qual é o animal que não vale mais nada?
Resposta: O javali.
Qual é o melhor dia para jogar basquete?
Resposta: Na Sexta-Feira.
O que é o que é, que anda deitado e
dorme em pé?
Resposta: É o pé!
O que o cirurgião e o matemático têm em
comum?
Resposta: Ambos vivem fazendo operações.
Por que o menino colocou o despertador
embaixo da cama?
Resposta: Para acordar em cima da hora.
Qual é a palavra que só tem três letras e
acaba com tudo?
Resposta: Fim.
O que a zebra disse para a mosca?
Resposta: Você está na minha listra negra.
O que tem no meio do ovo?
Resposta: A letra 'V'.
FOLCLORE – MEDICINA
POPULAR E
PLANTAS MEDICINAIS
Medicina Popular
A Medicina Popular no Brasil é uma prática
muito antiga, bem antes dos primeiros
Portugueses aqui chegarem, ela já era
praticada e muito bem conhecida pelos
Índios que habitavam o Brasil já a muito
tempo, dai o conhecimento e a prática ser
tão bem apurada por eles.
Na Medicina Popular, diferente da Medicina
Cientifica, o individuo que vai ser tratado é
analisado sob dois aspectos básicos a saúde
de seu corpo e a saúde de seu espírito, pois
muitas vezes a pessoa não esta com uma
doença do corpo e sim uma doença
espiritual, como o" mal olhado" (doença onde
a pessoa fica abatida, sem ânimo, provocada
pela inveja de outra pessoa).
Diretoria de Ensino Região Leste 2
Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 32
Na prática a Medicina Popular utiliza três
formas de tratar a pessoa que esta doente,
são: as Plantas Medicinais, as Rezas
e Simpatias. Em alguns casos estas três
formas podem ser empregadas juntas, como
é o caso das rezadeiras que utilizam plantas
medicinais para realizar as orações nas
pessoas doentes.
Plantas medicinais
Quando os Portugueses chegaram ao Brasil
já se utilizavam do uso das Plantas
Medicinais. O conhecimento indígena
também muito apurado contribuiu com a
grande maioria de Plantas para serem
utilizadas como medicamento. São varias as
maneiras de utilizá-las, em chás,
garrafadas, xaropes, cheiros e
defumadores, em banhos e em banhas. A
grande maioria das pessoas de uma
comunidade conhece e usa as plantas
medicinais, são conhecimentos sempre
transmitidos dentro de uma família,
especialmente entre as mulheres. No
preparo do remédio é comum a classificação
como: remédio fino, remédio fresco e
remédio quente.
Remédio fino: Provoca transpiração
excessiva, por isso o doente não pode se
molhar na água fria de chuva ou banho.
Remédios finos: Gendiroba (torrada e
moída) tomada sem dieta é boa para dores
de cólica e de estômago, Guiné (raiz na
pinga) boa para dor e reumatismo, Alho
(chá) contra dor de dente.
Remédio fresco ou frio: O remédio fresco,
chá fresco, refresca o corpo por dentro.
Cura mau estar da vista, dos rins, fígado e
intestino. Remédios frescos: açafroa, quina,
quebra-pedra, salsa, jalapa, picão, poejo,
peroba rosa, tiuzinho, limão, folha de
abacate, água-da-colônia (raiz), cipó-de-
São-João (raiz), pimenta malagueta,
tomate, limão e caju.
Remédio quente: O remédio quente põe a
doença e o calor para fora do corpo. Usado
nas doenças Sarampo, febre, catapora,
coqueluche, bexiga, gripe, asma, e outros.
Remédios quentes: carro santo, pimenta-do-
reino, raiz de fedegoso, cravo, amendoim,
alfavaca, unha danta, sabugueiro, gengibre,
agrião, hortelã, limão (assado), laranja
tanja, levante, anador da farmácia e outros.
Alguns destes são remédios finos. O
remédio quente incomoda o fígado, os rins e
o intestino.
Chá medicinal: É uma das maneiras mais
utilizadas das Plantas Medicinais. O Chá
consiste na infusão em água quente da
folha, fruto, casca, raiz, flor, graveto, ou
qualquer outra parte da planta com o intuito
de retirar seu extrato com o qual se
mistura a água resultando no chá.
Abaixo alguns chás muito utilizados na
farmacopéia popular:
Alcaçuz: chá de Alcaçuz há 3000 anos trata
das doenças dos chineses. O alcaçuz é uma
planta cuja raiz adocicada permite um chá
com ação diurética, laxante, expectorante e
calmante. Funciona como anti-inflamatório,
acalma a dor e é um poderoso antialérgico.
Indicado como chá para: inflamações do
ventre; inflamações de vias urinárias;
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 33
Calmante de dores e combate a cárie
dentária.
Preparo e uso: Infusão da raiz do alcaçuz
podendo ser tomado quente ou em doses
diárias frias em dosagens normais.
Alecrim: O Alecrim é uma poderosa erva
que mantém em sua constituição o poder de
um chá fortíssimo contra hipertensão,
antirreumático, diurético etc., e ainda,
quando feito um caldo forte de suas flores
e folhas torna-se um excelente antisséptico
de pele e estimula o crescimento capilar.
Indicado para: como chá – esgotamento
cerebral; tênue depressão; distúrbios
intestinais;
dismenorréia; colecistite crônica e dores
reumáticas.
Remédios Populares
Remédios Populares: Existem outros
produtos que não são plantas ou que se
misturam a elas para formar alguns
Remédios Populares, estes Remédios podem
ser associações de ervas a material animal,
ou apenas o material de origem animal, ou
ainda Remédios que não têm origem nem
animal nem vegetal e é muito difundido nos
meios rurais. Banhas: São um tipo de
Pomada da medicina popular é a gordura de
alguns bichos, como por exemplo:
1. Banha de jiboia: muito utilizada para
combater o reumatismo.
2. Banha de capivara: para coceira nos
peitos.
3. Banha de canela de Ema: para surdez.
4. Banha de galinha: para cicatrizar
pequenas feridas e tumores.
5. Banha de jacu (espécie de ave):
tratamento da asma e asma
6. Banha de porco: para desinflamar o
nariz e, derretida na pinga, cura
embriaguez.
7. Banha de traíra (espécie de peixe):
cura dor de ouvido.
Existem ainda outros tipos de Remédios,
que não são oriundos de animais:
Cordão Umbilical: em alguns locais ele é
guardado e usado para remédio, como chá é
usado contra epilepsia.
Cinza de lenha (do fogão): Também
bastante utilizado diluído na água para dor
de barriga oriunda de gazes. Remédio:
riscado de cinza de fornalha. Beber a água e
passar a borra em cruz no umbigo. Na
maioria dos locais o remédio sempre
acompanha a reza.
Leite Materno: Usado como colírio.
Pedra do Bucho (formada no estômago
dos ruminantes): É usada, entre outros,
contra a lepra (no Vale do Jequitinhonha -
MG).
Rapé: Pó de fumo de rolo acrescentado a
outros produtos, que é inalado para
desobstruir as narinas em caso de
resfriados.
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 34
Asma: Remédio contra asma: Toma três
raízes de erva cidreira (socadas) e três
casas de “Maria Barreira” (tipo de um
marimbondo ). Depois de tudo fervido e
coado, tomar o chá.
MÚSICAS
Peneira
Passa a peneira, menina
Menino vem peneirar
Diga um verso com rima
Quando a peneira parar.
Peneira, peneira
Peneira a passar
Peneira, peneira
Quando a peneira parar.
(Os participantes farão uma roda. Haverá
uma pessoa no meio da roda e ficará
passando com a peneira.)
Sejam Bem vindos
Sejam bem vindo o le le
Sejam bem vindo o la la
Paz e amor para você
Que vem de outro lugar.
