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Fundamentos del diseño
                               técnico-pedagógico
                               en e-learning



       Mercè Gisbert Cervera
        Jesús Salinas Ibáñez
              Mª Elena Chan
            Lourdes Guàrdia
                      Código
          P06/M1103/01180
               0,75 créditos




   Conceptualización
       de materiales
         multimedia

   U
www.uoc.edu
Mercè Gisbert Cervera                   Jesús Salinas Ibáñez                   Mª Elena Chan

  Profesora Titular de Universidad        Profesor de Tecnología Educativa       Pedagoga con posgrados en
  en la Universidad Rovira i Virgili      en el Departamento de Ciencias         Educación a Distancia y Comunicación
  de Tarragona. Imparte docencia de       de la Educación de la Universidad de   Educativa. Responsable de formación
  Nuevas Tecnologías aplicadas a la       las Islas Baleares. Coordinador        docente e investigación sobre
  Educación. Su campo de investigación    del Doctorado Interuniversitario       innovación educativa desde
  se centra en la aplicación de las TIC   en Tecnología.                         y diseño curricular por competencias.
  en los diferentes ámbitos y campos                                             Línea de investigación: generación
  educativos.                                                                    de conocimiento en entornos digitales.



  Lourdes Guàrdia

  Licenciada en Filología por la
  Universitat de Barcelona
  Diploma Estudios Avanzados
  (Doctorado en Ciencias de la
  Educación por la Universidad del País
  Vasco)
  Master en Formación de Formadores
  por la Universitat de Barcelona
  Directora de proyectos de Metodología
  e Innovación Educativa de la UOC




Responsable de autoría: Lourdes Guàrdia (Universitat Oberta de Catalunya)
Conceptualización de materiales multimedia                              © FUOC • P06/M1103/01180




Índice




Introducción ...................................................................    5



1.Fundamentos de los materiales didácticos
   multimedia .................................................................     9
   1.1. Concepto, fundamentos y características
        de los materiales multimedia .................................             10
   1.2. Aspectos a considerar en el diseño
        de materiales didácticos multimedia ......................                 13
   1.3. El diseño del material ............................................        14
        1.3.1. Principios metodológicos .............................              15
        1.3.2. Selección de tecnologías .............................              22
        1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) .........                   24
        1.3.4. Criterios de evaluación ................................            27



2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje
   en el diseño de materiales didácticos multimedia .......                        29
   2.1. Una mirada a los objetos desde el campo
        del diseño ............................................................    30
   2.2. Reconocimiento de las aplicaciones .......................                 31
        2.2.1. Construcción del entorno virtual
               como patrimonio cultural ............................               34
        2.2.2. Expansión del e-learning .............................              35
        2.2.3. Gestión del conocimiento
               en las organizaciones .................................             36
        2.2.4. Flexiblidad curricular ...................................          36
        2.2.5. Diseño instruccional ....................................           36
        2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza
                                                                                                               ANOTACIONES



               y de aprendizaje .........................................          37
   2.3. Apropiación de las nociones básicas ......................                 37
        2.3.1. Definición amplia .......................................           38
        2.3.2. Definición diferencial ..................................           39
        2.3.3. Definición operacional ................................             40
   2.4. Diferenciación de enfoques y debate ......................                 41
        2.4.1. Técnico-Filosófico .......................................          41
        2.4.2. Acumulativo-Generativo ..............................               42



                                                                                        3
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                                             2.4.3. Fragmentario-Complejo .............................. 42
                                             2.4.4. Orientado a competencia-Orientado
                                                    a contexto ................................................... 43
                                             2.4.5. Cognitivo-Constructivista ............................. 44
                                        2.5. Planteamiento de estrategias por niveles
                                             de desarrollo de los objetos de aprendizaje ............ 45
                                             2.5.1. Estrategias de generación ............................ 46
                                             2.5.2. Estrategias de diseño ................................... 48
                                             2.5.3. Estrategias de producción ............................ 51
                                             2.5.4. Estrategias de distribución ........................... 53
                                             2.5.5. Estrategias de uso ....................................... 57
                                        2.6. Conclusiones ........................................................ 58



                                    Mapa conceptual ............................................................ 61

                                    Resumen ......................................................................... 63

                                    Glosario .......................................................................... 65

                                    Bibliografía ..................................................................... 71
ANOTACIONES




                             4
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




 Introducción




En las modalidades educativas a distancia, el docente deja de ser el
principal transmisor de conocimiento. En este nuevo escenario, el ma-
terial y los recursos se convierten en el canal más importante. De ahí
que también deban contar con toda una serie de recursos para enfa-
tizar, reforzar, propiciar actitudes, dinamizar y conducir el proceso for-
mativo. Ahora bien, cabe evitar repetir los mismos patrones que en la
presencialidad y crear y aplicar nuevas estrategias y recursos propios
del medio utilizado para conseguir los mismos propósitos.


La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a integrar
en un único producto un amplio abanico de elementos que hasta
ahora sólo podían ser tratados separadamente por tecnologías di-
versas; también tiende a fomentar la interactividad facilitando el ac-
ceso no lineal a la información, con la finalidad de satisfacer las
necesidades individuales y, finalmente, tiende a la interconexión,
permitiendo la bidireccionalidad en las comunicaciones, con la fina-
lidad de vencer el aislamiento, de monitorizar el proceso de apren-
dizaje y de fomentar el trabajo en grupo. Estas tendencias son
consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuen-
ta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multime-
dia (Guàrdia, 2000).


En este marco, la tarea de autoría adquiere una enorme importancia
porque es un trabajo que no consiste en transmitir un conocimiento
de una determinada manera, sino que, paralelamente a la presen-
tación que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea docente
                                                                                                    ANOTACIONES



indirecta. En este sentido, la labor de transmisión del conocimiento
no recae en el profesor, sino en el material de aprendizaje.


Elaborar un material de aprendizaje no es redactar un libro, cuyo
punto de partida suele ser organizar un contenido teniendo en cuen-
ta la estructura interna de la información. Un material de aprendizaje
es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisición de
nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre

                                                                             5
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                                   una materia. En consecuencia, el punto de inicio para la elaboración
                                   de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de
                                   aprendizaje.


                                   De todos modos, se considera un buen material de aprendizaje
                                   aquel que no sólo permite alcanzar los objetivos propuestos, sino
                                   que posibilita al estudiante aprender a aprender. Es decir, el que
                                   ofrece elementos que fomentan la aplicación de una serie de estra-
                                   tegias variadas que el estudiante utilizará para aprender, y ello ha-
                                   brá que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo
                                   relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.


                                   La calidad pedagógica, pues, y el valor de los materiales residen fun-
                                   damentalmente en la capacidad que tengan los autores de estructu-
                                   rar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos
                                   más adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, ¿de qué
                                   están hechos los recursos? ¿Cuál es la verdadera materia prima de
                                   los materiales didácticos multimedia?


                                   Los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje
                                   que se conciben y se elaboran con una lógica diferente a la de otros
                                   materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el
                                   texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para el apren-
                                   dizaje, creando así el máximo de conectividad y de interactividad.


                                   En la planificación del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que
                                   habrá que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatu-
                                   ra, del curso o del programa, como de cada uno de los módulos,
                                   además de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encon-
                                   tramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los
                                   mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendiza-
                                   jes, los marcos teóricos, las referencias, textos complementarios, etc.
ANOTACIONES




                                   Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar conte-
                                   nido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un
                                   planteamiento metodológico concreto. Es necesario pensar en un re-
                                   curso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o
                                   para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas
                                   (comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tam-
                                   bién físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con qué

                             6
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




media queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un tex-
to, con animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un
grupo de enlaces comentados, con un vídeo, etc.). Vemos, pues, que
a la hora de pensar el material, los conceptos de media y recurso es-
tán íntimamente relacionados.


Así, para los materiales didácticos multimedia, los media son la ma-
teria prima de cada uno de los recursos que componen el material.
Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más
utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el
texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hiper-
media.


Cuantos más media se utilicen a la hora de preparar materiales en
soporte digital, más ricos serán los recursos que se incorporen. Sin
embargo, hay que tener en cuenta las características de los media y
saber qué aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cuál es el grado
de abstracción y concreción que ofrecen para poder establecer crite-
rios claros a la hora de seleccionarlos. En ese sentido, Gisbert y Sa-
linas nos hacen algunas aportaciones en este módulo.


Para garantizar la adecuación del material didáctico, desde los dife-
rentes aspectos que se han descrito hasta ahora, hay que tener en
cuenta las competencias necesarias de las personas que van a inter-
venir en el proceso, por lo que será necesario el trabajo de un equipo
multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profeso-
res expertos en los contenidos, responsables de planes docentes,
personal administrativo, autores, consultores, diseñadores formati-
vos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo de la
producción multimedia.
                                                                                                   ANOTACIONES



En este módulo, Gisbert y Salinas presentan el concepto, los funda-
mentos y las características de los materiales didácticos multimedia,
además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en
la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala-
rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade-
cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor
faciliten el aprendizaje y finalmente los criterios de evaluación que
permitan garantizar la calidad del producto final.

                                                                            7
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                                   Asimismo, veremos en el capítulo de Chan que los materiales de
                                   aprendizaje tienen que dar una respuesta a la gran diversidad de ne-
                                   cesidades, por lo que se hace necesario conjugar dos conceptos apa-
                                   rentemente contradictorios: flexibilidad y estandarización.


                                   Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que te-
                                   ner en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didácticas espe-
                                   cíficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de
                                   aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y per-
                                   miten al estudiante acceder a la información de manera no secuen-
                                   cial y disponer del material en múltiples formatos. Y por otro,
                                   necesitamos trabajar con materiales estándares para garantizar
                                   unos niveles de calidad homogéneos y ofrecer una misma metodo-
                                   logía y marca institucional, así como para optimizar los procesos de
                                   diseño, creación y edición en un contexto en que la demanda cada
                                   día es más creciente y además facilitaría que estos materiales se pu-
                                   dieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones.


                                   Para ello, Chan nos ofrece una visión panorámica sobre los objetos
                                   de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de
                                   vista del diseño pedagógico aplicado a cursos para entornos virtua-
                                   les, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema,
                                   planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y des-
                                   tacando el potencial de éstos en el diseño educativo.


                                   Aunque el diseño de materiales didácticos multimedia se orienta cla-
                                   ramente hacia este tipo de estrategia, todavía quedan puntos oscu-
                                   ros sobre la efectividad de utilizar los objetos como la solución a la
                                   modularización y mayor individualización de los recursos de apren-
                                   dizaje. Chan nos presenta un marco teórico interesante al respecto,
                                   que nos permitirá reflexionar sobre la importancia de continuar tra-
                                   bajando con ellos.
ANOTACIONES




                                   Este módulo se centra en aquellas decisiones que afectan directa-
                                   mente y de una manera más concreta a la conceptualización y desa-
                                   rrollo de los materiales didácticos multimedia.




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Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




 1. Fundamentos de los materiales didácticos
    multimedia




Para determinar el grado de idoneidad de unos materiales para un
proceso formativo, deberemos dar respuesta afirmativa al siguiente
interrogante:


                                                             aaa
         ¿ Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el
         cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?



En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos,
también los multimedia, deben permitir al estudiante:


• Aprender a aprender.


• Construir aprendizajes.


• Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados.


• Profundizar en los conocimientos.


• Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas.


• Facilitar el control del proceso de aprendizaje.


• Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes.
                                                                                                   ANOTACIONES



• Estimularlo y motivarlo por su presentación y estructura.


• Y facilitar la transferencia de lo adquirido.


En este contexto, el convencimiento de la importancia de la comunica-
ción multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la
redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un

                                                                            9
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                                    nuevo medio, han hecho que, si no el termino multimedia (que tam-
                                    bién), al menos el concepto haya sido usual en tecnología educativa.




                                     1.1. Concepto, fundamentos y características
                                          de los materiales multimedia


                                    Multimedia suele significar la integración de dos o más medios de
                                    comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
                                    usuario vía ordenador.


                                    Veámoslo con algunas referencias:


                                                                                                 aaa
                                             • El término multimedia describe una nueva tecnolo-
                                                gía de aplicación que está basada en la naturaleza
                                                multisensorial de los humanos y en el desarrollo de
                                                la capacidad de los ordenadores para comunicar
                                                distintos tipos de información (Little, 1991).


                                             • Es un método de diseño e integración de las tecno-
                                                logías del ordenador en una única plataforma, que
                                                permite al usuario final introducir, crear, manipular
                                                y extraer textos, gráficos, audio y vídeo, utilizando
                                                una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991).


                                             • Hay autores que prefieren utilizar el término hyper-
                                                media en vez de multimedia. Hypermedia sería sim-
                                                plemente un hipertexto multimedia, donde los
                                                documentos pueden contener la capacidad de ge-
ANOTACIONES




                                                nerar textos, gráficos, animación, sonido, cien o ví-
                                                deo en movimiento.


                                             • Multimedia es una clase de sistemas interactivos de
                                                comunicación conducido por un ordenador que
                                                crea, almacena, transmite y recupera redes de infor-
                                                mación textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky,
                                                1992).


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Conceptualización de materiales multimedia                      © FUOC • P06/M1103/01180




Este entorno multimedia o hipermedia estaría constituido por un
conjunto de nodos (procesos, textos, imágenes, gráficos, etc.) dis-
tribuidos a través de una red y relacionados entre sí. El usuario del
programa navega a través de esa red según su libre elección, bus-
cando información de una forma continua y dinámica. Este entor-
no permite crear un sistema abierto que se adapte a las diversas
necesidades de los usuarios, y también puede ofrecer itinerarios
preestablecidos.


