Biz Porn - Rendere una azienda un po' "Porn" // BTO2012
Location based services - Non è solo una questione di Lat e Lng
1. Location Based Services
Non è solo una questione di Lat e Lng
Digital Accademia
Fabio Lalli - 27 Aprile 2012
IQUII srl - Social and Mobile factory
venerdì 27 aprile 12
2. Fabio Lalli
Fondatore e Presidente
Associazione Indigeni Digitali
CoFounder IQUI, Followgram, Bebaloo,
Sharemap
CoAutore “Geolocalizzazione e Mobile
Marketing”
Docente al Master de ilSole24Ore:
professioni digitali, corporate blogging e
mobile marketing
Geek. Hacker. Papà.
Twitter: @fabiolalli
Blog: fabiolalli.com
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3. Introduzione
• Smartphone, tablet, app e social network: il business si fa mobile.
• Qualche informazione sui Location Based Services
• Ma non è solo il CheckIn quello che conta.
• Mobile marketing
• Marketing geolocalizzato
• Social game e gamification
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4. Smartphone, tablet, app e social network:
il business si fa mobile.
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5. Dove passano il
tempo gli utenti
on line?
Il 23% del tempo speso on
line è su Social Network e
Blog. Valore di gran lunga
più alto della seconda
categoria
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6. L’accesso ai
Social Network
da Mobile è
crescente
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7. Le applicazioni
mobile: quali
utilizzano gli
utenti
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8. IQUII srl - Social and Mobile factory Ma in Italia?
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9. Internet in Italia
La navigazione internet da Mobile
cresce molto più velocemente
della crescita della connettività
fissa.
La popolazione connessa ad
Internet supera il 70% ed il
tempo trascorso on line per
persona raggiunge 1h e mezza.
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10. Le nuove tecnologie sono diventate un fenomeno di
massa che coinvolge la maggior parte della popolazione
• A novembre 2011 il 70% della popolazione (circa 39 Mio. di persone) era connessa ad
internet con una crescita di oltre il 9% rispetto al 2010
• L’utilizzo dei Social network da parte della popolazione connessa ad internet in Italia è pari
al 93%
• Nel 2011 la penetrazione degli smartphone sulla popolazione supera il 30% e raggiunge i
20 milioni di dispositivi con una crescita di circa il 52% rispetto al 2010
• Il traffico via smartphone è in continua crescita, risultano connessi circa 10mio italiani con
una crescita del 74% anno su anno
• Le vendite su siti di e-commerce cresce nel 2011 del +43% rispetto ai 14 miliardi del 2010
• Il mobile commerce cresce nel 2011 passando da 26 milioni di euro a 81 milioni di euro,
con una crescita del 210% rispetto all’anno precedente.
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11. Il panorama del mobile
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12. Qualche informazione sui
Location Based Services
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13. Prima di tutto cos’è la geolocalizzazione?
Da wikipedia
• “La geolocalizzazione è l'identificazione della posizione geografica
nel mondo reale di un dato oggetto, come ad esempio un telefono
cellulare o un computer connesso a Internet.”
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14. Un luogo è qualcosa di più
• Il luogo è quindi qualcosa in più di una semplice coordinata.
• Il concetto di luogo include in se stesso riferimenti culturali, sociali e identitari e
temporali:
• Parlare di luoghi, e nei luoghi, significa parlare della storia che ruota attorno a
quei luoghi e influenzare con i propri feedback la storia del luogo stesso
• Ogni luogo implica una o più relazioni relazioni sociali
• Condividere il luogo in cui siamo significa contribuire a costruire la propria
identità e quella del luogo
• La collocazione spaziale implica anche una collocazione temporale
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15. Geolocal networking
“E’ un tipo di social network che attraverso le
informazioni geolocalizzate, alcune funzionalità del
dispositivo mobile, le informazioni degli utenti ed il
geotagging delle informazioni, abilità nuove
dinamiche sociali”
ESEMPIO:
Effettuare il check-in sul posto in cui si è arrivati per comunicare agli
amici la propria presenza o cercare nuove relazioni
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16. Location Based Services
“E’ un servizio di entertainment o un tipo di
informazione che utilizza la posizione geografica del
dispositivo mobile”
ESEMPIO:
Ricerca del ristorante Indiano più vicino alla posizione attuale e cerca il
percorso per dirigerti alla destinazione
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17. Il Check-in
• “E’ l’azione che permette ad un utente la condivisione di un istante.
• Oggi viene fatto prevalentemente su sistemi come Foursquare, Gowalla e
Facebook Places, al pari di Miso e GetGlue.
• Sistemi che consentono in definitiva alle persone di condividere un
singolo momento della propria giornata o vita senza dare informazioni sul
prima e sul dopo.”
