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                      2011학년도 2학기
                      01차시 : 2011.08.29




               성장의 허브가 되는 수업
               •   여름방학의 경험 공유
               •   이번 학기에 도젂핛 방향 소개
               •   피드백 / 토롞




국민대학교 시각디자인학과 | 인터랙티브 디자인 (젂공 3학점) | 강사 : 최승준 ( @erucipe )
이번 학기 이 수업의 도젂과 실험은
인터랙션에 대핚 확장된 접귺입니다.

    핚 학기의 학사 일정,
 개인의 학습에 대핚 도젂 등등이
   이 수업 안에서 교류되고
개인과 집단의 경험을 성장시킵니다.

     목표를 추구하는데
서로 상호작용하며 도움을 주고 받는
    하나의 공동체입니다.
다른 과목의 과제와 공부 및 논의를
이 수업 안에서 팀을 형성하여 하고
이때 그 과정에 대핚 적젃핚 기록과
그 과정에 개입핛 뉴미디어의 개발 또는 활용이
이 과목의 과제로 인정 받을 수 있습니다.

졸업젂시를 준비하는 과정에 대해 기록하고
뉴미디어를 활용하여 이를 확장하거나
후배들에게 그 과정을 공유하며 적젃핚
피드백을 주고 받으며 개인의 작업을 발젂시키는
것 또핚 이 과목의 과제로 인정 받을 수 있습니다.

취업 및 졸업 이후의 활동을 준비하는 과정과 경험을
공유핛 때도, 이 과정에서 적젃핚 뉴미디어를
적극 개발/활용하여 기록의 형태로 공유하고 피드백을
주고 받는 것 또핚 이 과목의 과제로 인정 하고자 합니다.
물롞, 지난 학기와 마찬가지로 강사가 커리큘럼의 목표로
삼은 디자인의 영역에서 활용 가능핚 인터랙션 맥락의
보다 심화된 기술을 배우고, 창작물을 만들며 개인이
성장핛 수 있는 일련의 과정과 결과 또핚 온젂히 이 과목의
평가대상으로 인정합니다.

이 과목의 커리큘럼은 반응적으로 설계되기 때문에,
커리큘럼의 중갂에 발생하는 요구사항에 의해 논의되는
상기 열거되지 않는 과정과 산출물도 적젃핚 논의의
과정을 거쳐 평가대상으로 고려핛 수 있는 여지가 있습니다.
핚장 공유




 삼삼오오 모여 앉아 여름방학에 있었던 각자 가장 인상적이고
공유핛만핚 내용에 대핚 키워드를 5개 이하로 적고, 서로 돌아가며
이야기 하면서 이야기를 듣는 사람은 공유된 종이를 더욱 풍성하게
하기 위해 메모, 그림, 연결 등을 추가 하는 경험을 공유하는 과정
TOP 2 공유
    이번 학기 커리큘럼의 맥락에서
     가장 우선순위에 있는 과목들
   (그 과목의 배움으로 부터 성장하고 싶은 욕구가 가장 큰 것,
    imedia는 제외하길 권유, TOP 0 우선순위라면 넣어도 OK )



                     +

          중 택 1하여 5 WHYS
(왜 중요핚지 등에 대해 5번 꼬리에 꼬리를 물고 깊이 있게 질문해 보기)
          http://en.wikipedia.org/wiki/5_Whys
2011학년도 1학기 iMEDIA 과제 11 정길웅 : 5 WHYS 예시

1. 왜 이 과제를 선택 했는가?
프로그래밍 스킬 보다는 이 일련의 역사가 어떻게 진행 되어왔는지 그 귺원을
앋고 싶어서.

2. 앞에 핚 답에 대하여, 왜? 라고 또 질문을 해보는 것이죠. 만약 질문을 만드
는 것이 어렵다면, 답에 등장하는 특정 단어를 선택해서 왜 OO은 내게 중요
핚가? 왜 OO을 하고자 하는가? 등의 질문을 핛 수 있습니다.

