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III:
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Historia de los Humanos Pág. 1
Historia de los Orcos Pág. 14
Historia de los Muertos vivientes Pág. 28
Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44
Mapas Pág. 62
Historia de la Legión de Fuego Pág. 68
Bestiario Pág. 77
Héroes y Villanos Pág. 81
Créditos Pág. 91
Teclas de acceso rápidos Pág. 94
Índice
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Humanos: La Alianza de Lordaeron
Historia de los Humanos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Después de la Segunda Guerra
La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de
Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre y
bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaron
las tierras de los enanos, Khaz Modan, y también arrasaron muchas de las provin-
cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino
elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente deteni-
da. Los ejércitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador de
la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia el
sur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cayó bajo el despiadado
ataque orco.
Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanes
de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth,
dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela
orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un último
esfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde
Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de
Fuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a
ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consiguió,
por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe
había esperado.
Turalyon, el teniente en el que más confiaba Lothar, recogió el escudo manchado
de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata-
que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas de
Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en
una gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no
tenían más que una salida, huir hacia el último bastión del poder orco que seguía
en pie: el Portal Oscuro.
Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulen-
ta Ciénaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri-
gía el Portal Oscuro. Ahí, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza,
inquebrantable, se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de
la Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en número y trastornados por la maldición
de su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza.
Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des-
hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.
Más allá del Portal Oscuro
Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde, las
energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a
Draenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del Chamán
Anciano, Ner’zhul, cargaron una vez más contra Azeroth. Resueltos a robar
algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul, los
orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían esca-
par para siempre de su mundo rojo condenado.
Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza,
el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con
la amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el General
Turalyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente
paisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enano
Kurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logró impedir que
Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos.
Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergen-
tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Ner’zhul,
seguido sólo por sus más fieles sirvientes, logró escapar atravesando uno
de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer
regresar a sus compañeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de que
quedarían atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compañeros
decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no
resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. Por lo que se
dice, los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda-
vía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor.
La Batalla de Grim Batol
Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro, la Alianza logró
reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía queda-
ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru-
yeron poco después de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo-
diados en todo momento. Aunque el recién llegado clan de los Warsong
había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, sólo había un grupo
lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había
establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw.
El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, había con-
quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti-
lizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Nekros man-
tenía su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército
de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido
como Alma de Demonio. Nekros estableció su base en el antiguo bastión
enano de Grim Batol, construyó un gran ejército y planeó reunir a la falli-
da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervención del temerario
mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Rhonin y sus compañeros,
ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma
de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos
dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti-
vamente con el último bastión del poder orco del mundo.
Con la muerte de Nekros, el último brujo orco, los orcos, abandonados en
los concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz.
Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcos
perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los
rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida.
2
La escisión de la Alianza
En los años que siguieron a la derrota de la Horda, los líderes de las diversas naciones
de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis-
minución de su influencia política. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la
Alianza, empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más
oscura no duraría mucho tiempo. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza
para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de
Stormwind, que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Esos
impuestos, unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los nume-
rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a
Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la
Alianza.
Para empeorar aún más las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su
apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a
la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor-
dó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no
hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defender-
la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco después de la
partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha-
ron.
Aunque la Alianza estaba fragmentándose, el Rey Terenas todavía tenía aliados con
los que podía contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven
Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los
magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran-
table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el
compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que juró que los ena-
nos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber
liberado a Khaz Modan del control de la Horda.
Una nueva generación
Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz
duradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin
cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El
reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia mili-
tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, el
comandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeron
solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el
reino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las líneas comercia-
les persiguiendo a piratas y maleantes, mantenía el orden en alto mar. Pero eran las
hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del
pueblo.
El único hijo del Rey Terenas, Arthas, se había convertido en un hombre fuerte y
seguro de sí mismo. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por
Muradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de su
juventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A la
tierna edad de diecinueve años, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de
Plata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadoso
Uther, que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años, consi-
deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno.
Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie podía poner en duda el
valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de
Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera
de Quel’Thalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner
fin a sus saqueos.
Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron
se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. En el reino empe-
zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina
Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una
amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tímida joven
era también la alumna más brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos
de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se
revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi-
gación de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina
consiguieron mantener una estrecha relación. Dada la edad del Rey
Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver
que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real.
Incómodos por la atención pública, Arthas y Jaina mantenían su relación
tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en
Dalaran, sabía que su romance no podía durar. Había estudiado las vías de
la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la bús-
queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustración
de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes
sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes.
El regreso de las Sombras
Después de casi trece años de paz, empezaron a circular de nuevo rumo-
res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe
advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que
quedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tenía la
intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de
sus cadenas. La “Nueva Horda”, que así se venía a llamar, había atacado
descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de
rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda había destruido
Durnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de
internamiento, y había asesinado a los oficiales que la dirigían. El Rey
Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del
Jefe orco, pero los astutos orcos jamás fueron hallados. El joven Jefe
demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de
rodear sus ataques relámpago.
En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fue
interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor de
que en las provincias del norte se habían formado un determinado núme-
ro de supuestos “cultos de muerte”. Los cultos atraían a los ciudadanos
insatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y les
ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey.
Después de muchos años de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo que
los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Se consoló pensan-
do que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cru-
zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie-
jos, harían que llegara a ver un nuevo amanecer …
4
Héroes humanos
Paladín
Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los
Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran
comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a
salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años
desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa-
damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos
potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti-
llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al
inocente.
Luz sagrada
Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola
de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagra-
da también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus
oscuros señores.
Escudo divino
Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe-
netrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físi-
cos y mágicos no pueden causarles daño alguno.
