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Redes Complexas
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Convergence Culture
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Photoshop pela Democracia
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Wiki
WikiColeção de documentos criados de forma coletiva no              ambiente da internet.É possível corrigir erros, comple...
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TV Analógica x TV Digital
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Mídias Digitais
www.NETFLIX.com.br                      A Netflix é líder no serviço de                  transmissão online de filmes e sé...
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•   13 milhões de usuários únicos/mês.•   44,5 milhões de páginas vistas/mês.•   Excelência global em mídia digital e    m...
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  • http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=799468#captchaSectionhttp://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=614663conclusãoTransição do Second Life a partir de um modelo de assinatura simples de uma base em terra epropriedade intelectual tem profundamente criação mudanças no mundo.Moradores são capazes de criar em maior escala, para explorar novas formas de ganhar do mundo reallucros, e para alavancar seus primeiros sucessos em mais terras e oportunidades. comérciocom o mundo real, na forma de intercâmbio de divisas em sites de 3rd party, tem aumentadoconstantemente eo L $ se valorizou em valor contra os EUA $. Tentações econômicas têmtambém aumentou à medida que mais moradores complementar sua renda através do Second Life, e amboscomportamentos impopulares e fraudulentos têm sido observados. Mais importante ainda, o primárioobjetivo da mudança, maior quantidade e qualidade de conteúdo criado pelo usuário, tem sidoconclusivamente observado.Second Life está provando que os usuários realmente podem criar um mundo, bem como atraenteexperiências dentro desse mundo. Aproveitando usuário-criação é muito mais do que simplesmentefornecendo aos usuários com as ferramentas corretas. Um conjunto complexo de escolhas econômicas e jurídicase qualquer projeto que prevê as necessidades de qualidade de saída de considerar cuidadosamente a interação detodos eles. Os fatores econômicos fornecer uma pressão de seleção poderosa de alta qualidadeconteúdo, enquanto os direitos de propriedade fornecer criadores com os incentivos para trabalhar em grandeprojectos ao longo de períodos de tempo significativo. Filtragem e funcionalidade de pesquisa necessário paraseparar o trigo do joio se torna cada vez mais importante como a criação de conteúdoescalas até com a população mundial.Enquanto o mundo do Second Life cresce e novas funcionalidades melhora a experiência para todosmoradores, seus mercados e conexões com o mundo real também vai crescer e se fortalecer.Aviadores, magnatas, fashionistas e barões 9Este é um caminho diferente do que MMOGs convencionais, mas um uma absolutamente necessária paraconstrução de um lugar verdadeiramente criado pelo usuário.
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    1. 1. Organizações VirtuaisÉrika P. S. Sousa – 12.107.326-6João Henrique G. Faias – 12.107.024-7Robson M. Esposito - 12.207.510-4Tiago Amorim dos Santos – 12.107.535-2
    2. 2. AgendaOrganizações Virtuais Digital Broadcasting & TV Interativa • Organizar-se Virtualmente • Tv Analógica x Tv Digital • Vetores: Venkatraman & Henderson • Tv Interativa • Redes Complexas Mídia Digital • Redes Sociais: Facebook Open Graph • NetFlix • MMOG & Second Life • Wired.comConvergence Culture • Henry Jenkins • O Filme Matrix • Photoshop pela Democracia • Wiki
    3. 3. Contexto –Desafios Atuais
    4. 4. A poderossa convergência da tecnologia dos computadores, da comunicação e a evolução da internet tornam possível esse novo modelo de negócio. N. Venkatraman - John C. Henderson Economia Economia da Industrial Informação
    5. 5. Organizar-se Virtualmente“Organizar-se Virtualmente é vista como uma abordagem estratégica focada em criar, nutrir e implantar recursos intelectuais e conhecimento através de uma complexa rede de relacionamentos.”