Pai Francisco
(O Pai Francisco fica fora da
roda enquanto todos cantam:)
Pai Francisco entrou na roda
Tocando seu violão!
Da...ra...rão! Dão!
Vem de lá seu delegado
E Pai Francisco foi pra prisão.
(Pai Francisco se aproxima da
roda, requebrando, e escolhe
um companheiro para substituí-lo.)
Como ele vem
Todo requebrado
Parece um boneco
Desengonçado.
Tindolele
Oi abre a roda tindolelê
Oi abre a roda tindolalá
Oi abre a roda tindolelê
Tindolelê, Tindolalá.
Variações dos gestos:
1. Abre a roda
2. Fechar a roda
3. Abre a roda
4. Giro para um lado
5. Giro para o outro lado
6. Oi bate palma,
7. Oi bate o pé,
8. Oi trenzinho,
9. Oi marcha ré e
10. Dançando juntos
11. Fecha a roda.
O coração
Eu hoje andei, saí por ai.
E descobri como as coisas são
E tudo o que eu vi não era igual.
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 35
As flores são diferentes
Os bichos são diferentes
E a gente é diferente.
E o que temos de igual?
É o coração que bate assim:
Tum, Tum, Tum.
Peneira
Passa a peneira, menina
Menino vem peneirar
Diga um verso com rima
Quando a peneira parar.
Peneira, peneira
Peneira a passar
Peneira, peneira
Quando a parar.
Lista de Versos
Se eu soubesse com certeza
Que você era meu amor
Eu caía nos seus braços
Como o sereno na flor
Canoeiro, canoeira
O que trouxe na canoa
Trouxe ouro, trouxe prata
Trouxe muita coisa boa.
Eu joguei barco n’água,
Carregado de fulô
Não tem nada mais bonito,
Que os zóim do meu amor
Eu fiz um barquinho
Da casquinha do pinhão
Pra levar o meu benzinho
Lá pra Campos do Jordão
Uma velha muito velha
Mais velha que meu chapéu
Foi pedida em casamento
Levantou as mãos para o céu
Sete e sete são catorze
Com mais sete vinte e um
Tenho sete amor no mundo
Mas me caso só com um
Essas mocinhas de hoje
Todas querem se casar
Põem a panela no fogo
Mãe venha temperar
Pisei na brasa
Queimei meu pé
Batuque na cozinha
Sinhá não quer
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 36
As estrelas do céu correm,
Eu também quero correr
Elas correm atrás da noite
E eu atrás de você
Eu jóquei meu lenço branco
Na porta do cemitério
Se não for para casar
Namorar também não quero
Alecrim da beira d’água
Folha cai, cai
Que moço bonito
Pra ser genro do meu pai
Pus a terra na latinha
Pra plantar o alecrim
Alecrim nasceu pra moça
A moça nasceu pra mim
Menino da calça parda
Paletó da mesmo cor
Se não fosse tão criança
Queria pra meu amor
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão
Batatinha quando cresce
Vira um baita batatão
Fui no mato buscar lenha
Encontrei uma coruja
Me chamou de coisa suja
Lá no alto da montanha
Passa boi passa boiada
Também passa um mocinho
Que me deixa apaixonada
O maior dos meus desejos
É ver-te agora com gosto
E encher com meus beijos
As covinhas do teu rosto
No mar navegam as ondas
Nas ondas navegam o vento
Nas ondas do teu cabelo
Navega meu pensamento
Se o mar tivesse pedra
Não havia embarcação
Se ter amor fosse crime
Estaria na prisão
Desculpa meu amor
Se a letra estiver errada
Foi escrita à meia noite
Na lua da madrugada
Se ama Nosso Senhor
Que morreu por toda gente
Por que não ama só eu
Que morro por ti somente
Eu subi no céu um dia
Numa linha de pescar
Perguntar a Nossa Senhora
Se é pecado namorar
Menina diga ao seu pai
Seu pai diga a quem quiser
Que ele é meu sogro
E você minha mulher
Namorei um garotinho
Do colégio militar
O danado do garoto
Só queria me beijar
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Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 37
Menino dos olhos negros
Sobrancelhas de veludo
Não importa se é pobre
Teus olhos valem tudo
Atravessei o Paraíba
Em cima de uma canoa
Arrisquei a minha vida
Por um namorico à toa
Eu plantei uma roseira
Na porteira do currá
Para dar ao meu amor
No dia que nóis casá
Eu sou pequenininha
Do tamanho de um botão
Carrego o papai no bolso
E a mamãe no coração.
Alecrim da beira d’água
Pintadinhos de ABC
Seja aqui ou acolá
Eu me lembro de você.
Bate, bate sapatinho
Na casa do sapateiro
A solteira bate os olhos
Quando vê rapaz solteiro.
Laranjeira pequenina
Carregadinha de flor
Eu também sou pequenina
Carregadinha de amor.
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Folclore cantigas

  • 1. Ouvir e contar histórias: a história se faz assim... Quando ouvimos um conto – adultos ou crianças –, temos uma experiência singular, única, que particulariza para cada um de nós, no instante da narração, uma construção imaginativa que se organiza fora do tempo da história cotidiana, no tempo do “era”. Regina Machado in ACORDAIS Provocar o encantamento, fazer rir, trazer descobertas, permitir adentrar aventuras, são sentimentos e experiências que, por meio de uma boa história contada ou mesmo lida, “povoam” o cotidiano de todos nós. Além da função cultural, social e educativa, as histórias constroem repertórios, favorecem a criação de imagens poéticas e fazem sonhar. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 1
  • 2. CANTIGAS DE RODA Escravos de Jó Os escravos de Jó Jogavam caxangá Tira, põe, Deixa o zabelê ficar Guerreiros com guerreiros Fazem ziguezigue zá Guerreiros com guerreiros Fazem ziguezigue zá. Eu entrei na roda Ai, eu entrei na roda Ai, eu não sei como se dança Ai, eu entrei na “rodadança” Ai, eu não sei dançar Sete e sete são quatorze, com mais sete, vinte e um Tenho sete namorados só posso casar com um Namorei um garotinho do colégio militar O diabo do garoto, só queria me beijar Todo mundo se admira da macaca fazer renda Eu já vi uma perua ser caixeira de uma venda. Fui ao Tororó Fui no Tororó beber água não achei Achei linda Morena Que no Tororó deixei Aproveita minha gente Que uma noite não é nada Se não dormir agora Dormirá de madrugada Oh! Dona Maria, Oh! Mariazinha entra nesta roda Ou ficarás sozinha! Marcha soldado Marcha Soldado Cabeça de Papel Se não marchar direito Vai preso pro quartel O quartel pegou fogo A polícia deu sinal Acorda, acorda, acorda A bandeira nacional . Marinheiro só Oi, marinheiro, marinheiro, Marinheiro só Quem te ensinou a navegar? Marinheiro só Foi o balanço do navio, Marinheiro só Foi o balanço do mar Marinheiro só. Meu limão, meu limoeiro Meu limão, meu limoeiro, Meu pé de jacarandá, Uma vez, tindolelê, Outra vez, tindolalá. Peixe vivo Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 2
  • 3. Como pode o peixe vivo Viver fora d'água fria? Como pode o peixe vivo Viver fora d'água fria? Como poderei viver, Como poderei viver, Sem a tua, sem a tua, Sem a tua companhia? Os pastores desta aldeia Já me fazem zombaria Os pastores desta aldeia Já me fazem zombaria Por me ver assim chorando Sem a tua, sem a tua companhia. Pai Francisco (O Pai Francisco fica fora da roda enquanto todos cantam:) Pai Francisco entrou na roda Tocando seu violão! Da...ra...rão! Dão! Vem de lá seu delegado E Pai Francisco foi pra prisão. (Pai Francisco se aproxima da roda, requebrando, e escolhe um companheiro para substituí-lo.) Como ele vem Todo requebrado Parece um boneco Desengonçado. (A brincadeira recomeça.) A barata diz que tem A barata diz que tem sete saias de filó É mentira da barata, ela tem é uma só Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo É mentira da barata, o pé dela é peludo Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo! A Barata diz que tem uma cama de marfim É mentira da barata, ela tem é de capim Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim. A canoa virou A canoa virou Por deixá-la virar, Foi por causa da Maria Que não soube remar. Siriri pra cá, Siriri pra lá, Maria é velha E quer casar. Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar, Eu tirava a Maria Lá do fundo do mar. Alecrim Alecrim, alecrim dourado Que nasceu no campo Sem ser semeado. Oi, meu amor, Quem te disse assim, Que a flor do campo É o alecrim? Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 3