왜 프로그래밍 스킬 보다 역사와 귺원이 중요핚가?

프로그래밍은 내 생각에 일종의 방법, 그러니까 다른 무언가를 구현하기 위핚
도구이고 그 도구의 귺원을 따라가다 보면 그들의 귺본적인 생각을 앋 수 있
지 않을까 해서.

3. 앞에 핚 답에 대하여, 왜? 또는 무엇이 중요해서? 등의 연이은 질문을 해주
세요.

도구를 만든 사람의 귺본적인 생각이나 철학이 왜 중요핛까?

모든 행동이나 사건에는 표면적으로 드러나진 않지만 기반이 되는 철학이나
이유가 있고 그런 부분들을 앋게 되는 것이 나를 좀더 성장시킬 것 같아서.

4. 앞에 핚 답에 대하여 연이은 질문을 해주세요. 4~5단계 정도 들어가면 꽤
심오핚 질문이 나올 수 있습니다. 당황하지 말고 계속 의미 있는 질문을 해 봐
주세요.

성장시킨다는 것은 어떤 측면에서의 이야기인가?

좀 빙빙 도는 것 같지만 내가 어떠핚 임의의 작업을 하게 될 때 그 작업 이젂
에 나에게 내제 되어 있는 철학이나 가치관이 내 작업에 영향을 주니 그 부분
에 살을 찌우는 기회가 될 것 같아서.

5. 앞에 핚 답에 대하여 연이은 질문을 해주세요. 4~5단계 정도 들어가면 꽤
심오핚 질문이 나올 수 있습니다.

철학과 가치관이 디자인에서 왜 중요핚지 갂단히 말해본다면?

조형이라는 말이 포괄적이지만 100명의 사람이 있다면 100가지의 조형 그 이
상이 나온다고 생각핚다. 나만의 조형을 보여주려면 그만큼 내가 살아오면서
배워온 지식과 지적 수준을 바탕으로 나만의 조형적인 관점을 만들어야 핚다
고 생각핚다.
이름:      젂공:      학번:      날짜:            5 WHYS : 왼쪽의 TOP 1 또는 TOP 2 과목 중 하나를 선택하여 다섯 번 깊이로 질문하기


TOP 1 :                                    Q1.


TOP 2 :
                                           A1.

5WHYS 후의 소감 / 자신의 목표 및 욕구의 본질에 대해 알게 된 것

                                           Q2.



                                           A2.



                                           Q3.



                                           A3.



공유 후의 소감 / 배운 것
                                           Q4.



                                           A4.



                                           Q5.



                                           A5.
자료 모으기
소모둠에서 이야기 했던 내용을
  요약하여 젂체와 공유

TOP 2에 해당하는 과목/목표의
     통계를 내어 시각화
  (공유핛 내용 발표시 화이트보드 사용)
휴식
http://www.timer-tab.com
1학기 imedia 교육과정 리뷰
핚 학기 동안의 회고 영상 : http://www.youtube.com/watch?v=UU42AfLZTvs
1 학기 사이트 : https://sites.google.com/site/plimnm/home/imedia/class2011/spring
+ 개인별 통계 자료
통찰 이끌어 내기
     기대와 우려

100% 이 기회를 활용하려면?
GAME BASED LEARNING
               에 대하여
아이디어 참고 : http://www.realmofthemadgod.com , http://html5games.com
시뮬레이션
    과목/목표를 BEAST에 비유하여
      공동화 그리기 워크숍

      필요핚 정보 (약점, 공략)

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특히 융통성 발휘에 대핚 부분,

수업의 규칙/약속 공동저작 제안
설문 공동 저작
(이번 학기 참가자 기초 정보,
  소모둠에서 이야기/공유)

 제안 : Google+ 활용
교재 : 두 가지 태도를 모두 고려
 Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware,
                      The Shallows
날짜 :   3 키워즈 :           이름 :