Aura de devoción
La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuer-
za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten-
te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen-
tran cerca del paladín.
Resurrección
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la
vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per-
mite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.
Archimago
Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el piná-
culo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad
tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen
a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden
espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en
la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una
visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la
humanidad corra peligro.
Ventisca
Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y
letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los
Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca
fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
Invocar Elemental del agua
Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a
un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas
criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida
contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el
mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva-
necerán y volverán a su forma líquida de base.
Aura de brillantez
Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer-
zan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor.
Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez
que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes
para que puedan así lanzar conjuros más continuados.
Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele-
transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del
mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de
masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los
que en ese momento se encuentra alguien que conocen.
Rey de la Montaña
Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los
guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu-
ñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a
prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no
comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni
por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están
dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la
Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier
estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del
mal.
Rayo de tormenta
Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de
martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No
obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un
martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así
pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peli-
grosos de los imponentes reyes de la montaña.
Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una
marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habi-
lidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar des-
tructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que
se encuentren en las cercanías.
Porrazo
Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con
tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar
al enemigo.
Avatar
Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta”
de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumen-
tar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En
esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumen-
ta enormemente.
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Unidades humanas
Campesino
Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de
Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco-
gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de
Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron
durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico
como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.
Llamamiento a las armas
Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier
ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque
los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran
de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos.
Soldado raso
Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta-
doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza,
entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los
soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Defender
Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los
adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que
provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza
su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender-
se de ataques a distancia.
Caballero
Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,
los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la
Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles
de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemi-
gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue-
rreros más versátiles de la Alianza.
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-
nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí-
ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más
resistentes al daño y más capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-
juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberían subestimarse.
Curar
Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-
ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser-
vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-
nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia-
lizados y efectos mágicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa-
mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-
liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-
miento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los
días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-
lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-
go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Elemental del agua
Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar
imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la
lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-
ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos
mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los
Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la
libertad.
8
Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-
sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver
o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-
vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-
parar contra adversarios terrestres o aéreos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros
son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-
tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-
ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-
de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama-
da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-
ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
más fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-
porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira-
da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro-
pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común.
Torre de observación
Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con
cañón.
Centinela mágico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-
sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más
definido y vibrante de lo que se vería a simple vista.
Torre vigía
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la
invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-
cidas por su mortal precisión.
Torre con cañón
Con el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía pueden
modificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumento
de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado única-
mente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas
torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso
contra los ataques más agresivos.
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Herrería
En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio
también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez
más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus
armaduras.
Serrería
Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons-
tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti-
vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena-
nos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un
número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la
introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el
baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-
cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí
donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como
arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez
erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana.
Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-
lante permite también la construcción de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de
años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en
los Picos Aéreos de Lordaeron.
12
Orcos: La Horda
Historia de los Orcos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Gul’dan y la traición
En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos
más poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los
últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y
partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-
do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a
sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues-
to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura,
encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara
había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que
él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene-
gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más
que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus
restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra-
laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la
abismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-
sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi-
lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sido
derrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se
aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor.
Ner’zhul y los clanes de las sombras
A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza
tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de
Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen-
sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala-
dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos-
traron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten-
sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que
habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde,
mantenían la paz y una sólida apariencia de orden.
Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se
preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul,
antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte al
puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrir
sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos.
Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefac-
tos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir el
Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él.
La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream
del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendió
a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción
a través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápi-
damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de
Draenor.
El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre-
parando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes más
leales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una
expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de
una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia
Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la
asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par-
tes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul
completara sus abominables planes.
Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó el
terrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los por-
tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las
fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en
Azeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream y
Kilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul
condenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de
regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y
Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desespe-
rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotó
a sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás
orcos que quedaban en Azeroth...16
Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos
mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones
volcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje.
Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalípti-
ca.
El día del Dragón
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye
y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de
internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes
de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.
Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de
orcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El
clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el control
de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sir-
viéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina
de los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol,
un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode-
rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su
conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resis-
tencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de
Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.
En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la
mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekros
se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi-
vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe-
rando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la
furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-
bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio-
nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-
viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una
vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí-
an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los
líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi-
litando rápidamente.
Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-
ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos
habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de
magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi-
do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era
evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-
ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado-
res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa
imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi-
ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una
cura espiritual…
El relato de Thrall
Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los
bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde.
Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-
diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam-
bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él.
Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio-
so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él.
Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-
traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes
jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de
su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que
sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así
lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon-
tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon-
trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en
busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,
Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.
Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream
seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su
pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una18
forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable
Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por
la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al
legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los
Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que
era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves,
que había sido asesinado en los bosques veinte años antes…
Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha-
mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan.
Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo
puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis-
mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los
clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca.
En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi-
do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo
del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los
clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin
revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de
Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando
los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe-
ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de
Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo
Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda
de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la
Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor
amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún
orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios.
Héroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-
rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción
demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con-
vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamen-
te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crítico
Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.
Imagen del espejo
Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es
la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan-
tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí
mismas entidades verdaderas.
Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per-
mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder
chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele-
mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el
futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relámpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes
que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta
que se agotan las energías del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene-
migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-
tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi-
lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espíritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-
voca a su lado son más fuertes.
Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y
también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos20
tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa
cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor-
mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes
están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto
la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un
fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnación
Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotón letal
Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Peón
La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-
ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere
su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-
madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estén dañadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc-
turas.
Grunt
Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-
pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-
bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene-
rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-
zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-
jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.
Regeneración de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-
ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu-
cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-
en hasta el suelo.
Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras.22
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten-
cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-
migos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de
que la víctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamán
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-
mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la
apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daña unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili-
dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-
ten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-
ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Tótem de Curación
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri-
bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Tótem Centinela
Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-
miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-
dedores.
Trampa eléctrica
La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que
inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene-
migos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos
con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-
vas que se expanden y causan daño en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-
dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña-
das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len-
tamente.
24
Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-
rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue-
rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo-
nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme-
ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
número de tropas adicionales.
Serrería de guerra
Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue-
rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.
Bastión
A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-
ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-
nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar-
se para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la
Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-
mánica.
Pabellón del Espíritu
El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silencio-
sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan
su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la
nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen-
tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias
químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas
de la naturaleza.
Fortaleza
Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el
bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
más hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea
de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras
no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Tótem Tauren
Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
tótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas
y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau-
ren.
26
28
Muertos vivientes: El Azote
Historia de los Muertos
vivientes
El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica
durante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sin
embargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for-
jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos de
la Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el
derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro.
Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán anciano
Ner’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en
los indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci-
miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad
de la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta
de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhul
había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que-
rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego.
Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia
necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda
sedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto con
Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando al
demonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse de
Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad.
Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-
no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul.
Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes-
tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha-
manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió
los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul,
impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar el
dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des-
pojados de toda voluntad propia.
Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de
Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela-
tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo
de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den-
tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,
Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el
mecanismo en marcha.
Poco después del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la
Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuando
supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de
conquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran
represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente
cólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a
mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanes
orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales
hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligado
a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para
destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograron
mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría
los terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de que
las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro
de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las
profundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobre
sí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem-
po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca-
pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos
atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que
Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamán
se creyó afortunado por haber escapado a la muerte …
Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto
Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el
plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran
Oscuridad del Mas Allá, cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus
demoníacos secuaces. Kil’jaeden, que había jurado vengarse del orgullo-
so desafío de Ner’zhul, torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando
lentamente su cuerpo. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e
intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmem-
bramiento de su cuerpo. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su
espíritu y le concediera la muerte, el demonio replicó en tono oscuro que
el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y
que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más.
El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la
Legión, forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos
en todos los reinos de la Alianza. No se permitiría a este nuevo ejército
ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que
habían envenenado a la Horda. Tendría que ser obstinado, despiadado e
inquebrantable en su misión. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar.
Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxta-
sis, Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un
tormento eterno. Una vez más, Ner’zhul pactó temerariamente con el
demonio.
Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro
como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado
en el casco helado, Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba.
Envuelto por los caóticos poderes del demonio, Ner’zhul se convirtió en
un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco
conocido como Ner’zhul desapareció para siempre... y nació el Rey Lich.30
También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fue-
ron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadores
de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Los
demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran
incondicionalmente incluso en la muerte.
Cuando llegó el momento adecuado, Kil’jaeden explicó pacientemente la misión
para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de
muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabaría con la civilización huma-
na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza-
rían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de
Ner’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura
misión y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberaría de su maldición y le pro-
curaría un nuevo cuerpo sano en el que vivir.
Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel,
Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y
atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero
el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kil’jaeden
convocó a su elite de guardias demoníacos, los vampíricos Señores del terror y les
ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea.
Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del terror, aceptó el reto fas-
cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio
del Rey Lich.
La Corona de Hielo y el Trono de Hielo
Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. El cristal endu-
recido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado con-
tinente ártico de Northrend. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías
del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio-
lento descenso, parecía ahora un trono... y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agi-
taba en su interior.
Desde los confines del Trono de Hielo, Ner’zhul empezó a expandir su vasta con-
ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclavizó con sor-
prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas, como trolls de hielo
y fieros wendigos, y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra.
Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un
pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo.
Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia
de los Señores del terror, descubrió un remoto asentamiento humano en la perife-
ria de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y
también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo.
Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la pro-
fundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. Controlando la plaga tan
solo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días
todas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor-
prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos
zombificados. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como
si fueran los suyos propios. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul
todavía más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga-
mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis
y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños.
En los meses siguientes, Ner’zhul continuó experimentando con su plaga
de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de
Northrend. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día, sabía
que el momento de su prueba definitiva estaba cerca.
La guerra de las arañas
Durante diez largos años, Ner’zhul construyó su base de poder en
Northrend. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi-
da por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sin
embargo, mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra, un soli-
tario y sombrío imperio se oponía a su poder. El antiguo y subterráneo
reino de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestras
arañas humanoides, envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y
acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración,
Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto
a la plaga como a su dominación telepática.
Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red
subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de
Northrend. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus-
traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final,
Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda
de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos
vivientes, el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte-
rráneos sobre las cabezas de los señores-araña.
Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes
nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los
guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci-
dad y audacia, Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los
Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Había llegado el
momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a pre-
pararse para su verdadera misión en el mundo. Extendiendo su vasta con-
ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almas
oscuras que quisieran escucharle...
Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos
Un puñado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del
mundo, oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. La más notable de
todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran.
Kel’Thuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri-
gente de Dalaran, había sido considerado un inconformista durante años,
porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de
aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas
oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obso-
letos y faltos de imaginación de sus semejantes. Cuando oyó la poderosa
llamada de Northrend, el Archimago concentró toda su considerable
voluntad en la comunión con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin
Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien-
to propios de las artes oscuras, prometió aprender lo que pudiera del
inmensamente poderoso Rey Lich.
Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política, Kel’Thuzad
abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre.32
Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendió sus amplias pro-
piedades y guardó su fortuna. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar
hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. Con la determinación
de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra-
vesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad
del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el
misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente, sino que además podía resultar muy
provechoso.
Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas, Kel’Thuzad
llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entró con audacia en la oscu-
ra ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le
permitieran pasar como si se le esperara. Kel’Thuzad descendió a las profundida-
des de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. Allí, en la
interminable caverna de hielo y sombras, se postró ante el Trono de Hielo y ofre-
ció su alma al oscuro señor de los muertos.
El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. Prometió a Kel’Thuzad
inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Kel’Thuzad,
ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, aceptó su primera gran misión:
ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich
como a un dios.
Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión, Ner’zhul dejó la huma-
nidad de Kel’Thuzad intacta. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar
sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas
de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atención, les ofre-
cería una nueva visión de sociedad... y otra figura a la que llamar rey...
Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su for-
tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de
ideas afines. La hermandad, que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos,
prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su
servicio y obediencia a Ner’zhul. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba
muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de
Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de
los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue
fácil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia,
Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen-
to a los ojos de las autoridades de Lordaeron.
La formación del Azote
Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empezó los preparati-
vos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plaga
en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad
que transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberían esconderse entre
las diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea-
les seguidores del culto, actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a tra-
vés de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron.
El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de
Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como había ocurrido en
Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como
esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba
Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio
de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta-
lidad. A medida que la plaga se extendía, los zombis que se alzaban en
las tierras del norte eran cada vez más numerosos. Kel’Thuzad admiró ese
ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote,
porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la huma-
nidad borrándola de la faz del mundo...
Un heredero forzoso…
Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca le
liberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que los
demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión.
Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-
par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algún
desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al
perfecto anfitrión …
Unidadesdelosmuertosvivientes
Lich
Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos
y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y
la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese
mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo
que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes
mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la
férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul,
el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend:
ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios
potentes conjuros nigrománticos.
Nova de hielo
Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para
cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central
de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de
hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee.
Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movi-
lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece
sus articulaciones.
Armadura de hielo
Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de
hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten-
34
drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuer-
pos.
Ritual oscuro
El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior
si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes
oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes
conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros
inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder.
Muerte y putrefacción
El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac-
ción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir
todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las
estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre-
facción.
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue-
ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-
dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-
te pero también cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impías energías y convertirlas en salud para él mismo.
Animar a los muertos
Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad
de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér-
cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida.
Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la
muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados.
Aura impía
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con más velocidad.
Señor del terror
Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili-
zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos
y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar-
go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia-
dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su
misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los
Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-
po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las
sombras.
Enjambre carroñero
Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié-
lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-
chazo de un amigo o un enemigo.
Aura vampírica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-
pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-
de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que
le ordene el Señor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Acólito
Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se
detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-
pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul.
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Desinvocar
La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi-
cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía.
Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu-
rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas
Allá.
Sacrificar
Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrófago
Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre-
factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.
Canibalizar
Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-
léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-
vertirse en polvo.
Furia impía
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie-
zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impía.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de
Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de
sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.
Abominación
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado-
ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-
ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-
nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme-
dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator-
mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus-
tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien-
tos gélidos que soplan del norte.
Maldición
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri-
tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-
quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesión
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Gárgolas
Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que
adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado-
ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su
38
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  • 2. AVISO IMPORTANTE: Si pierdes o traspapelas la clave de tu CD-ROM no podrás volver a instalar el juego. Escribe la clave de tu CD-ROM debajo para tenerla como referencia para el futuro. Clave del CD-ROM de Warcraft® III: ADVERTENCIA ESPECIAL: Los empleados de Blizzard Entertainment® no te pedirán nunca la clave del CD-ROM.
  • 3. Historia de los Humanos Pág. 1 Historia de los Orcos Pág. 14 Historia de los Muertos vivientes Pág. 28 Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44 Mapas Pág. 62 Historia de la Legión de Fuego Pág. 68 Bestiario Pág. 77 Héroes y Villanos Pág. 81 Créditos Pág. 91 Teclas de acceso rápidos Pág. 94 Índice
  • 4. Copyright© 2002 de Blizzard Entertainment® . Todos los derechos reservados. El uso de este producto de software queda sujeto a los términos descritos en el Contrato de Licencia para el usuario final adjunto. El Editor del mundo que contiene este producto es para uso personal y está sujeto a las restricciones de licencia contenidas en el producto y no puede explotarse comercialmente. Es necesario que acepte las condiciones del Contrato de Licencia para el usuario final para poder utilizar este producto. La utilización de la red de juego en línea de Blizzard Entertainment® , Battle.net® , queda sujeta a la aceptación del Contrato de los Términos de Uso. Reign of ChaosTM es una marca registrada y Battle.net® , Blizzard Entertainment® , Diablo® , StarCraft® y Warcraft® son marcas registradas de Blizzard Entertainment® en Estados Unidos y / o otros países. Windows® es una marca registrada de Microsoft Corporation. Pentium® es una marca registrada de Intel Corporation. Power Macintosh® es una marca registrada de Apple Computer, Inc. DolbyTM y el símbolo de la doble D son marcas registradas de Dolby Laboratory. El resto de marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños. Utiliza el sistema de sonido Miles Sound System. Copyright© 1991- 2002 RAD Game Tools, Inc. Todos los derechos reservados. Utiliza el vídeo de alta calidad DivXTM . Copyright© 1999-2002 DivXNetworks, Inc. DivXTM es una marca registrada de DivXNetworks, Inc. Todos los derechos reservados. Utiliza la fuente ThorndaleTM . ThorndaleTM es una marca registrada de Agfa Monotype Corporation. Todos los derechos reservados. Utiliza la biblioteca FreeType 2.0. El proyecto FreeType está protegido por las leyes de copyright© 1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm y Werner Lemberg. Todos los derechos reservados. Utiliza una biblioteca de compresión zlib. Copyright© 1995-2002 Jean-loup Gailly y Mark Adler. Todos los derechos reservados. El acceso libre a Battle.net® requiere acceso a Internet y la aceptación de los términos del Contrato de licencia. El jugador se hará cargo de los costes de Internet aplicables. Blizzard Entertainment® P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623 (800) 953-SNOW Departamento de venta directa (949) 955-0283 Departamento internacional de venta directa (949) 737-SNOW Fax del servicio de asistencia técnica (949) 955-1382 Servicio de asistencia técnica http://www.blizzard.com Página web support@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea macsupport@blizzard.com Servicio de asistencia técnica en línea para usuarios de Macintosh
  • 5.
