2. Storia Nintendo
La Nintendo nacque nel 1889 a Kyoto in
Giappone e fu fondata da Fusajiro
Yamahuchi.
Produceva carte da gioco in legno
denominate in Giappone “Hanafuda”.
Il nome dell‟azienda è legato alle carte da
gioco; il suo significato è “tempio del
potere celeste”.
2
3. Storia Nintendo
Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchi compì un
viaggio in America con l‟intento di ingrandire il mercato:
conobbe la compagnia dominante nel settore della carte da
gioco, United States Playing Card Company.
Questo viaggio diede degli input al presidente: poiché la
produzione delle carte e gestione di questa impresa leader
avveniva tutto in un unico piccolo ufficio, Yamauchi pensò
che il suo mercato fosse limitato.
Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney che portò
vantaggi ad entrambe le entità: la Walt Disney approdò nel
mondo nipponico facendo conoscere i propri cartoni animati
e personaggi attraverso i prodotti Nintendo, che nel
frattempo incrementava i suoi introiti rivolgendosi al
pubblico dei più piccoli.
3 Negli anni ‟60 riesce a quotarsi in borse Osaka e Kyoto.
4. Storia Nintendo
Nel 1963 Yamauchi chiamò l‟impresa Nintendo
Company, Limited e iniziò ad affacciarsi in diversi
nuovi business alla ricerca di un settore in cui
Nintendo potesse esplodere.
Tra il 1963 e il 1968 l‟impresa fu una compagnia di taxi,
una catena di love hotels, network TV, una catena di
alimentari (specializzatasi nel riso istantaneo) e anche
un aspirapolvere giocattolo controllato a distanza e
chiamato Chiritory.
Tutti questi tentativi fallirono e dopo le Olimpiadi di
Tokyo nel 1964 il mercato delle carte da gioco crollò
lasciando Nintendo indebitata.
4
5. Storia Nintendo
Contesto storico anni ‘60
Gli anni „60 furono caratterizzati da movimenti di massa,
che si diffusero in tutto il mondo, che contrastavano
governi e sistemi politici per una trasformazione
radicale della società.
Questi movimenti portarono a numerosi conflitti nel
mondo, in particolar modo in Giappone nel 1964 con
l'organizzazione giovanile di sinistra Zengakuren ,che
raccoglieva il forte sentimento anti-americano e
promuoveva scontri furibondi con la polizia.
5
6. Storia Nintendo
Sommersa dai debiti, Nintendo si spostò in un settore
critico del mercato giapponese, quello dei giocattoli,
trovandosi a sopravvivere tra grossi gruppi come Bandai
e Tomy.
Yamauchi decise di entrare nel mondo dei giocattoli con un
braccio estendibile “Ultra Hand” che si basava sul
meccanismo delle leve con all‟estremità due manine
stilizzate e che era usato da ingegneri, come Gunpei
Yokoi, addetti alla manutenzione.
La produzione del prodotto fu avviata per garantirne la
vendita nel periodo natalizio che portò la vendita di 1.2
milioni di unità.
Iniziò così a garantirsi dello spazio
nell‟immaginario collettivo degli anni ‟70.
6
7. Storia Nintendo
Gli anni „70 furono anni maturi per l‟impresa:
il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru
Miyamoto che mostrò subito la sua ingenuità molto vicina
a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni
che lo portarono ad investire la carica di supervisore di
nuove idee per giocattoli;
fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la
tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la
vendita della “Beam Gun”, cioè pistola laser;
successivamente, fu sostituito il passatempo
preferito in Giappone, il bowling, con un
sistema di tiro al piattello con pistole laser;
7
8. Storia Nintendo
nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle immagini
mediante proiettore dotato di pellicola a 16 mm per sale giochi,
che viene esportato in America ed Europa;
nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric viene
sviluppato in Giappone un sistema videogame che utilizza un
registratore video elettronico (EVR, electronic video recording);
nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema
videogame;
nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul mercato il
Color TV Game, un dispositivo elettronico con precariacate 6
versioni di Light Tennis o di Pong;
nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal
Radarscope e da Donkey Kong.
