Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

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Palestra ministrada na Semana de Gestão e Tecnologia da Faculdade Evolução para o evento Feira das Profissões.

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Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos

  1. 1. A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima 1 Feira das Profissões Palestra Faculdade Evolução - 14/10/2015
  2. 2. 2 Grupo de Pesquisa Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista PPGA/UECE @fabionl facebook.com/fabionl fabionl.wordpress.com slideshare.net/fabionl Fábio Nobrega de Lima Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
  3. 3. Importância Econômica 3 Receitas Mundiais em 2011 Jogos US$ 74,0 bilhões Cinema US$ 31,8 bilhões Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões. Grand Theft Auto V (GTA-V) Investimentos: US$ 225 milhões Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas) (GEDIGAMES, 2014)
  4. 4. Importância Econômica 4 Receitas Mundiais em 2011 Jogos US$ 74,0 bilhões Cinema US$ 31,8 bilhões Grand Theft Auto V (GTA-V) Investimentos: US$ 225 milhões Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas) (GEDIGAMES, 2014) Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
  5. 5. 5
  6. 6. 6 Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)
  7. 7. Classificação das Indústrias Criativas 7 FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14 Edição e Imprensa Livros, jornais e outras publicações Desenho Interiores, gráficos, moda, jóias e brinquedos Indústrias Criativas Novas-mídias Software, vídeo games, mídias digitais. Serviços Criativos Arquitetura, propaganda, lazer cultural. Artes Cênicas Dança, teatro, opera, circo, etc. Sítios Culturais Sítios arqueológicos, museus, livarias, distribuidoras, etc. Artes Visuais Pintura, escultura, fotografia e antiguidades. Manifestaçõs Culturais Artes, artesanato, festivais e celebrações. Áudio Visual Filme, televisão, rádio, etc. Patrimônio histórico Artes Mídia Criações funcionais UNCTAD (2008) apud Vieira (2008) United Nations Conference on Trade and Development
  8. 8. 8 Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas • Creative Industries (CAVES, 2000) Propriedades Fundamentais • Nobody Knows; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa. • Infinity Variety: • Diferenciação Vertical, • Diferenciação Horizontal; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew;
  9. 9. Estrutura e Organização da Cadeia Produtiva 5 Estágios da Indústria Estrutura da Indústria Cadeia Produtiva Modelos de Receita Taxonomia de Base 9
  10. 10. 5 Estágios da Indústria de Jogos WILLIAMS, 2002
  11. 11. Estrutura de Produção da Indústria 11 Financiamento S O F T W A R E H A R D W A R E Desenvolvimento P&D Componentes Design Conceito Produção Arte (2D) Gráficos (3D) Som Música Programação Testes e Depuração Periféricos DVD/CD-ROM Unidades de processamento: CPU Som Gráficos Input/Output Montagem dos Componentes Publicação Versão Final Distribuição Varejo Consumo Online Supermercados Grandes Varejistas Lojas Especializadas Planejamento Gêneros Mercados Orçamento Design Especificações HUPSEL VAZ (2010)
  12. 12. Estrutura de Produção da Indústria 12 HUPSEL VAZ (2010) Financiamento S O F T W A R E H A R D W A R E Desenvolvimento P&D Componentes Design Conceito Produção Arte (2D) Gráficos (3D) Som Música Programação Testes e Depuração Periféricos DVD/CD-ROM Unidades de processamento: CPU Som Gráficos Input/Output Montagem dos Componentes Planejamento Gêneros Mercados Orçamento Design Especificações
  13. 13. 13 Estrutura da indústria
  14. 14. 14 Estrutura da indústria
  15. 15. Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware 15 Plataformas Personal Computers (PCs) • Comportamento próximo às Commodities; • Vanguarda em criatividade, produtos não convencionais e de maiores riscos. Consoles Domésticos • Carro-chefe da Indústria; • Característica Cíclica; • Venda de hardware subsidiado para ganhar no software; • Controle Oligopolístico no Hardware e no Software; • Não interoperabilidade entre os consoles é fator crucial para o fabricante; • Convergência Digital levou os consoles à acumularem funções; • Jogos costumam custar mais caros, mas vendem mais; • “Pequena" Diversidade de Títulos. Consoles Portáteis (Handhelds) • Dominado pela Nintendo e pela Sony; • Semelhantes aos Consoles Domésticos, mas independentes da TV;