    6. 6. Principais AutoresVenkat N. VenkatramanProfessor de Administração na Boston University School ofManagementPh.D. , Gerenciamento EstratégicoJohn C. HendersonPresidente da Departamento de Gestão de Sistemas deInformação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas naBoston University’s School of Management.PhD em Pesquisas Operacionais
    7. 7. Organizar-se VirtualmenteAtivosPessoas
    8. 8. Organizar-se Virtualmente Experiência Remota Produtos Unidades Tarefade Produtos e serviços Experienciáveis Modularidade Customização OrganizaçãoDinâmica de produtos Inteligência e Serviços Organização Comunidades de Inter-organização Comunidades Virtuais Clientes
    9. 9. Organizar-se VirtualmenteTerceirização de módulos e componentes padrão – Troca eletrônica de dados (EDI).Interdependência de processos - Terceirização de processos importantes.Coalização de recursos – A organização está em uma rede dinâmica. Nenhum dosparticipantes tem condições de operar isoladamente.Tecnologia de gestão de tarefas - Capacidade de distribuir tarefas a equipesremotamente.Conhecimento como patrimônio da organização - Foco no compartilhamento doconhecimento coletivo entre as unidades de trabalho.Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais - Utilização doconhecimento que está além das fronteiras da organização para realizar tarefasespecíficas.
    10. 10. “Harmonia entre os três vetores – Interação com o consumidor, suprimentos virtuais (ativos) econhecimento virtual (pessoas) – e uma forte plataforma de TI constituem a estratégia e a estrutura de um modelo de negócio para a era da economia da informação.” N. Venkatraman - John C. Henderson
    11. 11. Redes Complexas
    12. 12. Redes complexas Redes complexas são um tipo de grafo que apresentam propriedades topológicas bastante particulares, não encontradas em grafos mais simples; A estrutura da rede é definida pelas suas propriedades topológicas (números de vértices, arestas, graus, distâncias); São definidos matematicamente como estruturascompostas por conjunto de vértices (nós) e por umconjunto de pares destes vértices (arestas). As arestasfrequentemente são usadas para indicar alguma espéciede relação entre os nós que ligam.
    13. 13. Redes complexas
    14. 14. Tipos de Rede
    15. 15. Redes ComplexasDuncan Watts Albert-László Barabási Mark Newman Steven Strogatz@duncanjwatts @barabasi Link mark newman link stevenstrogatz
    16. 16. Small Word Esta constataçãoveio nos anos 60,através do psicólogoStanley Milgram. emum estudo enviou 160cartas para pessoasescolhidas ao acaso emdois estados dos EUA.Pedindo que asprocurassem fazerchegar a umdestinatário alvo, cujonome e profissão eram dados. Para isso, caso não o conhecessem, deviam enviarpara um amigo que achassem que pudesse conhecer o destinatário. De 160cartas, 42 chegaram ao destino e o número médio de intermediários foram 6!
    17. 17. Teoria dos 6 graus de separação
    18. 18. Redes complexas
    19. 19. Redes complexas
    20. 20. Redes complexas
    21. 21. Kevin Bacon
    22. 22. Computational Social Science andSocial Networks
    23. 23. Facebook Open Graph O Open Graph é umaferramenta do Facebook queagrupa diversos sites pequenos dainternet junto à plataforma do sitesocial, por meio do Feed denotícias. Permite o Mapeamento deforma gráfica desses pequenosnegócios. Essas conexões não acontecemapenas no Facebook, elas estãoacontecendo por toda a internet, ehoje com o Open Graph podemostrazer todas estas informações emblocos. https://developers.facebook.com/docs/opengraph/
    24. 24. MMOG & Second Life
    25. 25. Massive Multiplayer Online Games Caracteríticas • Correlação com o mundo real • Lay out e conteúdo no seu mundo (mapas), e poucos gerados pelos usuários • Negam os direitos de ganhar rendimento no mundo real enquanto utiliza o mundo digital • Requerem contínuos pagamentos mensais • Alguns MMOG´s utilizam moedas, para compra de novos itens
    26. 26. Second Life História • Co-Fundada por Cory Ondrejka & Phillip Rosedale, da Liden Lab • Second Life foi lançado em junho de 2003@CoryOndrejka • Mundo digital que depende de uma combinação única de rede informática e tecnologia, que permite praticamente que todo o seu conteúdo possa ser criado pelos seus moradores. • Avatar em 3D, totalmente modificável. • Fortes ligações legais e econômicas com o mundo real.@philiplinden
    27. 27. Second LifeUniverso Interativo• Reuniões Online• Treinamentos• Oportunidade de NegóciosSecond Life x MMOG’s Convencionais• Residente com liberdade de criação quase que completa.• Permissão de gerar renda no mundo real• Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede social.