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19. Ma non è solo il CheckIn quello che conta.
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20. Tutto gira intorno alle mappe
Layer Descrizione Esempio
“Sopra la mappa” ‣ Applicazioni
Livello di interazione ‣ Piattaforme
con l’utente
“Nella mappa” ‣ Dati georeferenziati
Livello di rappresentazione ‣ Informazioni di contesto
e contesto ‣ API
“Sotto la mappa” ‣ Infrastrutture
Livello di infrastruttura ‣ Device
Hardware / Software ‣ Chipset
‣ Operatori
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21. LBS spinti da tecnologia, dati ed esigenze
Driver Descrizione Opportunità
L’aumento della precisione è passata nel
giro di pochi anni da 100/5000 metri a
Miglioramento ‣ Alta precisione
5/20 metri ed il tempo di allineamento è
della rilevazione passato da 10 secondi a 1secondo.
‣ Real time stream
Sono diminuiti i costi di lookup
Adozione e sviluppo Sviluppo e diffusione degli smartphone con
‣ Nuove applicazioni
dispositivi di geolocalizzazione. La
delle tecnologia a localizzazione ed i servizi localizzati sono
‣ Passaggio da web a
mobile
bordo dispositivo stati integrati in altri media
Sviluppo Crescita, sviluppo, diffusione, aumento ‣ Disponibilità di
degli investimenti e penetrazione sul informazioni in
di Internet Mobile mercato di connettività da mobile. mobilità
Ecosistema Mobile, Apertura degli store per le applicazioni, ‣ Sviluppo
centralizzazioni di servizi di localizzazione, indipendente di
App Store, API disponibilità di API. applicazioni
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22. Perchè la posizione è così importante?
• Chi era presente? Chi Quando Quanto
• Erano solo queste persone?
• Cosa hanno in comune?
• Erano già venute?
• Quanto spesso sono venute?
• Quando?
• Tornano?
Perchè possiamo collegare la presenza
con line con il mondo fisico.
Dati
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23. Il real time della vita reale?
Esempi:
• Frammentato ‣ Dati limitati ad un unico
Carte e Loyalty ambiente
‣ Costi di implementazione
• Incompleto
‣ Difficili da incentivare in
Survey assenza di promozioni e premi
• Limita molte azioni ‣ Dati statici
‣ Focus sulle transazioni non sul
• Raccolta difficoltosa di Punti di vendita contenuto o sul feedback
dati in tempo reale ‣ Dato limitato al punto vendita
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24. Abilitare gli Analytics del web al mondo reale?
Tipo di dato Aggregatore Utilizzatore
‣ Visitatori unici ‣ Google Analytics ‣ Blog
WEB
‣ Pagine viste ‣ Webtrends ‣ Sito internet
‣ Referrals ‣ Alexa ‣ Ecommerce
‣ Rimbalzi ‣ Compete ‣ Social platform
‣ Tempo di permanenza
‣ Browser
‣ Casa
‣ CheckIn totali ‣ Foursquare
‣ Negozio
‣ CheckIn con amici ‣ Twitter
‣ Ristorante
LBS
‣ CheckIn in nuovi luoghi ‣ Facebook Places
‣ Bar
‣ Tipologia di venue ‣ Yelp
‣ Teatro
‣ Frequenza di checkin ‣ Instagram
‣ Sede aziende
‣ CheckOut
‣ Location evento
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25. Location Check-In = Clicks
Web Analitycs classico LBS equivalente
Visite totale per utente Totale CheckIn per Customer
Vistatori unici / Pagine viste Totale nuovi CheckIn
Visite di ritorno Totale CheckIn ripetuti
Numero di pagine viste per tempo Check-Ins per tempo su venue
Visite totale per utente Sequenza di CheckIn in luoghi affiliati
Referrer CheckIn da API or internal Tips
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26. LBS, oltre le semplici coordinate
Where Who What When Why How
Informazioni Reti sociali e Percorso di arrivo
Contesto Frequenza, tempo Scopo
geolocalizzate gruppi dinamici e percorso di
e durata
uscita
‣ Memorizzare le ‣ Identificare ‣ Legare il luogo ‣ Individuare il ‣ Comprendere la ‣ Identificare i
coordinate l’utente, il social all’utente livello di fedeltà natura della fattori influenzanti
network transazione della scelta di
‣ Lookup dati correlato ed i ‣ Identificare le ‣ Correlazione della arrivo, di uscita
legami all’interno caratteristiche presenza con ‣ Massimizzare gli
della piattaforma della location e eventi stagionali, incentivi e le ‣ Determinazione
legarle all’utente occasionali o premiazioni del legame tra
‣ Identificare i per comprenderne pianificati posizioni diverse
legami del il comportamento ‣ Ridurre al minimo (percorso di
mondo fisico e le preferenze ‣ Misurare il livello feedback arrivo, percorso
di coinvolgimento negativi e uscita)
e partecipazione abbandoni
‣ Individuazione
pattern
comportamentali
Basic data Rich data
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27. A chi interessano tutti con questi dati?
