WILD&TAME ist ein Artefakt mit eigenem Charakter als tangibles Spiel. Die Gestalt entspricht in der Ausgangsform einer Kugel, kann sich aber durch Interaktion mit SpielerInnen und abhängig vom Charakter beliebig verändern.
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
WILD&TAME Abschlussbericht
1. WILD&TAME – Ein Titel für die Ewigkeit
Wir verbessern die Welt
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Universität Bremen
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2.
3. ABSCHLUSSBERICHT
INHALTSVERZEICHNIS
3
INHALTSVERZEICHNIS
ALLGEMEINES
3 Abstract 19 Probleme bei der Umsetzung
7 Konrektisierte Metapher des TAME
8 Begriffsbestimmung 20 Technische Umsetzung des
WILD
WILD und TAME
22 WILD-Software/Sensorik
10 Technische Ziele des WILD 25 Probleme bei der Umsetzung
11 Handlungsspielraum des TAME
12 Artefakt mit Charakter 26 Mögliche Erweiterungen
13 Spieltheorie 32 Evaluation
14 Lernen am Modell WILD 35 Einordnung in das Projekt
15 Einordnung in den aktuellen SpiDEx
Design-Diskurs 37 Quellen
16 Technische Umsetzung des
TAME
4.
5. ABSCHLUSSBERICHT
ABSTRACT
5
Abstract
WILD&TAME ist ein Artefakt mit eigenem Charakter als tangibles Spiel.
Die Gestalt entspricht in der Ausgangsform einer Kugel, kann sich aber durch Interaktion
mit SpielerInnen und abhängig vom Charakter beliebig verändern.
7. ABSCHLUSSBERICHT
KONKRETISIERTE METAPHER
7
Konkretisierte Metapher
Autoren: Felix Heibeck, Hendrik Heuer, Michele Krüger
Domestizierte Lebenwesen nehmen seit Jahr- Aus dieser Absicht erklärt sich auch der Name
tausenden einen wichtigen Platz an der Seite WILD&TAME, ein Akronym für “Wireless
von Menschen ein. In den letzten Jahrzehn- Independent Living Device & Twisted Alter-
ten haben Gadgets und technische Artefakte nate Motivation Enforcement”. Die Abkürzung
einen ähnlichen Stellenwert im Leben vieler WILD steht also für das technische Tier, das
Menschen eingenommen. Trotz ihrer Gestalt, eine Oberfläche hat, mit der es Emotionen
die weder anthropomorph noch theriomorph ausdrücken kann. TAME dagegen ist ein
ist, betrachten Menschen technische Arte- Eingabemedium und damit das Gegenstück
fakte als Wesen mit eigenem Charakter (vgl. zum Ausgabemedium WILD. Die Kombination
Turkle). Dieses Wesen ist dabei häufig negativ WILD&TAME stellt dementsprechend den Dia-
konnotiert und gilt als widerspenstig, da die log von Ein- und Ausgabe dar. Die gegenseitige
Maschine oft anders reagiert als erwartet. Das Beeinflussung von Interpretation und Visua-
Ziel von WILD&TAME ist es, ein Artefakt zu lisierung ist damit die Grundidee des Projektes.
konstruieren, dessen projiziertes Wesen auf
die Interpretation der BenutzerInnen reagiert.
Der Charakter, der in das Wesen hineinproji-
ziert wird, soll bewusst gestaltet und veränder-
lich sein.
8. ABSCHLUSSBERICHT
BEGRIFFSBESTIMMUNG
8
Begriffsbestimmung
Autor: Felix Heibeck, Hendrik Heuer
WILD&TAME ist ein „hybrid technile arti-
fact“ - ein technisches Lebewesen, ein Artefakt
mit Charakter. Die Begriffe „hybrid technile”
drücken dabei aus, dass WILD eine Kreuzung
aus biologischen Charaktereigenschaften und
moderner Technik ist. WILD&TAME ist ein
„techniler Organismus” (Beck). Es besteht aus
einem biegsamen Eingabemedium (TAME) und
einem beweglichen, sich verformenden Ball
(WILD).
10. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE ZIELE DES WILD
10
Technische Ziele des WILD
Autor: Michele Krüger
Ziel und Absicht des Projekts ist es, einen Variablen Anzahl und Auflösung. aktion zwar verstärken, wir haben uns jedoch
generisch flexiblen, sphärischen Roboter zu Die konzeptuelle Grundlage des WILD ist seine dafür entschieden, die technische Komponente
bauen. Die Umsetzung herkömmlicher Kon- Flexibilität und generische Umsetzung. Durch bewusst zu nutzen um das Spannungsfeld zwi-
zepte basiert in der Regel auf Gewichtsverla- 30 gleiche Zylinder ist es möglich, unzähli- schen Maschine und Wesen zu intensivieren.
gerung. Dies erleichtert dem Roboter zwar die ge Manöver unterschiedlicher Komplexität
Fortbewegung, beraubt ihn aber vieler Freihei- durchzuführen, und somit eine individuelle Konzeptionell ist WILD mit einer möglichst
ten, da beispielsweise Sprünge so nur schwer Erfahrung in der Interaktion zu schaffen. großen Form an Zylindern geplant. Diese sind
umsetzbar sind. Unser Ansatz, durch ausfahr- Muster und Abläufe erfordern keine eindeutige in erster Linie zur Fortbewegung gedacht.
bare Zylinder eine Bewegung zu erlangen, löst Definition, sondern können über viele ver- Durch kontrolliertes Rollen beziehungsweise
diese Problematik. Es ergibt sich eine Vielfalt schiedene Arten und Weisen implementiert Springen kann WILD aber auch verschiedene
an Möglichkeiten, um Fortbewegung durch werden. Dies ist sowohl für die Fortbewegung andere Dinge kommunizieren. So beschreibt
Kippen und Fallen zu erreichen - beispiels- wichtig, als auch für den Ausdruck von Emo- ein Großteil der SpielerInnen, mit denen wir
weise symmetrisch gleichmäßige Muster oder tionen und dadurch letztendlich auch für die das Artefakt getestet haben, als aufgeregt,
unregelmäßiges Abfolgen. In der Konstrukti- Interaktion mit dem Spieler. Die physischen wenn die Zylinder ruckartig ausgefahren wer-
on mussten wir einen Kompromiss zwischen Eigenschaften des WILD beschränken sich aber den. SpielerInnen beschreiben ihn als zahm,
maximalem Hub einzelner Zylinder und der nicht nur auf die Zylinder. Wichtige Faktoren wenn eine fließende Bewegung entsteht. Die
maximaler Auflösung durch die Quantität in sind auch Optik, Geräuschkulisse und Gewicht. Fortbewegung ist zudem auch auf die Um-
Form der Anzahl der Zylinder finden. Mit den Alle Empfindungen, die der WILD evozieren welt abgestimmt. Die Flexibilität der Zylinder
aktuellen Maßen von ca. 3cm Hub und einer kann, müssen bei der Konstruktion und Mon- erlaubt es WILD, im Gelände und über unebene
Anzahl von 30 Zylindern ist ein funktionie- tage berücksichtigt werden, damit sie schluss- Strecken zu fahren. Somit kann sich WILD
render, finanziell haltbarer Zwischenpunkt endlich auf den Benutzer wirken können. Der physisch an seine Umgebung anpassen.
erreicht worden. Je weiter einzelne Zylinder wichtigste und variabelste Faktor ist dabei die Doch nicht nur die Fortbewegung wird durch
ausfahren, desto größer ist der Spielraum, den Optik. Die Technik ist dabei bewusst sichtbar die Zylinder realisiert. Da WILD sich seiner
der WILD für Aktionen und Muster hat. Je hö- und nicht versteckt; die Abläufe werden nicht Lage im Raum jederzeit bewusst ist, kann er
her die Auflösung der Zylinder ist, desto höher verschleiert. Vielmehr soll die offene Gestalt seine Oberfläche dynamisch animieren. Diese
ist die Qualität dieser Muster. Die Ausdrucks- Faszination auslösen und die Kreativität an- physische Veränderung ist die emotionale
möglichkeiten steigen also entlang der zwei regen. Eine Hülle könnte die Magie der Inter- Wahrnehmung von WILD.