Las definiciones de multimedia actuales presentan generalmente
una cosa en común. Consideran multimedia como la combina-
ción de dos o más medios, que implica o asume interactividad vía
ordernador (Bartolomé, 1994). El punto clave es, pues, integra-
ción de medios.


Lo que parece claro es que los materiales multimedia constituyen un
modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos,
frente a los tradicionales programas de enseñanza asistida por orde-
nador (EAO), que llegaban perfectamente configurados a las manos
del formador y en los que apenas le quedaba alguna decisión por
tomar al alumno.


Necesitamos, para empezar, definir tres conceptos que creemos cla-
ve para entender de manera adecuada qué se entiende por multime-
dia porque con frecuencia tendemos a confundirlos:


• Hipertexto


• Multimedia


• Hipermedia
                                                                                                     ANOTACIONES




 Tabla 1. Definición de los conceptos Hipertexto, Multimedia e Hipermedia


   Concepto                              Definición

                 Hipertexto puede definirse como una tecnología software
                 para organizar y almacenar información en una base de
                 conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial,
 Hipertexto      tanto para autores como para usuarios.
                 Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda
                 distintos de la lectura de principio a fin.


                                                                             11
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                                       Concepto                              Definición

                                                    En el mundo educativo, multimedia se ha utilizado para
                                                    referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a
                                                    aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos
                                                    (conteniendo al mismo tiempo libros y material escrito
                                                    complementario, instrucciones, casetes y algún tipo de
                                                    documento visual y audiovisual). Sin embargo, multimedia
                                                    de hoy suele significar la integración de dos o más medios
                                                    de comunicación que pueden ser controlados o
                                                    manipulados por el usuario vía ordenador.
                                                    Multimedia es una clase de sistemas de comunicación
                                                    interactiva controlada por ordenador que crea, almacena,
                                                    transmite y recupera redes de información textual, gráfica y
                                                    auditiva.
                                                    Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia
                                     Multimedia     hasta verdadero multimedia educativo:
                                                       • Multimedia pasivo: aquel material que tiene una
                                                         estructura y una secuencia totalmente predeterminada
                                                         a priori que permite un nivel mínimo de interactividad.
                                                       • Multimedia interactivo: aquel material que permite al
                                                         usuario seguir más de una secuencia al recorrer el
                                                         contenido porque tiene una estructura diversificada.
                                                         Hay diferentes “caminos” para pasar de unos
                                                         apartados a otros del material.
                                                       • Multimedia adaptativo: aquel material que lleva
                                                         asociado un sistema experto que permite que la
                                                         secuencia de recorrido del contenido se vaya
                                                         adaptando a partir de las interacciones del usuario con
                                                         el material

                                                    Hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones
                                                    hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel
                                                    conceptual, no supone avance alguno respecto a
                                                    hipertexto.
                                                    Se configura como un medio en el que la información
                                                    interconectada en forma de redes permite al usuario
                                                    navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto
                                     Hipermedia     reside en el tipo de información que incluye el hipermedio:
                                                    textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de hipermedia
                                                    es que ofrece una red de conocimiento interconectado por
                                                    donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no
                                                    secuenciales a través del espacio de información conceptual,
                                                    y de este modo –esto es lo que se pretende, al menos–
                                                    aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposición a
                                                    ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.


                                    Estos tres conceptos, aunque los definimos por separado, creemos
                                    que tienen una estrecha relación cuando los analizamos desde el
ANOTACIONES




                                    punto de vista de la tecnología actual. De hecho, muchas veces son
                                    utilizados indistintamente.


                                    La tecnología digital nos permite hacer converger diferentes me-
                                    dios (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) a la vez que nos facilita la
                                    estructuración de los diferentes nodos de contenido de forma no
                                    lineal. Las estructuras hipertextuales facilitan claramente la inte-
                                    ractividad y la asunción de los objetivos de aprendizaje en función
                                    de las características de los alumnos. La construcción de los ma-

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Conceptualización de materiales multimedia                  © FUOC • P06/M1103/01180




teriales para la formación de forma hipertextual permitirá resolver
algunos de los errores más comunes con que nos solemos encon-
trar al diseñar materiales formativos que suelen ser demasiado
estáticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y di-
namicidad que el medio posibilita.




 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales
      didácticos multimedia


Cuando nos planteamos cuáles son los principales aspectos a tener
en cuenta a la hora de diseñar materiales didácticos multimedia he-
mos de hacer un ejercicio previo, que es intentar responder a cuatro
preguntas:


1. ¿Es el material más adecuado para conseguir mis objetivos for-
   mativos? No siempre los materiales multimedia serán los que más
   faciliten el proceso de aprendizaje. Es necesario que planifique-
   mos de forma adecuada el proceso de formación y en función de
   ello tomemos la decisión más conveniente respecto a los objetivos
   que pretendamos conseguir.

2. ¿Cuál es el nivel de interactividad y control del usuario que pre-
   tendemos conseguir? Aunque el diseño de material multimedia
   comporta la convergencia de diferentes medios, desde el punto
   de vista de la interactividad del material hemos de decidir si el
   material que vamos a desarrollar será:


• Multimedia pasivo
• Multimedia interactivo
• Multimedia adaptativo
                                                                                                ANOTACIONES




3. ¿Cuáles son los usuarios potenciales? Será conveniente que po-
   damos definir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de
   comenzar el diseño del material para poder determinar:


• el tipo de estructura
• el tipo de lenguaje a utilizar
• el nivel de interactividad

                                                                        13
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                                    En el caso de que no tengamos una referencia clara de los usuarios,
                                    deberemos optar por un diseño que contenga diferentes grados de
                                    dificultad y diferentes niveles de interactividad.


                                    4. ¿Cuál es la tecnología que tenemos disponible? Debemos ser
                                       conscientes de lo que supone diseñar y desarrollar un material
                                       multimedia desde el punto de vista tecnológico. Capacidad de los
                                       equipos informáticos, software, etc. No podemos pretender desa-
                                       rrollar un material multimedia si no contamos con la tecnología
                                       adecuada y somos conscientes de nuestras propias limitaciones.


                                    Gráficamente, podemos representar la respuesta a estas cuatro pre-
                                    guntas como sigue:



                                               Figura 1. El proceso previo de toma de decisiones
ANOTACIONES




                                     1.3. El diseño del material

                                    Una vez hemos respondido a estas cuatro cuestiones, estamos en
                                    disposición de iniciar el proceso de diseño del material.


                                    A continuación, planteamos algunas cuestiones metodológicas.

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Conceptualización de materiales multimedia                 © FUOC • P06/M1103/01180




1.3.1. Principios metodológicos

El diseño y desarrollo de materiales multimedia debe superar la sim-
ple exposición de texto plano. Debemos utilizar una estructura espe-
cífica que facilite tanto el seguimiento de la información por el
estudiante, como su comprensión. Se tratará de buscar una estructu-
ra específica que guíe y motive al estudiante en la interacción y pro-
fundización con la información.


Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el
diseño de materiales multimedia, creemos que es conveniente anali-
zar algunos principios. Podemos sintetizarlos como sigue: (siguiendo
en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001).


• Simplicidad
• Didáctica
• Legibilidad
• Dinamicidad
• Interactividad
• Hipertextualidad
• Flexibilidad


• Simplicidad: un material multimedia debe contener los elementos
   adecuados para el desarrollo de la acción educativa. Hemos de
   evitar:


   – la incorporación de elementos innecesarios que, por ejemplo,
     por hacerla visualmente más atractiva haga excesivamente len-
     ta la descarga de su información y que nos lleve a centrarnos
     en los elementos accesorios.


   – los núcleos semánticos más significativos, que no deben dejarse
                                                                                                 ANOTACIONES


     para las zonas de profundización y extensión de las informacio-
     nes para evitar el cansancio y la fatiga visual innecesaria.


   – más información no significa más aprendizaje ni más compren-
     sión de los contenidos por parte de los estudiantes. El aprendi-
     zaje vendrá a partir de la actividad cognitiva de éste con la
     información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y
     las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el
     material.

                                                                         15
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                                    • Didáctica: desde el punto de vista didáctico, es necesario que lo
                                       técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se intro-
                                       duzcan excesivos distractores (animaciones, sonidos, imágenes,
                                       etc. que no sean relevantes) que lleven al estudiante a perderse
                                       de la información clave y significativa y a fijarse sólo en los deta-
                                       lles insignificantes.


                                    Por otra parte, como ya hemos apuntado, la incorporación de dema-
                                    siados elementos en cada una de las partes de los materiales supo-
                                    nen una presentación más lenta de la información con la consabida
                                    demora, provocando directamente el desinterés del receptor.


                                    No debemos confundir lo que acabamos de decir con el hecho de
                                    que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusiva-
                                    mente ficheros de texto plano para ser leídos por los estudiantes. De
                                    todos modos, tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto
                                    plano como la saturación de elementos por la página.


                                    En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio a la hora de realizar
                                    materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones,
                                    fragmentos de vídeo, etc.


                                    • Dinamicidad: el aburrimiento se puede evitar con unos contenidos
                                       de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico. Ello lo
                                       conseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera
                                       global, y en función, también, del entorno en que tengamos que
                                       utilizarlos. Hemos de incorporar diferentes elementos que ayuden
                                       al usuario en el desplazamiento aquél, así como respetar siempre
                                       dos principios a la hora de su diseño: simplicidad, es decir, ubicar
                                       exclusivamente la información pertinaz y significativa, y que la in-
                                       formación que se presente y la forma de presentarla sea coherente.
ANOTACIONES




                                    • Legibilidad: la legibilidad del material multimedia, es decir, la fa-
                                       cilidad con que se capta y percibe la información por el usuario,
                                       es uno de los elementos más significativos a contemplar en el di-
                                       seño de materiales formativos multimedia. Desde nuestro punto
                                       de vista, la legibilidad va a venir determinada por una suma de
                                       factores como por ejemplo:


                                       – El tamaño de la letra

                             16
Conceptualización de materiales multimedia                      © FUOC • P06/M1103/01180




   – La distribución de los diferentes elementos en la pantalla
   – Los colores utilizado
   – El tamaño de la página
   – Etc.


Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructu-
ra de los materiales centrados en el estudiante que se caracterizará
porque el estudiante:


   – Pueda deducir con toda facilidad qué es lo que debe hacer.


   – Pueda deducir de forma lógica y coherente cuál es el siguiente paso.


   – Comprenda con toda facilidad qué se solicita de él y qué debe
     de realizar.


• Interactividad: la interactividad es una de las características fun-
   damentales que deben poseer los materiales multimedia. Estos
   materiales tendrán que garantizar, en parte, la implicación direc-
   ta del alumno en el proceso de formación y sobre todo si éstos de-
   ben utilizarse en un entorno tecnológico.


Una estructura en red de los contenidos diseñada y desarrollada en fun-
ción de los objetivos de aprendizaje que pretendamos conseguir garan-
tizará, en gran medida, la interacción entre el sujeto y los materiales.


• Hipertextualidad: a la hora de construir nuestro material, tendre-
   mos en consideración la realización de documentos que propicien
   el desplazamiento del lector por el mismo y la construcción signifi-
   cativa de un nuevo texto por parte del usuario. Esta hipertextualidad
   no deberá limitarse al texto, sino que deberá propiciar, asimismo,
                                                                                                       ANOTACIONES



   la conexión e interacción de los diferentes elementos que utilice-
   mos: texto, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos, etc.


• Flexibilidad: claramente relacionado con la interactividad está el
   principio de la flexibilidad, referido a la posibilidad de ofrecer un en-
   torno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la elec-
   ción de la modalidad de aprendizaje y para la elección de medios y
   sistemas simbólicos con los cuales el alumno desea aprender.

                                                                               17
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                                    Una vez realizados estos comentarios, tenemos que considerar que:


                                                                                              aaa
                                             Los materiales multimedia son aquellos materiales de
                                             aprendizaje que representan una lógica diferente en el
                                             momento de concebirlos y elaborarlos, dado que in-
                                             corporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el
                                             texto y los elementos temáticos en general, creando así
                                             el máximo de conectividad y de interactividad posibles.



                                    La etapa del diseño implicará diferentes pasos como son:



                                    Desde el punto de vista pedagógico

                                    • Revisión de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos
                                       contenidos como sobre contenidos afines.


                                    • Identificación y selección de los destinatarios.


                                    • Identificación y selección de la información.


                                    • Concreción de los objetivos.


                                    • Selección y secuenciación de los contenidos.


                                    • Definición del mapa conceptual.


                                    • Diseño de los recorridos potenciales.
ANOTACIONES




                                    Desde el punto de vista técnico

                                    • Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la
                                       información.


                                    • Conformación del equipo técnico y humano que se utilizará para
                                       la producción del material.

                             18
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




• Definición de los estándares de calidad que seguirá el programa.


• Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará
   el medio producido.


• Especificación del plan y temporalización del proyecto de diseño
   del material.


Sólo una aclaración antes de finalizar este apartado. Cuando habla-
mos de la determinación de los estándares, nos referimos a las ca-
racterísticas básicas que se utilizarán en el desarrollo y la producción
del material: características de los gráficos, forma de presentar los
contenidos, elementos y estructura básica que seguirá la presenta-
ción y desarrollo de la información, etc.


En cierto modo podemos considerarlo como un libro de estilo
para la producción del material, y en algunos casos le vendrá
dado al profesor para continuar una línea de producción ya esta-
blecida.