  • 4. Alecrim, alecrim aos molhos, Por causa de ti Choram os meus olhos. Alecrim do meu coração Que nasceu no campo Com esta canção. Atirei o pau no gato Atirei o pau no gato tô tô Mas o gato tô tô Não morreu reu reu Dona Chica cá Admirou-se se Do berro, do berro que o gato deu Miau!!!!!! A gatinha parda A minha gatinha parda, que em Janeiro me fugiu Onde está minha gatinha, Você sabe, você sabe, você viu? Eu não vi sua gatinha, mas ouvi o seu miau Quem roubou sua gatinha Foi a bruxa, foi a bruxa pica-pau. A rosa amarela Olha a Rosa amarela, Rosa Tão Formosa, tão bela, Rosa Olha a Rosa amarela, Rosa Tão Formosa, tão bela, Rosa. Iá-iá meu lenço, ô Iá-iá Para me enxugar, ô Iá-iá Esta despedida, ô Iá-iá Já me fez chorar, ô Iá-iá... Se esta rua fosse minha Se esta rua, Se esta rua fosse minha, Eu mandava, Eu mandava ladrilhar, Com pedrinhas, Com pedrinhas de diamantes, Só pra ver, só pra ver Meu bem passar. Nesta rua, nesta rua tem um bosque Que se chama, que se chama solidão Dentro dele, dentro dele mora um anjo Que roubou, que roubou meu coração Se eu roubei, se eu roubei teu coração, Tu roubaste, tu roubaste o meu também Se eu roubei, se eu roubei teu coração, É porque, é porque te quero bem Balaio Eu queria se balaio, balaio eu queria ser Pra ficar dependurado, na cintura de “ocê” Balaio meu bem, balaio sinhá Balaio do coração Moça que não tem balaio, sinhá Bota a costura no chão. Eu mandei fazer balaio, pra guardar meu algodão Balaio saiu pequeno, não quero balaio não. Balaio meu bem, balaio sinhá Balaio do coração. Boi da cara preta Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 4
  • 5. Boi, boi, boi Boi da cara preta, Pega esta criança que tem medo de careta. Não, não, não Não pega ele não Ele é bonitinho, ele chora coitadinho. Cai, cai balão Cai, cai balão, cai, cai balão Na rua do sabão. Não Cai não, não cai não, não cai não Cai aqui na minha mão! Cai, cai balão, cai, cai balão Aqui na minha mão Não vou lá, não vou lá, não vou lá Tenho medo de apanhar! Capelinha de melão Capelinha de Melão é de São João É de Cravo é de Rosa é de Manjericão São João está dormindo Não acorda não! Acordai, acordai, acordai João! Ciranda, cirandinha Ciranda, cirandinha, Vamos todos cirandar, Vamos dar a meia volta, Volta e meia vamos dar. O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou, O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou. A barraquinha Vem, vem, vem sinhazinha Vem, vem, vem Sinhazinha Vem, vem para provar Vem, vem, vem Sinhazinha Na barraquinha comprar Pé de moleque queimado Cana, aipim, batatinha Ó quanta coisa gostosa Para você Sinhazinha. Mineira de Minas Sou mineira de Minas, Mineira de Minas Gerais. Rebola bola você diz que dá que dá Você diz que dá na bola, na bola você não dá! Sou carioca da gema, Carioca da gema do ovo. Rebola bola você diz que dá que dá Você diz que dá na bola, na bola você não dá! Na Bahia tem Na Bahia tem, tem tem tem Coco de vintém, ô Ia-iá Na Bahia tem! Na beira da praia Na beira da praia Eu vou, eu quero ver Na beira da praia, Só me caso com você. Na beira da praia Você diz que não, que não, Você mesmo há de ser. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 5
  • 6. Água tanto deu na pedra, Que até fez amolecer, Na beira da praia. O cravo brigou com a rosa O cravo brigou com a rosa Debaixo de uma sacada O cravo saiu ferido E a rosa, despedaçada. O cravo ficou doente A rosa foi visitar O cravo teve um desmaio, A rosa pôs-se a chorar. Meu boi morreu O meu boi morreu O que será de mim Mande buscar outro, oh Morena Lá no Piauí. O meu boi morreu O que será da vaca Pinga com limão, oh Morena Cura urucubaca. O meu galinho Há três noites que eu não durmo, ola lá! Pois perdi o meu galinho, ola lá! Coitadinho, ola lá! Pobrezinho, ola lá! Eu perdi lá no jardim Ele é branco e amarelo, ola lá! Tem a crista vermelhinha, ola lá! Bate as asas, ola lá! Abre o bico, ola lá! Ele faz qui-ri-qui-qui Já rodei em Mato Grosso, ola lá! Amazonas e Pará, ola lá! Encontrei ola lá! Meu galinho, ola lá! No sertão do Ceará! O pobre cego Minha Mãe acorde, de tanto dormir Venha ver o cego, Vida Minha, cantar e pedir Se ele canta e pede, de-lhe pão e vinho Mande o pobre cego, Vida Minha, seguir seu caminho Não quero teu pão, nem também teu vinho Quero só que a minha vida, Vida Minha, me ensine o caminho Anda mais Aninha, mais um bocadinho, Eu sou pobre cego, Vida Minha, não vejo o caminho. Peixinho do mar Quem me ensinou a nadar Quem me ensinou a nadar Foi, foi, marinheiro Foi os peixinhos do mar. Pezinho Ai bota aqui Ai bota aqui o seu pezinho Seu pezinho bem juntinho com o meu E depois não vá dizer Que você se arrependeu! Pirulito que bate, bate Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 6
  • 7. Quem gosta de mim é ela Quem gosta dela sou eu. Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu A menina que eu gostava Não gostava como eu. Que é de Valentim Que é de Valentim ? Valentim Trás Trás Que é de Valentim ? É um bom rapaz Que é de Valentim ? Valentim sou eu! Deixa a moreninha, que esse par é meu! Roda pião O Pião entrou na roda, ó pião! Roda pião, bambeia pião! Sapateia no terreiro, ó pião! Mostra a tua figura, ó pião! Faça uma cortesia, ó pião! Atira a tua fieira, ó pião! Entrega o chapéu ao outro, ó pião! Samba Lelê Samba Lelê está doente Está com a cabeça quebrada Samba Lelê precisava De umas dezoito lambadas Samba, samba, Samba ô Lelê Pisa na barra da saia ô Lalá Ó Morena bonita, Como é que se namora ? Põe o lencinho no bolso Deixa a pontinha de fora. São João da Rão São João Da Ra Rão Tem uma gaita-ra-rai-ta Que quando toca-ra-roca Bate nela Todos os anja-ra-ran-jos Tocam gaita-ra-rai-ta Tocam gaita-ra-rai-ta Aqui na terra Maria tu vais ao baile, tu “leva” o xale Que vai chover E depois de madrugada, toda molhada Tu vais morrer Maria tu vais “casares”, eu vou te “dares” Eu vou te “dares” os parabéns Vou te “dartes” uma prenda Saia de renda e dois vinténs. Sapo Jururu Sapo Jururu na beira do rio Quando o sapo grita, ó Maninha, diz que está com frio A mulher do sapo, é quem está la dentro Fazendo rendinha, ó Maninha, pro seu casamento. Teresinha de Jesus Teresinha de Jesus deu uma queda Foi ao chão Acudiram três cavalheiros Todos de chapéu na mão Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 7
  • 8. O primeiro foi seu pai O segundo seu irmão O terceiro foi aquele Que a Teresa deu a mão Teresinha levantou-se Levantou-se lá do chão E sorrindo disse ao noivo Eu te dou meu coração Dá laranja quero um gomo Do limão quero um pedaço Da morena mais bonita Quero um beijo e um abraço. Tutu Marambá Tutu Marambá não venhas mais cá Que o pai do menino te manda matar Durma neném, que a Cuca logo vem Papai está na roça e Mamãezinha em Belém Tutu Marambá não venhas mais cá Que o pai do menino te manda matar. Vai abóbora Vai abóbora vai melão de melão vai melancia Vai jambo sinhá, vai jambo sinhá, vai doce, vai cocadinha Quem quiser aprender a dançar, vai na casa do Juquinha Ele pula, ele dança, ele faz requebradinha . Vamos maninha Vamos Maninha vamos, Lá na praia passear Vamos ver a barca nova que do céu caiu do mar. Nossa Senhora esta dentro, Os anjinhos a remar Rema, rema remador, que este barco é do Senhor O barquinho já vai longe E os anjinhos a remar Rema, rema remador, que este barco é do Senhor (bis). Você gosta de mim? Você gosta de mim, ó menina? Eu também de você, ó menina Vou pedir a seu pai, ó menina, Para casar com você, ó menina Se ele disser que sim, ó menina, Tratarei dos papéis, ó menina, Se ele disser que não, ó menina, Morrerei de paixão. BRINQUEDOS, JOGOS E BRINCADEIRAS Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 8