11. ABSCHLUSSBERICHT
HANDLUNGSSPIELRAUM
11
Handlungsspielraum
Autor: Hendrik Heuer
Den Gemütszustand des Artefakts formen Gemütszustand, und evoziert eine neue Hand-
BenutzerInnen durch Interaktion. WILD kann lung, die wiederum durch die BenutzerIn inter-
gezähmt und gepflegt oder ignoriert und seiner pretiert wird und auf die eine Reaktion der
wilden Natur überlassen werden. Charakter BenutzerIn folgt. Da das Artefakt nicht wie bei
und Gemütszustand offenbart WILD unter der klassischen Mensch-Computer-Interaktion
anderem durch seine veränderliche Oberfläche. vorhersehbar und direkt auf die Eingaben
Mit dem TAME können BenutzerInnen den reagiert, sondern selbst die Eingaben der Spie-
Ball provozieren und bestimmte Reaktionen lerIn interpretiert, können seine Reaktionen
evozieren. Der Handlungsspielraum reicht den Eindruck eines Wesens erwecken. Die
von der einfachen Neigung, die eine bestimm- Interaktion ist nicht unmittelbar. Charakter
te Bewegungsrichtung repräsentiert, über und Gemütszustand des WILD sind ein Medi-
aggressives Schütteln bis hin zur vollkom- um, durch das mit dem eigentlichen Artefakt
menen Verformung des TAME, durch die eine interagiert wird. Dadurch wird der WILD
Verformung des Balls ausgelöst werden kann. nicht einfach gesteuert, sondern gezähmt oder
Aufschluss darüber, ob die Einschätzung des provoziert.
Spielers bzw. der Spielerin richtig war, gibt die
Reaktion des WILD, die selbst wieder interpre-
tiert werden muss. Gleichzeitig durchdringt
TAME der rhythmische Herzschlag des WILD.
TAME ist also eine greifbare Repräsentation
des inneren Zustands des WILD.
Das Artefakt reagiert, je nach Charakter und
12. ABSCHLUSSBERICHT
ARTEFAKT MIT CHARAKTER
12
Artefakt mit Charakter
Autoren: Hendrik Heuer, Wiebke Roetmann
Um WILD zu zähmen, müssen sich SpielerIn- und Tiere werden sofort als lebendig erkannt.
nen in ihn hineinversetzen und sich fragen: Auch WILD handelt aus eigenem Antrieb. Es
„Bewege ich den Ball sanft? Oder vermeide ich ist nicht auf den ersten Moment schlüssig
es, dem Ball meinen Willen aufzuzwingen? und erklärbar, wieso WILD so reagiert, wie
Ist es also vielleicht besser, den Ball für eine er reagiert und wieso er gerade nicht das tut,
gewisse Zeit ganz in Ruhe zu lassen?“ Sobald was er tun soll. Deshalb wird WILD&TAME
sich diese Fragen in den Gedanken des Spielers sofort ein Charakter und ein Selbstbewusstsein
finden lassen, passiert eine kindliche Magie. unterstellt. Dies ist ein großer Schritt für die
Wenn SpielerInnen WILD ihren Willen auf- Interaktion von Spieler und WILD&TAME (vgl.
zwingen können, macht ihnen WILD bewusst, Turkle).
dass er ihren Willen nicht ausführen muss
bzw. es nicht zwangsläufig tun wird. Wenn die
SpielerInnen WILD in Ruhe lassen, unterstel-
len sie ihm, dass er aufgeregt und ruhig sein
kann. Sie versetzten sich in das Artefakt hinein
und zeigen Empathie; projizieren menschliche
Eigenschaften und Charakterzüge in das tech-
nische Artefakt.
Dies ähnelt Untersuchung mit Kindern, die ge-
fragt wurden, ob Maschinen lebendig sind oder
nicht. Um ein glaubhaft lebendiges Artefakt
zu erschaffen, haben wir viele entscheidende
Punkte erfüllt. WILD bewegt sich auf fast na-
türliche Weise. Bewegung ist eines der ersten
Kriterien von Kindern, ob etwas lebendig ist
oder nicht. So werden Wolken als lebendig
beschrieben, Steine dagegen nicht. Menschen
13. ABSCHLUSSBERICHT
SPIELTHEORIE
13
Spieltheorie
Autor: Hendrik Heuer
Die vielseitige Theorie und Praxis der Compu- sich. Gleichzeitig dient die Interaktion mit dem
terspiele erlaubt eine Einordnung von Spielen Lebenwesen keinem höheren Zwecken und hat
in verschiedenste Kategorien mit verschiede- kein festgelegtes Ziel, weshalb es auch “unpro-
nen Zielsetzungen. WILD&TAME als Spiel lässt ductive” ist.
sich als Einzelspielerspiel beschreiben, bei dem Regeln steuern den Charakter des Artefakts
das Können wichtiger ist als das Spielerglück. und sein Verhalten, auch wenn es für die
WILD&TAME richtet sich gleichermaßen an SpielerInnen nicht immer vorhersehbar oder
Gelegenheits- wie an Hardcorespieler. direkt ersichtlich ist, wie schnell die Grenzen
Die wichtigste Frage ist aber, was ein Spiel ist zwischen den verschiedenen Charaktermodi
und ob WILD&TAME die Vorraussetzungen überwunden werden.
erfüllt, um ein Spiel zu sein. Roger Caillois de- Das bei WILD&TAME offensichtlichste Attri-
finiert in seinem Werk “Man, Play and Games” but ist aber “make-believe”. Das komplette Ar-
sechs Anforderungen an ein Spiel. Danach tefakt ist als konkretisierte Metapher angelegt.
muss ein Spiel folgende Attribute mit sich Was phänomenologisch nur eine Kugel mit
bringen: “free”, “seperate”, “uncertain”, “unpro- Motoren und Federn ist, wird allein durch die
ductive”, “rules” und “make-believe” (Caillo- Empathie und Fantasie der SpielerInnen zu ei-
is). Betrachtet man WILD&TAME aus dieser nem Lebenwesen, mit dem interagiert werden
Perspektive, so wird deutlich, dass der Spieler kann.