Será fundamental elaborar el organigrama que constituirá una re-
presentación gráfica, donde plasmaremos las relaciones entre los di-
ferentes materiales que se van a situar en la red.


A título de ejemplo, a continuación se ofrece el que utilizamos noso-
tros para la producción de un material multimedia. Es importante te-
ner en cuenta, como señala Kilian –refiriéndose a los materiales web
pero creemos que la apreciación es útil también respecto a los ma-
teriales multimedia–, que:
                                                                                                   ANOTACIONES



                                                            aaa
           “Como escritores web que somos, debemos organizar
           mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es
           posible que nuestros lectores decidan no seguir la es-
           tructura que nosotros hemos preparado, pero si visua-
           lizamos alguna especie de modelo para nuestro
           material, al menos nos ayudará a escribir con más fa-
           cilidad.” (Filian 2001, pg. 29)


                                                                           19
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                                      Figura 2. Esquema de representación de un documento multimedia
                                                      (Cabrero, Gisbert, et al., 2001).




                                    Podemos diferenciar dos tipos de guiones:


                                    • el guión literario
                                    • el guión técnico
ANOTACIONES




                                    Mientras el primero pretende recoger en detalle la información que será
                                    transmitida por el medio (contenido), el segundo traduce esta informa-
                                    ción a términos específicos para que pueda ser comprendida por el
                                    equipo técnico de producción (especificaciones estructurales y técnicas).


                                    Una forma de concreción del guión consiste en dividir una hoja en
                                    diferentes partes: número de la pantalla, grafismo, texto, elementos

                             20
Conceptualización de materiales multimedia             © FUOC • P06/M1103/01180




gráficos, conexiones, etc. En la imagen que reflejamos a continua-
ción se ofrece un modelo del mismo.


 Número de      Tipo de        Siguiente    Pantalla
                                                        Conexión
 pantalla       pantalla       pantalla     previa

 Título de la   Título de la
                               Sección
 sección        pantalla

 Notas          Texto          Gráfico      Audio       Vídeo

 ...            ...            ...          ...         ...



Otra forma que responde a un formato de storyboard atiende más a
la estructura y diseño de la pantalla, así como a la interrelación de
los elementos activos.



                                 Figura 3




                                                                                                ANOTACIONES




                                                                        21
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                                    El hecho de que el soporte digital pueda reunir los diferentes medios
                                    estimula a trabajar en él y a avanzar en el desarrollo de aplicaciones
                                    multimedia, entendiendo éstas como la combinación o integración
                                    de diferentes medios. Cada medio puede transmitir mensajes dife-
                                    rentes a la audiencia, independientemente del contenido. En el mo-
                                    mento de decidir el medio más adecuado para los contenidos y las
                                    actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qué aporta cada
                                    medio al aprendizaje y cuáles son sus posibilidades de optimización.


                                    La utilización de diferentes medios permite también la redundancia
                                    de la información que es una de las estrategias didácticas utilizadas
                                    para favorecer la comprensión y captación de la información.


                                    En todo momento, hemos de tener en cuenta que la utilización de un
                                    enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la in-
                                    teracción y combinación didáctica de los mismos para alcanzar unos
                                    objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio,
                                    sino una coordinación entre ellos, no es una mera exposición, sino
                                    una verdadera interacción (Cabero, Gisbert, et al, 2001).



                                    1.3.2. Selección de tecnologías

                                    Las nuevas aportaciones tecnológicas brindan la posibilidad de inte-
                                    grar en un mismo material diversos medios, que aportan al conteni-
                                    do y al diseño un complemento adicional sobre lo que se va a
                                    transmitir. Es aquí donde se deben observar las limitaciones técnicas
                                    y pedagógicas que hay que considerar a la hora de concebir el dise-
                                    ño general de éste.


                                    Con respecto al área técnica, lo más obvio es lo referente al coste de
                                    diseño y producción que vendrá marcado por la envergadura del
ANOTACIONES




                                    proyecto. No se aborda del mismo modo una producción personal
                                    o de equipo docente que una producción de carácter comercial que
                                    requiere una intervención más profesional.


                                    En el primer caso, dadas las especiales características de hiperme-
                                    dia, suele ocurrir que el diseño y elaboración de los materiales se
                                    ha llevado a cabo por docentes o equipos de docentes. Aquí, una
                                    de las primeras consideraciones de cara al diseño de hipermedia

                             22
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




la constituye la selección del sistema de autor a utilizar. Ello implica
la necesidad de disponer de sistemas de autor que permitan fácil-
mente desarrollar materiales, es decir, productos diseñados para
producir documentos hipertexto o hipermedia por personas con un
grado variable de conocimiento de ordenadores y de pericia en la
programación.


En el caso de producciones de mayor envergadura, el énfasis, más
que en el software a utilizar que supone un asunto de adecuación de
los productos y aplicaciones a las características del material a dise-
ñar, lo importante es que la integración de medios es un trabajo mul-
tidisciplinar e interprofesional de diferentes especialistas en cada
ámbito, por ejemplo, el campo del vídeo requiere: guionistas, cáma-
ras, iluminadores, actores, técnicos de sonido, directores, realizado-
res, etc., para obtener un producto de calidad estándar comparable
al que se observa en otros medios como cine, radio, televisión, etc.
En cuanto a lo pedagógico, siempre es necesario recordar que nin-
gún medio es superior o más apto que otro, ya que cada uno tiene
sus características y un momento apropiado de aplicación. Es nece-
saria la interdisciplinariedad para garantizar la calidad del producto.


Otra consideración importante al utilizar los medios y soportes digi-
tales en el diseño de material multimedia es la disponibilidad tecno-
lógica de los usuarios finales, puesto que la atención a estos aspectos
garantizará un acceso real de los estudiantes a la acción formativa.
Deberíamos tener en cuenta respecto a los usuarios finales:


• navegadores (qué versiones, qué navegadores)


• equipos informáticos y sistemas operativos, más frecuentes en las
   casas
                                                                                                   ANOTACIONES



• requerimientos de la aplicación


• prestaciones de la red de comunicaciones (anchos de banda)


Es importante no perder de vista que lo que nosotros programamos
deberá ser utilizado por un usuario concreto, de forma que la calidad
e influencia del producto final estará claramente influenciada por los
recursos, navegadores y dispositivos de que él disponga. Algunos

                                                                           23
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                                    navegadores, por ejemplo, no pueden presentar los gráficos y otras
                                    aplicaciones añadidas como Java, RealAudio, etc., que permiten
                                    ofrecer una serie de efectos especiales. De ahí que debemos pensar
                                    en que nuestro programa funcione, no en las últimas versiones de los
                                    programas, sino en aquellas que se encuentran más extendidas entre
                                    los usuarios.


                                    Los recursos multimedia no deben ser un valor añadido al formato
                                    convencional del material, éstos deberán responder a una lógica que
                                    facilite la participación del usuario en la construcción del conoci-
                                    miento, mediante la elección de rutas específicas.


                                    A la hora de desarrollar materiales multimedia, se cuenta con la po-
                                    sibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para pre-
                                    sentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá
                                    desde poder ofrecer una redundancia de la información más signifi-
                                    cativa, hasta concretarla o especificarla de la manera más clara po-
                                    sible.


                                    Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la
                                    realización de nuestro proyecto son:


                                    • El audio
                                    • El vídeo
                                    • La animación
                                    • La ilustración
                                    • Los hipertextos, hipermedia y multimedia
                                    • Los sitios web



                                    1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad)
ANOTACIONES




                                    Cuando se diseña un material en formato electrónico, como es el
                                    caso del material multimedia, será fundamental que tengamos en
                                    cuenta cómo debe ser el espacio y la estructura de éste para poder
                                    garantizar una correcta interacción entre el material y el usuario. A
                                    este espacio común se le denomina interfaz. Pero no debemos con-
                                    siderar que la interfaz es solamente cada una de las pantallas y los
                                    elementos que la componen, sino también la infraestructura tecnoló-
                                    gica que posibilita y facilita la interacción con el sistema.

                             24
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




¿Cuáles son los referentes básicos a tener en cuenta en el diseño grá-
fico y funcional? Éste nos ha de permitir:


• Acceder al sistema


• Saber dónde estamos en cada momento


• Tomar decisiones de manera coherente sobre cómo utilizar y re-
   correr el material


Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado juegan
un papel más importante aún que el que han tenido hasta el mo-
mento en aplicaciones tradicionales, debido a la disparidad de usua-
rios, lenguajes, aplicaciones y a la velocidad con que éstos están
cambiando (Mercovich, 1999).


¿Qué garantiza la usabilidad de una interfaz? En general, podemos
decir que la utilidad, la facilidad con que puede ser usada y la curva
de aprendizaje (o sea, el tiempo que hemos de invertir para garantizar
un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz).


A la hora de diseñar la interfaz, debemos tener en cuenta los siguien-
tes aspectos:


• Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los mate-
   riales a colectivos con algún tipo de deficiencias.


• Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel
   de interactividad mínimo.
                                                                                                 ANOTACIONES


• El contexto. Será importante tener en cuenta elementos sociocul-
   turales que nos permitan diseñar un entorno próximo al usuario
   donde se pueda ver reflejado.


Una vez hemos definido técnicamente qué entendemos por interfaz
y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseño desde un
punto de vista gráfico y funcional. Para ello, presentamos un cuadro
a modo de resumen, síntesis de todo lo que a nuestro criterio debe
tenerse en cuenta.

                                                                         25
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                                     Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material
                                     multimedia


                                          Ámbitos                     Aspectos que cabe considerar

                                                         • Simplicidad
                                                           – sencillo
                                                           – directo
                                                         • Coherencia
                                     General               – Situación de los diferentes elementos en la pantalla
                                                           – Uso del color
                                                           – Uso de la letra
                                                           – Estilo de los gráficos
                                                           – Espacio en blanco

                                                         •   Información (de orientación y de navegación)
                                     Componentes         •   Direccionamiento-Instrucciones
                                     de una pantalla     •   Interactividad
                                                         •   Feedback

                                                         •   Centrar la atención
                                                         •   Despertar y mantener el interés
                                     Pantallas
                                                         •   Implicar al usuario
                                                         •   Facilitar la navegación a través del contenido

                                                         •   En función de los usuarios finales
                                                         •   Ideas claras
                                                         •   Frases cortas
                                     Lenguaje            •   Utilizar la “voz” activa y no la pasiva
                                                         •   Informal
                                                         •   Ejemplos familiares
                                                         •   Integrador (no sexista/no racista

                                                         • Equilibrio (gráficos y texto)
                                                         • Coherencia de estilos y repetición
                                                         • Unidad (de estilos y de distribución)
                                     Estética            • Espacio en blanco
                                                         • El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el
                                                           documento)
                                                         • Mínima memorización

                                                         • Realistas
                                     Color
                                                         • No saturación
ANOTACIONES




                                     Tipos de botones

                                                         • Recomendadas
                                                           – Arial
                                                           – Courier
                                                           – Helvética
                                     Tipos de letra
                                                           – Times
                                                         • No recomendadas, entre otras
                                                           – London
                                                           – Zapf Chancery


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Conceptualización de materiales multimedia                          © FUOC • P06/M1103/01180




       Ámbitos                         Aspectos que cabe considerar

                            • Agradable
                            • Divertido
                            • No monótono
                            • Cuando sea necesario
                            • Como refuerzo (positivo/negativo)
                            • Que el usuario pueda controlarlo
 Audio
                            • Volumen, pausa y repetición pueden ayudar a
                              captar y mantener la atención
                            • Formatos de audio más comunes
                              – WAV
                              – AU
                              – MIDI (para sonido más profesional)

                            • En función de las necesidades
                            • En función de las posibilidades económicas
                            • Cuando se necesiten procesos dinámicos
                            • Cuando se necesitemos fotogramas realistas
                            • El usuaria tiene que poder controlarlo
                            • Muy recomendable cuando los contenidos
                              requieran:
                              – movimiento
 Vídeo                        – realismo
                              – actualidad
                              – comprensión
                              – expansión del tiempo
                              – simulación de situaciones peligrosas
                            • Principales formatos
                              – Quicktime
                              – AVI
                              – MPEG

                            A la hora de diseñar material multimedia con
                            finalidades de divulgación, hemos de tener en cuenta
 Derechos de autor
                            la utilización de informaciones originales (texto, audio
                            y vídeo, imágenes, etc.) para evitar problemas legales.

 Fuente: Gisbert y Rallo (2000)



Por último, una vez finalizado el diseño, será recomendable aplicar
a modo de pretest, un test de usabilidad al material, para asegurar-
nos de que éste cumple con los principios básicos, tanto desde el
punto de vista de los contenidos como de los usuarios o del contexto.
                                                                                                               ANOTACIONES




1.3.4. Criterios de evaluación

Para poder garantizar la calidad de los materiales de formación, es
recomendable que realicemos una evaluación de éstos. Tanto en el
caso de que desarrollemos nosotros el material, como si utilizamos
unos materiales desarrollados por otros, es interesante aplicar un
instrumento de evaluación antes de su uso.

                                                                                       27
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                                    Aunque existen muchos instrumentos de evaluación de materiales, más
                                    que recomendar herramientas específicas creemos que puede ser de uti-
                                    lidad formularnos algunas de las preguntas al respecto que nos permiti-
                                    rán tener una idea clara sobre el grado de adecuación de los materiales.