Data consumer Chi Cosa
‣ Location ‣ Owner ‣ Individuazione degli utenti
‣ General managers ‣ Misurazione degli effetti dei programmi di loyalty
‣ Business development ‣ Migliorare esperienza utente
‣ Event organizers ‣ Personalizzazione dei servizi
‣ Consumer ‣ Brand managers ‣ Convertire l’utente in ambassador del brand
‣ Brands ‣ Ad Agency ‣ Aumentare la brand awarness
‣ Media ‣ Editors ‣ Estensione della promozione dal
‣ Content Owner ‣ Marketing mondo digitale al mondo fisico
‣ Social media ‣ Sperimentare opportunità di
‣ Retailers
‣ Loyalty program manager cross-selling
‣ Misurare comportamenti
‣ Creare nuove promozioni in
realtime
‣ Individuare nuove metriche
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28. ...soprattutto, quali dati sono per loro interessanti?
Where Who What When Why How
Valore Percorso di arrivo
Informazioni Reti sociali e Frequenza, tempo
Data Contesto Scopo e percorso di
geolocalizzate gruppi dinamici e durata
Consumer uscita
‣ Location 2 3 3 5 4 5
3 5 5 5 3 2
‣ Consumer
‣ Brands
‣
‣
Media
Content Owner 2 4 5 4 3 2
‣ Retailers
3 3 3 5 4 5
* Scala di interesse valutata da 1 (nessun interesse) a 5 (alto)
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29. I dati hanno un valore.
Ci vuole un modello per acquisirli.
Tipi di dati Dati aggregati Data consumer
Informazioni Location
geolocalizzate
E’ necessario un
meccanismo di
Reti sociali e incentivo alla Consumer
gruppi dinamici Brands
creazione del dato
Contesto
Media
+ Content Owner
Frequenza, tempo
e durata
Scopo
Piattaforma per
Retailers
favore
Percorso di arrivo e
percorso di uscita l’acquisizione
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30. Modelli possibili per gli LBS
Active Game Driven Passive
Broadcast Broadcast Broadcast
Descrizione ‣ Gli utenti attivamente ‣ Gli utenti/giocatori ‣ La notifica di
notificano la loro condividono la informazioni
posiziona e la propria posizione per georeferenziate è
location al momento giocare conseguente ad una
dell’arrivo azione primaria (ricerca,
condivisione)
Dettaglio ‣ Utilizza piattaforma ‣ Il CheckIn incentiva la ‣ Attiva informazioni
esistenti e social network crescita di livello e localizzate come effetto
verticali l’incremento di punti, di ritorno da un’altra
‣ Condivide la posizione, lo sblocco di badge e azione
una scoperta o una premi o permette di ‣ Esempi: scatto di una
informazione guadagnare premi e foto, scansione di un
‣ Non ci sono dinamiche monete virtuali codice a barre,
competitive: è tutto basato ‣ Attiva modelli di condivsione di un
sulla gratificazione gioco basati tweet, ricerca su
personale sull’esplorazione. motore di ricerca o app
specifica
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31. La creazione dei dati inizia con incentivi virtuali.
Evolve con il coinvolgimento continuo.
Dati intangibili Contenuti Dati tangibili
‣ CheckIn ‣ Recommendations ‣ Sconti
‣ Punti ‣ Via location ‣ Fedeltà
‣ premi virtuali ‣ Via Social graph ‣ Recommendations
‣ Prestigio e visibilità ‣ Valore del grafo social
‣ Contenuti associati
‣ Foto
‣ Video
‣ Tweet
Sviluppo del sistema incentivante
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32. LBS: il modello per la creazione di valore
1 Fase 1
Consumer
2 Fase 2
3 Fase 3 Location Premio intangibile
2 1
data Contenuto
3
Benefici LBS Platform Influenza
tattici acquisto
Migliore
(coupons, immediato Informazioni
servizio Consumer
discounts) strategiche
ai clienti data
Value provider
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33. Fase 1: coinvolgere gli utenti
‣ Incentivare e coinvolgere l’utente con
‣ Meccaniche di gioco
Descrizione ‣ Informazioni social
‣ Contenuti verticali
‣ Engagment
‣ Semplice comprensione delle meccaniche di gioco
Fattori ‣ UI e Design
‣ Monitoraggio qualità dei contenuti
di successo ‣ Verifica qualità dei contenuti
‣ Gestione puntuale segnalazione e feedback
‣ Piattaforma API
‣ Aggregazione e segmentazione dati
Opportunità ‣ Abilitazione di altri servizi
‣ Incentivare all’utilizzo dei dati attraverso le API in altri contesti
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34. Fase 2: costruzione di valore tangibile
‣ Mantenere i contatti con le imprese per fornire buoni e sconti
in base ai modelli di comportamento degli utenti
Descrizione ‣ Influenzare il comportamento d'acquisto immediato
‣ Sviluppo del business
Fattori ‣ Focalizzazione su offerte e promozioni per gli utenti
di successo
‣ Mobile couponing
Opportunità ‣ Advertising
‣ Real time offers
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35. Fase 3: utilizzo dei dati e del valore generato
‣ Analisi dei dati
‣ Monetizzazione dei dati raccolti
Descrizione ‣ Utilizzo dei dati nelle decisioni strategiche
‣ Qualità dei dati raccolti
Fattori ‣ Sviluppo di nuovo business intorno all’ecosistema generato
di successo
‣ Integrazione dei dati di geolocalizzazione all’interno delle
Opportunità analisi di Business Intellegence aziendali
‣ Attività di ADS iper segmentate
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36. Il coinvolgimento virtuale non basta.