einen großen Handlungsspielraum hat, also
frei und abgetrennt ist. Die Ausgangssituation
und der Spielverlauf ist nicht vorher festgelegt,
also trägt es auch das Attribut “uncertain” in
14. ABSCHLUSSBERICHT
LERNEN AM MODELL WILD
14
Lernen am Modell WILD
Autor: Weibke Roetmann
Das Modelllernen von Albert Bandura be- men, indem er TAME streichelt oder in Ruhe
schreibt die Art von Kindern, soziale und lässt, zieht er vielleicht Parallelen zu der Art,
sprachliche Verhaltensweisen zu imitieren. sein Haustier zu behandeln. So kann auch der
Dies tun sie anhand eines Vorbilds beziehungs- zweite Punkt erfüllt werden, denn eine emo-
weise eines Modells. Dabei können Verhaltens- tionale Beziehung kann nur dann entstehen,
weisen verändert, bestärkt, geschwächt oder wenn der Spieler WILD&TAME kennenlernt
auch neu erlernt werden. Bandura arbeitete und ihn als Modell anerkennt. Die größte
mit “observern”, also die Lernenden, als Kin- Übereinstimmung eines perfekten Leitbildes
dern im Alter von vier bis fünf Jahren und und WILD&TAME ist allerdings die Konse-
“models”, also den Leitbildern, als erwachsene quenz des Verhaltens. Hat eine Handlung eine
Menschen. Modelle können nach Bandura glaubhaft positive Auswirkung auf WILD, zum
aber auch Bücher, Comicfiguren und Film- Beispiel eine Wandlung von wild zu ruhig,
rollen sein. Wichtig dabei ist die Erfüllung könnte ein Kind eine ähnliche Handlung ge-
von verschiedenen Kriterien. Im Bezug auf genüber einer anderen Person wiederholen. Ist
WILD&TAME sind diese nur teilweise an- dort auch die Rückmeldung positiv, führt dies
wendbar. Die Ähnlichkeit zwischen observer zur einer Verstärkung der Verhaltensweisen
und model, also Spieler und Spielzeug, ist nur (Bandura). Somit können von WILD positive
in Verhaltensweisen erkennbar. Erkennt der soziale Eigenschaften erlernt werden, wie zum
Spieler zum Beispiel die Art, WILD zu zäh- Beispiel Empathie.
15. ABSCHLUSSBERICHT
EINORDNUNG IN DEN AKTUELLEN DESIGN-DISKURS
15
Einordnung in den aktuellen Design-Diskurs
Autor: Hendrik Heuer
Das Studiengebiet der Digitalen Medien ist, zu im Museumsband zu dieser Ausstellung
genau wie die Informatik selbst, per se eine die Ära der postdigitalen Gestaltungsbewe-
postmoderne Wissenschaft ohne strikt festge- gung (“postdigital design movement”), die die
legten Gegenstand (Nake). Während die Infor- romantische bzw. emotionale Beziehung zu
matik als angewandte Mathematik betracht physikalischen Dingen und Artefakten deut-
werden kann (Nake), ist das Feld der Digitalen lich zum Ausdruck bringt (Antonelli, S.9). Auch
Medien viel offener. Schon für den Begriff Di- WILD&TAME kann als Teil dieser postdigitalen
gitale Medien gibt es zahlreiche, gleichwertige Gestaltungsbewegung betrachtet werden. Ins-
Definitionen. Dennoch lässt sich nicht nur für besondere, weil es als Tangible User Interface
die Digitalen Medien an den Bremischen Hoch- für naive SpielerInnen nicht ersichtlich ist, wie
schulen, sondern auch für andere Hochschulen das Artefakt funktioniert. Für die SpielerInnen
beobachten, dass sich die Digitalen Medien und die Spielerfahrung an sich ist die digitale
vom Bildschirm wegbewegen und sich digi- Natur des Artefakts unerheblich. Gleichzeitig
talen Artefakten zuwenden. Diese Beobach- erzeugt sie eine Magie, da nicht direkt ersicht-
tung unterstützt nicht zuletzt die Ausstellung lich und nachvollziehbar ist, wie der Charakter
“Talk to me - Design and the Communication des Artefakt zustande kommt.
between People and Objects” im Museum of
Modern Art in New York. Antonelli postuliert
16. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE UMSETZUNG DES TAME
16
Technische Umsetzung des TAME
Autoren: Julian Hespenheide, Michele Krüger
Der Controller besteht aus zwei grundlegend wenn er in Benutzung ist. Mit Brücken werden Strom, Grund und die
verschiedenen Komponenten: der Hülle und Die drei Schichten Neopren werden überein- acht analogen Ausgänge abgefasst und an
der Elektronik. Die wichtigste Vorraussetzung ander gelegt und mit Spezialkleber verbunden. jeweils geeignete Positionen geleitet. Links
für die Hülle des Controllers ist die Bieg- Die Elektronik wird in von uns in exakt aus- und rechts von der Platine gibt es jeweils zwei
samkeit und Dehnbarkeit des Materials. Der geschnittene Bereiche in der mittleren Schicht 3er Brücken. Diese halten Strom, Erdung und
Controller soll in einem handlichen Format gelegt. einen analogen Ausgang parat. An jede dieser
seine Form beibehalten und dabei so flexibel Für die Verarbeitung von Daten ist im Cont- Brücken kann ein Biegesensor angeschlossen
gedehnt und verbogen werden können wie roller ein Arduino Fio verbaut. Dieses Board werden. Bei diesen Brücken haben wir darauf
möglich. Gleichzeitig darf die Oberfläche des hat acht analoge Ausgänge, einen Mini-USB geachtet, dass wir im Falle eines defekten Bie-
Materials nicht unangenehm oder uneben sein. Anschluss und eine JST-Schnittstelle (genormte gesensors nicht das ganze Shield neu verlöten
Um das richtige Material zu finden, haben wir Schnittstelle zur Stromversorgung). Mit den müssen, sondern Ersatzteile leicht aufstecken
verschiedenste Materialen ausprobiert und Maßen von 2,5 cm x 5 cm ist es klein genug, um können. In der Mitte des Controllers befin-
uns für Neopren entschieden. Neopren ist ein in die mittlere Schnicht des TAME zu passen. det sich eine feste Achse, die durch die solide
Gummi und kann geschnitten und wieder ver- Per integriertem Shieldaufsatz - einem Steck- Elektronik im Inneren entsteht. Diese Achse
klebt werden. Es fühlt sich glatt und angenehm platz für ein X-Bee-Modul - wird auf dem Fio ist 5 cm breit und füllt in der Tiefe die gesamte
an und erfüllt damit alle von uns gestellten ein X-bee befestigt, mit dem ein Funknetz mittlere Schicht aus. Die Biegung zu den Seiten
Anforderungen. Der TAME-Controller besteht aufgebaut werden kann. So kann das Fio alle bekommt somit einen Knickpunkt in der Mitte
aus drei Schichten Neopren mit einer Höhe Daten, die es empfängt, leicht an andere X-Bees des TAME und stellt damit sicher, dass die
von 1 cm und ist damit 25 cm breit, 3 cm hoch in seiner Umgebung broad- aber auch multi- Sensorik die Biegung immer richtig erkennen
und 10 cm tief. Damit ist er etwas größer als die casten. Strom bekommt das Fio durch einen kann.
Controller moderner Spielkonsolen, aber das Lithium-Polymere-Akku, der unterhalb des Die Biegesensoren bilden dabei zwei Achsen.
ist durch den Verzicht auf Tasten und für die Boards, ebenfalls in der mittleren Schicht des Die Biegewerte der vier Sensoren werden
Biegung erforderlich. Zählt man beim Control- TAME, befestigt ist. Mit 500 mA/h liegt die benutzt, um auf die Biegung des TAME-Cont-
ler der Nintendo Wii - der Wii Remote Control, Betriebszeit des TAME Controllers bei mehre- rollers schließen zu können. Die Achsen laufen
kurz “Wiimote” - zum Beispiel den Bewe- ren Stunden. möglichst vom Mittelpunkt des Controllers
gungsraum zum Controller dazu, hält sich der Auf das Arduino Fio wird eine von uns selbst (bzw. links und rechts des Mittelstücks in
TAME im akzeptablen räumlichen Rahmen, geätzte Platine gesteckt, das TAME-Shield. die Ecken, weil dadurch die Biegung präzise
17. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE UMSETZUNG DES TAME
17
gemessen werden kann. Bei einer anderen
Anordnung der Sensoren, würde sich die Auf-
lösung des Signals verschlechtern, da entweder
die x- oder die y-Achse weniger berücksichtigt
werden würde.
Neben den Biegesensoren ist auf der Platine
auch ein Accelerometer angebracht. Dieses
liefert drei weitere Werte an das Fio. Die drei
Werte entsprechen der x-, y- und z-Beschleu-
nigung des Sensors und können ebenfalls über
das X-Bee Modul versendet werden.
Neben der Platine befindet sich ein Vibrations-
motor im Controller. Dieser erfasst im über-
tragenen Sinne den Herzschlag von WILD und
sendet Vibrationsimpulse. Das Neopren leitet
diese Impulse an den Benutzer weiter und gibt
somit eine direkte Rückmeldung. Verschiedene
Pulsmuster simulieren einen starken, schwa-
chen, schnellen oder langsamen Herzschlag.
BenutzerInnen spüren diesen Herzschlag,
wenn sie den TAME in der Hand halten.
DIE DREI NEOPRENSCHICHTEN
MIT DER EINGEBETTETEN
ELEKTRONIK IM
INNEREN VON TAME
19. ABSCHLUSSBERICHT
PROBLEME BEI DER UMSETUNG DES TAME
19
Probleme bei der Umsetzung des TAME
Autor: Julian Hespenheide
Schütteln Hülle
Uns ist es nicht gelungen, verlässlich zu erken- Auch wenn Neopren als Hüllenmaterial opti-
nen, ob und wie oft der Controller geschüttelt mal für unseren Gebrauch bestimmt ist, gab es
werden kann. Das Zählen von Schüttelungen noch einige Schwierigkeiten bei der Verarbei-
wäre eine wünschenswerte Erweiterung das tung des Materials, welche dazu geführt haben,
TAME, da wir damit beispielsweise einen dass das Anfassen des TAMEs samt Technik
Kalibrierungs-, Synchronisations- und Orien- eher zu einer ungemütlichen Erfahrung führte.
tierungsprozess in Gang setzten könnten. Dies Die drei verschiedenen Ebenen von TAME hät-
hätte einige weitere Rechenprozesse im spä- ten passgenau, das heißt wirklich auf die Höhe
teren Programmablauf deutlich vereinfachen und Breite der Technik samt Shield-Aufsatz,
können. Die Problematik in der Umsetzung sein müssen um vollends im Neopren zu ver-
liegt darin, dass das Arduino Fio kontinuier- schwinden. Das haben wir auf Grund mangeln-
lich Daten senden muss, um den Herzschlag der Werkzeuge nicht erreichen können.
simulieren zu können und wir deshalb keine
verlässlichen Pausen, die man mit Aufruf der
sleep-Methode erreichen würde, umsetzen
können. In unserem Implementierungen kam
es deshalb häufig vor, dass Schüttelungen
mehrfach oder gar nicht erkannt wurden, wes-
halb wir für die erste Version davon abgesehen
haben, diese Funktionalität zu implementieren.
20. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD
20
Technische Umsetzung des WILD
Autor: Felix Heibeck
Das wohl wichtigste Element bei der Konst- wenn das von uns gewählte Modell einer der
ruktion des WILDs ist der Zylinder. Er muss leichtesten Servomotoren auf dem Markt ist, ist
dynamische Bewegungen umsetzen und eine er deutlich schwerer als Nitinol. Dafür bringen
möglichst starke Druckkraft aufbringen kön- die Servomotoren aber die geforderte Dyna-
nen. Gleichzeitig darf das Eigengewicht dieser mik. Gleichzeitig kommt in den Motoren ein
Konstruktion nicht zu schwer sein, da ein Mischgetriebe aus Metall und Kunst stoff zum
Zylinder nicht nur sein Eigengewicht, sondern Einsatz, was neben besserer Präzision auch das
auch das Gewicht aller anderen Zylinder, sowie Schadensrisiko für den gesamten Motor mini-
der gesamten Konstruktion heben muss. miert (gleichzeitig erhöht es aber die Fehleran-
Einem Hinweis von Willi Bruns folgend, fälligkeit der Motoren).
beschäftigen wir uns mit dem Bimetall Ni- Beim Einsatz von digitalen Servomotoren ist
tinol, einem sogenannten Shape-Memory stets zu beachten, dass die maximalen Halte-
Alloy. Dieses Material, das meist in Form kräfte nicht überwunden werden dürfen. Der
eines wenige Micrometer dünnen Drahts zum Motor kontrolliert die Einhaltung der über ein
Einsatz kommt, kann sich nach fast beliebiger digitales Signal übermittelten Position selbst-
Verformung wieder in seine Ursprungsform ständig und korrigiert diese gegebenenfalls.
transformieren. Der Einsatz dieses Materials Würde der Zylinder also mit einer festen Stan-
schien lohnenswert, kann es doch bei extrem ge [Abb. 1] umgesetzt werden, könnten durch
geringen Gewicht eine große Kraft aufbrin- externe Einwirkung Kräfte entstehen, die vor
gen. Kleine Experimente und die Lektüre allem dem Motorgetriebe erheblichen Schaden
verschiedener Texte zeigten aber, dass die zufügen würden.
Entlastungsphase deutlich zu träge und die Der Einsatz einer Feder [Abb. 2] in Kombinati-
dafür benötigte Kühlung zu energieaufwendig on mit einer flexiblen Verbindung zum Motor,
für unsere Zwecke ist (Gilbertson). Servomo- hier ein Seil, löst dieses Problem dahingehend,
toren, im Speziellen das Modell „New Power dass die Feder die Druckkräfte vollständig
XLD-09HMB“, schien die beste Wahl für das abfängt. Eine externe Kraft kann nur durch
Zusammenziehen der Federn zu sein. Auch Ziehen am Zylinder auf den Motor wirken, was Abb.2 - Federkonstruktion und Funktionsweise
21. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD
21
betrieben wird, ist die maximal zulässige Effekte wie die Oberflächenanpassung und eine
Druckkraft der Feder 35 N. Die Entwicklung flüssige Fortbewegung besser funktionieren,
der Spannkraft am Motor verläuft durch seine je mehr Zylinder wir verbauen. Wir haben uns
radiale Bewegung allerdings auch sinusartig, daraufhin für 30 Zylinder entschieden. Die
sodass extreme Spitzenwerte nicht auftreten. Anzahl von 30 Zylindern zeichnet sich neben
Trotzdem müssen Toleranzen bedacht wer- akzeptablen Kosten vor allem durch eine ver-
den, da sowohl die Federkonstante als auch gleichsweise einfache Anordnung der Zylinder
die Belastung des Motors deutlichen Fehlern auf der Kugel aus. Mathematiker versuchen das
unterlegen sind. Da es durch die äußere Form Problem „Covering a sphere by equal circles“
Abb.3 des Balles dazu kommen kann, dass nur ein Zy- [Tarnai T] schon seit Jahrzehnten allgemein
Abknicken der Feder bei fehlender Führung linder das gesamte Gewicht des WILDs tragen zu lösen und sind sich mittlerweile sicher,
muss, sollte die Feder trotzdem eine möglichst dass es keine allgemeine Lösung gibt. Trotz-
maximale Druckkraft aufbringen können. dem erarbeiteten sie Tabellen mit Radien für
durch die baulichen Gegebenheiten bei regulä- Um auch nach den baulichen Planungen flexi- bestimme Anzahlen von Kreisen. All diese Ta-
rer Benutzung unwahrscheinlich ist. bel in der Belastung der Motoren zu bleiben, bellen haben allerdings die Schwäche, dass die
Durch den Einsatz eines Seils treten allerdings wurde die Kappe mithilfe einer Stellschraube Übertragung ihrer Werte auf eine physische
andere Probleme auf. Der Zylinder wird durch an dem Seil befestigt. So kann die Feder um Kugel durchaus kompliziert und fehleranfällig
den radialen Zug des Motors nicht senkrecht bis zu 5mm entspannt und der Druck von der wäre. Dagegen ist die Lösung von Dave Rusin
gestaucht, was zu einem horizontalen Kraft- Feder genommen werden. [Rusin] zwar deutlich ungenauer, dafür aber
auslass führt - der Zylinder knickt zur Seite pragmatisch. Rusin schlägt vor, die Kreise auf
weg. [Abb. 3] Durch einen Durchlass, der das Ein Zylinder besteht aus einem Servomotor, parallelen Kreisen anzuordnen und dabei beim
Seil zentralisiert, kann das Problem effektiv einer Feder, einem Seil und einer Kappe. Ein Nordpol zu starten; für uns eine ideale Lösung.
gelöst werden. Eine ausgeschlagene Hohlniete einzelner Zylinder kostet dabei rund 13 Euro. Bei der praktischen Umsetzung des Balls hat
verhindert, dass zu viel Reibung zwischen Seil Damit ist die Anzahl der Zylinder auf der uns die Firma Spezialbootsbau von Wolfram
und Loch entsteht. WILD-Kugel der wichtigste Faktor im Bezug Heibeck in Hooksiel stark unterstützt. Im
Da der Motor eine Stellkraft von 35 N/cm auf die Kosten als auch die Wirkung des WILDs ersten Schritt wurden vier Halbkugeln (je zwei
aufbringen kann und mit einem 1-cm-Hebel auf den Betrachter. Uns war bewusst, dass mit einem Radius von 12,5cm und zwei mit
22. ABSCHLUSSBERICHT
TECHNISCHE UMSETZUNG DES WILD
22
einem Radius von 15,0cm) aus Styropor als Po- versorgt. Da es nicht möglich ist, das hohe ches Pulssignal erzeugt wird, dass bei den
sitivform für die Laminatarbeiten des Balls ge- Gewicht dieses Bauteils auszugleichen, ist die Motoren unter Last Fehlfunktionen hervorruft.
nutzt. Die Styroporkugeln sind für wenig Geld Mittelplatte einseitig in den Bajonettverschluss Eine Erkenntnis, die uns einige Motoren und
bei Bastelshops verfügbar und bilden eine gute eingelassen. DIe asymmetrische Einbindung viele Nerven gekostet hat.
Grundlage für Laminatarbeiten. Als Laminat- der Mittelplatte ist ein Versuch, dem Ungleich-
material kam bidirektionales gelegtes Carbon- gewicht der auf beiden Seiten montierten
faserlaminat zum Einsatz. Carbonfasern haben Bauteile entgegenzuwirken.
das bestmögliche Verhältnis aus Kraftaufnah- Auf beiden Seiten befindet sich ein 50-poli-
me und geringem Gewicht. Sie lassen sich bei ger D-SUB-Stecker auf einer Brücke über den
bidirektionaler Legung außerdem ausgezeich- anderen Bauteilen. So wird das Anschließen
net an starke Rundungen anformen. der Motoren vereinfacht und gleichzeitig Platz
Wie jedes bidirektionale Gelege, hat auch Car- für andere Bauteile gelassen. Dieser Stecker er-
bon seine stärkste Torsions- und Zugkraft bei folgte allerdings auf Kosten von deutlich mehr
45° Orientierung. Das führt bei einer Kugel- Löt- und Steckverbindungen pro Motor, was
konstruktion zu Verformungen, denen ent- die Wartungsarbeiten aufgrund einer erhöh-
gegengewirkt werden muss. Hier bot sich ein ter Anzahl von Fehlerquellen leider deutlich
Bajonettverschluss als mechanische Formstüt- intensivierte. Auf beiden Seiten sind jeweils
ze und gleichzeitiger Verschluss an [Abb: 4]. 15 Spannungswandler auf eigenst geätzten
Die Mittelplatte wurde aus Plexiglas im La- Platinen angebracht, die jeweils einen Motor
sercutter gefertigt. Durch die große Präzision mit einer konstanten Spannung versorgen. Den
dieser Technik konnten wir auf Schrauben Strom für das Arduino Mega liefert ein klei-
verzichten und so an Gewicht sparen. Auf der nerer Lithium-Ionen Akku. Um ein Aufladen
Mittelplatte ist die komplette Steuerelektronik der einzelnen Bauteile zu verhindern, sind die
des WILDs sowie deren Stromversorgung an- Erdungen der beiden Stromkreise miteinander
gebracht. Besonders ins Gewicht fällt dabei ein verbunden. Hierbei ist zu beachten, dass bei
großer Lithium-Ionen-Akku, der die 30 Mo- falscher Anschlussreihenfolge das Arduino
toren in einem separaten Kreislauf mit Strom Mega aufgeladen wird und somit ein zu schwa- Abb.4 : Eine Seite des Bajonettveschluss‘
24. ABSCHLUSSBERICHT
WILD-SOFTWARE/SENSORIK
24
WILD-Software/Sensorik
Autor: Felix Heibeck
Neben der Ansteuerung der 30 Motoren muss korrigiert werden können. so mit einer einfachen Winkelrechnung durch
das Arduino Mega sowohl die Kommunikation Alle Sensoren sind auf einer eigenst angefertig- das Kreuzprodukt ermittelt werden. Soll der
mit dem TAME verwalten, als auch seine eigene ten Platine als Shield direkt auf dem Arduino WILD ruhig liegen werden einfach alle Zylin-
Lage bzw. Orientierung im Raum bestimmen. befestigt. Um die analogen Sensoren zu kalib- der der ermittelten Menge eingezogen. Wird
Die Kommunikation mit den 30 Servomotoren rieren, ist zusätzlich noch ein Temperatur-Sen- der “Bodenvektor” in eine Richtung rotiert,
funktioniert mit dem Arduino Mega glückli- sor auf diesem Shield angebracht. Die Werte ohne dass der WILD sich bewegt, verändert
cherweise gut, da der Prozessor in der Lage ist, der analogen Sensoren sind temperaturabhän- sich die Menge der eingezogenen Zylinder. Der
die Rolle der sonst nur begrenzt verfügbaren gig. Das Thermometer hilft dabei, die Werte WILD beginnt in die Richtung der Rotation zu
Puls-Interrupts zu übernehmen und so eine wieder zuverlässig zu gestalten. rollen. Durch den Bodenvektor kann auch stets
Vielzahl dieser Signale zu senden. Diese Funk- Die Kommunikation zwischen WILD und die Oberfläche, die zur Darstellung von Emoti-
tionalität ist in der Servo-Library von Arduino TAME ist mithilfe von XBEE 2.5 Modulen reali- onen benötigt wird, bestimmt werden.
implementiert. siert und erfolgt auf Basis einer State-Machine.
Die Lagefeststellung erfolgt über eine so- Das heißt, ein Wert wird so lange gesendet,
genanntes “9 Degrees of Freedom”-Sensor- bis er sich geändert wird. Das Arbeiten mit
sammlung (kurz 9DOF). Verbaut sind dabei ein dem XBee 2.5 ist bei einem solch einfachen
Accelerometer, ein Gyroskop und ein Magne- Netzwerk allerdings recht umständlich, da das
tometer. Die neun Grade ergeben sich aus den Protokoll komplex ist, weil es für größere Ad-
jeweils drei Achsen der Sensoren. Während das Hoc-Netzwerke und nicht für kleine Peer-to-
Accelerometer sehr gut Neigung messen kann, Peer Verbindungen ausgelegt ist.
bringt das Gyroskop große Genauigkeit beim Das wichtigste Element der Software ist aber
Ermitteln von Drehgeschwindigkeiten. Zu- der Fortbewegungsalgorithmus. Hier kommt
sammen ergeben Sie eine theoretisch perfekte eine sehr simple Idee zum tragen, die alle
Abbildung ihrer Lage, doch durch Maschinen- Zylinder als nach außen gerichtete Normalen-
fehler entsteht häufig ein Drift. Hier hilft das vektoren auf einer Kugel versteht. Die Sensorik
Magnetometer, dass mit dem globalen System des Balls ermittelt einen zusätzlichen Vektor,
des Magnetfelds ein Referenzsystem bietet, der definiert wo unten ist. Die für die Fortbe-
mit dem etwaige Fehler der anderen Sensoren wegung situativ zuständigen Zylinder können
25. DAS HERZSTÜCK VON WILD:
ZWEI AKKUS
SENSORIK
ARDUINO MEGA
SPANNUNGSWANDLER
STECKER
ALLES ANGEBRACHT AUF
EINER PLEXIGLASPLATTE
27. ABSCHLUSSBERICHT
PROBLEME BEI DER UMSETZUNG VON WILD
27
Probleme bei der Umsetzung von WILD
Autoren: Julian Hespenheide, Wiebke Roetmann
Das größte Problem bei der Umsetzung des Ein weiteres Problem bei der Umsetzung des
WILD war die Stabilität der Servomotoren. WILD war die Gewichtsverlagerung des Innen-
Obwohl die Zugkraft und Schnelligkeit der lebens. Durch das hohe Gewicht der Akkumu-
Servos laut Hersteller ausreichend ist um die latoren und dem Platzverbrauch der Kabel war
Federn anzuziehen, ist das Innenleben schlecht es uns nicht möglich, den WILD perfekt aus-
verarbeitet. Der Motor besteht zum Teil aus zubalancieren. Dies hat zur Folge, dass WILD
Metallzahnrädern, zum anderen Teil aus einem nicht perfekt in eine Richtung rollen kann. In
kleinem Plastikarm, einem Plastikstift und di- Anbetracht der konkretisierten Metapher, war
versen Plastikzahnrädern. Der Plastikarm, auf das aber kein großer Verlust für uns, da WILD
dem größtenteils sehr viel Druck lag, hat ver- schon von Haus aus seine widerspenstige, tech-
lässlich gehalten. Der Plastikstift, auf dem die nische Natur mitbringen konnte.
Zahnräder angebracht waren, dagegen nicht.
Dieser ist in 40% aller Fälle der Verursacher
für den Totalausfall des Servomotors gewe-
sen. Durch Ersetzen des Plastikstifts konnten
wir einige Servomotoren wieder zum Laufen
bringen, in einigen Fällen aber auch nicht sehr
zuverlässig.
28. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
28
Mögliche Erweiterungen
Autoren: Julian Hespenheide, Michele Krüger
Die Prototypen von WILD und TAME könnten Zwischenstation
durch zusätzliche modulare Erweiterungen In verschiedenen Fällen kann es hilfreich sein,
noch komplexere Interaktionsmöglichkeiten den Funkverkehr von WILD zu TAME über
mit dem Benutzer schaffen. Durch mehr Input eine Zwischenstation umzuleiten. Dadurch
wäre es möglich, der Metapher, die hinter dem kann die Zwischenstation, ein beliebiger Com-
Projekt steckt, mehr Ausdruck zu verleihen. puter mit X-Bee-Modul, für einen Großteil der
Zukunftsorientiert haben wir unsere Gedan- Berechnungen genutzt werden. Die Zwischen-
ken um mehrere Module kreisen lassen und station sendet dann nur noch bereits verarbei-
erklären nun einige nicht verwirklichte Kon- tete Daten an WILD und TAME. Gleichzeitig
zepte mit verschiedenen Absichten. kann man zahlreiche Signale graphisch sicht-
bar machen, wie die Lage des TAME im Raum
und die Herzschlag-Frequenz des WILD. Die
Software für die Zwischenstation ist bereits
programmiert. Für Außenstehende ist eine
Einsicht in die Kommunikation zwischen
WILD und TAME auf einer visuellen Ebene
völlig einsehbar.
29. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
29
Dreiachsenzylinder
Die Zylinder im WILD sind ausschließlich
entlang ihrer vorherbestimmten Federrichtung
skalierbar, also nur eindimensional beweg-
lich. Durch das Hinzufügen von zwei weiteren
Servomotoren mit jeweils der gleichen Zug-
vorrichtung könnten jedoch zusätzlich die
Zylinderkappen geneigt werden. Werden die
Ausgangslöcher für die Fadenkonstruktion in
einem Dreieck angeordnet, dessen Mittelpunkt
auf den Mittelpunkt der Zylinderkappe fällt,
kann diese in 360° um einen Winkel α geneigt
werden. Dieses α wird durch den Abstand der
Fäden zueinander und den Höhenunterschied,
der durch das Anziehen der verschiedenen
Servomotoren erreicht wird, bestimmt.
Die technische Erweiterung auf Dreiachsen-
zylinder ermöglicht deutlichere Oberfläche-
nanimation und schafft die Grundlage für
eine geländesensitive Fortbewegung (siehe
Abstandsmesser). Die Oberfläche kann somit
verschiedene geometrische Körper, wie z.B.
einen Würfel, approximieren. Die Ausdrucks-
möglichkeiten für die Emotionen werden
damit deutlich erhöht.
30. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
30
Ultrasonic Range Finder Vor allem in Kombination mit den Dreiachsen- Verwendet man Kameras anstelle der Ult-
Mit Hilfe von Ultraschall können Sensoren zylindern kann der WILD während der Fortbe- raschall-Sensoren, kann statt der virtuellen
als Abstandsmessgerät fungieren und in wegung sensitiv auf seinen Untergrund achten. Hindernisse außerdem ein Kugelbild erstellt
ihrer Ausrichtung eine Entfernung auf kurze Innerhalb der technischen Möglichkeiten kann werden. Der Weg der Kugel könnte damit
Distanz mit hoher Auflösung erkennen. Das somit auf Unebenheiten reagiert werden. Und virtuell nachvollzogen werden, wobei man zu
Anbringen von Ultraschall-Sensoren jeweils andere Objekte können erkannt und umfahren jedem Zeitpunkt eine komplette Rundumsicht
in den Freiräumen zwischen den Zylindern werden. von 360° auf allen drei Achsen zur Verfügung
des WILD kann ein Sensorraster aufbauen, das In Verbindung mit einem leistungsfähigen hätte. Dies ist natürlich wiederum mit hö-
die Abstände zur Umgebung misst und Un- Computer (siehe Zwischenstation), kann außer- herem Rechenaufwand verbunden, da beim
ebenheiten erkennen kann. Somit ist es WILD dem eine Karte mit erkannten und identifizier- Kamera-Tracking verschiedene Algorithmen
möglich, sich ohne aufwändige Kameratechnik ten Objekten erstellt werden. Mit den gespei- eingesetzt werden müssten, um WILD effizi-
im Raum umzuschauen. cherten Umrissen kann auch eine optimierte ent, schnell und autonom durch die Gegend
Wegfindung implementiert werden. bewegen zu können.
31. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
31
Eingelassene Zylinder
Durch Skalieren der einzelnen Zylinderkappen
entsteht eine implizite Oberfläche mit einem
Minimalstatus und einem Maximalstatus; die
sich jeweils durch die 30 ausgefahrenen bzw.
eingefahrenen Zylinder ergeben. Zwischen
diesen kann individuell auf 20 Stufen jede
Oberfläche beschrieben werden.
Der Extremfall aller ganz eingezogenen Zy-
linder birgt das Potenzial, eine geschlossene
Oberfläche mit dem Rest des WILD-Panzers
zu bilden. Dazu müssten lediglich die Zylinder
eben mit dem Kugelgerüst abschließen, also
wie ein eingelassener Zylinder funktionieren.
32. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
32
Springmechanismus
Eine der ersten Ideen war ein Sprung, ausge-
löst durch einen Mechanismus, der die Kraft
der Federn explosionsartig freilässt. So ein
Mechanismus kann zwischen dem Motor und
dem zugehörigen Hebelarm installiert werden.
Durch einen Impluls des Arduinos wird die
Befestigung des Hebels lose und ermöglicht ein
Zurückschnellen der Feder. Mit einem Gewicht
von ca. 3kg und einer Kraft von ca. 2kg auf der
Feder, reichen schon drei Fixpunkte auf dem
Boden (die bei der Architektur von WILD zu je-
der Zeit gewährleistet sind), um eine Beschleu-
nigung nach oben zu bewirken.
33. ABSCHLUSSBERICHT
MÖGLICHE ERWEITERUNGEN
33
Stabiles Gehäuse Einsatz im Gelände
Das Plexiglasgehäuse im Inneren des WILDs WILD wie auch TAME sind für den flexiblen
funktioniert zwar für den Prototyp, ist aber Einsatz mit Benutzern aller Altersklassen
von der Struktur nicht optimal für den dau- gedacht. Gleichermaßen haben wir uns aber
erhaften Gebrauch. Es gibt die technischen auch stets vorgestellt, wie es wohl wäre, WILD
Möglichkeiten, sowohl den Innenraum als auch im Freien zu benutzen. Dafür bräuchten man
die Kugel als Außenform zu definieren, und per lediglich Hüllen, die um den WILD angebracht
Algorithmus die stabilste Form zu errechnen. werden, damit er sich heile und unbeschadet
Dadurch entsteht ein organisches Design, das durch das Gelände bewegen kann.
dem Druck der Motoren optimal entgegensteu- Vor allem bei Kontakt mit Wasser ist es wich-
ert und für die Elektronik die kürzesten Wege tig, dass die Hülle vollkommen wasserdicht
findet. ist. Speziell dafür soll es eine Kugel geben, die
sich selbst bei Ausdehnung der Zylinderklap-
pen immer perfekt an WILD anpasst und ihm
so eine sichere Überquerung von stehenden
Gewässern ermöglicht. Auch das Erklimmen
von Steigungen sollte mit einer spezielle Hülle
kein Problem sein. Eine benoppte Gummiober-
fläche, die selbst auf glattem Untergrund noch
Halt finden kann, würde WILD dazu verhelfen,
auch Steigungen zu bezwingen.
34. ABSCHLUSSBERICHT
EVALUATION
34
Evaluation
Autor: Hendrik Heuer
Unser Ziel bei den Evaluationen war es heraus- Controller assoziieren und wie sie Haptik, Grö- Bemerkenswert fanden wir vor allem den
zufinden, was die Teilnehmer mit den Artefak- ße und Form des Controllers bewerten. Hier erzieherisch modernen Anssatz, den Control-
ten assoziieren und welche Gefühle wir her- hat sich gezeigt, dass die Größe des Control- ler hinzulegen und ruhen zu lassen, damit sich
vorrufen können. Gleichzeitig haben wir durch lers nicht wie von uns ursprünglich vermutet WILD beruhigt.
die Evaluationen einen Eindruck davon be- negativ auffällt. Vielmehr wurde mehrheitlich
kommen, welche Bewegungen und Strategien gesagt, dass die Größe in Hinblick auf das Ver- In Hinblick auf das Interaktionsdesign haben
für die Teilnehmer intuitiv erscheinen, um den biegen des Controllers Sinn ergibt. wir den Benutzern dann einen Weg vorge-
WILD zu zähmen. Es hat sich gezeigt, dass jede schlagen, wie sie mit dem Artefakt zu inter-
Person einen individuellen, persönlichen und In der zweiten Phasen haben wir verschiedene agieren haben und die entsprechende Meta-
völlig neuen Ansatz gewählt hat, um WILD zu Szenarien erprobt. Wir haben den BenutzerIn- pher erklärt. Hierbei zeigte sich, dass zwar
zähmen und der eigenen Intention Ausdruck nen dabei den Controller in die Hand gegeben jeder von sich aus einen vollkommen indiv-
zu verleihen. Dies haben wir in unserer Imple- und sie aufgefordert, bestimmte Aufgaben zu duellen Weg wählt, um mit dem Artefakt zu
mentierung des Charakters berücksichtigt. erfüllen. So sollten sie uns beispielsweise vor- interagieren. Andrerseits konnte die von uns
machen, wie sie den Ball nach vorne bewegen erdachte Metapher von allen BenutzerInnen
Wir haben die Evaluation einzeln durchgeführt würden (oder, separat gefragt: nach hinten, zur sofort verstanden und umgesetzt werden. Auf-
und dazu verschiedene potentielle Nutzer in Seite, wie sie ihn zum Springen bringen oder grund dieser Erkenntnis entschlossen wir uns
unseren Projektraum eingeladen. Die Evalu- wie sie seine Größe verändern würden). dazu, einen Katalog von Interaktionsmustern
ation haben wir mit Hilfe einer Webcam mit Eine weitere Frage war, was man machen wür- festzulegen und vorzuschreiben.
integriertem Mikrofon aufgezeichnet und de, wenn der Ball nicht so reagiert, wie man es
ausgewertet. Die BenutzerInnen waren dabei erwartet und wie man ihn beruhigen oder be- In der dritten Phasen der Evaluation haben
aufgefordert, im Stile eines Stream of strafen könnte. Hier stellte sich heraus, dass die wir die Vibration, die den Herzschlag reprä-
Consciousness frei zu erzählen, was sie gerade Herangehensweise maßgeblich vom Charakter sentieren soll, erprobt. Auf der Softwareseite
denken. des Benutzers oder der Benutzerin abhängt. hatten wir vier verschiedenen Stufen imple-
So versuchte fast jeder Nutzer auf eine andere mentiert. Je nach Stufe vibrierte der Controller
Die Evaluation war dabei in vier Phasen ein- Weise, mit dem Wesen zu interagieren. stärker oder schwächer. In der Evaluation hat
geteilt. In der ersten Phasen ging es darum sich gezeigt, dass man zwar relative Stärke
herauszufinden, was die SpielerInnen mit dem eindeutig unterscheiden kann und wir diese
35. ABSCHLUSSBERICHT
EVALUATION
35
dementsprechend nutzen können. Das abso- Insgesamt zeigte die Evaluation aber, dass die
lute Unterscheiden der verschiedenen Stufen Tiermetapher plausibel und nachvollziehbar
im Feldversuch war aber nicht möglich, da die ist und sich die BenutzerInnen vorstellen
Abstufungen für den Nutzer zu ähnlich waren. konnten, mit dem Artefakt zu interagieren.
Die kompletten vier Phasen haben wir wir mit
In der vierten und letzten Phase haben wir fünf verschiedenen Personen durchgeführt.
die Eindrücke zum WILD erprobt. Den Benut- Einzelne Phasen haben wir außerdem je nach
zerInnen wurde der Ball präsentiert und sie Möglichkeit mit verschiedensten Besuchern
wurden gefragt, was sie denke, wenn sie den getestet.
Ball sehen und welche Fähigkeiten sie erwarten
würde. Außerdem haben wir gefragt, ob sie Ursprünglich hatten wir geplant, im Rahmen
dem Artefakt Emotionen zuschreiben würden der Abschlusspräsentation eine weitere Evalu-
und wenn ja, welche. Außerdem war es uns ation der kompletten Interaktionsmöglichkei-
wichtig herauszufinden, ob sich die Leute vor- ten durchzuführen. Da das gesamte Artefakt
stellen könnten, dass es sich bei dem Artefakt aber leider nicht rechtzeitig fertig wurde,
um ein Lebewesen handelt. Der Großteil der mussten wir dies verschieben. Im Rahmen
BenutzerInnen konnte sich dies vorstellen. dieser Evaluation würden wir die BenutzerIn-
Auch die Idee, dass dieses Lebewesen Emoti- nen wieder einzeln befragen. Das Hauptaugen-
onen und einen eigenen Willen haben könnte, merk läge dabei darauf zu beobachten, wie die
wurde von allen BenutzertInnen geteilt. Die BenutzerInnen mit dem Artefakt interagieren.
Frage, ob es sich eher um einen Hund oder um Außerdem würden wie sie danach befragen,
eine Katze handelt, wurde in der Regel mit ob sie die Reaktionen des Artefakts nachvoll-
einem Vergleich der Katze auf Grund ihres ziehen konnten und ob das Verhalten für sie
eigenenwilligen Charakters beantwortet. Einer logisch war.
der Benutzer war dagegen der Meinung, dass
es sich eher um einen Tintenfisch, als um einen
Hund oder eine Katze handelt.
36.
37. ABSCHLUSSBERICHT
EINORDNUNG IN DAS PROJEKT SPIDEX
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Einordnung in das Projekt SpiDEx
Autor: Julian Hespenheide
WILD&TAME ist ein studentisches Projekt im
Studiengang Digitale Medien an der Univer-
sität Bremen. Es ist Rahmen des Bachelorpro-
jektes „Spielen mit Digital Experience“ (Abkür-
zung SpiDEx) unter der Leitung von Dr. Bernd
Robben, Dr. Dennis Krannich und Prof. Dr.
Heidi Schelhowe aus der Arbeitsgruppe “Digi-
tale Medien in der Bildung” an der Universität
Bremen entstanden. Über den Verlauf von zwei
Semestern (WiSe 10/11 - SoSe 11) haben sich die
Studenten mit Tangible User Interfaces und
verschiedensten Spieltheorien beschäftigt. Der
Fokus lag dabei darauf, dass komplette Spek-
trum an Interaktionsmöglichkeiten in Bezug
auf User Experience zu ergründen.
38.
39. ABSCHLUSSBERICHT
QUELLEN
39
Quellen
Antonelli, Paola - Talk to Me. Veröffentlicht vom Museum of Modern Art_ New York.
Auch unter: http://moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/essay/
Bandura, Albert - Lernen am Modell
Caillois, Roger - Man, Play and Games. University of Illinois Press: Champaign, IL, USA.
Gilbertson, Robert G. - Muscle Wire Project Book. Mondo-Tronics: San Rafael, CA, USA.
Nake, Frieder - Generative Gestaltung. Wintersemester 2010/11, Hochschule für Künste: Bremen.
Rusin, Dave - Holes on a sphere (veröffentlichter E-Mailverkehr): http://www.math.niu.edu/~rusin/known-math/94/equi_holes,
Abrufdatum: 10.09.2011
Schelhowe, Heidi - Technologie, Imagination und Lernen: Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien. Waxmann: Münster.
Schiller, Friedrich - Über die ästhetische Erziehung des Menschen
Tarnai T & Gáspár Zs - Covering a sphere by equal circles, and the rigidity of its graph, 1990, University of Cambridge: Engineering Department:
Cambridge.
Turkle, Sherry - Die Wunschmaschine, Der Computer als zweites Ich, 1984, Verlag: Computer rororo, Kapitel: “Sind schlaue Maschinen lebendig?”