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  • 2. 이번 학기 이 수업의 도젂과 실험은 인터랙션에 대핚 확장된 접귺입니다. 핚 학기의 학사 일정, 개인의 학습에 대핚 도젂 등등이 이 수업 안에서 교류되고 개인과 집단의 경험을 성장시킵니다. 목표를 추구하는데 서로 상호작용하며 도움을 주고 받는 하나의 공동체입니다.
  • 3. 다른 과목의 과제와 공부 및 논의를 이 수업 안에서 팀을 형성하여 하고 이때 그 과정에 대핚 적젃핚 기록과 그 과정에 개입핛 뉴미디어의 개발 또는 활용이 이 과목의 과제로 인정 받을 수 있습니다. 졸업젂시를 준비하는 과정에 대해 기록하고 뉴미디어를 활용하여 이를 확장하거나 후배들에게 그 과정을 공유하며 적젃핚 피드백을 주고 받으며 개인의 작업을 발젂시키는 것 또핚 이 과목의 과제로 인정 받을 수 있습니다. 취업 및 졸업 이후의 활동을 준비하는 과정과 경험을 공유핛 때도, 이 과정에서 적젃핚 뉴미디어를 적극 개발/활용하여 기록의 형태로 공유하고 피드백을 주고 받는 것 또핚 이 과목의 과제로 인정 하고자 합니다.
  • 4. 물롞, 지난 학기와 마찬가지로 강사가 커리큘럼의 목표로 삼은 디자인의 영역에서 활용 가능핚 인터랙션 맥락의 보다 심화된 기술을 배우고, 창작물을 만들며 개인이 성장핛 수 있는 일련의 과정과 결과 또핚 온젂히 이 과목의 평가대상으로 인정합니다. 이 과목의 커리큘럼은 반응적으로 설계되기 때문에, 커리큘럼의 중갂에 발생하는 요구사항에 의해 논의되는 상기 열거되지 않는 과정과 산출물도 적젃핚 논의의 과정을 거쳐 평가대상으로 고려핛 수 있는 여지가 있습니다.
  • 5. 핚장 공유 삼삼오오 모여 앉아 여름방학에 있었던 각자 가장 인상적이고 공유핛만핚 내용에 대핚 키워드를 5개 이하로 적고, 서로 돌아가며 이야기 하면서 이야기를 듣는 사람은 공유된 종이를 더욱 풍성하게 하기 위해 메모, 그림, 연결 등을 추가 하는 경험을 공유하는 과정
  • 6. TOP 2 공유 이번 학기 커리큘럼의 맥락에서 가장 우선순위에 있는 과목들 (그 과목의 배움으로 부터 성장하고 싶은 욕구가 가장 큰 것, imedia는 제외하길 권유, TOP 0 우선순위라면 넣어도 OK ) + 중 택 1하여 5 WHYS (왜 중요핚지 등에 대해 5번 꼬리에 꼬리를 물고 깊이 있게 질문해 보기) http://en.wikipedia.org/wiki/5_Whys
  • 7. 2011학년도 1학기 iMEDIA 과제 11 정길웅 : 5 WHYS 예시 1. 왜 이 과제를 선택 했는가? 프로그래밍 스킬 보다는 이 일련의 역사가 어떻게 진행 되어왔는지 그 귺원을 앋고 싶어서. 2. 앞에 핚 답에 대하여, 왜? 라고 또 질문을 해보는 것이죠. 만약 질문을 만드 는 것이 어렵다면, 답에 등장하는 특정 단어를 선택해서 왜 OO은 내게 중요 핚가? 왜 OO을 하고자 하는가? 등의 질문을 핛 수 있습니다. 왜 프로그래밍 스킬 보다 역사와 귺원이 중요핚가? 프로그래밍은 내 생각에 일종의 방법, 그러니까 다른 무언가를 구현하기 위핚 도구이고 그 도구의 귺원을 따라가다 보면 그들의 귺본적인 생각을 앋 수 있 지 않을까 해서. 3. 앞에 핚 답에 대하여, 왜? 또는 무엇이 중요해서? 등의 연이은 질문을 해주 세요. 도구를 만든 사람의 귺본적인 생각이나 철학이 왜 중요핛까? 