    28. 28. Second Life
    29. 29. Convergence Culture
    30. 30. Convergence Culture Henry Jenkins • Professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Tecnology • Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia Convergence Culture – Where Old and New Media Collide@henryjenkins • O livro abrange 3 conceitos: • I – Convergência dos meios de comunicação; • II – Cultura Participativa; • III – Inteligência Coletiva
    31. 31. Convergence Culture Definição de Convergência “ O fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas midiáticas, a cooperação entre múltiplas indústrias midiáticas e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, dispostos a ir quase a qualquer parte em busca do tipo desejado de experiências de entretanimento...” “Com a convergência toda história é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplos@henryjenkins suportes midiáticos.”
    32. 32. Convergence Culture • Transmídia: Tema desenrolado por múltiplos canais de mídia • Migração do público passivo para um público interessado em partilhar e participar da experiência. • Consumidores assumem papel de coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com a de outros fãs, em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica.
    33. 33. Convergence Culture The Matrix • Criado pelos irmãos Wachowski • Lucro Total: US$ 1,2 Bi dolares (Trilogia) • Primeiro DVD a superar 1 milhão de cópias vendidas • Tática de exploração dos canais de mídia nunca vista antes em Hollywood • Transmídia: Simultaneade nas exploração dos canais midiáticos
    34. 34. Convergence CultureFilmes Quadrinhos Anime Games
    35. 35. Convergence Culture • Blogs : Daily Prophet, Pottermaníacos • Narrativas paralelas, independentes • Salas de aula online ( “Hogwarts” Online)
    36. 36. Convergence Culture • "Nossa estratégia está focada em parques temáticos, porque é uma experiência diferente. Os fãs já leram os livros, já viram os filmes e já jogaram os games, mas agora podem entrar na história“ Brad Globe Presidente de Produtos de Consumo da Warner Bros.
    37. 37. Photoshop pela Democracia
    38. 38. Photoshop pela Democracia “A nova relação entre política e cultura popular” • Maior participação dos cidadãos e consumidores. • Marketing Viral. • Uso do Photoshop para criar montagens satíricas sobre política e cultura.• TV x WEB • TV: cria a cultura comum • WEB: reage a essa cultura
    39. 39. Photoshop pela Democracia• Imagens alteradas no Photoshop.• Mobilizar apoio e enfatizar o lado negativo de um candidato rival.• Tentativa de moldar a opinião pública Vídeo - Dilma e Serra
    40. 40. True Majority Movimento pela verdadeira maioria • Projeto do USAction. • Atingir mais pessoas com parodias,uma comunicação diferente. • Mobilizar a inteligência coletiva. • Incentivar a cidadania. • Mudança no papel do público Link: http://usaction.org/ no processo político.Vídeo de Trump, "demitindo" Bush
    41. 41. BLOG • Premiação dos Melhores Blogs em 11 línguas diferentes • Principal Blog de política do País. • Eleito o perfil do twitter mais influente na política brasileira.
    42. 42. Spin • Tentativa de campanhas políticas de direcionar as notícias ao seu favor; • As campanhas desenvolvem uma lista de argumentos, repetidos por cada porta voz associado à campanha; • Tais argumentos sugerem uma interpretação dos fatos; • Vídeos alternativos circulam de modo viral pelos partidários.
    43. 43. SpoilerSpoiler • O verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler” estragador de prazer; • Divulgar mídias e informações antes que elas sejam divulgadas pelos meios de comunicação em massa; • Mostrar informações que se receia estar sendo filtrada pela mídia comercial; • No Limite • TUF Brasil
    44. 44. Wiki
    45. 45. WikiColeção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet.É possível corrigir erros, complementar ideias e inserir novas informações.