  • 6.
  • 7. Humanos: La Alianza de Lordaeron Historia de los Humanos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Después de la Segunda Guerra La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. Los orcos, sedientos de sangre y bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer, atravesaron y devastaron las tierras de los enanos, Khaz Modan, y también arrasaron muchas de las provin- cias centrales de Lordaeron. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente deteni- da. Los ejércitos de la Alianza, guiados por Sir Anduin Lothar, Uther el Portador de la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore, obligaron a retroceder a los orcos hacia el sur, hacia la tierra ruinosa de Azeroth, el primer reino que cayó bajo el despiadado ataque orco. Las fuerzas de la Alianza, bajo el mando de Sir Lothar, lograron sacar a los clanes de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth, dominadas por los orcos. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. En un último esfuerzo, Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de Fuego. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Aunque Doomhammer consiguió, por poco, vencer a Lothar, la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe había esperado. Turalyon, el teniente en el que más confiaba Lothar, recogió el escudo manchado de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraata- que. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth, las tropas de Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en una gloriosa y terrible avanzada. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no tenían más que una salida, huir hacia el último bastión del poder orco que seguía en pie: el Portal Oscuro. Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulen- ta Ciénaga de los Lamentos, hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se eri- gía el Portal Oscuro. Ahí, al pie del colosal Portal, la Horda, destruida, y la Alianza, inquebrantable, se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de la Segunda Guerra. Los orcos, inferiores en número y trastornados por la maldición de su sed de sangre, cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza. Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus des- hechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte, de regreso a Lordaeron.
  • 8. Más allá del Portal Oscuro Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde, las energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a Draenor. Los clanes orcos que quedaban, bajo el liderazgo del Chamán Anciano, Ner’zhul, cargaron una vez más contra Azeroth. Resueltos a robar algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul, los orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían esca- par para siempre de su mundo rojo condenado. Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza, el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con la amenaza orca de una vez por todas. Dirigidos por Khadgar y el General Turalyon, las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente paisaje. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria, el enano Kurdran y el veterano soldado Danath, Khadgar no logró impedir que Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos. Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergen- tes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. Ner’zhul, seguido sólo por sus más fieles sirvientes, logró escapar atravesando uno de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer regresar a sus compañeros a Azeroth. Cuando se dieron cuenta de que quedarían atrapados en el mundo moribundo, Khadgar y sus compañeros decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. Por lo que se dice, los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth, pero toda- vía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor. La Batalla de Grim Batol Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro, la Alianza logró reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía queda- ban en Azeroth. Los campos de internamiento de orcos, que se constru- yeron poco después de Segunda Guerra, estaban a rebosar y eran custo- diados en todo momento. Aunque el recién llegado clan de los Warsong había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza, sólo había un grupo lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw. El clan Dragonmaw, liderado por el insidioso brujo Nekros, había con- quistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional, uti- lizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Nekros man- tenía su poder sobre la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido como Alma de Demonio. Nekros estableció su base en el antiguo bastión enano de Grim Batol, construyó un gran ejército y planeó reunir a la falli- da Horda. Pero a pesar del poder del brujo, la intervención del temerario mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Rhonin y sus compañeros, ayudados por guerreros de la resistencia enana, lograron destruir el Alma de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. Los vengativos dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definiti- vamente con el último bastión del poder orco del mundo. Con la muerte de Nekros, el último brujo orco, los orcos, abandonados en los concurridos campos de internamiento, cayeron en un letargo atroz. Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir, los orcos perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida. 2
  • 9. La escisión de la Alianza En los años que siguieron a la derrota de la Horda, los líderes de las diversas naciones de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la dis- minución de su influencia política. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la Alianza, empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más oscura no duraría mucho tiempo. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de Stormwind, que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Esos impuestos, unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los nume- rosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la Alianza. Para empeorar aún más las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas recor- dó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defender- la, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco después de la partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcha- ron. Aunque la Alianza estaba fragmentándose, el Rey Terenas todavía tenía aliados con los que podía contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebran- table apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que juró que los ena- nos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber liberado a Khaz Modan del control de la Horda. Una nueva generación Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz duradera en Lordaeron. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. El reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia mili- tar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. Uther el Portador de la Luz, el comandante supremo de la Orden de los Paladines, mantuvo la paz en Lordaeron solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el reino. El Almirante Proudmoore, cuya potente flota patrullaba las líneas comercia- les persiguiendo a piratas y maleantes, mantenía el orden en alto mar. Pero eran las hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del pueblo. El único hijo del Rey Terenas, Arthas, se había convertido en un hombre fuerte y seguro de sí mismo. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por Muradin Bronzebeard, hermano del Rey Magni de Ironforge, y, a pesar de su juventud, era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. A la tierna edad de diecinueve años, Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de Plata, que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. El bondadoso Uther, que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años, consi-
  • 10. deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno. Aunque era testarudo y algo arrogante, nadie podía poner en duda el valor y la tenacidad de Arthas. Cuando los escuadrones de trolls de Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera de Quel’Thalassian, Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner fin a sus saqueos. Sin embargo, a pesar de sus actos heroicos, los ciudadanos de Lordaeron se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. En el reino empe- zaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina Proudmoore. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una amiga de infancia de Arthas. Sin embargo, la hermosa pero tímida joven era también la alumna más brillante del Kirin Tor, el Consejo de los Magos de Dalaran. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas, Jaina se revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investi- gación de la magia. A pesar de los rigores de sus deberes, Arthas y Jaina consiguieron mantener una estrecha relación. Dada la edad del Rey Terenas y su declinante salud, los ciudadanos estaban satisfechos al ver que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real. Incómodos por la atención pública, Arthas y Jaina mantenían su relación tan privada como les era posible. Pero Jaina, entregada a sus estudios en Dalaran, sabía que su romance no podía durar. Había estudiado las vías de la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la bús- queda del conocimiento, no las ceremonias del trono. Ante la frustración de los ciudadanos de Lordaeron, los dos amantes separaron reluctantes sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes. El regreso de las Sombras Después de casi trece años de paz, empezaron a circular de nuevo rumo- res de una guerra. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que quedaban para formar una fuerza de combate de elite. El joven Jefe tenía la intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de sus cadenas. La “Nueva Horda”, que así se venía a llamar, había atacado descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. La Horda había destruido Durnholde, la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de internamiento, y había asesinado a los oficiales que la dirigían. El Rey Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del Jefe orco, pero los astutos orcos jamás fueron hallados. El joven Jefe demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de rodear sus ataques relámpago. En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco, el Rey Terenas fue interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. Corría el rumor de que en las provincias del norte se habían formado un determinado núme- ro de supuestos “cultos de muerte”. Los cultos atraían a los ciudadanos insatisfechos de Lordaeron, a aquellos privados de sus derechos, y les ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey. Después de muchos años de paz y tranquilidad, el Rey Terenas supo que los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Se consoló pensan- do que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cru- zado en su camino y que sus defensores, tanto los nuevos como los vie- jos, harían que llegara a ver un nuevo amanecer … 4