  • 9. que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo. Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés. Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante. Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 9
  • 10. Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir vence. Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega. Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da criançada comprando os kits de bolha de sabão. Mas aqui vai uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar. Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta. Bruxa: Um dos participantes é escolhido para ser Bruxa. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa. Bruxa / caçador: Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto. Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 10
  • 11. (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta para o início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai para o chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo) Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo. Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas. Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 11
  • 12. Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é disposto em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada linha. Num ponto equidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. Cinco Marias: Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”. Cobrinha: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há, entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor. - Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as sílabas. O participante que Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 12
  • 13. pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra. - Chicote! Chicote Queimado! Pimenta! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado. - Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate, O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão. - Cobra! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar. - Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos. - Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda. - Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai- se acelerando o torneado. Corre cotia: É uma brincadeira de pega- pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim: 1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma. 2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda: Corre cotiaNa casa da tiaCorre cipóNa casa da avó Lencinho na mãoCaiu no chãoMoça(o) bonita(o) do meu coração Criança: Posso jogar?Roda: Pode!Criança: Ninguém vai olhar?Roda: Não! 3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique. 4. Quem perder fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça. Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro: Corre cotia, de noite e de dia Debaixo da cama, da sua tia… Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 13
  • 14. Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro vence. Corrida dos Sentados: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. Dança da cadeira: Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa. Diabolô: Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar. Elefantinho: Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par deverão falar “incomodam” o número de vezes que for necessário. Empurra em cima: É uma corrida de braço, a diferença é que Corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. Esconde-esconde: A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 14
  • 15. Escravos de Jó: Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete- se a música até restarem só dois). Espelho: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Estátua: Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre. Está quente, está frio: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira. Eu com as quatro: Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas das companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 15
  • 16. nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem). Forca: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. Galinha Gorda: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Galinho de osso: Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Têm carretas, carroças, charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna- se um brinquedo. Gato comeu: (Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo) Dedo MindinhoDedo Mindinho, Seu vizinho, Pai de todos, Fura-bolo,Cata-piolho (Apontando para a palma da mão da criança) Cadê o toucinho que estava aqui?Criança responde: O gato comeu! (Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas) Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato… Variação: Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu.Cadê o gato?Foi pro mato. Cadê o mato?O fogo queimou.Cadê o fogo?A água apagou.Cadê a água?O boi bebeu.Cadê o boi?Foi pro trigal.Cadê o trigal?A galinha espalhou.Cadê a galinha?Foi botar ovo.Cadê o ovo?O frade comeu.Cadê o frade?Foi rezar missa.Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui… Gato e Rato: As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a perseguição do Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 16
  • 17. gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. Guerra da mandioca: Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. Grulho: Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro. Ioiô: A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada. João Bobo: Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares. Jogar sério: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor. Lata de Lixo: Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou. Macaquinho Chinês: O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. Mãe da Rua: Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 17
  • 18. pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. Mamãe, posso ir?: Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos). Mates: Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro. Meia, meia-lua, 1, 2, 3: Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a. Minhoca: É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro. Morto-vivo: Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo para se levantarem. Quem errar sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último. Ovo podre / Ovo choco: Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo. As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 18
  • 19. Passa Anel: As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”. Passa Prenda: Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Passa ou Repassa: Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama. Pastelão Quente: Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez. Pauzinho: Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos. Pé com pé: Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro. Pega-pega: Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo. Pega-Pega: variação Arrastão: É um pega- pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 19
  • 20. Pega-pega: variação congelado: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. Peixinhos: Numa roda o mestre canta: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente. Perna-de-pau: Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm cada uma um pequeno degrau fixado a certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau. Peteca: Quando os portugueses chegaram ao Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais. Pichorra: Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. Pipa: Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram ao Brasil trazida pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha. Pirulito que bate: Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. Polícia e Ladrão: Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contando até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 20
