Apresentação INTERCOM SUL

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Apresentação dos cases Harry Potter e The Sims no INTERCOM SUL em Novo Hamburgo-RS.
Autores: Erick Formaggio e Mariana Oliveira

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Apresentação INTERCOM SUL

  1. 1. A COLABORAÇÃO ENTRE JOVENS VIABILIZADA PELA INTERNET: ANÁLISE DOS CASOS HARRY POTTER E THE SIMS<br />ERICK FORMAGGIO<br />MARIANA OLIVEIRA<br />
  2. 2. OBJETIVO<br />Realizar uma descrição dos casos Harry Potter e TheSims<br />Possibilidades que os jovens têm de contemplar seus interesses ao colaborar entre si<br />Identificar o impacto destes na cultura jovem<br />Análise bibliográfica com base em autores como: Jenkins, Burke, Lévy, Castells e Lemos para conceituar a colaboração, inteligência coletiva, internet e os casos<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  3. 3.
  4. 4. Do ponto de vista da web, a colaboração é o ato de permitir que o usuário de Internet participe das etapas e processos relacionados a algum tipo de atividade<br />Colaboração<br />COLABORAÇÃO<br />Inteligência Coletiva<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  5. 5. COLABORAÇÃO<br />Segundo Lévy, na Internet as pessoas podem subordinar sua expertise individual a objetivos e fins comuns<br />As informações geradas neste processo são ativos importantes no processo de comunicação<br />Proporciona que pessoas com interesses comuns se reúnam em um ambiente online para produzir conteúdo e expressar suas opiniões<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  6. 6. INTELIGÊNCIA COLETIVA<br />A inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa do poder midiático<br />Ambiente WEB<br />Produtos, serviços, conceitos, conteúdo<br />Pessoas<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  7. 7. AS HISTÓRIAS<br />Contar histórias e repassá-las adiante<br />Na civilização grega, assim como em outras culturas orais, canções e histórias tinham forma mais fluida do que fixa, e a criação era coletiva<br />Estas características: compartilhamento de histórias e auto-organização por meio da inteligência coletiva, encontram na Internet uma ferramenta que torna mais ágil e efetiva a condução destes processos<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  8. 8.
  9. 9. INTERNET<br />Origem militar (ARPA), com os quatro primeiros pontos entre universidades americanas<br />À medida que novos membros tinham acesso à rede, a utilização da Internet como meio de compartilhar informação modificou as relações e os processos de comunicação<br />Esta origem colaborativa da Internet, aliada à crescente expansão tecnológica, permitiu seu crescimento em escala global<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  10. 10. INTERNET<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  11. 11.
  12. 12. INTERNET<br />Acelerou um processo de aproximação de interesses <br />Proporcionou uma troca de conhecimento mútuo<br />Gerou ferramentas que simplificaram a produção de conteúdo pelo usuário<br />De que maneira a Internet e as redes sociais on-line impactam a cultura jovem por meio da produção de conteúdo inserido em um contexto transmidiático?<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  13. 13. Harry Potter<br />
  14. 14. HARRY POTTER<br />Os livros que contam as histórias de Harry Potter, romance da escritora J.K. Rowling, envolvem um menino-bruxo, filho de um casal ligado à magia<br />Os livros trazem grande entusiasmo no que diz respeito à produção de ficções baseadas nos personagens (fanfiction) escritas pela imaginação de jovens do mundo todo<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  15. 15. HARRY POTTER<br />Aos 14 anos, HeatherLawver encontrou na Internet uma maneira de difundir a cultura Harry Potter e conhecer outras pessoas que compartilhavam dos mesmos interesses, e assim fundou o site “O Profeta Diário”, extensão para o jornal fictício da história de Harry Potter<br />Continuação das histórias;<br />Produção de conteúdo;<br />Movimento de fanfiction;<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  16. 16.
  17. 17. THE SIMS<br />É uma franquia de games onde o usuário pode customizar seu personagem conforme o seu foco no jogo (persona)<br />Dessa forma, é possível para o usuário ditar os rumos do jogo e seu personagem<br />Concebido com a colaboração de fãs que contribuíram com a modificação de cenários e objetos, personalidade dos personagens<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  18. 18. THE SIMS<br />Há uma legião de fãs que participam ativamente do processo de construção do jogo<br />A empresa responsável pelo jogo, a EletronicArts (EA), percebeu que se aliar a esta comunidade de fãs do jogo é uma maneira de mantê-los fiéis e produzindo conteúdo<br />Grande parte dos recursos e objetos disponíveis nas versões subsequentes de TheSims se basearam em ideias que surgiram nos sites de fãs <br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  19. 19. Site oficial do TheSims no Brasil<br />Reconhecimento dos fã-sites<br />
  20. 20.
  21. 21.
  22. 22. CONSIDERAÇÕES<br />A Internet ganha destaque na aproximação de interesses e colaboração mútua<br />Os fãs que desejam participar da história se reúnem em comunidades virtuais e ambientes on-line para discutir, criar e produzir conteúdo relacionado ao enredo original<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  23. 23.
  24. 24. CONSIDERAÇÕES<br />É possível concluir algumas características comuns entre os dois casos:<br />Internet como via de aproximação entre fãs com os mesmos interesses;<br />continuação da história original em outros meios;<br />produção de conteúdo colaborativo pelos fãs;<br />comunidades articuladas visando um objetivo comum; e<br />utilização da inteligência coletiva para criar novas abordagens do enredo principal.<br />@erickformaggio @marianarrpp<br />
  25. 25. OBRIGADO!<br />Erick Formaggio<br />@erickformaggio<br />www.erickformaggio.com<br />erickformaggio@hotmail.com<br />Mariana Oliveira<br />@marianarrpp<br />marianarrpp@gmail.com<br />

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