  • 11. Héroes humanos Paladín Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran comúnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresa- damente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus marti- llos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente. Luz sagrada Canalizando las energías positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Esta energía sagra- da también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores. Escudo divino Con la energía de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impe- netrable de energía positiva. Mientras estén protegidos por ella, los ataques físi- cos y mágicos no pueden causarles daño alguno. Aura de devoción La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuer- za interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. De hecho, esta poten- te fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuen- tran cerca del paladín. Resurrección Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les per- mite que continúen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron. Archimago Los Archimagos, que provienen del reino mágico de Dalaran, representan el piná- culo del poder mágico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro. Ventisca Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
  • 12. Invocar Elemental del agua Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Estas criaturas, que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos, no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico, así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desva- necerán y volverán a su forma líquida de base. Aura de brillantez Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuer- zan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados. Teletransporte de masa Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago tele- transportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa, los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen. Rey de la Montaña Los reyes de la montaña o Thanes, según se conocen en Ironforge, son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empu- ñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal. Rayo de tormenta Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo, tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. No obstante, sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. Así pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peli- grosos de los imponentes reyes de la montaña. Trueno Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. Esta potente habi- lidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar des- tructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías. Porrazo Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo. Avatar Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta” de los enanos, los reyes de la montaña pueden crecer en talla, aumen- tar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumen- ta enormemente. 6
  • 13. Unidades humanas Campesino Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y reco- gen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro. Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos. Soldado raso Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devasta- doras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo. Defender Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defender- se de ataques a distancia. Caballero Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra, los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemi- gas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los gue- rreros más versátiles de la Alianza. Sacerdote A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena- nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron. Fuego interior Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí- ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-
  • 14. les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos. Disipar magia Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con- juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían subestimarse. Curar Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta. Hechicera Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie- ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser- vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca- nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia- lizados y efectos mágicos. Ralentizar El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa- mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana- liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi- miento. Invisibilidad El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi- lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros. Polimorfismo Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi- go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. Elemental del agua Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata- ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad. 8
  • 15. Equipo Mortero Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo- sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados. Llamarada La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. Fusilero Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña, Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue- vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis- parar contra adversarios terrestres o aéreos. Autogiro Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis- tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa- ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano de pilotos. Tanque de Vapor Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran- de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios. Jinete de Grifos Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama- da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca- ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de la Alianza.
  • 16. Estructuras humanas Ayuntamiento El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones más fuertes. Granja Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro- porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira- da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas granjas. Cuartel El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro- pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común. Torre de observación Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con cañón. Centinela mágico Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi- sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más definido y vibrante de lo que se vería a simple vista. Torre vigía Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono- cidas por su mortal precisión. Torre con cañón Con el estudio y la comprensión de la pólvora, las torres vigía pueden modificarse para albergar cañones. La artillería proporciona un aumento de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque, aumento limitado única- mente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos. Si estas sólidas torres se colocan en filas, proporcionan una extraordinaria defensa incluso contra los ataques más agresivos. 10
  • 17. Herrería En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero. Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus armaduras. Serrería Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons- tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de armas... Taller El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti- vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena- nos. Baluarte Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo. Santuario arcano En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi- cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles. Altar de Reyes Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
  • 18. Castillo Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana. Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade- lante permite también la construcción de nidos de grifos. Nido de Grifos El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en los Picos Aéreos de Lordaeron. 12
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  • 20.
  • 21. Orcos: La Horda Historia de los Orcos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Gul’dan y la traición En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos más poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestino Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría de lograr la victoria sobre la Alianza. Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi- do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues- to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura, encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene- gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra- laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la abismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal Oscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que provenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince- sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la Alianza.