                                     Tabla 3. Criterios de evaluación

                                         Criterio                              Pregunta

                                                        ¿Con qué velocidad se descarga/ejecuta el material?
                                     Facilidad          ¿Qué aplicación necesitsmos para visualizarlo?
                                     de acceso
                                     a la información   ¿Es de uso libre o está codificada?
                                                        ¿Tiene fecha de caducidad?

                                                        En general, ¿las diferentes partes del documento se
                                                        cargan en un tiempo aceptable?
                                     Aspectos           ¿ Es atractivo visualmente?
                                     técnicos           ¿Ofrece la posibilidad de descargarse el software que se
                                                        requiere para observar correctamente los recursos
                                                        utilizados?

                                                        ¿Es material que cubre los objetivos y los productos de
                                     Resultados         aprendizaje que perseguimos con nuestro sitio?
                                     de aprendizaje     ¿Qué objetivos no contempla?
                                                        ¿Qué información complementaria necesita?

                                                        ¿Está el material bien estructurado y organizado?
                                     Presentación       ¿El material está lógicamente secuenciado?
                                     de la              ¿La información que se ofrece es precisa y exacta?
                                     información
                                                        ¿Tiene elementos en contra de las características de
                                                        género, multiculturalidad, razas, etc.?

                                                        ¿Se incorporan diferentes recursos para facilitar la
                                                        comprensión de la información?
                                                        ¿Se justifica la utilización de diferentes recursos
                                     Multimedia
                                                        multimedia?
                                                        ¿Es adecuada la calidad de los recursos multimedia
                                                        utilizados?

                                                        ¿El diseño de las pantallas es efectivo?
                                                        ¿Confunde para la navegación y la localización de la
                                     Diseño
                                                        información el diseño de la pantalla utilizado?
                                                        ¿El diseño es funcional y atractivo?

                                                        ¿Los autores están claramente identificados?
                                                        ¿Los autores tienen autoridad dentro del campo
                                     Autenticidad       científico del contenido?
ANOTACIONES




                                                        ¿Se incluye dirección de contacto por correo electrónico
                                                        con los autores?

                                                        ¿Los diferentes iconos utilizados representan claramente
                                                        las funciones para las que están destinados?
                                     Navegación         ¿Se desplaza uno con facilidad sin perderse?
                                                        ¿Son las conexiones relevantes para el contenido de la
                                                        materia?

                                                        ¿Las conexiones son fáciles de identificar?
                                     Conexiones         ¿Las conexiones están lógicamente agrupadas?
                                                        ¿Las conexiones son válidas?


                             28
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 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje
    en el diseño de materiales didácticos multimedia




Este apartado pretende ofrecer una visión panorámica sobre los ob-
jetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector:


• Una mirada a los objetos desde el campo del diseño.
• Reconocimiento de las aplicaciones del diseño por objetos de apren-
   dizaje en los programas formativos distribuidos como e-learning.
• Apropiación de las nociones básicas de los objetos de aprendizaje.
• Diferenciación de los enfoques y ejes de debate en el diseño por
   objetos en educación.
• Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los ob-
   jetos de aprendizaje.
• Formulación de conclusiones sobre el potencial de los objetos de
   aprendizaje en el diseño educativo.


Es recomendable, antes de iniciar la lectura del apartado, entrar en
contacto con objetos para que esta vivencia ayude a significar lo que
este texto plantea. Se sugieren las siguientes direcciones:



                              Figura 4

                                                                                                ANOTACIONES




                                                                        29
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                                                     2.1. Una mirada a los objetos desde el campo
                                                          del diseño

                                                    Los objetos son sin duda parte de nuestra experiencia de conocimiento
                                                    desde que nacemos. La diferenciación de las cosas, la captación de lo
                                                    esencial en ellas, permite la estructuración del pensamiento. Estamos
                                                    acostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas, y
                                                    objetos diversos conforman nuestro entorno.


                                                    El entorno digital también se conforma con objetos y se denominan
                                                    objetos de aprendizaje si están diseñados o colocados en situaciones
                                                    en las que el propósito sea usarlos para aprender.


                                                                                                              aaa
                                                             Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de
                                                             información digitalizada ubicada en un contexto propi-
                                                             cio para aprender algo.



                                                                                                              aaa
                                                             ¿Qué significa el diseño educativo con base en obje-
                                                             tos?



                                                                                                              aaa
                                                             “Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cues-
              Nota
                                                             tionarse el papel que juegan los objetos en nuestro en-
              Frases tomadas de la expo-
              sición: Objetar Memoria e
                                                             torno, qué tipo de relaciones generan entre las
              Innovación, 15 de marzo a                      personas […].” Actar (2003)
              15 de mayo de 2003
              Plaça dels Àngels Barcelo-
              na, Entidad organizadora:             Un modo de ver el diseño educativo por objetos puede partir de la
              Any del Disseny 2003
ANOTACIONES




              Actar Comisario: Martín               misma premisa:
              Ruiz de Azúa, Diseño mon-
              taje: Actar, Martín Ruiz de
                                                    Se trata de reconocer la función que las unidades de información tie-
              Azúa       Web:      http://
              www.anydisseny2003.org                nen para el aprendizaje: el significado de los temas como herra-
                                                    mientas de pensamiento y acción.


                                                    Para crear objetos de aprendizaje, se necesita reconocer la esencia
                                                    de aquello que se pretende “objetivar”. Éste es un concepto familiar
                                                    para los profesionales del diseño tanto industrial, como gráfico, y

                                             30
Conceptualización de materiales multimedia                    © FUOC • P06/M1103/01180




para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, ha-
cerla tangible para los demás.


Cuando un diseñador industrial desarrolla un objeto, lo hace consi-
derando su sentido de vínculo entre un sujeto y una acción Giu Bon-
siepe (1999). Así se crean muebles, recipientes, máquinas y todo tipo
de aparatos.


El diseñador educativo tiene frente a sí un problema semejante: ha-
cer de la información y su modo de presentación frente al educando
un objeto para uso del sujeto, una herramienta para aprender.


El objeto de aprendizaje, por su contenido y su forma, posibilita el
vínculo entre el sujeto y la acción que le requiere determinado cono-
cimiento.


El diseño educativo supone la elección, creación y ubicación del objeto
en un espacio como interfase entre el sujeto y algún tipo de acción.



                               Figura 5




                                                                                                  ANOTACIONES




 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones


Los objetos de aprendizaje representan una valiosa herramienta en
procesos de conocimiento como los que se muestran en el siguiente
esquema:

                                                                          31
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                                                                    Figura 6




                                    Los objetos de aprendizaje son unidades de información digitaliza-
                                    das, clasificadas y distribuidas a través de acervos que los hacen ac-
                                    cesibles para distintos tipos de usuarios.


                                    Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se
                                    está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas,
                                    interesa destacar:


                                    • El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la en-
                                       señanza del aprendizaje.


                                    • La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa
                                       y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.


                                    • La internacionalización de los programas educativos, que requie-
                                       re la consideración de criterios y estándares de calidad que per-
                                       mitan la interoperabilidad de programas y sistemas.


                                    • Las políticas públicas y empresariales orientadas a la optimiza-
                                       ción de recursos impulsando proyectos compartidos interinstitu-
ANOTACIONES




                                       cionalmente.


                                    • La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere
                                       valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.


                                    El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha coloca-
                                    do entre las prioridades a escala mundial. Por esta razón, buena
                                    parte del trabajo en torno al diseño por objetos se orienta al desa-
                                    rrollo de estándares.

                             32
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




Sin embargo, hay otras dimensiones a destacar en cuanto a las apli-
caciones e implicaciones de los objetos de aprendizaje.



                              Figura 7




En el esquema se reconocen dos polos: la economía y la cultura
como grandes dimensiones para analizar implicaciones del diseño
por objetos en educación. En el eje horizontal: la tendencia de diseño
educativo por objetos aporta tanto a los procesos de gestión de co-
nocimiento, como a los de diseño instruccional, y representa ventajas
tanto en lo cultural, como en lo económico.


En los cuadrantes entre procesos y dimensiones se ven atributos que
representan ventajas del diseño por objetos.


La significatividad de un repositorio o acervo de objetos puede reco-
nocerse por el sentido que el patrimonio alcanza en el ámbito cultu-
ral para determinadas comunidades de uso.
                                                                                                 ANOTACIONES


Los repositorios permiten acumulación y distribución, lo cual es fun-
damental en procesos de gestión de conocimiento y de colaboración
entre organizaciones diversas.


Dos rasgos que caracterizan a los objetos como tendencia de diseño
instruccional son la reusabilidad, entendida como posibilidad de
usar un mismo objeto en distintos contextos de aprendizaje o ense-
ñanza; y la escalabilidad, entendida como posibilidad de desarrollar
un objeto al articular nuevos componentes a su estructura original.

                                                                         33
© FUOC • P06/M1103/01180        Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                    Se señalan asimismo como ventajas culturales la interdisciplinarie-
                                    dad en la medida que la reusabilidad posibilita que un objeto pueda
                                    ser utilizado en contextos disciplinarios y profesionales diversos; y la
                                    generatividad, entendida como cualidad de un recurso instruccional
                                    para provocar que el sujeto que aprende emita respuestas procesan-
                                    do y produciendo objetos derivados.


                                    El diseño por objetos puede ser útil en:


                                    • La dirección, la gestión y la administración de instituciones y pro-
                                       gramas de formación basados en e-learning.


                                    • El diseño de entornos de aprendizaje digitales, así como de pro-
                                       gramas, cursos o asignaturas con uso de las tecnologías de la in-
                                       formación y de la comunicación.


                                    • El diseño de materiales multimedia.


                                    • La docencia y la capacitación con uso de tecnologías de la infor-
                                       mación y de la comunicación.


                                    A continuación, se presentan algunos de los procesos en los que se
                                    aplica el diseño por objetos en un orden macro-micro.



                                    2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio
                                           cultural

                                    Javier Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos:



                                                                   Figura 8
ANOTACIONES




                             34
Conceptualización de materiales multimedia                     © FUOC • P06/M1103/01180




Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática,
representan objetos del entorno natural o urbano. Como objetos re-
presentados, posibilitan la interacción con la realidad natural y social
desde una realidad telemática. En sí misma, esta realidad telemática
se convierte en un entorno de vida.


Los objetos almacenados en repositorios tienen una función históri-
ca, pues reflejan el pensar de las comunidades que los gestionan y
usan, y la presencia de estas comunidades en el entorno digital.


                                                         Reflexión

         ¿Qué implicaciones tienen en la construcción del entor-
         no digital, las diferentes proporciones de contenido
         producido en las diferentes lenguas?


         ¿Cuáles son las ciencias y disciplinas con mayor canti-
         dad de objetos organizados en repositorios?


         ¿Qué implicaciones tiene la mayor o menor circulación
         de objetos de aprendizaje sobre temas elegidos por or-
         ganizaciones interesadas en problemáticas de carácter
         local, regional o planetario?


La visión de los gestores, directivos, administradores y autores de e-
learning puede orientar el desarrollo de objetos hacia un sentido de
patrimonio cultural. Según el tipo de organización desde la que se
promueve el diseño por objetos, se puede aspirar o no a un posicio-
namiento en el entorno digital a través de la conformación de gran-
des redes de objetos y comunidades de usuarios.
                                                                                                   ANOTACIONES


2.2.2. Expansión del e-learning

La producción de materiales multimedia requiere de tiempo y esfuer-
zo que suelen ser costosos para las organizaciones. Compartir pro-
ductos en acervos reduce costes y permite acumulación de capital de
conocimiento en común.


Se puede lograr una máxima calidad de la oferta educativa al buscar
los proveedores expertos en cada temática. Esto puede representar a

                                                                           35
© FUOC • P06/M1103/01180        Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                    su vez incentivos para los autores y las instituciones: considerando los
                                    objetos de aprendizaje como valores de intercambio en tanto que re-
                                    presentan capital de saber.



                                    2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones

                                    Los objetos de aprendizaje pueden ser insumo en sistemas de gestión
                                    de conocimiento en todo tipo de organizaciones.


                                    Un modo efectivo de almacenamiento de unidades de contenido lo
                                    constituyen los repositorios de objetos, considerando problemas, ta-
                                    reas, competencias, productos o cualquier otro tipo de categoriza-
                                    ción de acuerdo a los intereses de la organización.


                                    Estos repositorios permiten un acercamiento tangible al capital de
                                    conocimiento de la organización y ofrecen posibilidad de combinar
                                    las unidades de conocimiento de múltiples maneras de acuerdo a
                                    necesidades de capacitación específicas.



                                    2.2.4. Flexiblidad curricular

                                    La disponibilidad de objetos de aprendizaje en acervos compartidos
                                    por amplios grupos de usuarios posibilita la elección de lo que se
                                    quiere aprender y la secuencia en que cada persona lo requiere.


                                    Si la elección de cursos es ya una realidad en muchas instituciones
                                    educativas a diferencia de los planes de estudio rígidos, los objetos
                                    de aprendizaje permitirían que incluso dentro de un curso puedan
                                    ser elegidas las actividades y trayectorias.
ANOTACIONES




                                    Asimismo, la consideración de unidades compartibles aumenta las
                                    posibilidades de tratamiento multidisciplinario de problemas y temas.



                                    2.2.5. Diseño instruccional

                                    En los acervos de objetos de aprendizaje los educadores pueden lo-
                                    calizar, en un sistema compartido en red, objetos como unidades
                                    modulares para estructurar cursos.

                             36
Conceptualización de materiales multimedia                   © FUOC • P06/M1103/01180




El diseño instruccional tiene dos funciones al hablar de objetos de
aprendizaje:


• Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa.