8
9. Storia Nintendo
Negli anni „80 si ebbe:
la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi
creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono
trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi è la saga più
venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unità
calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dell‟idraulico vestito di
rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti;
successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da
Luigi;
la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili,
precedenti al successo planetario chiamato Game Boy;
la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico
che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e
permetteva di far girare giochi differenti tramite il meccanismo di
sostituzione della cartuccia, in uso fino all‟avvento delle unità
9
ottiche.
10. Storia Nintendo
Gli anni „80 fecero da trampolino alla Nintendo, che volle
ampliare il suo mercato anche in America.
In quegli anni, l‟industria dei videogiochi fu colpita da una crisi
nota come “videogame crash” e Nintendo ne capì la causa:
l‟industria non era stata capace di introdurre nel mercato dei
giochi innovativi che portassero interesse alla popolazione.
Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di conquistare
il mercato statunitense fu stringere dei patti con l‟Atari per
produrre un nuovo sistema, Nintendo Advanced Video System,
il cui hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera e una
versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il progetto
tramontò.
Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non affetta
dai problemi di crash , commercializzata con un numero
limitato in America per testare il pubblico.
10
Nel 1986 la sua distribuzione venne allargata anche al Canada.
11. Storia Nintendo
La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla
Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli.
Il prodotto portò la vendita di oltre 60 milioni di unità il
motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero
colpo sul pubblico.
Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il
Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy
(GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato
dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super
Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe
come rivale il Sega Mega Drive/Genesis.
SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni
più del Mega Drive.
11
12. Nemici / Amici
nella storia della Nintendo
COLECO ATARI
Nacque nel 1932 e si affermò nel Nacque nel 1972 e a lei si attribuisce la
settore di scarpe e borse in pelle. versione domestica di Pong che si
Nel 1968 acquistò la Eagle Toys che connetteva al televisore. Il grande
successo lo raggiunse con la vendita di
produceva flipper e giochi
milioni di console Atari 2600, che
elettromeccanici,introducendosi
avevano una varietà di giochi disponibili.
così nel mercato dei videogiochi Questa azienda nei primi anni „80 ebbe
con il Coleco Telstar , una console problemi di organizzazione interna che
che proponeva giochi come Pong, riflettettero sulla produzione:furono
diventando uno dei maggiori rilasciate versioni deludenti di PacMan e
concorrenti di Atari. E.T. ,causando un accumulo di pezzi
Nel 1982 fu presentata la console al invenduti.Nonostante ciò continuò ad
mercato statunitense abbinata al avere una posizione non indifferente nel
gioco Donkey Kong con il settore ludico. Nintendo, dopo aver
tentativo di aggredire il dominio rilasciato il FamiCom (1983), per poter
dell‟Atari 2600. diffondersi nel mercato americano volle
stipulare dei patti con l‟Atari, proponendo
12 accordi di licenza su Donkey Kong.
13. Nemici / Amici
nella storia della Nintendo
Doppio gioco?
Mentre l‟affare con l‟Atari era in corso e le due
compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la
Coleco nel 1983 presentò il suo computer Adam con il
gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La
Nintendo fu così accusata di fare il doppio gioco con
la licenza di Donkey Kong e Nintendo attaccò Coleco.
L‟Atari non stipulò più il contratto con la Nintendo e con
la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai
problemi interni irrisolti, iniziò a cercare un
compratore per la sua problematica decisione.
13
14. Nemici / Amici
nella storia della Nintendo
SEGA
Fu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasferì in Giappone
occupandosi di fototessere e videogiochi da bar.
Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e Colecovision, riscosse successo
con giochi come Turbo, Frogger e Zaxxon.
Dal 1983 fino al 2001 è stata concorrente della Nintendo, mentre oggi è una delle
migliori partner.
La concorrenza tra le due entità iniziò con SG-1000 Mark III di Sega e il FamiCom di
Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in America con la console Sega
Master System, che pur avendo prestazioni ed hardware migliori, continuava a non
dominare il mercato.
La concorrenza vide scontrarsi prodotti come :
Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D come Sega Rally.
Nel 1993 la Sega iniziò a perdere il dominio del mercato poiché iniziò a diffondersi la
tecnologia CD-ROM mentre l‟azienda per i suoi prodotti aveva pochi giochi e prezzi
eccessivi.
