Mobile Marketing Intercon 2009

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Tá aqui a apresentação que realizei na Intercon 2009, realizada no dia 07/11/09.

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Mobile Marketing Intercon 2009

  1. 1. MOBILE MARKETING @intercon2009 07.11.09 por Fabiano Coura
  2. 2. uando você Ah, q r essa caixa ve ignific a que aqui, s falando : ) sou eu
  3. 3. O lado prático do Mobile Marketing. Essa apresentação se rve para compartilhar algum as “realidades” que temos aprendido / en carado ao longo desses últimos me ses aqui na agência. Espero que p ossa ser útil para você.
  4. 4. Parte I VAMOS AS REALIDADES
  5. 5. 1/5 CELULAR HOJE = CUECA
  6. 6. Uma visão um tanto machista, mas uma analogia realme nte perfeita para dizer o quão pessoal e intim o é esse canal... Todo homem usa um a cueca, é extremamente pessoal, você não sai de casa ela, você não empre sta para ninguém, etc. Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira do que o celular.
  7. 7. Você sabia que muita gente usa o celular como despertador? Iss o mesmo. O celular é a primeira co isa que 3 em 4 pessoas encontra m assim que acordam. Com certeza não é o seu caso, mas tem gente que usa o ce lular até no banheiro, pra ficar respondendo e-m ail ou acompanhando o Twitter. Que coisa né?
  8. 8. Como as pessoas desejam que marcas atuem num ambiente tão íntimo como esse? 87% declaram que as empresas devem pedir permissão 91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados 83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados Fonte: Accenture
  9. 9. Ainda assim, u ma parte considerável dos investimentos d essa indústria se dá em “banners” e e nvio de mensagens não s olicitadas (ou SMS Spam). Isso porque ainda hoje a indústria tenta importar para o celu lar o mesmo modelo que durante ano s tem funcionado para a TV: compra de espaço e distribuição controla da de mensagens (PUSH).
  10. 10. Já que o celula r é esse ambiente de comunica ção tão pessoal e íntimo, obviamente o modelo baseado em interrupção nã o funcionaria da maneira como marc as e empresas gostariam. As pessoas aprend eram que nos ambientes interativos as co isas podem (e devem) ser da forma que elas querem. E elas esperam que as marcas compreendam isso.
  11. 11. PULL x PUSH AO INVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
  12. 12. 2/5 CELULAR = STATUS
  13. 13. Desde que foram inve ntados, há 11 anos, os celulares pas saram por uma evolução tecnológica q ue os transformaram em verdadeiros computa dores. Essa evolução também os transfo rmaram em objetos de auto-expressão, na medida que “estar por dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo bacana (e m uitas vezes necessário).
  14. 14. As pessoas qu erem um “iPhone” muito pelos atributos d e imagem que ele carrega como marca, e emp resta a seus usuários. Tem muita gen te que tem iPhone e nem imagina o q ue seja um aplicativo... (?) Contextualiz ar isso é fundamental na definição de um a estratégia mobile para uma determinada plataforma.
  15. 15. IPHONE # BLACKBERRY A FORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
  16. 16. 3/5 EXPECTATIVA = ALTA
  17. 17. Tem celular ho je em dia que “até” serve para falar! Há po uco tempo as pessoas compravam s eus celulares pelo pacote “imutáve l” software + hardware. Com os apps, o ce lular pode ser qualquer coisa. As pessoas e stão aprendendo isso e estão ficando cada vez mais exigentes.
  18. 18. Essa exigência é crescente também pelo potencial de hard ware que elas carregam. O celular substitui u m monte de aparelhos, tornando ainda mais fácil para as pessoas portarem suas vid as digitais. Assim, muito em breve o celular vai ser o centro digital da vida da maio r parte das pessoas.
  19. 19. A principal implicação disso é o incremento da concorrência pelo tempo e pela atenção das pessoas nesses dispositivos. Para construir relacionamentos perenes com esses usuários, seja o que eles esperam de sua ma rca nessas plataformas. Explore assunto s e necessidades que gravitam nas verd ades - no DNA - de sua marca e do que ela oferece.
  20. 20. AUTORIDADE PLANEJE SEUS PROJETOS COM BASE NO QUE SUA MARCA REALMENTE TEM CREDIBILIDADE PARA ENTREGAR
  21. 21. 4/5 IPHONE ROCKS
  22. 22. Não dá para ne gar que a Apple é uma “Lovemark” abso luta. Muitas marcas querem construir es se tipo de “adoração” e compartilhar esses valores. Mas não dá para pegar carona só nisso... Antes de inve stir em uma plataforma é importante ente nder seu potencial. E o iPhone de fa to tem um incremento em penetra ção único na categoria.
  23. 23. Fonte: ChangeWave Research
  24. 24. O iPhone foi o primeir o dispositivo móvel que conseguiu d e verdade proporcionar uma experiência de consumo de Internet próxima a que as pessoas estavam acostumad as em seus desktops. Deter 43% do volum e global de tráfego de dados mobile e ser a camera mais popular no F lickr só comprovam isso.
  25. 25. Fonte: Flickr