• Interna del objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del
   objeto.


El diseño instruccional basado en modelos o patrones se favorece
con el uso de objetos: es más fácil para los autores, docentes o ca-
pacitadores expertos en determinado campo disciplinario o profesio-
nal el desarrollo de unidades de contenido, que el planteamiento de
un curso entero.


La síntesis informativa practicada de manera regular supone un pro-
blema para el desarrollo de materiales: pensar por objetos obliga a
recortar y justificar cada unidad en diversos contextos de uso.



2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje

Por su naturaleza digital, los objetos pueden ser presentados a los
aprendientes con una alta riqueza representacional, es decir, su natura-
leza multimedia permite ambientación y articulación de componentes
que se acercan más a la realidad que pretenden mostrar, que otro tipo
de recursos distribuidos para un solo tipo de canal perceptual. Esto sin
duda opera como un factor de motivación para el aprendiente.


Hasta aquí se han resumido las aplicaciones del diseño por objetos
como marco inicial para el abordaje más profundo del concepto.
                                                                                                   ANOTACIONES



 2.3. Apropiación de las nociones básicas


Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los ob-
jetos de aprendizaje, sería: combinación.


La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la eje-
cución se encuentran empaquetadas dentro del objeto. Esto posibili-
ta la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras

                                                                           37
© FUOC • P06/M1103/01180                   Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                               de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca ensambladas son las
                                               instrucciones periféricas o externas a los objetos.



                                                                               Figura 9




                                               Las posibilidades de combinación suponen una serie de propiedades
                                               en los objetos que a continuación se explican.



                                               2.3.1. Definición amplia

                                               La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y
                                               al mismo tiempo por su sencillez, más discutida y usada como base
                                               de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como:


                                                                                                         aaa
                                                         “Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado
                                                        como soporte para el aprendizaje.”(Wiley 2000)



                                               Para Wiley, una fotografía, un gráfico, un vídeo, entidades digitales
                                               de diversa índole entran igualmente en la categoría de objetos, pero
                                               son considerados dentro de una tipología:
ANOTACIONES




    Taxonomía preliminar de tipos de objetos de David Wiley
    Segmento de tabla

                                                   Objeto de         Objeto de       Presentación      Objeto de
                              Objeto de
     Características del                          aprendizaje       aprendizaje       generativa      aprendizaje
                             aprendizaje
        del objeto                                combinado         combinado        de objeto de     generativo
                            fundamental
                                                    cerrado           abierto        aprendizaje     instruccional

    Potencial para reuso
                                 alto                medio              bajo              alto           alto
    intercontextual

    Potencial para reuso
                                 bajo                 bajo             medio              alto           alto
    intracontextual

                                        38
Conceptualización de materiales multimedia                       © FUOC • P06/M1103/01180




Se ha tomado de la tipología de Wiley (2000) dos de las categorías
que permiten comparar las características de los tipos que este autor
considera:


• el potencial para reuso intercontextual, y
• el potencial para reuso intracontextual.


La tabla muestra de izquierda a derecha la complejidad creciente de
los tipos de objeto de Wiley. Este autor coincide con Merrill respecto
a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje,
aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende.



2.3.2. Definición diferencial

David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es
un conjunto de bits de texto, gráficos, vídeo o audio. Al identificarse al-
gún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le pue-
de considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una
estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido va-
lor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.


Esta noción parece adecuada para lograr la diferenciación entre los
componentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje
como unidad integrada.


La definición que se utiliza tiene implicaciones en la formación de los
autores de los objetos y en los modelos que se usen en la arquitectura
de los ambientes, de los cursos y de los propios objetos.


• Para lograr un repositorio robusto, en el que se facilite la genera-
                                                                                                      ANOTACIONES


   ción de redes de objetos frente a problemáticas y campos de co-
   nocimiento, se requiere producir objetos generativos del tipo más
   complejo indicado arriba.


• Si lo que se pretende es contar con un repositorio de recursos mediá-
   ticos para que los docentes hagan búsquedas en la complementa-
   ción de sus materiales digitalizados o como fuente de componentes
   para construir objetos, basta aplicar la definición en la que todo tipo
   de recurso mediático es reconocido como objeto de aprendizaje.

                                                                              39
© FUOC • P06/M1103/01180        Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning



                                    2.3.3. Definición operacional

                                    La expansión de la línea de investigación y desarrollo sobre objetos
                                    de aprendizaje ha supuesto que autores de diversas organizaciones
                                    generen sus propias nociones de acuerdo a visiones y metas propias
                                    o definiciones de carácter operativo:


                                    Un ejemplo de definición operativa en el seno de una organización
                                    específica es la siguiente.


                                                                                               aaa
                                               “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa
                                               digital desarrollada para la generación de conocimien-
                                               tos, habilidades y actitudes requeridas en el desempe-
                                               ño de una tarea, que tiene sentido en función de las
                                               necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se
                                               corresponde con una realidad concreta susceptible de
                                               ser intervenida.” (CUDI, 2002)


                                               Esta definición fue generada por la Comisión Académi-
                                               ca de la Corporación Universitaria para el Desarrollo
                                               de Internet 2 en México.



                                    Una definición como ésta tiene sentido en un contexto como el de las
                                    instituciones de educación superior que en el mundo siguen la ten-
                                    dencia del diseño curricular por competencias y de diversas organi-
                                    zaciones dedicadas a la capacitación profesional basada también en
                                    normas de competencia laboral.


                                    En todas las nociones presentadas antes se reconocen como rasgos
                                    esenciales del objeto:
ANOTACIONES




                                    La reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construc-
                                    ción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se
                                    utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios obje-
                                    tos dentro de un programa formativo.


                                    El diseño de un curso supone la consideración de interacciones entre
                                    educador y educando, éstas suceden por fuera del contenido de los
                                    objetos.

