4. En galego se llama
Banda deseñada
En castellano
historieta, Tebeo o
cómic
En inglés comic strip
('tira cómica').
En francés bande
dessinée
En italiano fumetti
En japonés manga
En portugués de Brasil
quadrinhos
5.
6.
7. Tamén se lle chama cómic as revistas ou
libros que conteñen banda deseñada
El Fantasma, de Lee Falk (1936).
8. A banda deseñada pode estar debuxada
en papel, ou estar en forma dixital (
e-comic, webcomics e similares).Corto
Maltés en Siberia
O aventureiro Corto Maltés, persoaxe
principal da banda deseñada do
debuxante Hugo Pratt, percorreu o
mundo a comenzos da I Guerra Mundial.
O misterio, a nostalxia e o exotismo son
os principais ingredientes desta ambiciosa
saga de éxito internacional.
Corto Maltés en Siberia
O aventureiro Corto Maltés, persoaxe principal da banda deseñada do debuxante
9. Moitas persoas, entre
elas Morris (o creador
de Lucky Luke),
propuxeron considerar a
banda deseñada como o
noveno arte
Lucky Luke
Aunando un entrañable e riguroso coñocemento do ‘Salvaxe Oeste’ coa
figura do “Llanero solitario”, Lucky Luke, o debuxante belga Morris e o
seu compañeiro Goscinny gañaron o recoñecemento do público.
10. «Historieta» proven do latín historia e éste a
sùa vez do grego, cuxa raíz é histor que
significa ‘xuíz’. Cara os anos setenta
empezouse a impoñer no mundo hispanofalante
o termo de orixen anglosaxón cómic, aceptado
tamén en castelán. En Arxentina sempre se usó
o termo historieta, en España tamén usase o
termo Tebeo, derivado do título da revista
española TBO, publicada por primeira vez en
1917.
11. OLÉ
ESCOBAR
MORTADELO Y FILEMÓN
IBAÑEZ
Lucky Luke
Aunando un entrañable e
riguroso coñocemento do
‘Salvaxe Oeste’ coa figura
do “Llanero solitario”, Lucky
TBO 1917
BUIGAS , ESTIVIL Y VIÑAS Luke, o debuxante belga
Morris e o seu compañeiro
Goscinny gañaron o
recoñecemento do público.
12. Cando se asocian verbas ás imaxes ,
aparecen dentro da viñeta, con frecuencia
en cadros explicativos ou “lendas”, ou
dentro de “globos” ou “bocadillos” que saen
da boca do que fala para representar unha
conversa; ou da testa, en nubes, para
representar o pensamento. O texto pode
aparecer completamente separado da
imaxen, e incluso pode non haber texto en
absoluto. As verbas poden estar escritas a
man ou de modo mecánico.
13. METÁFORAS VISUALES
Y
FIGURAS CINÉTICAS
GLOBOS Y CARTELAS
EL ENCUADRE
EL TEXTO
EL
PUNTO DE VISTA
15. GRAN
PLANO
GENERAL
PLANO
GENERAL
PLANOS GENERALES
PLANO
DE
PLANOS MEDIOS
CONJUNTO
PLANOS CORTOS
PLANO
ENTERO
MENÚ RECURSOS INICIO
PRINCIPAL
16. PLANOS GENERALES
PLANO
AMERICANO
PLANOS MEDIOS
PLANO
PLANOS CORTOS MEDIO
MENÚ RECURSOS INICIO
PRINCIPAL
17. PLANOS GENERALES
PRIMER
PLANO
PLANOS MEDIOS
PRIMERÍSIMO
PLANOS CORTOS PLANO
PLANO
DE
DETALLE
MENÚ RECURSOS INICIO
PRINCIPAL
18. PLANOS GENERALES
PRIMER
PLANO
PLANOS MEDIOS
PRIMERÍSIMO
PLANOS CORTOS PLANO
PLANO
DE
DETALLE
MENÚ RECURSOS INICIO
PRINCIPAL
19. En el GRAN
PLANO
GENERAL , se
presentan
paisajes, grandes
escenarios y
grandes
multitudes.
Tienen un claro
valor descriptivo y
de
representación.
Los personajes
resultan
insignificantes.
20. En el PLANO
GENERAL , se
comienzan a
distinguir los
personajes. Se
produce un
equilibrio entre
los personajes
y el escenario.
Mantiene el
valor
descriptivo y
de
representación.
21. En el PLANO
DE
CONJUNTO
se presenta a
los personajes
en su
ambiente. Se
reconoce a los
personajes. La
imagen tiene
un valor
descriptivo
pero comienza
la narración.
22. En el PLANO
ENTERO la
imagen del
personaje
aparece de
pies a cabeza.
Su valor
narrativo está
por encima del
descriptivo..
23. En el PLANO
AMERICANO , se
presenta al
personaje
encuadrado a partir
de las rodillas.
Tiene un valor
narrativo, aunque
también
ligeramente
dramático, pues
además de poder
ver lo que hace el
personaje, también
podemos observar
la expresión de su
rostro.
24. En el PLANO
MEDIO , se
presenta al
personaje
encuadrado a
partir de la
cintura. Tiene
un valor
narrativo,
usándose en
diálogos y
escenas de
acción.
25. En el PRIMER
PLANO , se
presenta al
personaje
encuadrado a
partir de los
hombros.
Tiene un valor
puramente
expresivo.
