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ESCUELA NORMAL No.3 DE TOLUCA
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
CURSO: PENSAMIENTO CUANTITATIVO
ALUMNA: FABIOLA FLORES LUGO
1° GRADO GRUPO 1
No: 6
PRÁCTICA:
“MI MERCADITO”
CICLO ESCOLAR 2013 – 2014
Nombre del
juego
MI MERCADITO
Campo formativo
Pensamiento Matemático
Aspecto
Número
Competencia
* utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios de conteo.
* resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar igualar,
comparar y repartir objetos. Aprendizaje esperado: reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en
situaciones de juego.
Aprendizaje
esperado utiliza
objetos, símbolos
propios y
números para
Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en
diversas situaciones.
Articulación con
los Campos Lenguaje y Desarrollo Físico y Salud.
Recursos
didácticos Monedas de Plástico
Billetes de papel
Objetos de la despensa básica.
Duración
60 min aprox.
Graduación
La secuencia está hecha para niños de 1 grado de primaria
Inicio
* Primero busca un espacio para acomodarlo y hacerlo parecer un Súper.
* Plantearles a los niños una problemática de que sus papás no pueden ir al súper y que ellos tienen que ir a
comprar lo que necesiten en su casa.
Desarrollo
* Repartirles las monedas de juguete, dependiendo sus roles del juego.
* Darles roles a los niños (cajeros y compradores) y que después intercambien esos roles, los niños que fueron
cajeros, que sean compradores y viceversa, los que eran compradores ahora sean cajeros, que el docente
participe observando si los cálculos son correctos.
* Decirles que ya pueden comprar y que vayan a la caja y paguen sumando en precio de sus productos y
recibiendo su cambio.
Cierre
Jugar con el software educativo SUMA MONEDAS, ya que es un juego de acción para
aprender matemáticas y agilizar el cálculo mental, pero haciéndolo con monedas
virtuales reforzando las operaciones que se manejaron en el juego de la práctica.
Link del juego
Para trabajar con el software educativo SUMA MONEDAS, es necesario utilizar el modelo de equipamiento
1:1 para que cada alumno cuente con una máquina para que ponga en juego lo que aprendió y se pueda
evaluar la actividad.
Dentro de este link se encuentra más de un software educativo, estos serán de apoyo para los docentes.
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  • 2. Recursos didácticos Monedas de Plástico Billetes de papel Objetos de la despensa básica. Duración 60 min aprox. Graduación La secuencia está hecha para niños de 1 grado de primaria Inicio * Primero busca un espacio para acomodarlo y hacerlo parecer un Súper. * Plantearles a los niños una problemática de que sus papás no pueden ir al súper y que ellos tienen que ir a comprar lo que necesiten en su casa. Desarrollo * Repartirles las monedas de juguete, dependiendo sus roles del juego. * Darles roles a los niños (cajeros y compradores) y que después intercambien esos roles, los niños que fueron cajeros, que sean compradores y viceversa, los que eran compradores ahora sean cajeros, que el docente participe observando si los cálculos son correctos. * Decirles que ya pueden comprar y que vayan a la caja y paguen sumando en precio de sus productos y recibiendo su cambio. Cierre Jugar con el software educativo SUMA MONEDAS, ya que es un juego de acción para aprender matemáticas y agilizar el cálculo mental, pero haciéndolo con monedas virtuales reforzando las operaciones que se manejaron en el juego de la práctica. Link del juego
  • 3. Para trabajar con el software educativo SUMA MONEDAS, es necesario utilizar el modelo de equipamiento 1:1 para que cada alumno cuente con una máquina para que ponga en juego lo que aprendió y se pueda evaluar la actividad. Dentro de este link se encuentra más de un software educativo, estos serán de apoyo para los docentes. Ver link