                             40
04 materiales multimedia
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  • 1. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Mercè Gisbert Cervera Jesús Salinas Ibáñez Mª Elena Chan Lourdes Guàrdia Código P06/M1103/01180 0,75 créditos Conceptualización de materiales multimedia U www.uoc.edu
  • 2. Mercè Gisbert Cervera Jesús Salinas Ibáñez Mª Elena Chan Profesora Titular de Universidad Profesor de Tecnología Educativa Pedagoga con posgrados en en la Universidad Rovira i Virgili en el Departamento de Ciencias Educación a Distancia y Comunicación de Tarragona. Imparte docencia de de la Educación de la Universidad de Educativa. Responsable de formación Nuevas Tecnologías aplicadas a la las Islas Baleares. Coordinador docente e investigación sobre Educación. Su campo de investigación del Doctorado Interuniversitario innovación educativa desde se centra en la aplicación de las TIC en Tecnología. y diseño curricular por competencias. en los diferentes ámbitos y campos Línea de investigación: generación educativos. de conocimiento en entornos digitales. Lourdes Guàrdia Licenciada en Filología por la Universitat de Barcelona Diploma Estudios Avanzados (Doctorado en Ciencias de la Educación por la Universidad del País Vasco) Master en Formación de Formadores por la Universitat de Barcelona Directora de proyectos de Metodología e Innovación Educativa de la UOC Responsable de autoría: Lourdes Guàrdia (Universitat Oberta de Catalunya)
  • 3. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Índice Introducción ................................................................... 5 1.Fundamentos de los materiales didácticos multimedia ................................................................. 9 1.1. Concepto, fundamentos y características de los materiales multimedia ................................. 10 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales didácticos multimedia ...................... 13 1.3. El diseño del material ............................................ 14 1.3.1. Principios metodológicos ............................. 15 1.3.2. Selección de tecnologías ............................. 22 1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) ......... 24 1.3.4. Criterios de evaluación ................................ 27 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia ....... 29 2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseño ............................................................ 30 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones ....................... 31 2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural ............................ 34 2.2.2. Expansión del e-learning ............................. 35 2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones ................................. 36 2.2.4. Flexiblidad curricular ................................... 36 2.2.5. Diseño instruccional .................................... 36 2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza ANOTACIONES y de aprendizaje ......................................... 37 2.3. Apropiación de las nociones básicas ...................... 37 2.3.1. Definición amplia ....................................... 38 2.3.2. Definición diferencial .................................. 39 2.3.3. Definición operacional ................................ 40 2.4. Diferenciación de enfoques y debate ...................... 41 2.4.1. Técnico-Filosófico ....................................... 41 2.4.2. Acumulativo-Generativo .............................. 42 3
  • 4. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.4.3. Fragmentario-Complejo .............................. 42 2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto ................................................... 43 2.4.5. Cognitivo-Constructivista ............................. 44 2.5. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje ............ 45 2.5.1. Estrategias de generación ............................ 46 2.5.2. Estrategias de diseño ................................... 48 2.5.3. Estrategias de producción ............................ 51 2.5.4. Estrategias de distribución ........................... 53 2.5.5. Estrategias de uso ....................................... 57 2.6. Conclusiones ........................................................ 58 Mapa conceptual ............................................................ 61 Resumen ......................................................................... 63 Glosario .......................................................................... 65 Bibliografía ..................................................................... 71 ANOTACIONES 4
  • 5. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Introducción En las modalidades educativas a distancia, el docente deja de ser el principal transmisor de conocimiento. En este nuevo escenario, el ma- terial y los recursos se convierten en el canal más importante. De ahí que también deban contar con toda una serie de recursos para enfa- tizar, reforzar, propiciar actitudes, dinamizar y conducir el proceso for- mativo. Ahora bien, cabe evitar repetir los mismos patrones que en la presencialidad y crear y aplicar nuevas estrategias y recursos propios del medio utilizado para conseguir los mismos propósitos. La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a integrar en un único producto un amplio abanico de elementos que hasta ahora sólo podían ser tratados separadamente por tecnologías di- versas; también tiende a fomentar la interactividad facilitando el ac- ceso no lineal a la información, con la finalidad de satisfacer las necesidades individuales y, finalmente, tiende a la interconexión, permitiendo la bidireccionalidad en las comunicaciones, con la fina- lidad de vencer el aislamiento, de monitorizar el proceso de apren- dizaje y de fomentar el trabajo en grupo. Estas tendencias son consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuen- ta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multime- dia (Guàrdia, 2000). En este marco, la tarea de autoría adquiere una enorme importancia porque es un trabajo que no consiste en transmitir un conocimiento de una determinada manera, sino que, paralelamente a la presen- tación que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea docente ANOTACIONES indirecta. En este sentido, la labor de transmisión del conocimiento no recae en el profesor, sino en el material de aprendizaje. Elaborar un material de aprendizaje no es redactar un libro, cuyo punto de partida suele ser organizar un contenido teniendo en cuen- ta la estructura interna de la información. Un material de aprendizaje es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre 5
  • 6. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning una materia. En consecuencia, el punto de inicio para la elaboración de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de aprendizaje. De todos modos, se considera un buen material de aprendizaje aquel que no sólo permite alcanzar los objetivos propuestos, sino que posibilita al estudiante aprender a aprender. Es decir, el que ofrece elementos que fomentan la aplicación de una serie de estra- tegias variadas que el estudiante utilizará para aprender, y ello ha- brá que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. La calidad pedagógica, pues, y el valor de los materiales residen fun- damentalmente en la capacidad que tengan los autores de estructu- rar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos más adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, ¿de qué están hechos los recursos? ¿Cuál es la verdadera materia prima de los materiales didácticos multimedia? Los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje que se conciben y se elaboran con una lógica diferente a la de otros materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para el apren- dizaje, creando así el máximo de conectividad y de interactividad. En la planificación del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que habrá que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatu- ra, del curso o del programa, como de cada uno de los módulos, además de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encon- tramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendiza- jes, los marcos teóricos, las referencias, textos complementarios, etc. ANOTACIONES Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar conte- nido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un planteamiento metodológico concreto. Es necesario pensar en un re- curso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas (comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tam- bién físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con qué 6
  • 7. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 media queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un tex- to, con animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un grupo de enlaces comentados, con un vídeo, etc.). Vemos, pues, que a la hora de pensar el material, los conceptos de media y recurso es- tán íntimamente relacionados. Así, para los materiales didácticos multimedia, los media son la ma- teria prima de cada uno de los recursos que componen el material. Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hiper- media. Cuantos más media se utilicen a la hora de preparar materiales en soporte digital, más ricos serán los recursos que se incorporen. Sin embargo, hay que tener en cuenta las características de los media y saber qué aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cuál es el grado de abstracción y concreción que ofrecen para poder establecer crite- rios claros a la hora de seleccionarlos. En ese sentido, Gisbert y Sa- linas nos hacen algunas aportaciones en este módulo. Para garantizar la adecuación del material didáctico, desde los dife- rentes aspectos que se han descrito hasta ahora, hay que tener en cuenta las competencias necesarias de las personas que van a inter- venir en el proceso, por lo que será necesario el trabajo de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profeso- res expertos en los contenidos, responsables de planes docentes, personal administrativo, autores, consultores, diseñadores formati- vos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo de la producción multimedia. ANOTACIONES En este módulo, Gisbert y Salinas presentan el concepto, los funda- mentos y las características de los materiales didácticos multimedia, además de los aspectos más relevantes que hay que considerar en la fase de diseño, así como los principios metodológicos que avala- rán la toma de decisiones, la selección de las tecnologías más ade- cuadas, los criterios de usabilidad y de diseño gráfico que mejor faciliten el aprendizaje y finalmente los criterios de evaluación que permitan garantizar la calidad del producto final. 7
  • 8. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Asimismo, veremos en el capítulo de Chan que los materiales de aprendizaje tienen que dar una respuesta a la gran diversidad de ne- cesidades, por lo que se hace necesario conjugar dos conceptos apa- rentemente contradictorios: flexibilidad y estandarización. Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que te- ner en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didácticas espe- cíficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y per- miten al estudiante acceder a la información de manera no secuen- cial y disponer del material en múltiples formatos. Y por otro, necesitamos trabajar con materiales estándares para garantizar unos niveles de calidad homogéneos y ofrecer una misma metodo- logía y marca institucional, así como para optimizar los procesos de diseño, creación y edición en un contexto en que la demanda cada día es más creciente y además facilitaría que estos materiales se pu- dieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones. Para ello, Chan nos ofrece una visión panorámica sobre los objetos de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de vista del diseño pedagógico aplicado a cursos para entornos virtua- les, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema, planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y des- tacando el potencial de éstos en el diseño educativo. Aunque el diseño de materiales didácticos multimedia se orienta cla- ramente hacia este tipo de estrategia, todavía quedan puntos oscu- ros sobre la efectividad de utilizar los objetos como la solución a la modularización y mayor individualización de los recursos de apren- dizaje. Chan nos presenta un marco teórico interesante al respecto, que nos permitirá reflexionar sobre la importancia de continuar tra- bajando con ellos. ANOTACIONES Este módulo se centra en aquellas decisiones que afectan directa- mente y de una manera más concreta a la conceptualización y desa- rrollo de los materiales didácticos multimedia. 8
  • 9. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 1. Fundamentos de los materiales didácticos multimedia Para determinar el grado de idoneidad de unos materiales para un proceso formativo, deberemos dar respuesta afirmativa al siguiente interrogante: aaa ¿ Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos? En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos, también los multimedia, deben permitir al estudiante: • Aprender a aprender. • Construir aprendizajes. • Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados. • Profundizar en los conocimientos. • Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas. • Facilitar el control del proceso de aprendizaje. • Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes. ANOTACIONES • Estimularlo y motivarlo por su presentación y estructura. • Y facilitar la transferencia de lo adquirido. En este contexto, el convencimiento de la importancia de la comunica- ción multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un 9
  • 10. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning nuevo medio, han hecho que, si no el termino multimedia (que tam- bién), al menos el concepto haya sido usual en tecnología educativa. 1.1. Concepto, fundamentos y características de los materiales multimedia Multimedia suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador. Veámoslo con algunas referencias: aaa • El término multimedia describe una nueva tecnolo- gía de aplicación que está basada en la naturaleza multisensorial de los humanos y en el desarrollo de la capacidad de los ordenadores para comunicar distintos tipos de información (Little, 1991). • Es un método de diseño e integración de las tecno- logías del ordenador en una única plataforma, que permite al usuario final introducir, crear, manipular y extraer textos, gráficos, audio y vídeo, utilizando una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991). • Hay autores que prefieren utilizar el término hyper- media en vez de multimedia. Hypermedia sería sim- plemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de ge- ANOTACIONES nerar textos, gráficos, animación, sonido, cien o ví- deo en movimiento. • Multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de infor- mación textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992). 10
  • 11. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Este entorno multimedia o hipermedia estaría constituido por un conjunto de nodos (procesos, textos, imágenes, gráficos, etc.) dis- tribuidos a través de una red y relacionados entre sí. El usuario del programa navega a través de esa red según su libre elección, bus- cando información de una forma continua y dinámica. Este entor- no permite crear un sistema abierto que se adapte a las diversas necesidades de los usuarios, y también puede ofrecer itinerarios preestablecidos. Las definiciones de multimedia actuales presentan generalmente una cosa en común. Consideran multimedia como la combina- ción de dos o más medios, que implica o asume interactividad vía ordernador (Bartolomé, 1994). El punto clave es, pues, integra- ción de medios. Lo que parece claro es que los materiales multimedia constituyen un modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos, frente a los tradicionales programas de enseñanza asistida por orde- nador (EAO), que llegaban perfectamente configurados a las manos del formador y en los que apenas le quedaba alguna decisión por tomar al alumno. Necesitamos, para empezar, definir tres conceptos que creemos cla- ve para entender de manera adecuada qué se entiende por multime- dia porque con frecuencia tendemos a confundirlos: • Hipertexto • Multimedia • Hipermedia ANOTACIONES Tabla 1. Definición de los conceptos Hipertexto, Multimedia e Hipermedia Concepto Definición Hipertexto puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, Hipertexto tanto para autores como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda distintos de la lectura de principio a fin. 11
  • 12. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Concepto Definición En el mundo educativo, multimedia se ha utilizado para referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos (conteniendo al mismo tiempo libros y material escrito complementario, instrucciones, casetes y algún tipo de documento visual y audiovisual). Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador. Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia Multimedia hasta verdadero multimedia educativo: • Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori que permite un nivel mínimo de interactividad. • Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material. • Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia de recorrido del contenido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material Hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto a hipertexto. Se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto Hipermedia reside en el tipo de información que incluye el hipermedio: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo –esto es lo que se pretende, al menos– aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas. Estos tres conceptos, aunque los definimos por separado, creemos que tienen una estrecha relación cuando los analizamos desde el ANOTACIONES punto de vista de la tecnología actual. De hecho, muchas veces son utilizados indistintamente. La tecnología digital nos permite hacer converger diferentes me- dios (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) a la vez que nos facilita la estructuración de los diferentes nodos de contenido de forma no lineal. Las estructuras hipertextuales facilitan claramente la inte- ractividad y la asunción de los objetivos de aprendizaje en función de las características de los alumnos. La construcción de los ma- 12
  • 13. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 teriales para la formación de forma hipertextual permitirá resolver algunos de los errores más comunes con que nos solemos encon- trar al diseñar materiales formativos que suelen ser demasiado estáticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y di- namicidad que el medio posibilita. 1.2. Aspectos a considerar en el diseño de materiales didácticos multimedia Cuando nos planteamos cuáles son los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de diseñar materiales didácticos multimedia he- mos de hacer un ejercicio previo, que es intentar responder a cuatro preguntas: 1. ¿Es el material más adecuado para conseguir mis objetivos for- mativos? No siempre los materiales multimedia serán los que más faciliten el proceso de aprendizaje. Es necesario que planifique- mos de forma adecuada el proceso de formación y en función de ello tomemos la decisión más conveniente respecto a los objetivos que pretendamos conseguir. 2. ¿Cuál es el nivel de interactividad y control del usuario que pre- tendemos conseguir? Aunque el diseño de material multimedia comporta la convergencia de diferentes medios, desde el punto de vista de la interactividad del material hemos de decidir si el material que vamos a desarrollar será: • Multimedia pasivo • Multimedia interactivo • Multimedia adaptativo ANOTACIONES 3. ¿Cuáles son los usuarios potenciales? Será conveniente que po- damos definir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de comenzar el diseño del material para poder determinar: • el tipo de estructura • el tipo de lenguaje a utilizar • el nivel de interactividad 13
