Prototype - Interaction Design

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Prototype - Interaction Design

  1. 1. Técnicas de Prototipação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  2. 2. Crono grama 30/Ago – Aula 1 Apresentação da disciplina | Introdução ao Processo de Design | Desenvolvimento de Produto | Sketch 13/Set – Aula 2 Protótipos (Baixa fidelidade e Alta fidelidade) Modelos Conceituais 20/Set – Aula 3 Técnicas de Prototipação: Storyboard e Diagramas 27/Set – Aula 4 * Primeira avaliação Oficina de Idéias 04/Out – Aula 5 Técnicas de Prototipação: Wireframe, Brainstorming e CardSorting. Lançamento do Projeto Final 18/Out – Aula 6 Técnicas de Prototipação: Personas e Cenários 25/Out – Aula 7 Técnicas de Prototipação: “Dirty Prototype” 08/Nov – Aula 8 ** Segunda avaliação Projeto Final da Disciplina
  3. 3. Biblio grafia
  4. 4. Biblio grafia
  5. 5. Biblio grafia
  6. 6. Biblio grafia
  7. 7. Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Aula 1 • Apresentação pessoal • Apresentação da disciplina • Introdução ao Processo de Design • Desenvolvimento de um novo produto/serviço • Importância da prototipagem
  8. 8. Introdução ao Processo de Design 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.1 – Da visão para a especificação (Jonas Löwgren) Três níveis de abstração Caminho da concretização Tornar tangível
  9. 9. 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.0 – “Senso comum”
  10. 10. KarineDrummond
  11. 11. 1) Desenvolvimento de novos produtos/serviços 1.1 – Da visão para a especificação (Jonas Löwgren) visão imagem operacional especificação
  12. 12. O processo de design começa quando o designer “pensa a respeito”.
  13. 13. • visão O processo de design começa quando o designer “pensa a respeito”; O designer possui dilemas...escolhas que precisa fazer; A sociedade gera a demanda e/ou designer vá atrás do problema.
  14. 14. • imagem Criação da imagem (forma/função); É a primeira externalização da visão; A dinâmica (diálogo) entre visão e imagem gera um sub-processo chamado de conceituação; A passagem da visão para a imagem é a ponte do abstrato para a criação de uma imagem “não-real” (ou virtual)...É algo que saiu do campo das idéias.
  15. 15. É a primeira externalização da visão.
  16. 16. conceito Idéia ou plano; idéia ou entendimento geral, sobretudo derivado de exemplos e ocorrências específicos; representação geral ou abstrata de um objeto ou conjunto de objetos; produto da faculdade de conceber a idéia de uma classe de objetos ou noção geral destes; resultado da ação de conceituar. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  17. 17. conceituar Formar conceitos, teorias e idéias a respeito de dado objeto; atribuir valores positivos ou negativos a um objeto. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  18. 18. • especificação Após a imagem operacional ser suficientemente detalhada ela passa por uma tarefa de especificação técnica antes de caminhar para a produção (área de engenharia).
  19. 19. Introdução ao Processo de Design 2) Processo de desenvolvimento Divisão em 3 grandes fases: Design Engenharia Vendas
  20. 20. P&D Socie- dade
  21. 21. Responde a dialética Empresa Mercado Gera demandas Gera produtos/serviços
  22. 22. Cultura material Partindo do conceito primário de cultura, compreendido como expressão política, científica, espiritual, artística de uma determinada sociedade ou grupo, a cultura material se particulariza nos objetos dessas expressões, quando caracterizados como artefatos. (Gustavo Amarante Bonfim – designer) “ ”
  23. 23. Artefato Refere-se aos objetos produzidos pelo trabalho humano e se contrapõe, portanto, aos objetos naturais ou acidentais. A noção de artefato é elemento básico para interligar conceito de projetar objetos com a Cultura Material. O ser humano é um animal que gera artefatos, e os artefatos são vertígios mais eloqüentes da nossa ação como cultura e espécie. (Rafael Cardoso – designer) “ ”
  24. 24. Projetar faz parte da práxis humana
  25. 25. Projetar é uma eterna corrida atrás da relação problema e solução
  26. 26. Problema e Solução Problema Solução Não devemos fazer perguntas certas ou erradas. “Ações que geram conseqüências” Donald Schön
  27. 27. Ações que geram conseqüências Ações orientada pelo conhecimento Reflexão na ação (inserido) Reflexão da ação (após)
  28. 28. tempo especificação imagem visão Gráfico do processo de design Relação Processo de Design e Ação orientada pelo conhecimento “Conhecimento gerado pelo processamento humano das informações”.
  29. 29. tempo especificação imagem visão tempo especificação imagem visão Relação Processo de Design e Ação orientada pelo conhecimento Controle e manipulação das informações entre uma fase e outra
  30. 30. “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.” IDEO
  31. 31. Informação no Processo de Design Gerar o conhecimento para realizar um trabalho de Ação Orientada pelo Conhecimento, em oposição a dialética do problema/solução, está baseada no gerenciamento das informações.
  32. 32. Esse processo é baseado em 3 propostas: 1. Para formular a idéia. 2. Para comunicar para você mesmo. 3. Para comunicar para os outros. visão imagem informação
  33. 33. Informação Todo produto possui informação e está relacionado a Teoria da Informação de Shannon e Weaver (1949), que trata de um sistema de comunicação – composto de fonte, transmissor, sinal, canal, receptor e destino – na presença de ruídos, que influem na modificação de estrutura, sequência ou conteúdo dos dados transmitidos. (Luiz Antônio Coelho – designer) “ ”
  34. 34. pessoal coletivo Contexto Design é um processo social -> Troca social
  35. 35. Exercício: Desenho às escuras
  36. 36. Comunicar como? Através da prototipação • Sketch (esboço) • Protótipo visão imagem comunicação Baixa precisão Alta precisão rápida lenta
  37. 37. SKETCH é rápido barato direto pouco detalhado livre diálogo descartável ambíguo sugestivo único
  38. 38. Diálogo do sketch Mente conhecimento Sketch representação criação leitura
  39. 39. Sketch Protótipo Evocativo Didático Sugestivo Descritivo Exploratório Refinado Questionador Resposta Proposta Teste Provocativo Resolução Tentador Específico Aéreo Descrição
  40. 40. Você não depende dos seus olhos quando você se expande através da imaginação. Mark Twain “ ”

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