  26. 26. No aspecto me rcadológico, um enorme diferencial comp etitivo foi estabelecido através de um “eco sistema” completo e muito bem arquitetad o: marca desejada + hardware impecáv el + integração fácil com o desktop (iT unes) + integração com conteúdo (iTune s Store) + integração com aplicativos (App Store) + 70.000 desenvolvedo res patilhando os lucros.
  27. 27. App Store: 2 bilhões de downloads em 14 meses (10,5 milhões/dia) SUCESSO = USER EXPERIENCE O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS Fonte: Blog da FingerTips
  28. 28. 5/5 TEMPO = DINHEIRO
  29. 29. Não custa repetir: tem po é o recurso mais escasso na vida da maior parte das pessoas hoje em d ia. Tempo para estudar, para evoluir na vida, para aprender, para crescer, para se d ivertir... Para o pobre: tempo para ganhar mais dinheiro. Para o rico: tempo para gastar mais dinheiro.
  30. 30. Nesse context o, as pessoas tendem a buscar cada vez mais por soluções de marcas que as ajud em de alguma forma em suas vidas. Essa busca se dá de duas formas: bus ca por conteúdos (ou entretenimen to) sob demanda - BRAND CONTENT, e bus ca por serviços - BRAND UTILITY - aplicativ os que as pessoas não vão mais conseguir viver sem.
  31. 31. 35
  32. 32. EVANTE JA R EL SE TENT + N D CO BRAN ILITY . T BRA ND U TÁ S O ES UCES O SEU S LIGAD M ENTE A D IRETA E DA SU C IDAD CAPA R A P ROVE A DE MARC ENTO E TENIM A E NTRE A VID DE PARA UT ILIDA S SOAS DAS PE
  33. 33. Parte II WALKING THE TALK
  34. 34. NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
  35. 35. NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
  36. 36. O primeiro aplicativo comercial para iPhone na América Latina
  37. 37. Enquanto o me rcado estava preocupado com uma oferta ampliada de serviços agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o desenvolvimento de um produto digital que realmente pudess e ser percebido como uma extensã o do produto original. Algo realmente ligado ao CORE do produto: proteção e segur ança (a “verdade” que ela proporciona)
  38. 38. Serviços e conteúdos para promover e tangibilizar “segurança”
  39. 39. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.bradescoseguros.com.br/iphone
  40. 40. VIDEODICA AUTO UM EXEMPLO DO “CONTENT” EMBUTIDO NO PRODUTO
  41. 41. NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
  42. 42. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.agiteavida.com.br
  43. 43. VIDEODICA VIDA INCENTIVANDO A CELEBRAÇÃO DA VIDA
  44. 44. NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
  45. 45. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.seufuturo.com.br
  46. 46. VIDEODICA PREVIDÊNCIA AJUDANDO AS PESSOAS A COMPRAREM O PRODUTO
  47. 47. NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
  48. 48. Útil (ou inútil nesse caso) desde 1965 | HUD (HeadUp
  49. 49. Apresentado as pessoas em 1987 pelo Robocop
  50. 50. E free pra gente brincar desde 1999, pela Washington University
  51. 51. Demorou, mas algumas aplicações incríveis começaram a surgir. Topps Reinventando um produto analógico
  52. 52. Lego Inovando no PDV
  53. 53. USPS Entregando valor e utilidade
  54. 54. BMW Automatizando seu programa de treinamento
  55. 55. Bradesco Criando games para promover seus produtos
  56. 56. Como le var isso para o mobile? Enquanto os dem ais canais da campanha tinham o papel de c omunicar a “presença” do Bradesco, c olocamos em mente que nossa execução In terativa deveria entregar essa promessa atra vés de uma experiência que pudesse comprov ar tudo o que estava sendo dito. Fizem os isso antes mesmo da Apple p ermitir [oficialmente]...
  57. 57. O primeiro aplicativo de realidade aumentada do Brasil (e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
  58. 58. VÍDEO DEMO ESSA FOI UMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO WINDOWS MOVIE MAKER]
  59. 59. Resultados: você sabe... inovação gera conversação Um ativo permanente para a marca
  60. 60. 374 Tweets em 5 dias
  61. 61. Parte III PRA REFLETIR
  62. 62. HOJE: A TECNOLOGIA É O MEIO, NÃO O FIM 84
  63. 63. Uma revolução começa quando as pessoas adotam novos com portamentos. Tecnologia é coadjuvamente. E é exatamente isso que está começando a acontecer... É incrível pensar que h á menos de 05 anos os celulares tinha m tela PB e só serviam para fazer chamadas. É incrível pensar que o iPhone estava pron to desde 2003. Imagine só o que vem po r aí nos próximos 4 anos...
  64. 64. 2010: VAMOS ASSISTIR UMA BOA BRIGA Fonte: Flurry Analytics
  65. 65. FUTURO: NÃO TENHA MEDO DE “BETA TESTAR”
  66. 66. A velocidade c om que novas plataformas surgem e impact am a vida das pessoas é absurda (e tende a aumentar). As empresas vencedoras serão aq uelas que conseguirem sempre sair na frente de seus concorrentes, construindo aprendizado e histórico. E ainda bem que nossa geração é formada por beta testers s empre ávidos pelo novo o/
  67. 67. OBRIGADO :) BOA SORTE! @fabianocoura www.fabianocoura.com fabianocoura@insulacomunicacao.com.br

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