Este documento apresenta uma revisão da literatura sobre os fatores críticos de sucesso na indústria de jogos eletrônicos. A dissertação irá identificar os principais fatores de sucesso por meio de uma pesquisa bibliográfica, entrevistas com especialistas e uma pesquisa quantitativa com consumidores. O documento descreve o referencial teórico, o desenho metodológico e apresenta uma análise preliminar do segmento de jogos eletrônicos.
4. Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao
setor, do construto Sucesso;
• Compreender a Dinâmica do setor;
• Identificar os padrões de concorrência.
4
5. Desenho da Dissertação
5
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
6. Desenho da Dissertação
6
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
8. Importância Econômica
8
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas:
US$ 800 milhões
(nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
9. Importância Econômica
9
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas:
US$ 800 milhões
(nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
11. Classificação das Indústrias Criativas
11 UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)
FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas
Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
FIGURA 1: Classificação das Indústrias Criativas
Edição e
Imprensa
Livros, jornais e
outras publicações
Desenho
Interiores, gráficos, moda,
jóias e brinquedos
Indústrias
Criativas
Novas-mídias
Software, vídeo
games, mídias digitais.
Serviços Criativos
Arquitetura, propaganda,
lazer cultural.
Artes Cênicas
Dança, teatro,
opera, circo, etc.
Sítios Culturais
Sítios arqueológicos,
museus, livarias,
distribuidoras, etc.
Artes Visuais
Pintura, escultura,
fotografia e
antiguidades.
Manifestaçõs
Culturais
Artes, artesanato,
festivais e celebrações.
Áudio Visual
Filme, televisão,
rádio, etc.
Patrimônio
histórico
Artes
Mídia
Criações
funcionais
12. Desenho da Dissertação
12
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
14. • Nobody Knows;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
• Infinity Variety;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
14
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
15. 15
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção;
• Nova Economia baseada na lógica da Abundância.
• Importância de aspectos do Ambiente (Software
Layer) para as empresas.
16. 16
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• Inovação como meio de superar as Falhas do
Mercado.
• Inovação é um produto do funcionamento dos
mercados.
• “Economics 2.0 says: Markets fail. Thats why we need
markets”
17. 17
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• 5 Bugs da Software Layer
• Tribalismo;
• Insegurança dos Direitos de Propriedade;
• Corrupção;
• Ganhos não Merecidos;
• Falta de Conhecimento e Habilidades.
18. 18
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• 3 Elementos Ideais para uma Sociedade Próspera:
• Famílias Autosuficientes;
• Fortes Instituições da Sociedade Civil;
• Bom Governo (i.e. Ambiente Jurídico Saudável).
19. 19
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria
• Recursos e Competências
• Processos de Mercado
• Capacidades Dinâmicas
20. 20
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)
• Concorrência Perfeita
• Ambiente determina o desempenho.
• Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o
posicionamento na estrutura da indústria.
21. 21
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Recursos e Competências (Resource Based View -
RBV)
• Estrutura da Indústria é secundária.
• Vantagem vem dos Recursos e Competências
(Pontos Fortes e Fracos) das Empresas.
22. 22
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Processos de Mercado (Escola Austríaca)
• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos
Mercados e da Concorrência.
• Ênfase nos processos de mudança e inovação.
• Conceito de Fluxo Circular e destaque do
Empreendedor (Schumpeter)
23. 23
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Capacidades Dinâmicas
• Ambiente de Mudanças Constantes.
• Empresas precisam Integrar, Reconstruir e
Reconfigurar Competências Externas e Internas.
• Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de
Adaptação às mudanças (Co-Evolução).
• Importância da Aprendizagem Organizacional.
24. Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
• Fatores Críticos de Sucesso
Possas (1999), Kupfer (1992, 1996) e Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1997) são mais
específicos em relação ao assunto, ao afirmarem que a competitividade passa a depender da
adequação das estratégias das empresas ao padrão de concorrência vigente, que influencia a
formação do conjunto de Fatores Críticos de Sucesso do setor. O sucesso das empresas
depende, em última análise, da reprodução desses fatores no plano interno e na atuação de
mercado da organização.
A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então
definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor
e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).
A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a
relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para
melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).
Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência
Competitividade
Ex-Post
Estratégia Estratégia
AMBIENTE
Competitividade
Ex-Ante
FCS Setorial
Gestão
Estratégica
Grau de Desempenho Empresarial
FCS Empresarial
(WEERSMA;BATISTA;WEERSMA,2008)
25. Desenho da Dissertação
25
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
26. Desenho Metodológico da Dissertação
Objetivo
Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos.
Seleção Final
dos FCS
Fase Explanatória
Quantitativa
Elaboração do
Questionário
Aplicação da Survey
Análise Fatorial
Regressão Múltipla
Análise de Clusters
Análise Descritiva e
Multivariada
Consumidores
Fase Exploratória
Qualitativa
Entrevistas
Grupo Focal
Seleção Inicial dos
FCS
EspecialistasdoSetor
Análise do Segmento
da Indústria de Jogos
Identificação
Preliminar de FCS
PesquisaBibliográfica
eDocumental
27. Desenho da Dissertação
27
ReferencialTeórico
Economics 2.0
Fund. Econômicos
das Indústrias
Criativas
Vantagem
Competitiva
Indústrias Criativas
Metodologia
Metodologia
Resultados
Análise do Segmento da Indústria
de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
28. • Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
28
(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)
Análise do Segmento
29. 29
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
30. 30
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
31. 31
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
M
M
O
Cooperativo
Online
Offline
Consoles
HandheldsPC
GamesM
obile
Cloud
G
am
es
TV Digital
Musicais
Ação
AventuraEsportesCorrida
R
PG
Estratégia
Simuladores
CartaseTabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
EarlyChildhoodEveryone
Everyone10+
Teen
Mature
AdultsOnly
Física
Digital
Tipo
de
Plataform
as
Grau de
Dificuldade
Gênero
do
Jogo
FormadeDistribuição
Modo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
33. 33
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem
competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004.
CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454
HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ,
2010.
KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317
MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de
Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014.
ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA.
Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009.
SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e
o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES
DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação
Getúlio Vargas, 2007.
VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can
Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.
VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência
entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000.
VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza.
Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.
WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor
Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.
WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia