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INTRODUÇÃO
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APLICATIVOS AVALIADOS                (SMTVI)
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ARTEFATO DE AVALIAÇÃO
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METODOLOGIA
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Avaliação afetiva• Em determinados momentos da interação os participantes  foram requisitados a escolher a imagem do reper...
RESULTADOS
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Comércio eletrônico - Nuvens de palavras                                               Situações de Situações sem grandes ...
Comércio eletrônico - Análises• A entrada de dados na TV por meio do controle remoto  influenciou negativamente a usabilid...
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CONCLUSÕES ETRABALHOS FUTUROS
Conclusões e trabalhos futuros• Avaliação afetiva experimental e simplificada;• Evidenciou incômodos da interação que pass...
Dúvidas ?Ewerton Menezes – emenezes@cpqd.com.brLara Piccolo – lpiccolo@cpqd.com.brCláudia Tambascia – claudiat@cpqd.com.br
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Avaliação de Experiência Considerando o Estado Afetivo

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Trata-se do trabalho "Interação na TV: Relato de uma Avaliação de Experiência
Considerando o Estado Afetivo do Usuário" apresentado no Webmedia 2012

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Avaliação de Experiência Considerando o Estado Afetivo

  1. 1. Relato de uma Avaliação de Experiência considerando o Estado AfetivoEwerton Menezes Lara PiccoloCláudia Tambascia
  2. 2. Agenda• Introdução• Aplicativos de TV Interativa avaliados• Artefato de avaliação• Metodologia• Resultados• Conclusões e Trabalhos futuros
  3. 3. INTRODUÇÃO
  4. 4. Motivação• Criar interfaces fáceis de aprender, eficientes e eficazes não é mais o único desafio dos projetistas de interação• Forte relação entre sistema cognitivo e afetivo durante a interação• O julgamento positivo de uma determinada interface pode ser atribuído também à qualidade afetiva da interface.• Tractinsky e Norman evidenciaram a relação entre os artefatos esteticamente atraentes e eficiência e eficácia na interação.• Complementar o método de avaliação de Qualidade da Experiência em ambiente de TV.
  5. 5. Avaliação afetiva• Avaliação do estado afetivo e sua associação com o design é um campo que tem atraído bastante atenção na área de IHC.• Diversas abordagens possíveis: • Medidas fisiológicas (suor, batimentos cardíacos, expressões faciais) • Linguagem e comportamento • Auto relato (Questionários, entrevista, escala de imagens)• SAM (Self-Assessment Manikin) • Usado por Chorianopoulos para avaliar as três dimensões afetivas  Pleasure  Arousal  Dominance
  6. 6. APLICATIVOS AVALIADOS (SMTVI)
  7. 7. Comércio eletrônico• Os produtos anunciados são organizados em categorias e subcategorias;• Permite buscas por palavras-chave;• Simula o pagamento com cartão de crédito e transferências de crédito. Tela de confirmação de compra Tela de categoria de produtos
  8. 8. Jogos• Cinco aplicativos de jogos adaptados para a TV: Fantasmas Snake Damas Campo Minado Memória
  9. 9. ARTEFATO DE AVALIAÇÃO
  10. 10. Repertório de imagens• Antes de ser usado nas avaliações, o repertório usado passou por um processo de validação: • 48 pessoas participaram de uma pesquisa on-line em que associaram uma palavra ou expressão as imagens; • Apenas as imagens que apresentaram um conjunto coerente de expressões associadas foram mantidas;• 4 associadas a estados afetivos positivos;• 2 associadas a estados afetivos neutros;• 3 associadas a estados afetivos negativos;
  11. 11. METODOLOGIA