Dal virtuale al reale: premiare in modo tangibile.
Contenuto e
Valore intangibile Benefici tangibili
benefici tangibili
per l’utente per il business
per l’utente
‣ I premi virtuali ed il prestigio ‣ Accrescente la dipendenza ‣ Nel momento in cui la
sociale sono ottimi attivatori dei super-utenti per i relazione con gli utenti si
e sono sicuramente utili per contenuti coinvolgendoli con stabilizza e si sta creando
il buzz inziale ed il funzionalità dedicate e l’ecosistema, il business può
coinvolgimento degli utenti possibilità di pubblicare iniziare a valorizzare quanto
contenuti propri creato
‣ Il buzz iniziale può ‣ I super utenti devono esser ‣ A questo punto è possibilie
coinvolgere e generare dei incentivati con premi avere ritorni tangibili
super-utenti ai quali è tangibili (rev-share su attraverso l’applicazione di
necessario attivare nuove pubblicità, sconti...) strategie basati sull’analisi dei
funzionalità “speciali” dati.
Nel corso del tempo, gli utenti si stancano dei soli incentivi virtuali
Concentrarsi prima sui consumatori e poi su eventuali business partner
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37. Mobile Marketing
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38. Mobile, oltre la geolocalizzazione
•Objective hyperlinking
•Realtà aumentata e proxymity marketing
•Social Games e gamification
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39. Location based services più diffusi
•Foursquare
•Yelp
•Google Latitude
•Loopt
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41. I vantaggi degli LBS
•Passa parola
•Recensioni
•Promozioni
•Targettizazione territoriale
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42. Mobile marketing e Mobile Strategy
• Location Based Service
• Realtà aumentata
• Objective Hyperlinking
• Social App
• Advertising
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43. Aziende e geolocalizzaione
•Aumento visibilità
•Customer loyalty
•Engagment
•Pedonabilità
•Incremento vendità
•Raccolta dati e profilazione utenti
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44. Turismo e geolocalizzazione
•Internet e gli utenti che vivono il turismo
•Ict e turismo
•Lbs e turismo
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45. Fare marketing con la geolocalizzazione
• Definizione degli obiettivi
• Imparate ad utilizzare i sistemi scelti
• Localizzazione e presenza
• Integrazione del profilo con i social
• Promozioni e sconti
• Interazione con gli utenti
• Coinvolgimento
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46. Social Game e Gamification
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47. Creare meccaniche e dinamiche di gioco
•Punteggi
•Livelli
•Sfide, trofei, badge, risultati
•Beni virtuali
•Classifiche
•Competizioni
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48. Indicazioni operative per il social gaming
• Stimolare il ritorno
• Sviluppare sistemi utili e divertenti
• Sviluppare meccaniche efficaci
• Funzionalità virali
• Investire in pubblicità e partnership
• Sviluppare multi piattaforma
• Strategie di naming
• Misurazione del successo
• Strategie multicanale (App, social, altri media online/offline)
• Promozione
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49. Funzionalità indispensabili per un social game
• Integrazione con piattaforma social
• Gestione dello status update
• Condivisione punteggi, risultati e classifiche
• Strumenti di condivisione via email
• Funzioni di invito
• Sfide tra amici
• Suggerimento sfidanti
• Attivazione nuove amicizie / contenuti
• Funzionalità di chat / messagistica
• Blocco utenti indesiderati
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50. Loyalty marketing
•Ingaggiare gli utenti
•Influenzarli
•Ispirarli
•Misurazione azioni
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51. Grazie.
Blog: http://fabiolalli.com
Twitter: @fabiolalli
Skype: fabiolalli
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