  16. 16. Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware 16 Plataformas Aparelhos Portáteis e Celulares • Pouca representatividade na Indústria; • Grande alcance, devido ao incentivo das operadoras de celular; Smartphones • Evolução natural dos aparelhos celulares; • Grande quantidade de Desenvolvedores Indies; • Grande quantidade de Publishers de Pequeno Porte; • Menores custos de desenvolvimento; • Venda e Distribuição totalmente Digital. Arcades • Uso comercial, em locais públicos como Parques e Shoppings; • Já foram a principal Plataforma da Indústria; • Papel Histórico importante na popularização dos Jogos; • Aluguel por moedas, fichas ou cartões magnéticos. TV Digital • Oferecem conteúdo interativo, incluindo jogos; • Baixa representatividade na indústria; • Tendência de uso intensivo de Cloud Games.
  17. 17. 17 Estrutura da indústria
  18. 18. Elementos Estruturantes da Indústria - Software 18 Elementos Jogos • Fator Primordial da Indústria; • Em geral, de uso exclusivo em uma plataforma; • Jogos Multiplataformas é possível: • Desenvolvedor precisa gerar versões do jogo para cada plataforma suportada; • Forma de Distribuição varia com o tempo: • Dos cartuchos aos DVD’s, • Dos Blue-Rays à Distribuição Digital. Programas de Auxílio ao Desenvolvimento • Facilitam o desenvolvimento dos jogos ou melhoram sua experiência; • Exemplos: • Frameworks de Desenvolvimento, • Softwares para Gráficos 3D, • Inteligência Artificial, • Game Engines.
  19. 19. 19 Estrutura da indústria
  20. 20. Elementos Estruturantes da Indústria - Infraestrutura 20 • Mecanismos de Suporte para distribuir e desenvolver os jogos; • Serviços de Provedor de Internet; • Serviços de Cloud Computing; • Serviços de Armazenamento; • Serviços de Distribuição Digital;
  21. 21. 21 Estrutura da indústria
  22. 22. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos 22 Tipos de Empresas Atribuições Exemplos Produtores de Hardware • Fabricar a plataforma: Hardware e Sistema Operacional. • Sony, Microsoft, Nintendo, Nokia, Samsung, Apple Fornecedores de Hardware • Fornecer peças e Periféricos que integram as diferentes plataformas. • Samsung Manufaturas de Hardware • Montar o equipamento eletrônico dentro das especificações do detentor da tecnologia. • Foxconn • Produtores de Hardware
  23. 23. 23 Estrutura da indústria
  24. 24. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos 24 Tipos de Empresas Atribuições Exemplos Desenvolvedores • Produzir o jogo: Design e Programação. • Bungle, Infinity Ward, Telltale Games, 2D Boy, ZeptoLab Publishers • Estudar a viabilidade, financiar, promover e distribuir os jogos dos desenvolvedores. • EA, Activision, Take-Two, Chilingo Fornecedores de Conteúdo • Licenciar a utilização de marcas ou personagens em jogos. • FIFA, NBA, Warner Bros • Criadores e Fornecedores de Conteúdo
  25. 25. 25 Estrutura da indústria
  26. 26. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos 26 Tipos de Empresas Atribuições Exemplos Varejistas • Vender os jogos na forma física (caixa) ou digital. • Best Buy, Target, Gamestop, Terra, Yahoo! Distribuidores • Negociar a distribuição com pequenos varejistas. • Sonic Games, Regal, Ueba, Linklog, HANZO, Yavox Provedores de Internet • Prover serviço de internet (móvel e fixo). • GVT, Oi, TIM, Vivo • Redes de Distribuição
  27. 27. Tipos de Desenvolvedores 27 Grantham e Kaplinsky (2005)
  28. 28. 28 Cadeia Produtiva Manufatura Fornecedores de Hardware Desenvolvedores Publishers Fornecedores de Conteúdo Fornecedores de Plataforma Manufaturas Distribuição Distribuição Digital Consumidores PSN Xbox Live Appstore Google Store Amazon Store Steam Distribuidores Varejo Sony Microsoft Nintendo Apple Google
  29. 29. Modelos de Receita David Perry, BusinessWeek (2008) e Van Dreunen (2011)
  30. 30. Modelos de Receita - Jogadores
  31. 31. Modelos de Receita - Empresas
  32. 32. 32 Taxonomia de Base dos Jogos Eletrônicos Alto Intermediário Baixo Competitivo Single Player M M O Cooperativo Online Offline Consoles HandheldsPC GamesM obile Cloud G am es TV Digital Musicais Ação AventuraEsportesCorrida R PG Estratégia Simuladores CartaseTabuleiros Educativos Puzzles Parlour EarlyChildhoodEveryone Everyone10+ Teen Mature AdultsOnly Física Digital Tipo de Plataform as Grau de Dificuldade Gênero do Jogo FormadeDistribuição Modo do Jogo Conectividade Classificação Indicativa
  33. 33. Gêneros dos Jogos
  34. 34. ESRB-ContentDescriptors 34
  35. 35. 35 ClassificaçãoIndicativa-ESRB
  36. 36. Cursos Art&Cia
  37. 37. 37 Empresas/Grupos Cearenses
  38. 38. 38 A Indústria Cearense de Jogos (Video)
  39. 39. 39 Obrigado
  40. 40. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454. PERRY, D. How Video Games Can Sweep in the Cash - BusinessWeek. Disponível em: <http://www.bloomberg.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/1.htm>. Acesso em: 28 abr. 2015. HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010. KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007. VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008. WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
 Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002. Bibliografia

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