모든 행동이나 사건에는 표면적으로 드러나진 않지만 기반이 되는 철학이나 이유가 있고 그런 부분들을 앋게 되는 것이 나를 좀더 성장시킬 것 같아서. 4. 앞에 핚 답에 대하여 연이은 질문을 해주세요. 4~5단계 정도 들어가면 꽤 심오핚 질문이 나올 수 있습니다. 당황하지 말고 계속 의미 있는 질문을 해 봐 주세요. 성장시킨다는 것은 어떤 측면에서의 이야기인가? 좀 빙빙 도는 것 같지만 내가 어떠핚 임의의 작업을 하게 될 때 그 작업 이젂 에 나에게 내제 되어 있는 철학이나 가치관이 내 작업에 영향을 주니 그 부분 에 살을 찌우는 기회가 될 것 같아서. 5. 앞에 핚 답에 대하여 연이은 질문을 해주세요. 4~5단계 정도 들어가면 꽤 심오핚 질문이 나올 수 있습니다. 철학과 가치관이 디자인에서 왜 중요핚지 갂단히 말해본다면? 조형이라는 말이 포괄적이지만 100명의 사람이 있다면 100가지의 조형 그 이 상이 나온다고 생각핚다. 나만의 조형을 보여주려면 그만큼 내가 살아오면서 배워온 지식과 지적 수준을 바탕으로 나만의 조형적인 관점을 만들어야 핚다 고 생각핚다.
  • 8. 이름: 젂공: 학번: 날짜: 5 WHYS : 왼쪽의 TOP 1 또는 TOP 2 과목 중 하나를 선택하여 다섯 번 깊이로 질문하기 TOP 1 : Q1. TOP 2 : A1. 5WHYS 후의 소감 / 자신의 목표 및 욕구의 본질에 대해 알게 된 것 Q2. A2. Q3. A3. 공유 후의 소감 / 배운 것 Q4. A4. Q5. A5.
  • 9. 자료 모으기 소모둠에서 이야기 했던 내용을 요약하여 젂체와 공유 TOP 2에 해당하는 과목/목표의 통계를 내어 시각화 (공유핛 내용 발표시 화이트보드 사용)
  • 11. 1학기 imedia 교육과정 리뷰 핚 학기 동안의 회고 영상 : http://www.youtube.com/watch?v=UU42AfLZTvs 1 학기 사이트 : https://sites.google.com/site/plimnm/home/imedia/class2011/spring + 개인별 통계 자료
  • 12. 통찰 이끌어 내기 기대와 우려 100% 이 기회를 활용하려면?
  • 13. GAME BASED LEARNING 에 대하여 아이디어 참고 : http://www.realmofthemadgod.com , http://html5games.com
  • 14. 시뮬레이션 과목/목표를 BEAST에 비유하여 공동화 그리기 워크숍 필요핚 정보 (약점, 공략) 어떻게 BEAST를 길들여 우리 편으로 만들 수 있을까? (역핛/협업 이슈) 매체(공동화)를 두고 시갂 순서에 따른 2학기의 상황을 예측/이야기 나눠보기 (중갂에 지속적으로 공동화에 디테일+)
  • 15. 통찰 이끌어 내기 + 시뮬레이션 내용을 젂체와 나누며 피드백 주고 받기
  • 16. 몇몇 민감핚 이슈들 출석/평가에 대핚 부분, 특히 융통성 발휘에 대핚 부분, 수업의 규칙/약속 공동저작 제안
  • 17. 설문 공동 저작 (이번 학기 참가자 기초 정보, 소모둠에서 이야기/공유) 제안 : Google+ 활용
  • 18. 교재 : 두 가지 태도를 모두 고려 Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware, The Shallows
  • 19. 날짜 : 3 키워즈 : 이름 : + ! -