    46. 46. Wikipédia •Co fundador do •Co fundador projeto Livre do projeto Wikipédia. Livre Wikipédia. • Membro do conselho de • Propôs a Administradores criação de da “Fundação uma Wiki. Wikimedia”.@jimmy_wales @lsangerJimmy Wales Larry SangerJimmy Wales Larry Sanger
    47. 47. Wikipédia• Desde 2001• Enciclopédia multilingual – 257 Idiomas e dialetos• Livre e colaborativa• Exemplo de Wiki bem mais sucedido da história• Total de 13 milhões de artigos
    48. 48. Wikipédia – Erros e Avaliações Avaliação de Artigos •Projeto "Article feedback“. •Objetivo de engajar os leitores no processo de avaliação da qualidade dos artigos da Wikipedia .
    49. 49. Digital Broadcasting & TVInterativa
    50. 50. Marcelo Zuffo Professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica. Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP Atualmente é coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativo s do Laboratório de Sistemas Integráveis. “Mesmo com tantas diferenças culturais, sociais e econômicas, conseguimos unir o paísatravés dos serviços de informação e entretenimento prestados pela TV, transmitidos por sinais analógicos num país de dimensões continentais.” Marcelo Zuffo.
    51. 51. TV Analógica x TV Digital
    52. 52. Padrões de TV Digital • Padrão Europeu (projetado na décado de 80)DVB – Digital Video • Configurações: HDTV (1080 linhas), EDTV e SDTV (ambas 480 linhas Broadcasting • Permite até 4 transmissões por canal ATSC – Advanced • Padrão Americano (projetado em 1987)Television Systems • Configuração: HDTV (1080 linhas) • Permite apenas a transmissão de um programa por canal CommiteeISDB – Integrated • Padrão Japonês (entrou em operação em 2003) • Configuração: HDTV, SDTV, LDTV (para dispositivos móveis) Services Digital • Permite duas transmissões HD por canal ou mais em outras Broadcasting resoluções DMB – Digital • Pradrão Chinês. As Primeiras transmissões foram nas Multimedia Olimpíadas de Pequim. Ainda em desenvolvimento Broadcast
    53. 53. Padrão de Tv Digital no Mundo Brasil:
    54. 54. TV Interativa Canal de Difusão: Responsável por receber o sinal a ser difundido, realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o receptor. Canal Difusor Difusor : Responsável Receptor : Aparelhopor gerar o conteúdo a eletrônico, telespectador ser transmitido. humano. Canal de Interação Canal de Interação : Responsável por receber o sinal a ser interagido , realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o difusor.
    55. 55. TV Interativa Informações extras Consulta à programação. Programação sob demanda para cada cliente. Personalização de serviços Participação e feedback em tempo real. Oferta de serviços: clima, transito, transações bancárias, etc. Convergência de Mídias
    56. 56. Mídias Digitais
    57. 57. Mídias Digitais
    58. 58. www.NETFLIX.com.br A Netflix é líder no serviço de transmissão online de filmes e séries pela Internet. • Empresa Norte Americana. Desde 1997. • Cliente pede filme pela internet e recebe em casa.@ reed_hastings • Sistema Streaming – Cliente assinanteReed Hastings assiste o filme pela internet.Reed Hastings
    59. 59. • Mais de 23 milhões de assinantes de transmissão online no mundo.• Valor aproximado de US$ 7,99 ao mês. No Brasil, R$ 14,99.• Existem mais de 700 aparelhos compatíveis, como: PCs, Macs, TVs, Xbox 360, Wii, PS3, Blu-ray, iPhone, iPad, etc.
    60. 60. www. .com• Revista com sede em San Franciso, California.• Aborda temas sobre tecnologia e sua influência sobre a sociedade, cultura, economia e política.• Conteúdo: Notícias em tempo real, Blogs, Opiniões, Vídeo, Wired How- To Wiki, Politica, etc.
    61. 61. • 13 milhões de usuários únicos/mês.• 44,5 milhões de páginas vistas/mês.• Excelência global em mídia digital e melhor característica interativa• Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 mil unidades em 24 horas.
    62. 62. Obrigado

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