Design de Interação em Produtos Eletrônicos

451 visualizações

Publicada em

Publicada em: Design
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
451
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
7
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
6
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Design de Interação em Produtos Eletrônicos

  1. 1. Design de Interaçãoem Produtos EletrônicosFrederick van Amstel @usabilidoidoEdyd Junges @edydInstituto Faber-Ludens de Design de Interação
  2. 2. A complexidade dos produtos eletrônicos aumenta ao longo do tempo.
  3. 3. Nossa visão sobre Design de Interação
  4. 4. Design de Interação como Artefato
  5. 5. U A U U U A U AU A U U ADesign de Interação como Rede Sociotécnica
  6. 6. Relação entre áreas Design Design Design de Gráfico Design de Interação Produto Design de Interface Design Digital Web Design GUI Design
  7. 7. O desenvolvimento de Tecnologiaé Multidiscplinar
  8. 8. Contexto em foco das disciplinas EngenhariasUsabilidade / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  9. 9. A briga toda começou porque o Pedro emprestou o chippara copiar músicas para a namorada e não quiz devolver depois.
  10. 10. Perfil do Designer de Interação
  11. 11. Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
  12. 12. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  13. 13. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  14. 14. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  15. 15. Propiciação em interfacesgráficas (Eaton, 2002)
  16. 16. Propiciação como objetocompartilhado Design de Design O quê? Como? Produto Gráfico Propiciação Design de Onde? Porque? Design de Serviços Interação
  17. 17. A importância da Colaboração
  18. 18. Os Três Pilares do produto,Donald Norman Produto Marketing Design Engenharia
  19. 19. O objetivo do Marketing é que o consumidor compre.
  20. 20. Design é que o produto seja bonito e fácil de usar.
  21. 21. O objetivo da Engenharia é que o produto funcione.
  22. 22. Todas as áreas de uma organização precisam ter bem claro seusobjetivos compartilhados, senão...
  23. 23. o que o o que a administração o que foimarketing aprovou projetado pela sugeriu engenhariao que foi como foi montado o que oproduzido consumidor queria...
  24. 24. Experiência do Usuário não é requisito. É estratégia.
  25. 25. Os nove pilares de times web desucesso, JJ Garret
  26. 26. Regras do jogo da colaboração • O objetivo é chegar com o máximo de peças ao mesmo tempo na marca “End” • Todas as peças precisam pular uma ponte por turno • A ponte só pode ser usada uma vez por turno • Dependendo do tamanho da ponte, podem se mover várias peças de uma vez • Se uma pessoa não puder se mover, ela deve ser retirada do jogo e o jogo se tornará mais difícil
  27. 27. Condições para a Colaboração • Feedback rápido • Transparência • Comprometimento • Fechamento
  28. 28. Método The Bridge
  29. 29. Objetivo do método • Promover a colaboração na análise de requisitos em software • Partir dos objetivos dos usuários e não da descrição do sistema
  30. 30. Processo1. Análise da 2. Criação de 3.Prototipação Tarefa Objetos
  31. 31. 1. Defina uma tarefa
  32. 32. 2. Extraia os objetos
  33. 33. 3. Rascunhe as telas
  34. 34. Criando uma Linguagem IcônicaObjetos LimitadoresAções Qualificadores
  35. 35. Resultado
  36. 36. Documentação para Design de Interação
  37. 37. Texto
  38. 38. Características da Documentação • Demorado • Polissemia • Desatualização • Precisão • Referência estavel
  39. 39. Mapa mental
  40. 40. Curva de aprendizado 90 Adobe Photoshop Corel Photopaint67,5 4522,5 0 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas
  41. 41. Diagrama de Etapas
  42. 42. Diagrama Situacional
  43. 43. Relação entre objetosassociativo
  44. 44. Relação entre objetos com verbos
  45. 45. Especificação de funcionalidades Mural do usuário Na página do perfil do usuário, haverá um pequeno mural para outros usuários deixarem recados como, por exemplo, convidando o usuário dono do perfil a responder uma pergunta sua. O dono do perfil poderá optar por desligar o mural.
  46. 46. Diagrama Sequencial
  47. 47. Diagrama Sequencial Negativo
  48. 48. Swimlane
  49. 49. MolicSERG - PucRio
  50. 50. Vocabulário Visual
  51. 51. Wireframe
  52. 52. Wireframes anotados
  53. 53. Gesturecons
  54. 54. Gesture Stencils
  55. 55. Processo de Design de Interação“Design é o design de um design para um design.” John Heskett
  56. 56. Modelo Linear
  57. 57. Modelo Errático
  58. 58. Modelo convergente criação análise criação análise análise análise criação análise criação criação análise análise criação análise análise criação criação
  59. 59. Explorando o espaço depossibilidades
  60. 60. Recursos para criar • Fala • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos
  61. 61. Focalizando no que é viável
  62. 62. Recursos para Analisar • Teste de Usabilidade • Heurísticas • Entrevistas • Protótipos
  63. 63. Modelo Espiralado

×