• Software educativo
Acadêmica: Fabiana Zuliani – Pedagogia 9ª fase
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 Algumas pessoas acham que o único interesse do uso da
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apresentados e explorados ? Possui erros conceituais?
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 Campos, G.H.B., “Metodologia para avaliação da
qualidade de software educacional: diretrizes para
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Software educativo: Uma ferramenta a ser Explorada!

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Este trabalho trará contribuições para a educação com base no uso das tecnologias digitais. Esse post é resultado da aula do dia 26/03, do componente curricular "TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO (TDE)" na qual acontece na Universidade Federal da Fronteira Sul (Campus Chapecó)

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Software educativo: Uma ferramenta a ser Explorada!

  1. 1. • Software educativo Acadêmica: Fabiana Zuliani – Pedagogia 9ª fase
  2. 2.   3. Simulação é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.  Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com riscos como manipulação de substância química ou objetos perigosos; de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas; ou ainda, de situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico por exemplo. 3. Simulação
  3. 3.   As situações podem ser classificas em estáticas e interativas. Nas simulações estáticas não há participação do aluno, são demonstrações a que o aluno assiste, como um filme ou um programa de TV.  Nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar ou refutar suas suposições.  Uma simulação pode permitir, além do uso de laboratórios, operar um reator nuclear, controlar uma rede de hospitais, hotéis, lojas e etc... 3. Simulação
  4. 4.   Atraem e despertam muito o interesse;  Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos de ponto de vista do conhecimento e estabelecem o maior número possível de relações entre eles, utilizando para isso o conhecimento matemático (aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estatístico, combinatório e probabilísticos)  Além disso oferecem segurança, experiências realísticas, facilitam a retenção de transferências bem como apresentam vantagens econômicas. Principais características das simulações:
  5. 5.   Eliminam a ansiedade e permite o aluno a tentar alternativas que seriam evitadas em outras situações.  Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas próprias respostas e a forma como elas são obtidas, em vez de se limitar as respostas dos professores.  Fornece instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que a simulação comece, distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando necessário. Principais características das simulações:
  6. 6.  Algumas pessoas acham que o único interesse do uso da simulação é sua capacidade de substituir experimentos reais que não são possível de serem feitos em laboratório em sala de aula. Outros argumentos que a simulação deve ser evitada quanto possível pois é uma forma de “ensino de maneiras errada dos experimentos de laboratório” no caso da física e da química.  No entanto, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser utilizado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. Portanto é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Porque utilizar a simulação?
  7. 7.   Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Um software de tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo livros, filmes e podendo apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som, servindo como o apoio de reforço para as aulas, para a preparação ou revisão de atividades.  Principais características: Possui de recursos motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno, oferece liberdade de tempo de resposta permitindo que o aluno aprenda em seu próprio ritmo. 4. Tutorial
  8. 8.   Fornece orientação incluindo pistas e diretrizes para facilitar a aprendizagem e apresentando questões para ajudar o aluno a descobrir regras e conceitos.  Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando o aluno-computador, fornece feedback, analisando as respostas incorretas e encaminhando para a resposta certa.  Avalia o desempenho do aluno para determinar se ele alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando relatório dos 4. Tutorial
  9. 9.   Por que utilizar? Os tutoriais ensinam e controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar a cada aluno um tutor individual, que é paciente e adequado às necessidades do aluno.  O computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle do desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração dos conteúdos curriculares. Por que utilizar?
  10. 10.   Os programas tutoriais são bastante usados pelo fato de permitirem a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança, pode ser a principal forma de ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade de professores não justifica um curso regular.  É evidente que apesar da capacidade do computador interagir apresentando imagens, cores, movimento e sons, esses tipos de programas nada mais fazem que reproduzir a sala de aula convencional, ainda que de forma mais interessante que muitos professores. Por que utilizar?
  11. 11.  A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferece instrução especial sobre o conceito em que o aluno está apresentado dificuldade.  Os sistemas tutores inteligentes possuem um comportamento mais parecido ao de um professor, flexibilizando a apresentação de seu conteúdo instrucional. Podem ser vistos como uma realização de uma forma mais individualizada de ensino- aprendizagem, onde o programa procura identificar a estratégia usada pelo aluno e o orienta a navegar por opções de conteúdos mais adaptadas ao seu perfil. Tutor inteligente!
  12. 12.   O objetivo da exploração das linguagens de programação é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. A linguagem logo é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos.  O logo foi desenvolvido por Seymour Papert na década de 60 e , passou por vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como estruturada e que se assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a dia. Por exemplo: para frente, para trás, limpa, novo, etc. 5. Linguagens de programação:
  13. 13.   O objetivo não é ensinar programação de computadores e sim, como representar a solução de um problema segundo uma linguagem computacional.  Com essa programação o aluno pode verificar suas ideias e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar a origem do erro. 5. Linguagens de programação:
  14. 14.   Os processadores de texto e as planilhas eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional mais aberta.  Neste caso, variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades estarão associadas à criatividade do professor que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam ser solucionados através de uso de planilhas, banco de dados ou dos editores de textos. 6. Aplicativos:
  15. 15.   Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de projetos que envolvem o levantamento, armazenamento representação e analise de dados.  Porém, assim como as linguagens de programação, o objetivo das aplicações não é só ensinar a utilizá-las e sim a representar a resolução de um problema matemático. 6. Aplicativos:
  16. 16.   Cabe ressaltar a importância de se perguntar e analisar se o software contém tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização?  Pertinência ao programa curricular: O conteúdo está adequado aos objetivos curriculares do curso que se destina?  Aspectos didáticos: O software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica específica? AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
  17. 17.   Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem apresentados e explorados ? Possui erros conceituais?  Recursos motivacionais: O software cria estratégias que motivam o aluno a desenvolver as atividades propostas?  Tratamento das dificuldades: O software propõe alguma estratégia ou funcionalidade que facilite a percepção dos erros e que ajudem a recuperar os conceitos corretos de forma objetiva ? AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
  18. 18.   Campos, G.H.B., “Metodologia para avaliação da qualidade de software educacional: diretrizes para desenvolvedores e usuários”, Tese de D.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994.  Campos, F.C.A., “Hipermídia na Educação: Paradigmas e avaliação da qualidade”, Dissertação de M.Sc., COPPE/Sistemas, UFRJ, Rio de Janeiro, 1994. Referências:
  19. 19.  OBRIGADA!

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