  • 22. Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi- lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sido derrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergaba serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de Medivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la fortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor. Ner’zhul y los clanes de las sombras A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pen- sados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los pala- dines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demos- traron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban ten- sos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde, mantenían la paz y una sólida apariencia de orden. Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul, antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte al puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrir sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos. Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefac- tos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir el Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él. La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendió a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción a través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápi- damente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban pre- parando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes más leales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos par- tes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul completara sus abominables planes. Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó el terrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los por- tales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en Azeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream y Kilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul condenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desespe- rada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotó a sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás orcos que quedaban en Azeroth...16
  • 23. Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalípti- ca. El día del Dragón Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de orcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el control de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sir- viéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina de los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol, un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode- rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resis- tencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi- vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe- rando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos. Letargo e internamiento Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des- bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza, que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio- nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier momento. En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol- viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí- an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los
  • 24. líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi- litando rápidamente. Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos. Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo- ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi- do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad sobrenaturales. Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin- ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado- res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza, argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi- ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una cura espiritual… El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde. Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla- diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam- bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él. Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio- so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon- traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon- tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon- trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos, Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una18
  • 25. forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves, que había sido asesinado en los bosques veinte años antes… Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha- mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan. Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis- mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi- do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe- ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios. Héroes orcos Maestro de las Espadas Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue- rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo. Torbellino de espadas Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con- vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
  • 26. cidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamen- te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos. Golpe crítico Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos. Imagen del espejo Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan- tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí mismas entidades verdaderas. Andar del viento Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per- mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles. Vidente Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele- mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos. Cadena de relámpagos Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro. Terremoto Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene- migas y ralentizar a los desafortunados enemigos. Vista lejana Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon- tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi- lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda. Espíritu salvaje Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con- voca a su lado son más fuertes. Jefe Tauren Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos20
  • 27. tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor- mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren. Aura de resistencia Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad. Reencarnación Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar. Onda expansiva Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino. Pisotón letal Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo. Unidades orcas Peón La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre- ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre- madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda. Reparar Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas. Pillaje Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc- turas.
  • 28. Grunt Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des- pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros. Pillaje Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som- bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene- rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe- zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro- jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda. Regeneración de Troll Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas. Incursor Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene- ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu- cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos. Atrapar Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra- en hasta el suelo. Pillaje Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras.22
  • 29. Bestia Kodo Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten- cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene- migos de un solo bocado. Devorar Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida. Tambores de guerra El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate. Chamán Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha- mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos. Sed de sangre El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo. Escudo de rayo Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas. Purgar Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili- dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones, supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul- ten lentos y dolorosos. Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa- ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
  • 30. Tótem de Curación Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri- bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Tótem Centinela Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per- miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre- dedores. Trampa eléctrica La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo. Tauren Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene- migos entre el polvo de las llanuras. Pulverizar Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi- vas que se expanden y causan daño en una amplia zona. Catapulta La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda. Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila- dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo. Armas envenenadas Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña- das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len- tamente. 24
  • 31. Estructuras orcas Sala principal La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate- rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue- rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse. Cuartel El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra. Madriguera Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo- nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme- ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales. Serrería de guerra Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue- rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos. Bastión A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti- ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti- nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar- se para adaptarse al desarrollo del clan. Altar de tormentas Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda. Bestiario Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
  • 32. bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha- mánica. Pabellón del Espíritu El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silencio- sa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia, los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferen- tes de combatir a sus enemigos. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. Fortaleza Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil. Torre de vigilancia Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia. Tótem Tauren Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca. También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus tótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau- ren. 26
  • 33.
  • 34. 28
  • 35. Muertos vivientes: El Azote Historia de los Muertos vivientes El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica durante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sin embargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for- jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos de la Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro. Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán anciano Ner’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en los indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci- miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad de la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhul había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que- rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego. Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda sedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto con Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando al demonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse de Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad. Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami- no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul. Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes- tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha- manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul, impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar el dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des- pojados de toda voluntad propia. Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela- tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den- tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda, Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el mecanismo en marcha.