  • 21. a persegui-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões. Pula-Sela: É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Pula Sapo: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua de onde parou. Ganha quem voltar primeiro. Pular Corda: A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituído. Quando forem várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminado. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie! Pular elástico: Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte sequência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa sequência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirá aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. Queimada: São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 21
  • 22. retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham. Ratinho: Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas. Roda Pião: Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando. Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir as crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular. Sete Cacos: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. Seu lobo: Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo. Sombra: É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido. Toca: Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. Três, três passarás: Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 22
  • 23. quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida. Túnel: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde osparticipantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel quem cruzar a linha de chegada primeiro. Um Homem bateu em minha porta: Um homem bateu em minha portaE eu abri Senhoras e senhores: põe a mão no chão Senhoras e senhores: pule de um pé só Senhoras e senhores: dê uma rodadinhaE vá pro olho da ruaRa, re, ri, ro, rua. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo. LENDAS Boitatá Representada por uma cobra de fogo que protege as matas e os animais e tem a capacidade de perseguir e matar aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro. Foram encontrados relatos do boitatá em cartas do padre jesuíta José de Anchieta, em 1560. Na região nordeste, o boitatá é conhecido como "fogo que corre". Boto Acredita-se que a lenda do boto tenha surgido na região amazônica. Ele é representado por um homem jovem, bonito e charmoso que encanta mulheres em bailes e festas. Após a conquista, leva as jovens para a beira de um rio e as engravida. Antes de a madrugada chegar, ele mergulha nas águas do rio para transformar-se em um boto. Curupira Assim como o boitatá, o curupira também é um protetor das matas e dos animais silvestres. Representado por um anão de cabelos compridos e com os pés virados para trás. Persegue e mata todos que desrespeitam a natureza. Quando alguém desaparece nas matas, muitos habitantes do interior acreditam que é obra do curupira. Lobisomem Este mito aparece em várias regiões do mundo. Diz o mito que um homem foi atacado por um lobo numa noite de lua cheia e não morreu, porém desenvolveu a capacidade de transforma-se em lobo nas Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 23
  • 24. noites de lua cheia. Nestas noites, o lobisomem ataca todos aqueles que encontra pela frente. Somente um tiro de bala de prata em seu coração seria capaz de matá- lo. Mãe D'água Encontramos na mitologia universal um personagem muito parecido com a mãe- d'água: a sereia. Este personagem tem o corpo metade de mulher e metade de peixe. Com seu canto atraente, consegue encantar os homens e levá-los para o fundo das águas. Corpo-seco É uma espécie de assombração que fica assustando as pessoas nas estradas. Em vida, era um homem que foi muito malvado e só pensava em fazer coisas ruins, chegando a prejudicar e maltratar a própria mãe. Após sua morte, foi rejeitado pela terra e teve que viver como uma alma penada. Pisadeira É uma velha de chinelos que aparece nas madrugadas para pisar na barriga das pessoas, provocando a falta de ar. Dizem que costuma aparecer quando as pessoas vão dormir de estômago muito cheio. Mula-sem-cabeça Surgido na região interior, conta que uma mulher teve um romance com um padre. Como castigo, em todas as noites de quinta para sexta-feira é transformada num animal quadrúpede que galopa e salta sem parar, enquanto solta fogo pelas narinas. Mãe-de-ouro Representada por uma bola de fogo que indica os locais onde se encontra jazidas de ouro. Também aparece em alguns mitos como sendo uma mulher luminosa que voa pelos ares. Em alguns locais do Brasil, toma a forma de uma mulher bonita que habita cavernas e após atrair homens casados, os faz largar suas famílias. Saci-Pererê O saci-pererê é representado por um menino negro que tem apenas uma perna. Sempre com seu cachimbo e com um gorro vermelho que lhe dá poderes mágicos. Vive aprontando travessuras e se diverte muito com isso. Adora espantar cavalos, queimar comida e acordar pessoas com gargalhadas. Trava-línguas A ARANHA E A JARRA Debaixo da cama tem uma jarra. Dentro da jarra tem uma aranha. Tanto a aranha arranha a jarra, Como a jarra arranha a aranha. CAJU O caju do Juca Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 24
  • 25. E a jaca do cajá. O jacá da Juju E o caju do Cacá. LUZIA E OS LUSTRES Luzia listra os Lustres listrados. MALUCA Tinha tanta tia tantã. Tinha tanta anta antiga. Tinha tanta anta que era tia. Tinha tanta tia que era anta. MOLENGA Maria-mole é molenga. Se não é molenga não é maria-mole. É coisa malemolente, nem mala, nem mola, nem maria, nem mole. O TECELÃO Tecelão tece o tecido Em sete sedas de Sião Tem sido a seda tecida Na sorte do tecelão ATRÁS DA PIA Atrás da pia tem um prato Um pinto e um gato Pinga a pia, apara o prato Pia o pinto e mia o gato. SAPO NO SACO Olha o sapo dentro do saco O saco com o sapo dentro O sapo batendo papo E o papo soltando vento. MAFAGAFOS Um ninho de mafagafa Com sete mafagafinhos Quem desmafagaguifá Bom desmafagaguifador será. VELHO FÉLIX Lá vem o velho Félix, Com um fole velho nas costas, Tanto fede o velho Félix, Como o fole do velho Félix fede. TEMPO O tempo perguntou ao tempo, Quanto tempo o tempo tem, O tempo respondeu ao tempo, Que não tinha tempo, De ver quanto tempo, O tempo tem. SEU TATÁ O seu Tatá tá? Não, o seu Tatá não tá, Mas a mulher do seu Tatá tá. E quando a mulher do seu Tatá tá, É a mesma coisa que o seu Tatá tá, tá? O PINTO PIA A pipa pinga. Pinga a pipa, O pinto pia. Pipa pinga. Quanto mais O pinto pia Mais a pipa pinga. GATO ESCONDIDO Gato escondido Com rabo de fora Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 25