26. En el PRIMERÍSIMO PLANO, se
presenta al personaje encuadrado
en los rasgos expresivos de la cara.
Tiene un valor expresivo y
dramático.
27. En el PLANO
DE DETALLE,
se presenta un
detalle del
personaje o un
pequeño objeto.
Tiene un valor
eminentemente
dramático.
28. El ÁNGULO DE VISIÓN es la característica
más representativa del “Punto de Vista”.
Por “ángulo de visión” entendemos la altura
del punto de vista desde el cual se observa
la acción. Es decir, la altura desde la cual se
observa el sujeto protagonista de la acción.
Existen tres tipos de ángulo de visión:
MEDIO: La acción es observada como si
ocurriese a la altura de los ojos.
PICADO: La acción es vista desde arriba,
orientándose hacia abajo.
CONTRAPICADO: La acción es enfocada
desde abajo y orientada hacia arriba.
Tanto el picado como el contrapicado
pueden ser extremos cuando alcanzan la
perpendicularidad respecto al a acción.
Cuando esto ocurre se conoce como picado
o contrapicado CENITAL.
29. PICADO
CENITAL
PICADO
MEDIO
CONTRAPICADO
CONTRAPICADO
CENITAL
30. EL GLOBO consta de un cuerpo o forma en el que están contenidos los
textos del diálogo o del pensamiento de los personajes, así como de un
rabillo que apunta al personaje que expresa ese contenido. El globo
(bocadillo, ballon, fumetto,…) es un signo gráfico convencionalizado
que supone la introducción de un elemento temporal (el discurso oral)
en un contexto espacial congelado (la viñeta). El apéndice señalizador,
así como la línea demarcadora del cuerpo, puede quebrarse, temblar,
engrosarse, etc. aportando entonaciones y significados concretos a lo
expresado: voz atronadora, susurro, miedo, pensamientos, etc.
31. Por otro lado, LA CARTELA es una convención propia de la historieta para
encuadrar los textos diegéticos, que son los encargados de enlazar las
diferentes elipsis del discurso temporal: “Al día siguiente…”, “Mientras tanto
Jack…”. Se pueden distinguir dos tipos de cartelas:
· EL CARTUCHO SIMPLE: suele ser un espacio cuadrangular enmarcado por
un trazo negro y separado, por tanto, del espacio reservado al dibujo.
· EL CARTUCHO INSERTO: Se designan así los textos diegéticos cuando se
incluyen en el interior de la viñeta sin ningún marco de separación.
32. En la historieta, la METÁFORA VISUALIZADA es una
convención gráfica que expresa el estado de ánimo o la
situación mental de los personajes mediante imágenes
de carácter simbólico. Estas imágenes suelen incluirse,
como el texto, en el interior de los globos, pero, a
diferencia de él, dan un contenido emocional al
personaje que difícilmente podría dar el texto.
Por su parte, las FIGURAS CINÉTICAS son una
convención gráfica que expresan la ilusión de
movimiento o la trayectoria de los objetos móviles. Las
figuras cinéticas son algo así como “huellas del
movimiento” en un medio que, siendo estático, se
expresa en lo temporal.
Existen dos tipos de figuras cinéticas que se conocen
como abstractas y naturalistas:
Las ABSTRACTAS indican el espacio que ha recorrido el
cuerpo en su movimiento.
Las NATURALISTAS describen algunos momentos
significativos del recorrido del cuerpo en su movimiento.
35. El cómic se vale del texto para
introducir, junto con las viñetas, un
valor de temporalidad. Ante la
ausencia de sonido, determina el
diálogo de los personajes
adquiriendo un valor fundamental
en la narración temporal. Por lo
tanto se puede decir que el texto,
en el cómic, nace para suplir la
carencia de sonido, lo que no
ocurre en otros medios como el
cine (con el que está
estrechamente ligado).
36. Sin embargo, si comparamos el texto con el sonido,
podemos encontrar una serie de carencias que dificultan
la expresividad de los diálogos:
La IDENTIDAD de los diálogos: Ante la imposibilidad de
determinar la autoría del diálogo, el cómic se vale del
globo para poder adjudicar un texto a un personaje
determinado.
37. El ORDEN de la conversación: Para poder
establecer la temporalidad en las
conversaciones, El cómic se vale del
propio orden de la lectura, siendo éste de
izquierda a derecha y de arriba abajo. Por
tanto, en una escena con varios globos,
este será su orden de lectura.
La SONORIDAD de las palabras:
Evidentemente, el sonido cuenta con el
rasgo de la entonación, de la cual carece
el texto. Un texto escrito no distingue entre
un grito y un susurro, por lo que el cómic
tiene que ingeniar ciertos recursos para
suplir esta carencia. Es por ello que, el
grosor, el trazado, el tamaño, la tipología,
etc. de las palabras, están cargadas de
significado. Así, un grito puede ser
expresado por un gran tamaño, una
tipología de aristas pronunciadas y un
grosor bien marcado…..
38. El SONIDO AMBIENTAL: Otra de las carencias es la
del ruido. Lógicamente el sonido no se limita a los
diálogos. También hay cierto tipo de sonoridades que
implementan la descripción de una escena: el sonido
de una puerta al cerrarse, el disparo de una pistola o
el maullido de un gato. Para ello el cómic se vale de
un recurso propio del texto: la ONOMATOPEYA o
trascripción textual de un sonido (CLIC, CRASH,
BOOM, BANG, MIAAAU, GUAU, GRRRRR,…)