  • 36. Poco después del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuando supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de conquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente cólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanes orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales hacia un nuevo destino. Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligado a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría los terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de que las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobre sí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem- po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca- pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamán se creyó afortunado por haber escapado a la muerte … Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad. Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral, el plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran Oscuridad del Mas Allá, cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus demoníacos secuaces. Kil’jaeden, que había jurado vengarse del orgullo- so desafío de Ner’zhul, torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando lentamente su cuerpo. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmem- bramiento de su cuerpo. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su espíritu y le concediera la muerte, el demonio replicó en tono oscuro que el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más. El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth, tal y como esperaba la Legión, forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos en todos los reinos de la Alianza. No se permitiría a este nuevo ejército ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que habían envenenado a la Horda. Tendría que ser obstinado, despiadado e inquebrantable en su misión. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar. Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxta- sis, Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un tormento eterno. Una vez más, Ner’zhul pactó temerariamente con el demonio. Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Encerrado en el casco helado, Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba. Envuelto por los caóticos poderes del demonio, Ner’zhul se convirtió en un ser espectral de inconmensurable poder. En ese momento, el orco conocido como Ner’zhul desapareció para siempre... y nació el Rey Lich.30
  • 37. También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fue- ron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadores de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Los demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la muerte. Cuando llegó el momento adecuado, Kil’jaeden explicó pacientemente la misión para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabaría con la civilización huma- na para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alza- rían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de Ner’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura misión y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberaría de su maldición y le pro- curaría un nuevo cuerpo sano en el que vivir. Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel, Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kil’jaeden convocó a su elite de guardias demoníacos, los vampíricos Señores del terror y les ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea. Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del terror, aceptó el reto fas- cinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio del Rey Lich. La Corona de Hielo y el Trono de Hielo Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. El cristal endu- recido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado con- tinente ártico de Northrend. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su vio- lento descenso, parecía ahora un trono... y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agi- taba en su interior. Desde los confines del Trono de Hielo, Ner’zhul empezó a expandir su vasta con- ciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend. Esclavizó con sor- prendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas, como trolls de hielo y fieros wendigos, y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra. Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo. Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia de los Señores del terror, descubrió un remoto asentamiento humano en la perife- ria de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo. Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la pro- fundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. Controlando la plaga tan solo con su voluntad, la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días todas las almas humanas del lugar estaban muertas, y en un periodo de tiempo sor- prendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos zombificados. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como si fueran los suyos propios. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul todavía más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga-
  • 38. mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños. En los meses siguientes, Ner’zhul continuó experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de Northrend. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día, sabía que el momento de su prueba definitiva estaba cerca. La guerra de las arañas Durante diez largos años, Ner’zhul construyó su base de poder en Northrend. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendi- da por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. Sin embargo, mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra, un soli- tario y sombrío imperio se oponía a su poder. El antiguo y subterráneo reino de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestras arañas humanoides, envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración, Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto a la plaga como a su dominación telepática. Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de Northrend. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frus- traban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Al final, Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. Con la ayuda de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos vivientes, el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subte- rráneos sobre las cabezas de los señores-araña. Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga, los crecientes poderes nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Como homenaje a su tenaci- dad y audacia, Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Había llegado el momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a pre- pararse para su verdadera misión en el mundo. Extendiendo su vasta con- ciencia hasta las tierras humanas, el Rey Lich llamaba a todas las almas oscuras que quisieran escucharle... Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos Un puñado de poderosas personas, diseminadas a lo largo y ancho del mundo, oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. La más notable de todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran. Kel’Thuzad, uno de los miembros ancianos del Kirin Tor, el concilio diri- gente de Dalaran, había sido considerado un inconformista durante años, porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. Tuvo de aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obso- letos y faltos de imaginación de sus semejantes. Cuando oyó la poderosa llamada de Northrend, el Archimago concentró toda su considerable voluntad en la comunión con la misteriosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimien- to propios de las artes oscuras, prometió aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich. Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política, Kel’Thuzad abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre.32
  • 39. Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendió sus amplias pro- piedades y guardó su fortuna. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. Con la determinación de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atra- vesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente, sino que además podía resultar muy provechoso. Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas, Kel’Thuzad llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entró con audacia en la oscu- ra ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le esperara. Kel’Thuzad descendió a las profundida- des de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. Allí, en la interminable caverna de hielo y sombras, se postró ante el Trono de Hielo y ofre- ció su alma al oscuro señor de los muertos. El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. Prometió a Kel’Thuzad inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Kel’Thuzad, ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, aceptó su primera gran misión: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich como a un dios. Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión, Ner’zhul dejó la huma- nidad de Kel’Thuzad intacta. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atención, les ofre- cería una nueva visión de sociedad... y otra figura a la que llamar rey... Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su for- tuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. La hermandad, que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos, prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner’zhul. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue fácil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia, Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momen- to a los ojos de las autoridades de Lordaeron. La formación del Azote Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron, el Rey Lich empezó los preparati- vos finales para su ataque a la civilización humana. Colocó sus energías de plaga en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad que transportara los calderos hasta Lordaeron, donde deberían esconderse entre las diferentes aldeas controladas por el culto. Los calderos, protegidos por los lea- les seguidores del culto, actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a tra- vés de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. Como había ocurrido en Northrend, los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como
  • 40. esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmorta- lidad. A medida que la plaga se extendía, los zombis que se alzaban en las tierras del norte eran cada vez más numerosos. Kel’Thuzad admiró ese ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote, porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la huma- nidad borrándola de la faz del mundo... Un heredero forzoso… Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera comenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en los estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes, deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca le liberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que los demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión. Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca- par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algún desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz, podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono de Hielo. Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al perfecto anfitrión … Unidadesdelosmuertosvivientes Lich Mientras estaba en Draenor, Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo, los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos, aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul, el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos. Nova de hielo Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movi- lidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones. Armadura de hielo Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten- 34
  • 41. drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuer- pos. Ritual oscuro El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich, libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder. Muerte y putrefacción El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefac- ción es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putre- facción. Caballero de la Muerte Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue- ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota- dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote. Espiral de muerte Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer- te pero también cura a sus hermanos heridos. Pacto mortal Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo. Animar a los muertos Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér- cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida. Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados. Aura impía Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad.
  • 42. Señor del terror Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili- zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar- go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia- dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer- po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras. Enjambre carroñero Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié- lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos. Dormir Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin- chazo de un amigo o un enemigo. Aura vampírica Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam- pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos. Infierno La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur- de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror. Unidades de los muertos vivientes Acólito Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom- pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul. 36
  • 43. Desinvocar La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi- cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu- rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá. Sacrificar Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras. Necrófago Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre- factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos. Canibalizar Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud. Nigromante Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque- léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros. Alzar muertos Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces, pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con- vertirse en polvo. Furia impía Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie- zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía. Lisiar Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.
  • 44. Abominación Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado- ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue- ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos. Nube enfermiza Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio- nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme- dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote. Banshee Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator- mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus- tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien- tos gélidos que soplan del norte. Maldición Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos. Escudo anti-magia Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri- tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual- quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo. Posesión Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma. Gárgolas Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado- ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su 38