  • 26. Tá mais escondido Que rabo de fora Com gato de fora. O SABIÁ Sabia que o sabiá sabia assobiar? PAPA PAPÃO Se o papa papasse pão. Se o papa papasse papa. Se o papa papasse tudo, Seria um papa papão. O RATO O rato roeu a roupa, Do rei de Roma. e a rainha, de raiva, roeu o resto PALMINHA Palma, palminha, Palminha de Guiné Pra quando papai vié, Mamãe dá a papinha, Vovó bate cipó, Na bundinha do nenê. SABER Sabendo o que sei e sabendo O que sabes e o que não sabes E o que não sabemos ambos saberemos Se somos sábios, sabidos Ou simplesmente saberemos Se somos sabedores. BÃO BALALÃO Bão, babalão, Senhor Capitão, Espada na cinta, Ginete na mão. Em terra de mouro Morreu seu irmão. PROVÉRBIOS POPULARES 1) “Macaco não olha pro rabo”. 2) “Cachorro que muito anda, apanha pau ou rabugem”. 3) “Quem corre cansa, quem anda alcança”. 4) “É melhor prevenir do que remediar”. 5) “Um é pouco, dois é bom, três é demais”. 6) “Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura”. 7) “Uma andorinha só não faz verão”. 8) “Boca calada não entra mosca”. 9) “Vão-se os anéis, ficam os dedos”. 10) “Cavalo dado não se olha os dentes”. 11) “Quem com ferro fere com ferro será ferido”. 12) “Pimenta nos olhos dos outros é refresco”. 13) “Cada um sabe o sapato onde aperta”. 14) “Em terra de cego quem tem olho é rei”. 15) “Quem pariu Mateus que balance”. 16) “Cachorro que muito ladra não morde”. 17) “Águas passadas não movem moinhos”. 18) “Quem cala consente”. 19) “Filho de peixe peixinho é”. 20) “À noite, todos os gatos são pardos”. 21) “Ninguém deixa o certo pelo duvidoso”. 22) “Quem comeu a carne que roa os ossos”. 23) “Formiga quando quer se perder cria asa”. 24) “Cobra que não anda não engole sapo”. 25) “Quem tem telhado de vidro não atira pedra no do vizinho”. 26) “Quem semeia vento colhe tempestade”. 27) “Quem não pode com o pote não pega na rodilha”. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 26
  • 27. 28) “Pra cavalo velho o remédio é capim novo”. 29) “Panela velha é que faz comida boa”. 30) “Não adianta chorar o leite derramado”. 31) “O que é do homem o bicho não come”. 32) “Panela que muito se mexe ou sai insosso ou salgado”. 33) “De grão em grão a galinha enche o papo”. 34) “Guarda o que não te convém que um dia a te servir vem”. 35) “É melhor um pássaro na mão do que dois voando”. 36) “Quem não veste velho novo nunca tem”. 37) “Quem vê cara não vê coração”. 38) “O que os olhos não veem o coração não sente”. 39) “Quem ri por último ri melhor”. 40) “Seguro morreu de velho e desconfiado ainda é vivo”. 41) “Boa romaria faz quem em sua casa está em paz”. 42) “Ladrão que rouba ladrão tem cem anos de perdão”. 43) “Coração de homem é terra que ninguém mora”. 44) “Uma ovelha má põe um rebanho a perder”. 45) “A formiga sabe a folha que corta”. 46) “Quem tem filho barbado é gato”. 47) “Casa de ferreiro, espeto de pau”. 48) “Quem canta de graça é galo”. 49) “Quem trabalha de graça é relógio”. 50) “Devagar com o andor que o santo é de barro”. 51) “Quem não tem cão caça com gato”. 52) “Devagar se vai ao longe”. 53) “Quem se apressa come cru”. 54) “A pressa é inimiga da perfeição”. 55) “Quem fala o que quer ouve o que não quer”. 56) “Quem canta seus males espanta”. 57) “Esmola demais o cego desconfia”. 58) “Quem não chora não mama”. 59) “O mundo é dos espertos”. 60) “Uma mulher prevenida vale por duas”. 61) “Quem come dos meus pirões aguenta os meus cinturões”. 62) “Pedra que muito muda não cria lodo”. 63) “Uma mão lava a outra”. 64) “Quem tudo quer tudo perde”. 65) “Antes tarde do que nunca”. 66) “A propaganda é a alma do negócio”. 67) “Santo de casa não faz milagre”. 68) “Cesteiro que faz um cesto faz um cento”. 69) “Pelo dedo se conhece o gigante”. 70) “A gente conhece o pau pela casca”. 71) “Quem tem besta não compra cavalo”. 72) “A ignorância é a mãe de todos os vícios”. 73) “Quem é bom para os outros é ruim pra si”. 74) “Mentira tem perna curta”. 75) “Quem não arrisca não petisca”. 76) “Errar é humano, persistir no erro é burrice”. 77) “Não confunda alhos com bugalhos”. Charadas e Adivinhações O que há no meio do coração? Resposta: a letra “a” Quem inventou a fila? Resposta: as formigas. Na televisão cobre um país; no futebol, atrai a bola; em casa incentiva o lazer. O que é? Resposta: a rede. Mantém sempre o mesmo tamanho, não importa o peso? Resposta: a balança. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 27
  • 28. Por que os loucos nunca estão em casa? Resposta: porque vivem fora de si. O que detestamos na praia e adoramos na panela? Resposta: caldo. O que é que cai de pé e corre deitado? Resposta: as gotas da chuva. O que é o que é: tem chapéu, mas não tem cabeça, tem boca, mas não fala, tem asa, mas não voa? Resposta: bule. Qual a semelhança que há entre a arrumação de uma casa e o samba Resposta: em ambas mexemos com as cadeiras. O que a banana falou para o tomate? Resposta: eu que tiro a roupa e você é quem fica vermelha? O que a areia da praia falou para o mar? Resposta: deixa de onda... O que é que dá um pulo e se veste de noiva? Resposta: pipoca. Por que algumas pessoas colocam o despertador do debaixo do travesseiro? Resposta: para acordar em cima da hora. O que o tomate foi fazer no banco? Resposta: tirar extrato. O que é que se pões na mesa, parte, reparte, mas não se come? Resposta: baralho. O que é que tem debaixo de um tapete do hospício? Resposta: Um doido varrido. Qual a diferença entre o gato e a Coca- cola? Resposta: O gato mia, a Coca- cola light. Qual é o queijo que, mas sofre? Resposta: O Queijo ralado. O que é o que é? Tem coroa, mas não é rei, tem espinho, mas não é peixe? Resposta: Abacaxi. Qual o pé que é mais rápido? Resposta: O pé- de- vento! O Que é o que é, uma casinha sem tranca e sem janela? Resposta: OVO. O que o chão falou para mesa? Resposta: Fecha as pernas que eu tô vendo tudo. Na água nasci na água me criei, mas se me jogarem na água morrerei? Resposta: O Sal. Qual o lugar em que todos podem sentar menos você? Resposta: O seu colo. O que é que anda com os pés na cabeça? Resposta: O piolho! O que a fechadura disse pra chave? Resposta: Vamos dar uma voltinha? Dois vizinhos. Um não vai a casa do outro e os dois não se veem por causa de um morrinho ? Quem são eles? Resposta: Os olhos. O que o cavalo foi fazer no orelhão? Resposta: passar um trote. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 28
  • 29. O que mais se tira mais aumenta? Resposta: O buraco. O que pesa mais no mundo? Resposta: a balança. O que é o que é? Do tamanho de uma bolota e enche a casa até à porta? Resposta: A Luz. O que é o que é? Éramos dois irmãos unidos, os dois de uma cor. Nunca fiquei sem missa, mas meu irmão já ficou. Para festas e banquetes a mim convidarão. Para festas de cozinha, convidarão meu irmão. Resposta: vinho e vinagre. O que é o que é? Qual o céu que não possui estrelas? Resposta: O céu da boca. O que é o que é? Que é irmã de minha tia e não é minha tia? Resposta: A minha mãe. O que é o que é? Enche uma casa completa, mas não enche uma mão. Amarrado pelas costas, entra e sai sem ter portão? Resposta: O Botão. O que é o que é? De dia tem quatro pés e de noite tem seis? Resposta: A cama. Um pato vai subindo uma ladeira e põe um ovo. O ovo desce ou sobre? Resposta: O pato não põe ovo, quem põe ovo é a pata! O que é o que é? Que é meu, mas meus amigos usam mais do que eu? Resposta: O meu nome. Por que o computador foi preso? Resposta: Porque ele executou um programa. O que é que quanto mais rugas tem mais novo é? Resposta: O Pneu. O gafanhoto traz na frente e a pulga traz atrás? Resposta: A sílaba "ga". Fruta vermelha, doce e saborosa Quando está madura fica mais gostosa Resposta: Caqui. O Que é o que é? Estou no início da rua, no fim do mar e no meio da cara? Resposta: A letra “r". Todas as mães têm. Sem ele não tem pão. Some no inverno, Aparece no verão. Resposta: O til (~). Trabalha tempo dobrado. Sempre de noite e de dia. Se teimar em ficar parado, só com uma corda andaria. Resposta: O Relógio. Em um aquário tem 10 peixes 5 morreram afogados. Quantos sobraram? Resposta: Peixe não morre afogado. O que é, o que é, que fica cheio de boca para baixo e vazio de boca para cima? Resposta: O Chapéu. Eu tenho uma enxada uma pá e uma foice. Quantas ferramentas eu tenho? Resposta: Duas, porque uma foi-se. O que é o que é: Quando parte uma partem as duas, quando chega uma Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 29