  • 14. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning En el caso de que no tengamos una referencia clara de los usuarios, deberemos optar por un diseño que contenga diferentes grados de dificultad y diferentes niveles de interactividad. 4. ¿Cuál es la tecnología que tenemos disponible? Debemos ser conscientes de lo que supone diseñar y desarrollar un material multimedia desde el punto de vista tecnológico. Capacidad de los equipos informáticos, software, etc. No podemos pretender desa- rrollar un material multimedia si no contamos con la tecnología adecuada y somos conscientes de nuestras propias limitaciones. Gráficamente, podemos representar la respuesta a estas cuatro pre- guntas como sigue: Figura 1. El proceso previo de toma de decisiones ANOTACIONES 1.3. El diseño del material Una vez hemos respondido a estas cuatro cuestiones, estamos en disposición de iniciar el proceso de diseño del material. A continuación, planteamos algunas cuestiones metodológicas. 14
  • 15. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 1.3.1. Principios metodológicos El diseño y desarrollo de materiales multimedia debe superar la sim- ple exposición de texto plano. Debemos utilizar una estructura espe- cífica que facilite tanto el seguimiento de la información por el estudiante, como su comprensión. Se tratará de buscar una estructu- ra específica que guíe y motive al estudiante en la interacción y pro- fundización con la información. Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el diseño de materiales multimedia, creemos que es conveniente anali- zar algunos principios. Podemos sintetizarlos como sigue: (siguiendo en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001). • Simplicidad • Didáctica • Legibilidad • Dinamicidad • Interactividad • Hipertextualidad • Flexibilidad • Simplicidad: un material multimedia debe contener los elementos adecuados para el desarrollo de la acción educativa. Hemos de evitar: – la incorporación de elementos innecesarios que, por ejemplo, por hacerla visualmente más atractiva haga excesivamente len- ta la descarga de su información y que nos lleve a centrarnos en los elementos accesorios. – los núcleos semánticos más significativos, que no deben dejarse ANOTACIONES para las zonas de profundización y extensión de las informacio- nes para evitar el cansancio y la fatiga visual innecesaria. – más información no significa más aprendizaje ni más compren- sión de los contenidos por parte de los estudiantes. El aprendi- zaje vendrá a partir de la actividad cognitiva de éste con la información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el material. 15
  • 16. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning • Didáctica: desde el punto de vista didáctico, es necesario que lo técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se intro- duzcan excesivos distractores (animaciones, sonidos, imágenes, etc. que no sean relevantes) que lleven al estudiante a perderse de la información clave y significativa y a fijarse sólo en los deta- lles insignificantes. Por otra parte, como ya hemos apuntado, la incorporación de dema- siados elementos en cada una de las partes de los materiales supo- nen una presentación más lenta de la información con la consabida demora, provocando directamente el desinterés del receptor. No debemos confundir lo que acabamos de decir con el hecho de que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusiva- mente ficheros de texto plano para ser leídos por los estudiantes. De todos modos, tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto plano como la saturación de elementos por la página. En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio a la hora de realizar materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones, fragmentos de vídeo, etc. • Dinamicidad: el aburrimiento se puede evitar con unos contenidos de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico. Ello lo conseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera global, y en función, también, del entorno en que tengamos que utilizarlos. Hemos de incorporar diferentes elementos que ayuden al usuario en el desplazamiento aquél, así como respetar siempre dos principios a la hora de su diseño: simplicidad, es decir, ubicar exclusivamente la información pertinaz y significativa, y que la in- formación que se presente y la forma de presentarla sea coherente. ANOTACIONES • Legibilidad: la legibilidad del material multimedia, es decir, la fa- cilidad con que se capta y percibe la información por el usuario, es uno de los elementos más significativos a contemplar en el di- seño de materiales formativos multimedia. Desde nuestro punto de vista, la legibilidad va a venir determinada por una suma de factores como por ejemplo: – El tamaño de la letra 16
  • 17. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 – La distribución de los diferentes elementos en la pantalla – Los colores utilizado – El tamaño de la página – Etc. Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructu- ra de los materiales centrados en el estudiante que se caracterizará porque el estudiante: – Pueda deducir con toda facilidad qué es lo que debe hacer. – Pueda deducir de forma lógica y coherente cuál es el siguiente paso. – Comprenda con toda facilidad qué se solicita de él y qué debe de realizar. • Interactividad: la interactividad es una de las características fun- damentales que deben poseer los materiales multimedia. Estos materiales tendrán que garantizar, en parte, la implicación direc- ta del alumno en el proceso de formación y sobre todo si éstos de- ben utilizarse en un entorno tecnológico. Una estructura en red de los contenidos diseñada y desarrollada en fun- ción de los objetivos de aprendizaje que pretendamos conseguir garan- tizará, en gran medida, la interacción entre el sujeto y los materiales. • Hipertextualidad: a la hora de construir nuestro material, tendre- mos en consideración la realización de documentos que propicien el desplazamiento del lector por el mismo y la construcción signifi- cativa de un nuevo texto por parte del usuario. Esta hipertextualidad no deberá limitarse al texto, sino que deberá propiciar, asimismo, ANOTACIONES la conexión e interacción de los diferentes elementos que utilice- mos: texto, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos, etc. • Flexibilidad: claramente relacionado con la interactividad está el principio de la flexibilidad, referido a la posibilidad de ofrecer un en- torno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la elec- ción de la modalidad de aprendizaje y para la elección de medios y sistemas simbólicos con los cuales el alumno desea aprender. 17
  • 18. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Una vez realizados estos comentarios, tenemos que considerar que: aaa Los materiales multimedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos, dado que in- corporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos temáticos en general, creando así el máximo de conectividad y de interactividad posibles. La etapa del diseño implicará diferentes pasos como son: Desde el punto de vista pedagógico • Revisión de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos contenidos como sobre contenidos afines. • Identificación y selección de los destinatarios. • Identificación y selección de la información. • Concreción de los objetivos. • Selección y secuenciación de los contenidos. • Definición del mapa conceptual. • Diseño de los recorridos potenciales. ANOTACIONES Desde el punto de vista técnico • Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la información. • Conformación del equipo técnico y humano que se utilizará para la producción del material. 18
  • 19. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 • Definición de los estándares de calidad que seguirá el programa. • Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará el medio producido. • Especificación del plan y temporalización del proyecto de diseño del material. Sólo una aclaración antes de finalizar este apartado. Cuando habla- mos de la determinación de los estándares, nos referimos a las ca- racterísticas básicas que se utilizarán en el desarrollo y la producción del material: características de los gráficos, forma de presentar los contenidos, elementos y estructura básica que seguirá la presenta- ción y desarrollo de la información, etc. En cierto modo podemos considerarlo como un libro de estilo para la producción del material, y en algunos casos le vendrá dado al profesor para continuar una línea de producción ya esta- blecida. Será fundamental elaborar el organigrama que constituirá una re- presentación gráfica, donde plasmaremos las relaciones entre los di- ferentes materiales que se van a situar en la red. A título de ejemplo, a continuación se ofrece el que utilizamos noso- tros para la producción de un material multimedia. Es importante te- ner en cuenta, como señala Kilian –refiriéndose a los materiales web pero creemos que la apreciación es útil también respecto a los ma- teriales multimedia–, que: ANOTACIONES aaa “Como escritores web que somos, debemos organizar mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es posible que nuestros lectores decidan no seguir la es- tructura que nosotros hemos preparado, pero si visua- lizamos alguna especie de modelo para nuestro material, al menos nos ayudará a escribir con más fa- cilidad.” (Filian 2001, pg. 29) 19
  • 20. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 2. Esquema de representación de un documento multimedia (Cabrero, Gisbert, et al., 2001). Podemos diferenciar dos tipos de guiones: • el guión literario • el guión técnico ANOTACIONES Mientras el primero pretende recoger en detalle la información que será transmitida por el medio (contenido), el segundo traduce esta informa- ción a términos específicos para que pueda ser comprendida por el equipo técnico de producción (especificaciones estructurales y técnicas). Una forma de concreción del guión consiste en dividir una hoja en diferentes partes: número de la pantalla, grafismo, texto, elementos 20
  • 21. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 gráficos, conexiones, etc. En la imagen que reflejamos a continua- ción se ofrece un modelo del mismo. Número de Tipo de Siguiente Pantalla Conexión pantalla pantalla pantalla previa Título de la Título de la Sección sección pantalla Notas Texto Gráfico Audio Vídeo ... ... ... ... ... Otra forma que responde a un formato de storyboard atiende más a la estructura y diseño de la pantalla, así como a la interrelación de los elementos activos. Figura 3 ANOTACIONES 21
  • 22. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El hecho de que el soporte digital pueda reunir los diferentes medios estimula a trabajar en él y a avanzar en el desarrollo de aplicaciones multimedia, entendiendo éstas como la combinación o integración de diferentes medios. Cada medio puede transmitir mensajes dife- rentes a la audiencia, independientemente del contenido. En el mo- mento de decidir el medio más adecuado para los contenidos y las actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qué aporta cada medio al aprendizaje y cuáles son sus posibilidades de optimización. La utilización de diferentes medios permite también la redundancia de la información que es una de las estrategias didácticas utilizadas para favorecer la comprensión y captación de la información. En todo momento, hemos de tener en cuenta que la utilización de un enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la in- teracción y combinación didáctica de los mismos para alcanzar unos objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio, sino una coordinación entre ellos, no es una mera exposición, sino una verdadera interacción (Cabero, Gisbert, et al, 2001). 1.3.2. Selección de tecnologías Las nuevas aportaciones tecnológicas brindan la posibilidad de inte- grar en un mismo material diversos medios, que aportan al conteni- do y al diseño un complemento adicional sobre lo que se va a transmitir. Es aquí donde se deben observar las limitaciones técnicas y pedagógicas que hay que considerar a la hora de concebir el dise- ño general de éste. Con respecto al área técnica, lo más obvio es lo referente al coste de diseño y producción que vendrá marcado por la envergadura del ANOTACIONES proyecto. No se aborda del mismo modo una producción personal o de equipo docente que una producción de carácter comercial que requiere una intervención más profesional. En el primer caso, dadas las especiales características de hiperme- dia, suele ocurrir que el diseño y elaboración de los materiales se ha llevado a cabo por docentes o equipos de docentes. Aquí, una de las primeras consideraciones de cara al diseño de hipermedia 22
  • 23. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 la constituye la selección del sistema de autor a utilizar. Ello implica la necesidad de disponer de sistemas de autor que permitan fácil- mente desarrollar materiales, es decir, productos diseñados para producir documentos hipertexto o hipermedia por personas con un grado variable de conocimiento de ordenadores y de pericia en la programación. En el caso de producciones de mayor envergadura, el énfasis, más que en el software a utilizar que supone un asunto de adecuación de los productos y aplicaciones a las características del material a dise- ñar, lo importante es que la integración de medios es un trabajo mul- tidisciplinar e interprofesional de diferentes especialistas en cada ámbito, por ejemplo, el campo del vídeo requiere: guionistas, cáma- ras, iluminadores, actores, técnicos de sonido, directores, realizado- res, etc., para obtener un producto de calidad estándar comparable al que se observa en otros medios como cine, radio, televisión, etc. En cuanto a lo pedagógico, siempre es necesario recordar que nin- gún medio es superior o más apto que otro, ya que cada uno tiene sus características y un momento apropiado de aplicación. Es nece- saria la interdisciplinariedad para garantizar la calidad del producto. Otra consideración importante al utilizar los medios y soportes digi- tales en el diseño de material multimedia es la disponibilidad tecno- lógica de los usuarios finales, puesto que la atención a estos aspectos garantizará un acceso real de los estudiantes a la acción formativa. Deberíamos tener en cuenta respecto a los usuarios finales: • navegadores (qué versiones, qué navegadores) • equipos informáticos y sistemas operativos, más frecuentes en las casas ANOTACIONES • requerimientos de la aplicación • prestaciones de la red de comunicaciones (anchos de banda) Es importante no perder de vista que lo que nosotros programamos deberá ser utilizado por un usuario concreto, de forma que la calidad e influencia del producto final estará claramente influenciada por los recursos, navegadores y dispositivos de que él disponga. Algunos 23
  • 24. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning navegadores, por ejemplo, no pueden presentar los gráficos y otras aplicaciones añadidas como Java, RealAudio, etc., que permiten ofrecer una serie de efectos especiales. De ahí que debemos pensar en que nuestro programa funcione, no en las últimas versiones de los programas, sino en aquellas que se encuentran más extendidas entre los usuarios. Los recursos multimedia no deben ser un valor añadido al formato convencional del material, éstos deberán responder a una lógica que facilite la participación del usuario en la construcción del conoci- miento, mediante la elección de rutas específicas. A la hora de desarrollar materiales multimedia, se cuenta con la po- sibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simbólicos para pre- sentar, concretar y estructurar la información. Ello nos permitirá desde poder ofrecer una redundancia de la información más signifi- cativa, hasta concretarla o especificarla de la manera más clara po- sible. Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la realización de nuestro proyecto son: • El audio • El vídeo • La animación • La ilustración • Los hipertextos, hipermedia y multimedia • Los sitios web 1.3.3. Diseño gráfico y funcional (usabilidad) ANOTACIONES Cuando se diseña un material en formato electrónico, como es el caso del material multimedia, será fundamental que tengamos en cuenta cómo debe ser el espacio y la estructura de éste para poder garantizar una correcta interacción entre el material y el usuario. A este espacio común se le denomina interfaz. Pero no debemos con- siderar que la interfaz es solamente cada una de las pantallas y los elementos que la componen, sino también la infraestructura tecnoló- gica que posibilita y facilita la interacción con el sistema. 24
  • 25. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 ¿Cuáles son los referentes básicos a tener en cuenta en el diseño grá- fico y funcional? Éste nos ha de permitir: • Acceder al sistema • Saber dónde estamos en cada momento • Tomar decisiones de manera coherente sobre cómo utilizar y re- correr el material Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado juegan un papel más importante aún que el que han tenido hasta el mo- mento en aplicaciones tradicionales, debido a la disparidad de usua- rios, lenguajes, aplicaciones y a la velocidad con que éstos están cambiando (Mercovich, 1999). ¿Qué garantiza la usabilidad de una interfaz? En general, podemos decir que la utilidad, la facilidad con que puede ser usada y la curva de aprendizaje (o sea, el tiempo que hemos de invertir para garantizar un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz). A la hora de diseñar la interfaz, debemos tener en cuenta los siguien- tes aspectos: • Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los mate- riales a colectivos con algún tipo de deficiencias. • Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel de interactividad mínimo. ANOTACIONES • El contexto. Será importante tener en cuenta elementos sociocul- turales que nos permitan diseñar un entorno próximo al usuario donde se pueda ver reflejado. Una vez hemos definido técnicamente qué entendemos por interfaz y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseño desde un punto de vista gráfico y funcional. Para ello, presentamos un cuadro a modo de resumen, síntesis de todo lo que a nuestro criterio debe tenerse en cuenta. 25
  • 26. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material multimedia Ámbitos Aspectos que cabe considerar • Simplicidad – sencillo – directo • Coherencia General – Situación de los diferentes elementos en la pantalla – Uso del color – Uso de la letra – Estilo de los gráficos – Espacio en blanco • Información (de orientación y de navegación) Componentes • Direccionamiento-Instrucciones de una pantalla • Interactividad • Feedback • Centrar la atención • Despertar y mantener el interés Pantallas • Implicar al usuario • Facilitar la navegación a través del contenido • En función de los usuarios finales • Ideas claras • Frases cortas Lenguaje • Utilizar la “voz” activa y no la pasiva • Informal • Ejemplos familiares • Integrador (no sexista/no racista • Equilibrio (gráficos y texto) • Coherencia de estilos y repetición • Unidad (de estilos y de distribución) Estética • Espacio en blanco • El tiempo: rápido-lento (en cada parte o en todo el documento) • Mínima memorización • Realistas Color • No saturación ANOTACIONES Tipos de botones • Recomendadas – Arial – Courier – Helvética Tipos de letra – Times • No recomendadas, entre otras – London – Zapf Chancery 26