  12. 12. Metodologia• 1ª Fase: Inspeção de usabilidade • Inspeção por especialistas das interfaces visando encontrar os pontos críticos de interação e dá insumos à elaboração dos roteiros de tarefas.• 2ª Fase: Avaliação de usabilidade • Realização tarefas em um ambiente similar uma sala de estar; Uso do protocolo think-aloud; Gravação do áudio e vídeo para posterior análise; Entrevista guiada; participantes com perfil diversificado; • Comércio eletrônico: Foi avaliado com 30 usuários que realizaram 4 tarefas sorteadas aleatoriamente de uma lista de 14 tarefas que englobavam as principais funcionalidades do aplicativo. Houve mensuração do tempo de realização das tarefas e questionários avaliando a percepção de dificuldade de cada tarefa. • Jogos: Os jogos foram avaliados por 5 usuários que escolheram dois dos cinco jogos disponíveis e foi realizada uma avaliação qualitativa
  13. 13. Avaliação afetiva• Em determinados momentos da interação os participantes foram requisitados a escolher a imagem do repertório que melhor representasse seu estado afetivo e associar uma palavras ou expressão a ela• Comércio eletrônico • As imagens foram escolhidas ao final de cada atividade• Jogos • As imagens eram escolhidas ao terminar de interagir com cada jogo escolhido.
  14. 14. RESULTADOS
  15. 15. Comércio eletrônico• 130 imagens foram selecionadas durante os testes • 63% associadas a estados positivos • 37% associadas a estados negativos ou neutros• As tarefas que inspiraram estados afetivos positivos foram realizadas com um Tempo Médio menor que as tarefas que geraram estados afetivos neutros ou negativos.• As tarefas menos complexas não estimularam uma resposta afetiva significativa ao passo que as mais complexas apresentaram grande variação
  16. 16. Comércio eletrônico - Nuvens de palavras Situações de Situações sem grandes dificuldade dificuldade mas que superadas não empolgaramConfusão, dúvida e Situações de poucotempo de execução esforço mais aindamaior que o tolerável sim confusasAplicação decepcionou Aplicação surpreendeu o usuário provocando positivamente o retrabalho usuário
  17. 17. Comércio eletrônico - Análises• A entrada de dados na TV por meio do controle remoto influenciou negativamente a usabilidade da aplicação e as tarefas que exigiam grandes entradas de dados tiveram um desempenho afetivo pior que as demais• As tarefas alinhadas aos objetivos dos participantes (comprar) obtiveram uma avaliação positiva mesmo com alguns problemas de usabilidade• Os problemas de usabilidade relacionados a consistência, prevenção a erros e compatibilidade com o mundo real foram os que mais provocaram estados afetivos negativos
  18. 18. Jogos - Mais escolhida pelos participantes. - Situações de dificuldades superadas.Espera-se que a - Frases dos usuários: “Legal, mas difícil de jogar”, “Se sentiuqualidade afetiva desafiado” e “Deu vontade de jogar mais para aprender”.dos jogos seja - Associada ao sentimento de conquista e superaçãomais intensa e - Selecionada nos jogos com marcação de tempo e nasvariada que a damas, que permitia dois jogadores simultaneamente.aplicação decomércio - Escolhida por um usuário que teve uma respostaeletrônico extremamente positiva em relação ao jogo. - Assciada em interações que geração confusão pela falta de consistência e coerência na interface. - Indicou tédio durante o jogo. - Usuário começou o jogo animado, e no final devido à demora em terminar a partida e falta de atributos lúdicos no jogo perdeu o interesse.
  19. 19. CONCLUSÕES ETRABALHOS FUTUROS
  20. 20. Conclusões e trabalhos futuros• Avaliação afetiva experimental e simplificada;• Evidenciou incômodos da interação que passaram despercebidos como problemas de usabilidade tradicionais.• A associação da imagem selecionada com uma palavra ou expressão ajudou validar o significado da escolha e clarificar a análise.• Mesmo com a validação do repertório ainda houve ambiguidade no significado das imagens• Correlação entre tempo esperado e realizado de execução da tarefa• Associação entre elementos de design com o estado afetivo
  21. 21. Dúvidas ?Ewerton Menezes – emenezes@cpqd.com.brLara Piccolo – lpiccolo@cpqd.com.brCláudia Tambascia – claudiat@cpqd.com.br

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