  • 30. chegam as duas? Resposta: Pernas. Qual a coisa mais veloz do mundo? Resposta: O Pensamento. O que é que nós matamos quando está nos matando? Resposta: A Fome. O que é que correr pela casa toda e depois dorme num canto? Resposta: A vassoura. O que é que quanto mais se perde, mais se tem? Resposta: O Sono. Qual o sobrenome que todo mundo tem? Resposta: Costa. Qual a maior boca do mundo? Resposta: A boca da noite. O que é que faz virar a cabeça de um homem? Resposta: O Pescoço. QUEM É QUE NASCE NO RIO, VIVE NO RIO E MORRE NO RIO, MAS NÃO ESTÁ SEMPRE MOLHADO? Resposta: O CARIOCA. O QUE É QUE CORRE EM VOLTA DO PASTO INTEIRO SEM SE MEXER? Resposta: A CERCA. O QUE É QUE NUNCA PASSA, E SEMPRE ESTÁ NA FRENTE? Resposta: O FUTURO. QUAL A DIFERENÇA ENTRE A MULHER E O LEÃO? Resposta: A MULHER USA BATOM E O LEÃO RUGE. O QUE É QUE PODE SER DE FERRO, DE GELO, DE CHOCOLATE E DE ÁGUA AO MESMO TEMPO? Resposta: BARRA. QUAIS AS CAPITAIS BRASILEIRAS MAIS FALADAS NO MÊS DE DEZEMBRO? Resposta: NATAL, BELÉM E SALVADOR. O QUE É QUE QUANDO SE ESCREVE COM “O” COSTUMA MATAR, E COM “A” SÓ SERVE PARA AMARRAR? Resposta: TIRO/TIRA. O QUE É QUE PODE PASSAR DIANTE DO SOL SEM FAZER SOMBRA? Resposta: O VENTO. O que o zero disse para o oito? Resposta: Que cinto maneiro! O Que o nadador faz para bater o recorde? Resposta: Nada. TODO MUNDO PRECISA, TODO MUNDO PEDE, TODO MUNDO DÁ, MAS NINGUÉM SEGUE? Resposta: CONSELHO. Você está em uma sala escura com um único fósforo na mão, à sua frente tem uma vela, uma lamparina e uma pilha de lenha o que você acenderia primeiro? Resposta: o fósforo. O que é o que é? Subindo o sol Vai se encurtando descendo o sol vai se alongando? Resposta: A Sombra. Tem coroa, mas não é rei, tem raiz, mas não é planta? Resposta: O Dente. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 30
  • 31. O que é, o que é: De dia fica no céu e à noite fica na água? Resposta: A dentadura. O QUE É O QUE É NÃO TEM PÉ E CORRE, TEM LEITO E NÃO DORME, QUANDO PÁRA, MORRE? Resposta: O rio. O QUE É O QUE É RESPONDA DEPRESSA, NÃO SEJA BOCÓ, TEM NO POMAR E NO SEU PALETÓ? Resposta: Manga. O QUE É O QUE É: É VERDE E NÃO É PLANTA, FALA E NÃO É GENTE? Resposta: Papagaio. O QUE É O QUE É UMA CAIXINHA DE BOM PARECER, NÃO HÁ CARPINTEIRO QUE SAIBA FAZER? Resposta: A Noz. ESTÁ NO MEIO DO OVO? Resposta: A LETRA V. O QUE É QUE É QUE NUNCA VOLTA, EMBORA NUNCA TENHA IDO? Resposta: O PASSADO. O que é o que é? É verde e não é capim. É branco e não é algodão. É vermelho e não é sangue. É preto e não é carvão? Resposta: Melancia. O que é o que é? Que não se come, mas é bom para se comer? Resposta: Talher O que é o que é? Que mesmo atravessando o rio consegue não se molhar? Resposta: A Ponte. O que é o que é? Diga-me se for capaz. Me diga quem é aquele que num instante se quebra se alguém diz o nome dele? Resposta: O Silêncio. O que é o que é o castelo que nem um rei ou rainha mora? Resposta: O castelo de areia. Qual a maior injustiça do Natal? Resposta: O Peru morre e a missa é do Galo. O que é o que é: Não tem olhos, mas pisca; não tem boca, mas comanda? Resposta: O semáforo. Qual o vinho que não tem álcool? Resposta: O-vinho de codorna. Como a bruxa sai na chuva? Resposta: De rodo. O que é que nasce grande e morre pequeno? Resposta: O lápis. O que é o que é: Quanto mais eu tiro mais eu tenho? Resposta: fotografias. Quem é o rei da horta? Resposta: O Rei Polho. Qual é o fim da picada? Resposta: Quando o pernilongo vai embora. O que é o que é: cintura fina e perna alongada, toca corneta e leva bofetada? Resposta: O pernilongo. O que é o que é: Tem 5 dedos, mas não tem unha? Resposta: A luva. O que é o que é: Que quanto mais cresce menos se vê? Resposta: A escuridão. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 31
  • 32. O que é o que é: Quem morre em pé? Resposta: A vela. O que é o que é: Tem cabeça e não é gente, tem dente e não é pente? Resposta: alho. O que é o que é: Tenho forma redonda e sou rasa, porém nem todos os rios do mundo puderam me encher? Resposta: Peneira. O que é o que é: Ao todo são 3 irmãos: o mais velho já se foi o do meio está conosco e o caçula não nasceu? Resposta: Passado, presente e futuro. O que é o que é: Por que a vaca baba? Resposta: Porque não consegue cuspir! O que é que anda com a barriga para trás? Resposta: A perna da gente. Por que é difícil enterrar o elefante? Resposta: Porque os parentes lotam o cemitério. Duas pulgas decidiram passear. O que uma perguntou a outra? Resposta: Vamos a pé ou tomamos um cachorro. Qual é o animal que não vale mais nada? Resposta: O javali. Qual é o melhor dia para jogar basquete? Resposta: Na Sexta-Feira. O que é o que é, que anda deitado e dorme em pé? Resposta: É o pé! O que o cirurgião e o matemático têm em comum? Resposta: Ambos vivem fazendo operações. Por que o menino colocou o despertador embaixo da cama? Resposta: Para acordar em cima da hora. Qual é a palavra que só tem três letras e acaba com tudo? Resposta: Fim. O que a zebra disse para a mosca? Resposta: Você está na minha listra negra. O que tem no meio do ovo? Resposta: A letra 'V'. FOLCLORE – MEDICINA POPULAR E PLANTAS MEDICINAIS Medicina Popular A Medicina Popular no Brasil é uma prática muito antiga, bem antes dos primeiros Portugueses aqui chegarem, ela já era praticada e muito bem conhecida pelos Índios que habitavam o Brasil já a muito tempo, dai o conhecimento e a prática ser tão bem apurada por eles. Na Medicina Popular, diferente da Medicina Cientifica, o individuo que vai ser tratado é analisado sob dois aspectos básicos a saúde de seu corpo e a saúde de seu espírito, pois muitas vezes a pessoa não esta com uma doença do corpo e sim uma doença espiritual, como o" mal olhado" (doença onde a pessoa fica abatida, sem ânimo, provocada pela inveja de outra pessoa). Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 32
  • 33. Na prática a Medicina Popular utiliza três formas de tratar a pessoa que esta doente, são: as Plantas Medicinais, as Rezas e Simpatias. Em alguns casos estas três formas podem ser empregadas juntas, como é o caso das rezadeiras que utilizam plantas medicinais para realizar as orações nas pessoas doentes. Plantas medicinais Quando os Portugueses chegaram ao Brasil já se utilizavam do uso das Plantas Medicinais. O conhecimento indígena também muito apurado contribuiu com a grande maioria de Plantas para serem utilizadas como medicamento. São varias as maneiras de utilizá-las, em chás, garrafadas, xaropes, cheiros e defumadores, em banhos e em banhas. A grande maioria das pessoas de uma comunidade conhece e usa as plantas medicinais, são conhecimentos sempre transmitidos dentro de uma família, especialmente entre as mulheres. No preparo do remédio é comum a classificação como: remédio fino, remédio fresco e remédio quente. Remédio fino: Provoca transpiração excessiva, por isso o doente não pode se molhar na água fria de chuva ou banho. Remédios finos: Gendiroba (torrada e moída) tomada sem dieta é boa para dores de cólica e de estômago, Guiné (raiz na pinga) boa para dor e reumatismo, Alho (chá) contra dor de dente. Remédio fresco ou frio: O remédio fresco, chá fresco, refresca o corpo por dentro. Cura mau estar da vista, dos rins, fígado e intestino. Remédios frescos: açafroa, quina, quebra-pedra, salsa, jalapa, picão, poejo, peroba rosa, tiuzinho, limão, folha de abacate, água-da-colônia (raiz), cipó-de- São-João (raiz), pimenta malagueta, tomate, limão e caju. Remédio quente: O remédio quente põe a doença e o calor para fora do corpo. Usado nas doenças Sarampo, febre, catapora, coqueluche, bexiga, gripe, asma, e outros. Remédios quentes: carro santo, pimenta-do- reino, raiz de fedegoso, cravo, amendoim, alfavaca, unha danta, sabugueiro, gengibre, agrião, hortelã, limão (assado), laranja tanja, levante, anador da farmácia e outros. Alguns destes são remédios finos. O remédio quente incomoda o fígado, os rins e o intestino. Chá medicinal: É uma das maneiras mais utilizadas das Plantas Medicinais. O Chá consiste na infusão em água quente da folha, fruto, casca, raiz, flor, graveto, ou qualquer outra parte da planta com o intuito de retirar seu extrato com o qual se mistura a água resultando no chá. Abaixo alguns chás muito utilizados na farmacopéia popular: Alcaçuz: chá de Alcaçuz há 3000 anos trata das doenças dos chineses. O alcaçuz é uma planta cuja raiz adocicada permite um chá com ação diurética, laxante, expectorante e calmante. Funciona como anti-inflamatório, acalma a dor e é um poderoso antialérgico. Indicado como chá para: inflamações do ventre; inflamações de vias urinárias; Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 33
