3. ¿CUAL ES LA INSIDENCIA DEL DISEÑO
CONSTRUCCION Y APLICACIÓN DE UN
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
PARA LA COMPRENSION DE LAS
RELACIONES QUE EXISTEN ENTRE LOS
NUMEROS RACIONALES Y LAS
OPERACIONES QUE CON ELLOS SE
EFECTUAN EN GRUPOS DEL GRADO
OCTAVO EN EL COLEGIO DISTRITAL
JOSE MANUEL RESTREPO?
4. NOMBRE DEL COLEGIO José Manuel Restrepo IED
LOCALIDAD Puente Aranda de la ciudad de Bogotá
NÚMERO DE ESTUDIANTES Y GRADO 140, distribuidos en cuatro cursos de grado octavo
EDADES La mayoría están entre las edades de 12 a 14 años
NÚCLEOS FAMILIARES alrededor de un 70% de ellos conviven con sus dos padres, el resto con un
solo padre y/u otro familiar
ESCOLARIDAD FAMILIAR Alrededor de la mitad manifiesta tener a lo menos un profesional en su
familia
ESTRATO SOCIOECONÓMICO son de estrato tres y dos en su gran mayoría
ACCESO AL COMPUTADOR cerca de un 80% posee computador en su casa –aunque en su totalidad
tienen acceso al computador en el colegio-
5. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Diseñar, construir y aplicar un ambiente virtual de
aprendizaje por medio del cual los estudiantes de grado
octavo del Colegio José Manuel Restrepo IED desarrollen
habilidades para realizar operaciones básicas con números
racionales.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
+ Diseñar un ambiente virtual de aprendizaje sobre una
plataforma e-learning para la enseñanza de las operaciones
básicas con números racionales.
+Aplicar el ambiente virtual de aprendizaje en los estudiantes
de grado octavo del Colegio José Manuel Restrepo IED
+ Crear un esquema general de la manera como los
estudiantes aprenden a través de la plataforma e-learning.
6. PROPUESTA PEDAGÓGICA
EL modelo pedagógico de este proyecto se inscribe en
la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) como
parte de la propuesta digitalizada de la enseñanza
programada de corte conductista como un método
derivado de la psicología cognitiva del procesamiento
de información (Área, 2004).
MODELO
PEDAGÓGICO
CONDUCTISTA
ENFOQUE
ENSEÑANZA
PROGRAMAD
A
MÉTODO
ENSEÑANZA
ASISTIDA
POR
COMPUTAD
OR
MODALIDAD
ELEARNING
7. META: Moldeamiento de la
conducta
PROGRAMACIÓN:
DESARROLLO:
Maestro
Incorporación de
intermediario, Estudiante
aprendizajes.
ejecutor
MODELO
PEDAGÓGICO
CONDUCTISTA
CONTENIDOS: MÉTODO:
Conocimientos, destrezas y Fijación, refuerzo y control
competencias (Objetivos instruccionales)
9. REQUERIMIENTOS PEDAGÓGICOS
ENFOQUE DE ENSEÑANZA PROGRAMADA
Este enfoque de enseñanza tiene sus bases en la
máquina de enseñar de Skinner (1940), creada para
su hija Deborah. El diseño de esta máquina nació
después del resultado del análisis de muchos
experimentos realizados en el marco del programa
del refuerzo o condicionamiento operante. La
riqueza de esta máquina fue el desarrollo de la
enseñanza programada que impartía.
10. MÉTODO ENSEÑANZA ASISTIDA POR
COMPUTADOR (Computer
AssistedInstruction)
En el contexto norteamericano en la década de los años
cincuenta del siglo XX tuvo lugar las primeras experiencias y
proyectos que hacían uso de los computadores para la
enseñanza. Posteriormente con el auge de estos programas y
su utilidad en el aprendizaje se desarrollo el método de
Enseñanza Asistida por Computador (EAO). La EAO permite
una personalización en la enseñanza, de forma que el sujeto
puede de manera autónoma desarrollar su proceso de
aprendizaje a su propio ritmo.
12. METAS DE APRENDIZAJE
METAS
Promover el aprendizaje de la operatoria de números racionales en estudiantes de grado 8º.
Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes logrados por lo estudiantes en
relación con los objetivos iniciales.
PERFIL DEL
PERFIL DEL DOCENTE PERFIL DEL ELEARNING
ESTUDIANTE
Persona que orienta y coordina el
uso del programa por parte de los Programa experto que brinda a
Estudiante en edad entre 11 a 15
estudiantes. Realiza seguimiento los usuarios la posibilidad de
años. Responsable de su proceso
constante de los procesos de adquirir información, participar
de aprendizaje. Interesado en el
aprendizaje. Introduce y da cierre en diferentes experiencias de
aprendizaje de operatoria de
a la participación de los aplicación ,recibir una
numeros racionales. Con dominio
estudiantes en el programa. Posee retroalimentación constante ,y
de nociones básicas en el uso del
un dominio destacado sobre el abrir espacios de comunicación y
computador.
tema de trabajo y el uso del autoevaluación.
computador.
15. METODOLOGÍA
EVALUACIÓN
PRESENTACIÓN GENERAL
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
PRESENTACIÓN DE INFORMACIÓN
• Este espacio ofrece la posibilidad de • Espacio que ofrece las • Espacio que ofrece una gama de 8 • Espacio que brinda la posibilidad de
ver un esquema general de la manera definiciones, conceptos, teorías, etc. tipos de ejercicios en los que el ver la evaluación general de la unidad
como esta estructurada cada unidad implicadas en la unidad. estudiante puede interactuar para por parte del programa e igualmente
temáticas. reforzar el tema de la unidad. El realizar una autoevauación por parte
programa va evaluando la del estudiante.
participación del estudiante.
