Kimera

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Kimera

  1. 1. Kimera - Cidades Imaginárias: Desenvolvimento de um Jogo/Simulador Gustavo Andrade Josemeire Dias André Betonnasi
  2. 2. O projeto
  3. 3. o Objetivo: relatar o desenvolvimentodo jogo-simulador Kimera: CidadesImaginárias, o qual atuará como umespaço-simulacro de aprendizagem,sobre os espaços citadinos, aos alunosdo Ensino Fundamental I da redepública de ensino da cidade deSalvador/Ba.o Enredo: motivado pelas figurasmitológicas, representado por um leãoalado, o enredo é baseado na históriade dois irmãos (Belle e Luka) em ummundo imaginário, onde ospersonagens encontrarão desafiospara organizar e resolver os problemasà reconstrução da cidade de Kimera.
  4. 4. Contextualização O nome Kimera faz referência ao Quimera de Ouro da Mitologia grega, onde as figuras híbridas representam uma composição fantástica, constituída de elementos com propriedades distintas, criando diferentes sentidos a partir da imaginação, sonhos, desejos e fantasias. O argumento do jogo é traduzido na tríade: Hibridismo: mistura de diferentes elementos, coisas, objetos, palavras, línguas, modos ou formas; Imaginação: processo humano-criativo, que potencializa a capacidade mental de relacionar, criar, inventar, representar ou (re)construir imagens. Desejo: aspirações humanas para preencher os sentimentos de falta ou de incompletude. Possibilidades de representar um “querer”, ambições, pretensões e/ou propósitos.
  5. 5. Processo de criação co-participativo
  6. 6. Pensando narrativas para o roteiro de um game Possibilidades trasmidiaticas – Prequels e Sequels O entedimento de que uma narrativa para um game está vinculado diretamente a capacidade de interação com jogador x jogo Pensar o roteiro a partir das categorias de jogabilidade que se deseja que o jogador tenha/experimente Pensar em contrução de mitologias e easter eggs Estudar mídias => Escrever para mídias
  7. 7.  Roteiro enquanto elemento comunicacional de um grupo: primeiras propostas imagéticas, cognitivas e emocionais. A pesquisa de similares “Documento que propõe concepções criativas em relação a aspectos imagéticos e textuais e com um determinado propósito audiovisual”
  8. 8. K-engine do Jogo-Simulador Metodologia de Desenvolvimento Um etapa que será responsável por fornecer funcionalidades básicas para qualquer jogo (POTAPCZUK, 2011) e requer maior dedicação por parte dos desenvolvedores. Serve também como uma abstração para as características de mais baixo nível e das diversas APIs e bibliotecas utilizadas, permitindo que diversos jogos, ou mesmo as extensões de um  Ciclo PDCA mesmo jogo, utilizem o mesmo (Plan, Do, Check, Action) motor, diminuindo o trabalho e custo de desenvolvimento.
  9. 9. Considerações finais Um projeto em desenvolvimento mas com parte de seus elementos já definidos, tais como: conceito, marca, objetivos do jogo, argumento e roteiro, design e K-engine Já foram realizadas (e ainda continuam) parcerias com a rede pública de ensino em prol de dinamizar a relação teoria-prática, fundamentando as pesquisas acadêmicas envolvidas no projeto. A percepção de um movimento no qual “se aprende muito mais do que se ensina”.
  10. 10. ObrigadoContato:3003gustavo@gmail.com

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