  • 34. Calmante de dores e combate a cárie dentária. Preparo e uso: Infusão da raiz do alcaçuz podendo ser tomado quente ou em doses diárias frias em dosagens normais. Alecrim: O Alecrim é uma poderosa erva que mantém em sua constituição o poder de um chá fortíssimo contra hipertensão, antirreumático, diurético etc., e ainda, quando feito um caldo forte de suas flores e folhas torna-se um excelente antisséptico de pele e estimula o crescimento capilar. Indicado para: como chá – esgotamento cerebral; tênue depressão; distúrbios intestinais; dismenorréia; colecistite crônica e dores reumáticas. Remédios Populares Remédios Populares: Existem outros produtos que não são plantas ou que se misturam a elas para formar alguns Remédios Populares, estes Remédios podem ser associações de ervas a material animal, ou apenas o material de origem animal, ou ainda Remédios que não têm origem nem animal nem vegetal e é muito difundido nos meios rurais. Banhas: São um tipo de Pomada da medicina popular é a gordura de alguns bichos, como por exemplo: 1. Banha de jiboia: muito utilizada para combater o reumatismo. 2. Banha de capivara: para coceira nos peitos. 3. Banha de canela de Ema: para surdez. 4. Banha de galinha: para cicatrizar pequenas feridas e tumores. 5. Banha de jacu (espécie de ave): tratamento da asma e asma 6. Banha de porco: para desinflamar o nariz e, derretida na pinga, cura embriaguez. 7. Banha de traíra (espécie de peixe): cura dor de ouvido. Existem ainda outros tipos de Remédios, que não são oriundos de animais: Cordão Umbilical: em alguns locais ele é guardado e usado para remédio, como chá é usado contra epilepsia. Cinza de lenha (do fogão): Também bastante utilizado diluído na água para dor de barriga oriunda de gazes. Remédio: riscado de cinza de fornalha. Beber a água e passar a borra em cruz no umbigo. Na maioria dos locais o remédio sempre acompanha a reza. Leite Materno: Usado como colírio. Pedra do Bucho (formada no estômago dos ruminantes): É usada, entre outros, contra a lepra (no Vale do Jequitinhonha - MG). Rapé: Pó de fumo de rolo acrescentado a outros produtos, que é inalado para desobstruir as narinas em caso de resfriados. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 34
  • 35. Asma: Remédio contra asma: Toma três raízes de erva cidreira (socadas) e três casas de “Maria Barreira” (tipo de um marimbondo ). Depois de tudo fervido e coado, tomar o chá. MÚSICAS Peneira Passa a peneira, menina Menino vem peneirar Diga um verso com rima Quando a peneira parar. Peneira, peneira Peneira a passar Peneira, peneira Quando a peneira parar. (Os participantes farão uma roda. Haverá uma pessoa no meio da roda e ficará passando com a peneira.) Sejam Bem vindos Sejam bem vindo o le le Sejam bem vindo o la la Paz e amor para você Que vem de outro lugar. Pai Francisco (O Pai Francisco fica fora da roda enquanto todos cantam:) Pai Francisco entrou na roda Tocando seu violão! Da...ra...rão! Dão! Vem de lá seu delegado E Pai Francisco foi pra prisão. (Pai Francisco se aproxima da roda, requebrando, e escolhe um companheiro para substituí-lo.) Como ele vem Todo requebrado Parece um boneco Desengonçado. Tindolele Oi abre a roda tindolelê Oi abre a roda tindolalá Oi abre a roda tindolelê Tindolelê, Tindolalá. Variações dos gestos: 1. Abre a roda 2. Fechar a roda 3. Abre a roda 4. Giro para um lado 5. Giro para o outro lado 6. Oi bate palma, 7. Oi bate o pé, 8. Oi trenzinho, 9. Oi marcha ré e 10. Dançando juntos 11. Fecha a roda. O coração Eu hoje andei, saí por ai. E descobri como as coisas são E tudo o que eu vi não era igual. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 35
  • 36. As flores são diferentes Os bichos são diferentes E a gente é diferente. E o que temos de igual? É o coração que bate assim: Tum, Tum, Tum. Peneira Passa a peneira, menina Menino vem peneirar Diga um verso com rima Quando a peneira parar. Peneira, peneira Peneira a passar Peneira, peneira Quando a parar. Lista de Versos Se eu soubesse com certeza Que você era meu amor Eu caía nos seus braços Como o sereno na flor Canoeiro, canoeira O que trouxe na canoa Trouxe ouro, trouxe prata Trouxe muita coisa boa. Eu joguei barco n’água, Carregado de fulô Não tem nada mais bonito, Que os zóim do meu amor Eu fiz um barquinho Da casquinha do pinhão Pra levar o meu benzinho Lá pra Campos do Jordão Uma velha muito velha Mais velha que meu chapéu Foi pedida em casamento Levantou as mãos para o céu Sete e sete são catorze Com mais sete vinte e um Tenho sete amor no mundo Mas me caso só com um Essas mocinhas de hoje Todas querem se casar Põem a panela no fogo Mãe venha temperar Pisei na brasa Queimei meu pé Batuque na cozinha Sinhá não quer Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 36
  • 37. As estrelas do céu correm, Eu também quero correr Elas correm atrás da noite E eu atrás de você Eu jóquei meu lenço branco Na porta do cemitério Se não for para casar Namorar também não quero Alecrim da beira d’água Folha cai, cai Que moço bonito Pra ser genro do meu pai Pus a terra na latinha Pra plantar o alecrim Alecrim nasceu pra moça A moça nasceu pra mim Menino da calça parda Paletó da mesmo cor Se não fosse tão criança Queria pra meu amor Batatinha quando nasce Esparrama pelo chão Batatinha quando cresce Vira um baita batatão Fui no mato buscar lenha Encontrei uma coruja Me chamou de coisa suja Lá no alto da montanha Passa boi passa boiada Também passa um mocinho Que me deixa apaixonada O maior dos meus desejos É ver-te agora com gosto E encher com meus beijos As covinhas do teu rosto No mar navegam as ondas Nas ondas navegam o vento Nas ondas do teu cabelo Navega meu pensamento Se o mar tivesse pedra Não havia embarcação Se ter amor fosse crime Estaria na prisão Desculpa meu amor Se a letra estiver errada Foi escrita à meia noite Na lua da madrugada Se ama Nosso Senhor Que morreu por toda gente Por que não ama só eu Que morro por ti somente Eu subi no céu um dia Numa linha de pescar Perguntar a Nossa Senhora Se é pecado namorar Menina diga ao seu pai Seu pai diga a quem quiser Que ele é meu sogro E você minha mulher Namorei um garotinho Do colégio militar O danado do garoto Só queria me beijar Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 37
  • 38. Menino dos olhos negros Sobrancelhas de veludo Não importa se é pobre Teus olhos valem tudo Atravessei o Paraíba Em cima de uma canoa Arrisquei a minha vida Por um namorico à toa Eu plantei uma roseira Na porteira do currá Para dar ao meu amor No dia que nóis casá Eu sou pequenininha Do tamanho de um botão Carrego o papai no bolso E a mamãe no coração. Alecrim da beira d’água Pintadinhos de ABC Seja aqui ou acolá Eu me lembro de você. Bate, bate sapatinho Na casa do sapateiro A solteira bate os olhos Quando vê rapaz solteiro. Laranjeira pequenina Carregadinha de flor Eu também sou pequenina Carregadinha de amor. Diretoria de Ensino Região Leste 2 Programa Escola da Família – “Um Dia na Escola do Meu Filho” Página 38