  • 27. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Ámbitos Aspectos que cabe considerar • Agradable • Divertido • No monótono • Cuando sea necesario • Como refuerzo (positivo/negativo) • Que el usuario pueda controlarlo Audio • Volumen, pausa y repetición pueden ayudar a captar y mantener la atención • Formatos de audio más comunes – WAV – AU – MIDI (para sonido más profesional) • En función de las necesidades • En función de las posibilidades económicas • Cuando se necesiten procesos dinámicos • Cuando se necesitemos fotogramas realistas • El usuaria tiene que poder controlarlo • Muy recomendable cuando los contenidos requieran: – movimiento Vídeo – realismo – actualidad – comprensión – expansión del tiempo – simulación de situaciones peligrosas • Principales formatos – Quicktime – AVI – MPEG A la hora de diseñar material multimedia con finalidades de divulgación, hemos de tener en cuenta Derechos de autor la utilización de informaciones originales (texto, audio y vídeo, imágenes, etc.) para evitar problemas legales. Fuente: Gisbert y Rallo (2000) Por último, una vez finalizado el diseño, será recomendable aplicar a modo de pretest, un test de usabilidad al material, para asegurar- nos de que éste cumple con los principios básicos, tanto desde el punto de vista de los contenidos como de los usuarios o del contexto. ANOTACIONES 1.3.4. Criterios de evaluación Para poder garantizar la calidad de los materiales de formación, es recomendable que realicemos una evaluación de éstos. Tanto en el caso de que desarrollemos nosotros el material, como si utilizamos unos materiales desarrollados por otros, es interesante aplicar un instrumento de evaluación antes de su uso. 27
  • 28. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Aunque existen muchos instrumentos de evaluación de materiales, más que recomendar herramientas específicas creemos que puede ser de uti- lidad formularnos algunas de las preguntas al respecto que nos permiti- rán tener una idea clara sobre el grado de adecuación de los materiales. Tabla 3. Criterios de evaluación Criterio Pregunta ¿Con qué velocidad se descarga/ejecuta el material? Facilidad ¿Qué aplicación necesitsmos para visualizarlo? de acceso a la información ¿Es de uso libre o está codificada? ¿Tiene fecha de caducidad? En general, ¿las diferentes partes del documento se cargan en un tiempo aceptable? Aspectos ¿ Es atractivo visualmente? técnicos ¿Ofrece la posibilidad de descargarse el software que se requiere para observar correctamente los recursos utilizados? ¿Es material que cubre los objetivos y los productos de Resultados aprendizaje que perseguimos con nuestro sitio? de aprendizaje ¿Qué objetivos no contempla? ¿Qué información complementaria necesita? ¿Está el material bien estructurado y organizado? Presentación ¿El material está lógicamente secuenciado? de la ¿La información que se ofrece es precisa y exacta? información ¿Tiene elementos en contra de las características de género, multiculturalidad, razas, etc.? ¿Se incorporan diferentes recursos para facilitar la comprensión de la información? ¿Se justifica la utilización de diferentes recursos Multimedia multimedia? ¿Es adecuada la calidad de los recursos multimedia utilizados? ¿El diseño de las pantallas es efectivo? ¿Confunde para la navegación y la localización de la Diseño información el diseño de la pantalla utilizado? ¿El diseño es funcional y atractivo? ¿Los autores están claramente identificados? ¿Los autores tienen autoridad dentro del campo Autenticidad científico del contenido? ANOTACIONES ¿Se incluye dirección de contacto por correo electrónico con los autores? ¿Los diferentes iconos utilizados representan claramente las funciones para las que están destinados? Navegación ¿Se desplaza uno con facilidad sin perderse? ¿Son las conexiones relevantes para el contenido de la materia? ¿Las conexiones son fáciles de identificar? Conexiones ¿Las conexiones están lógicamente agrupadas? ¿Las conexiones son válidas? 28
  • 29. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia Este apartado pretende ofrecer una visión panorámica sobre los ob- jetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector: • Una mirada a los objetos desde el campo del diseño. • Reconocimiento de las aplicaciones del diseño por objetos de apren- dizaje en los programas formativos distribuidos como e-learning. • Apropiación de las nociones básicas de los objetos de aprendizaje. • Diferenciación de los enfoques y ejes de debate en el diseño por objetos en educación. • Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los ob- jetos de aprendizaje. • Formulación de conclusiones sobre el potencial de los objetos de aprendizaje en el diseño educativo. Es recomendable, antes de iniciar la lectura del apartado, entrar en contacto con objetos para que esta vivencia ayude a significar lo que este texto plantea. Se sugieren las siguientes direcciones: Figura 4 ANOTACIONES 29
  • 30. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseño Los objetos son sin duda parte de nuestra experiencia de conocimiento desde que nacemos. La diferenciación de las cosas, la captación de lo esencial en ellas, permite la estructuración del pensamiento. Estamos acostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas, y objetos diversos conforman nuestro entorno. El entorno digital también se conforma con objetos y se denominan objetos de aprendizaje si están diseñados o colocados en situaciones en las que el propósito sea usarlos para aprender. aaa Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propi- cio para aprender algo. aaa ¿Qué significa el diseño educativo con base en obje- tos? aaa “Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cues- Nota tionarse el papel que juegan los objetos en nuestro en- Frases tomadas de la expo- sición: Objetar Memoria e torno, qué tipo de relaciones generan entre las Innovación, 15 de marzo a personas […].” Actar (2003) 15 de mayo de 2003 Plaça dels Àngels Barcelo- na, Entidad organizadora: Un modo de ver el diseño educativo por objetos puede partir de la Any del Disseny 2003 ANOTACIONES Actar Comisario: Martín misma premisa: Ruiz de Azúa, Diseño mon- taje: Actar, Martín Ruiz de Se trata de reconocer la función que las unidades de información tie- Azúa Web: http:// www.anydisseny2003.org nen para el aprendizaje: el significado de los temas como herra- mientas de pensamiento y acción. Para crear objetos de aprendizaje, se necesita reconocer la esencia de aquello que se pretende “objetivar”. Éste es un concepto familiar para los profesionales del diseño tanto industrial, como gráfico, y 30
  • 31. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, ha- cerla tangible para los demás. Cuando un diseñador industrial desarrolla un objeto, lo hace consi- derando su sentido de vínculo entre un sujeto y una acción Giu Bon- siepe (1999). Así se crean muebles, recipientes, máquinas y todo tipo de aparatos. El diseñador educativo tiene frente a sí un problema semejante: ha- cer de la información y su modo de presentación frente al educando un objeto para uso del sujeto, una herramienta para aprender. El objeto de aprendizaje, por su contenido y su forma, posibilita el vínculo entre el sujeto y la acción que le requiere determinado cono- cimiento. El diseño educativo supone la elección, creación y ubicación del objeto en un espacio como interfase entre el sujeto y algún tipo de acción. Figura 5 ANOTACIONES 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones Los objetos de aprendizaje representan una valiosa herramienta en procesos de conocimiento como los que se muestran en el siguiente esquema: 31
  • 32. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 6 Los objetos de aprendizaje son unidades de información digitaliza- das, clasificadas y distribuidas a través de acervos que los hacen ac- cesibles para distintos tipos de usuarios. Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas, interesa destacar: • El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la en- señanza del aprendizaje. • La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. • La internacionalización de los programas educativos, que requie- re la consideración de criterios y estándares de calidad que per- mitan la interoperabilidad de programas y sistemas. • Las políticas públicas y empresariales orientadas a la optimiza- ción de recursos impulsando proyectos compartidos interinstitu- ANOTACIONES cionalmente. • La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso. El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha coloca- do entre las prioridades a escala mundial. Por esta razón, buena parte del trabajo en torno al diseño por objetos se orienta al desa- rrollo de estándares. 32
  • 33. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Sin embargo, hay otras dimensiones a destacar en cuanto a las apli- caciones e implicaciones de los objetos de aprendizaje. Figura 7 En el esquema se reconocen dos polos: la economía y la cultura como grandes dimensiones para analizar implicaciones del diseño por objetos en educación. En el eje horizontal: la tendencia de diseño educativo por objetos aporta tanto a los procesos de gestión de co- nocimiento, como a los de diseño instruccional, y representa ventajas tanto en lo cultural, como en lo económico. En los cuadrantes entre procesos y dimensiones se ven atributos que representan ventajas del diseño por objetos. La significatividad de un repositorio o acervo de objetos puede reco- nocerse por el sentido que el patrimonio alcanza en el ámbito cultu- ral para determinadas comunidades de uso. ANOTACIONES Los repositorios permiten acumulación y distribución, lo cual es fun- damental en procesos de gestión de conocimiento y de colaboración entre organizaciones diversas. Dos rasgos que caracterizan a los objetos como tendencia de diseño instruccional son la reusabilidad, entendida como posibilidad de usar un mismo objeto en distintos contextos de aprendizaje o ense- ñanza; y la escalabilidad, entendida como posibilidad de desarrollar un objeto al articular nuevos componentes a su estructura original. 33
  • 34. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Se señalan asimismo como ventajas culturales la interdisciplinarie- dad en la medida que la reusabilidad posibilita que un objeto pueda ser utilizado en contextos disciplinarios y profesionales diversos; y la generatividad, entendida como cualidad de un recurso instruccional para provocar que el sujeto que aprende emita respuestas procesan- do y produciendo objetos derivados. El diseño por objetos puede ser útil en: • La dirección, la gestión y la administración de instituciones y pro- gramas de formación basados en e-learning. • El diseño de entornos de aprendizaje digitales, así como de pro- gramas, cursos o asignaturas con uso de las tecnologías de la in- formación y de la comunicación. • El diseño de materiales multimedia. • La docencia y la capacitación con uso de tecnologías de la infor- mación y de la comunicación. A continuación, se presentan algunos de los procesos en los que se aplica el diseño por objetos en un orden macro-micro. 2.2.1. Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural Javier Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos: Figura 8 ANOTACIONES 34
  • 35. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno natural o urbano. Como objetos re- presentados, posibilitan la interacción con la realidad natural y social desde una realidad telemática. En sí misma, esta realidad telemática se convierte en un entorno de vida. Los objetos almacenados en repositorios tienen una función históri- ca, pues reflejan el pensar de las comunidades que los gestionan y usan, y la presencia de estas comunidades en el entorno digital. Reflexión ¿Qué implicaciones tienen en la construcción del entor- no digital, las diferentes proporciones de contenido producido en las diferentes lenguas? ¿Cuáles son las ciencias y disciplinas con mayor canti- dad de objetos organizados en repositorios? ¿Qué implicaciones tiene la mayor o menor circulación de objetos de aprendizaje sobre temas elegidos por or- ganizaciones interesadas en problemáticas de carácter local, regional o planetario? La visión de los gestores, directivos, administradores y autores de e- learning puede orientar el desarrollo de objetos hacia un sentido de patrimonio cultural. Según el tipo de organización desde la que se promueve el diseño por objetos, se puede aspirar o no a un posicio- namiento en el entorno digital a través de la conformación de gran- des redes de objetos y comunidades de usuarios. ANOTACIONES 2.2.2. Expansión del e-learning La producción de materiales multimedia requiere de tiempo y esfuer- zo que suelen ser costosos para las organizaciones. Compartir pro- ductos en acervos reduce costes y permite acumulación de capital de conocimiento en común. Se puede lograr una máxima calidad de la oferta educativa al buscar los proveedores expertos en cada temática. Esto puede representar a 35
  • 36. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning su vez incentivos para los autores y las instituciones: considerando los objetos de aprendizaje como valores de intercambio en tanto que re- presentan capital de saber. 2.2.3. Gestión del conocimiento en las organizaciones Los objetos de aprendizaje pueden ser insumo en sistemas de gestión de conocimiento en todo tipo de organizaciones. Un modo efectivo de almacenamiento de unidades de contenido lo constituyen los repositorios de objetos, considerando problemas, ta- reas, competencias, productos o cualquier otro tipo de categoriza- ción de acuerdo a los intereses de la organización. Estos repositorios permiten un acercamiento tangible al capital de conocimiento de la organización y ofrecen posibilidad de combinar las unidades de conocimiento de múltiples maneras de acuerdo a necesidades de capacitación específicas. 2.2.4. Flexiblidad curricular La disponibilidad de objetos de aprendizaje en acervos compartidos por amplios grupos de usuarios posibilita la elección de lo que se quiere aprender y la secuencia en que cada persona lo requiere. Si la elección de cursos es ya una realidad en muchas instituciones educativas a diferencia de los planes de estudio rígidos, los objetos de aprendizaje permitirían que incluso dentro de un curso puedan ser elegidas las actividades y trayectorias. ANOTACIONES Asimismo, la consideración de unidades compartibles aumenta las posibilidades de tratamiento multidisciplinario de problemas y temas. 2.2.5. Diseño instruccional En los acervos de objetos de aprendizaje los educadores pueden lo- calizar, en un sistema compartido en red, objetos como unidades modulares para estructurar cursos. 36
  • 37. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 El diseño instruccional tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje: • Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa. • Interna del objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto. El diseño instruccional basado en modelos o patrones se favorece con el uso de objetos: es más fácil para los autores, docentes o ca- pacitadores expertos en determinado campo disciplinario o profesio- nal el desarrollo de unidades de contenido, que el planteamiento de un curso entero. La síntesis informativa practicada de manera regular supone un pro- blema para el desarrollo de materiales: pensar por objetos obliga a recortar y justificar cada unidad en diversos contextos de uso. 2.2.6. Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje Por su naturaleza digital, los objetos pueden ser presentados a los aprendientes con una alta riqueza representacional, es decir, su natura- leza multimedia permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad que pretenden mostrar, que otro tipo de recursos distribuidos para un solo tipo de canal perceptual. Esto sin duda opera como un factor de motivación para el aprendiente. Hasta aquí se han resumido las aplicaciones del diseño por objetos como marco inicial para el abordaje más profundo del concepto. ANOTACIONES 2.3. Apropiación de las nociones básicas Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los ob- jetos de aprendizaje, sería: combinación. La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la eje- cución se encuentran empaquetadas dentro del objeto. Esto posibili- ta la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras 37
  • 38. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca ensambladas son las instrucciones periféricas o externas a los objetos. Figura 9 Las posibilidades de combinación suponen una serie de propiedades en los objetos que a continuación se explican. 2.3.1. Definición amplia La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como: aaa “Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte para el aprendizaje.”(Wiley 2000) Para Wiley, una fotografía, un gráfico, un vídeo, entidades digitales de diversa índole entran igualmente en la categoría de objetos, pero son considerados dentro de una tipología: ANOTACIONES Taxonomía preliminar de tipos de objetos de David Wiley Segmento de tabla Objeto de Objeto de Presentación Objeto de Objeto de Características del aprendizaje aprendizaje generativa aprendizaje aprendizaje del objeto combinado combinado de objeto de generativo fundamental cerrado abierto aprendizaje instruccional Potencial para reuso alto medio bajo alto alto intercontextual Potencial para reuso bajo bajo medio alto alto intracontextual 38
  • 39. Conceptualización de materiales multimedia © FUOC • P06/M1103/01180 Se ha tomado de la tipología de Wiley (2000) dos de las categorías que permiten comparar las características de los tipos que este autor considera: • el potencial para reuso intercontextual, y • el potencial para reuso intracontextual. La tabla muestra de izquierda a derecha la complejidad creciente de los tipos de objeto de Wiley. Este autor coincide con Merrill respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. 2.3.2. Definición diferencial David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, vídeo o audio. Al identificarse al- gún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le pue- de considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido va- lor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje. Esta noción parece adecuada para lograr la diferenciación entre los componentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje como unidad integrada. La definición que se utiliza tiene implicaciones en la formación de los autores de los objetos y en los modelos que se usen en la arquitectura de los ambientes, de los cursos y de los propios objetos. • Para lograr un repositorio robusto, en el que se facilite la genera- ANOTACIONES ción de redes de objetos frente a problemáticas y campos de co- nocimiento, se requiere producir objetos generativos del tipo más complejo indicado arriba. • Si lo que se pretende es contar con un repositorio de recursos mediá- ticos para que los docentes hagan búsquedas en la complementa- ción de sus materiales digitalizados o como fuente de componentes para construir objetos, basta aplicar la definición en la que todo tipo de recurso mediático es reconocido como objeto de aprendizaje. 39
  • 40. © FUOC • P06/M1103/01180 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2.3.3. Definición operacional La expansión de la línea de investigación y desarrollo sobre objetos de aprendizaje ha supuesto que autores de diversas organizaciones generen sus propias nociones de acuerdo a visiones y metas propias o definiciones de carácter operativo: Un ejemplo de definición operativa en el seno de una organización específica es la siguiente. aaa “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimien- tos, habilidades y actitudes requeridas en el desempe- ño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.” (CUDI, 2002) Esta definición fue generada por la Comisión Académi- ca de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 en México. Una definición como ésta tiene sentido en un contexto como el de las instituciones de educación superior que en el mundo siguen la ten- dencia del diseño curricular por competencias y de diversas organi- zaciones dedicadas a la capacitación profesional basada también en normas de competencia laboral. En todas las nociones presentadas antes se reconocen como rasgos esenciales del objeto: ANOTACIONES La reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construc- ción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios obje- tos dentro de un programa formativo. El diseño de un curso supone la consideración de interacciones entre educador y educando, éstas suceden por fuera del contenido de los objetos. 40