16.
17. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
INTRODUCCION A LA UNIDAD DE TRABAJO
ACERCAMIENTO AL PROGRAMA
USO DEL PROGRAMA
EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
EVALUACIÓN DEL PROGRAMA
19. MOMENTOS Y FASES POR UNIDAD TEMÁTICA
PRÁCTICAS DE AMBIENTES Y OBJETIVOS MOMENTOS Y
ENSEÑANZA PERSONAS TIEMPOS
IMPLICADAS
Introducción a la Clase presencial. Estimular el Preestablecido
unidad Estudiante - acercamiento al
docente programa y dar un
panorama general
del uso del mismo
con relación a los
objetivos.
Acercamiento a Software Fundamentación De acuerdo al
la información educativo. del tema de ritmo y
del programa Estudiante - interés. organización del
elearning estudiante.
Interacción en el Software Aplicación del De acuerdo al
programa en la educativo. tema en ritmo y
resolución de Estudiante - situaciones organización del
ejercicios elearning específicas. estudiante.
Evaluación y Software Retroalimentación De acuerdo al
autoevaluación educativo. constante y ritmo y
Estudiante - balance final de la organización del
elearning participación del estudiante.
estudiante en el
programa.
Evaluación de Clase presencial. Análisis de los Preestablecido
aprendizajes y Estudiante - aprendizajes
eficacia del docente obtenidos y de la
programa efectividad de
software.
20. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Identificador RF0
Nombre Registro del docente tutor
Descripción El docente tutor se registra con user y contraseña que le concede
atributos de profesor en el ambiente
Entrada Usuario tutor, contraseña tutor
Resultado El docente accede al ambiente virtual teniendo atributos y control
sobre los accesos y desarrollos de los estudiantes así como de todas las
operaciones con racionales
21. DEL ESTUDIANTE
(operación suma)
Identificador RF1
Nombre Realizar registro de estudiante
Descripción El estudiante se registra en el ambiente virtual de operaciones básicas con
racionales
Entrada Nombre de usuario, contraseña
Resultado El estudiante accede a una serie de campamentos iniciando por suma de
enteros.
22. REQ. DEL AMBIENTE
Identificador RF26
Nombre Tutor para el aprendizaje de operaciones básicas con números
racionales
Descripción Se propone la elaboración de un tutor en el cual el estudiante pueda
conceptuar, ejercitar y evaluar operaciones básicas con números
racionales.
Entrada Módulos de enseñanza y ejercitación llamados campamentos
Resultado Destreza y experticia en el hacer operaciones de suma, resta,
multiplicación y división -en las modalidades de enteros, decimales y
fraccionarios- con racionales.
23. CLASES
NOMBRE DESCRIPCION
Ambiente Clase que representa el ambiente
Usuario Clase que representa al usuario
Campamento Clase que representa los doce campamentos para ejercitar las
cuatro operaciones en sus tres modalidades
Operación Clase que representa cada una de las cuatro operaciones básicas
con números racionales
Actividad Clase que representa las actividades de estudio en el ambiente
Evaluación Clase que representa la evaluación a realizar una vez hecha la
ejercitación en cada campamento
Refuerzo Clase que representa los procesos de refuerzo sino se aprueba la
evaluación en cada campamento
40. Curso / Empresa / Cliente Colegio José Manuel Restrepo Institución
Educativa Distrital
Proyecto Ambiente e-learning sobre operaciones
básicas con números racionales
Usuario Estudiantes de educación básica
secundaria
Diseñadores PEDRO BERMUDEZ, JOSE JOAQUIN
QUINTERO
Documento Proyecto_e_learning (13 07 2011)
43. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION (DIARIO DE
CAMPO, ENCUESTAS, ENTREVISTAS, INFORMES DE MOODLE)
OBSERVACION
FECHA
HORA INIC.
HORA FIN.
QUE ME INTERESA OBSERVAR
Dominio de los estudiantes en el manejo de herramientas de software de las matemática y su
capacidad de relación con la clase magistral tradicional
REGISTRO OBSERVACION
Un estudiante de grado octavo en general tiene una buena capacidad de relacionar elementos
virtuales con clases presenciales que aborden la misma temática. Cuando se utilizan salas de
cómputo con conectividad a internet un buen número de estudiantes tiende a desconcentrarse
fijando la atención a relaciones personales en torno a la red como el uso del facebok, consulta del
correo electrónico y Messenger, así como observación de videos musicales.
INTERPRETACION
Resulta difícil competir entre alguna herramienta creada o colocada en red para apoyar y
complementar la clase presencial, con software de entertainment o aquel que conduce a la
socialización entre amigos por medios virtuales
44.
45. Ahora en la siguiente tabla marque en la casilla debajo
de cada opción acorde a la utilización que da a
internet, en la opción otros (cuales), describa usos que
no estén nombrados en la tabla
Entretenimiento Comunicación(c Consulta de Software de Otros (cuales
(juegos, redes orreo tareas simulación y usos)
sociales como electrónico, ejercitación
Facebook, música, et Messenger,
c.) skype,radio, etc)
46. RESULTADOS OBTENIDOS
En general se realizaron algunas navegaciones en el
ambiente ingresando los usuarios estudiantes
como administradores pues no alcanzamos a
realizar las matriculaciones. El software asociado a
este trabajo “Tutorial Inteligente” si se alcanzó a
explorar pero falta ajustarlo más porque aunque es
agradable visualmente, en ocasiones hace que el
usuario quede perdido en el ambiente.