14
15. Innovazioni tecnologiche
per
il Vantaggio competitivo
Wiimote dispone di :
1. Un accelerometro che rileva la velocità
2. Un giroscopio che rileva la distanza
3. Sensore ottico che si interfaccia con la barra
sensoriale della console
4. Wii Motion Plus che ne migliora le prestazione
rendendolo molto più preciso e realistico.
15
16. Una console
per tutta la famiglia
Il tentativo è quello di risultare interessante ad un
pubblico più vasto che riesce con semplici
movimenti ad entrare in prima persona nel
videogioco.
Mimando le azioni, si riesce meglio ad interagire
con l‟intero team di gioco.
16
17. Hardware
Processore:
IBM con frequenza di 729 Mhz
Memoria:
24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3
Scheda video:
Hollywood con frequenza di 243 Mhz
Connessioni:
8 porte Wiimote
1 slot SD
2 porte USB
1 porta per la barra sensore
connessione wireless
Memoria di massa:
Memoria Fash da 512 MB.
Lettori:
Lettore DVD e dischi GameCube.
Retrocompatibilità:
È in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube
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18. Nintendo Wi-Fi Connection
Nintendo Wi-Fi Connection è un servizio online
gratuito offerto da Nintendo che permette di
sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo.
Il servizio necessita di un “codice amico”.
18
19. Altre componenti
Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio
tridimensionale in base al peso. Lo strumento è stato
differenziato nel mercato;
Wii Wheel: può essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o
una moto;
Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o
un arco;
Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line.
Tutte le componenti vendute esclusivamente con il gioco
originale permette a Nintendo una lotta contro la pirateria.
19
20. Vendite
Wii vs XBox 360 & PS3
Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato successo
commerciale, nel settembre del 2007 ha superato in
vendite la console Xbox 360 arrivando a 22 milioni di
console vendute nel mondo.
Pur utilizzando queste tecnologie innovative Nintendo è
comunque in competizione con Microsoft e Sony che
offrono videogames ad alta definizione. Queste sono le più
grosse evoluzioni tecnologiche da 20 anni.
20
21. Una console per tutte
Uno dei servizi presenti su Wii è la Virtual Console
che permette il download da Internet di giochi del
passato. Usando questo servizio, gli utenti
potranno trasferire e giocare sul loro sistema
molti giochi creati originariamente per delle altre
console pagando un prezzo modesto.
21
22. Collaborazione
tra
Wii e software house
Una serie di distributori sono ora interessati a
partecipare al servizio di console virtuale che
permette il download di giochi proprietari anche
di altre case di software.
22
23. Canali Wii
La filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali Wii
è quella di aumentare il numero di canali
disponibili sul televisore e far utilizzare la console
ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti
Wii distribuirà, con l'utilizzo della WiiConnect24,
nuove informazioni e dati che andranno ad
aggiornare i canali quotidianamente.
23
24. Italia:
fondamentale fonte di
ricerca
Wiimote è stato realizzato da Nintendo in
collaborazione con STMicroelectronics.
Al progetto hanno collaborato circa cento persone,
la maggior parte delle quali lavora in Italia.
24
25. Altri ambiti che sfruttano
le stesse tecnologie
Telefonia : i-phone,
Test automobilistici,
Trasporti: voli,
ecc…
25
26. Nintendo Wii
come fenomeno di costume
È sempre più frequente la sua apparizione in film,
fumetti o altri media.
26
27. 2001
evoluzione/rivoluzione
Nell‟anno 2001 la Nintendo crea una:
Evoluzione Rivoluzione
Lanciando sul mercato la nuova Comincia la progettazione di una
console “game cube” un anno dopo nuova console in grado di
dalla nascita della playstation 2, e rivaleggiare il mercato e abbattere la
parallelamente alla Xbox di casa concorrenza ormai arrivata ad un
Microsoft livello di qualità mai vista prima
27
28. Punti deboli
Il nuovo prodotto Nintendo non ebbe un gran
successo rispetto alle nuove concorrenti a causa
di un approccio sbagliato alla clientela
poiché Game Cube non rappresentava una
evoluzione della sua antecedente “Nintendo 64” in
termini di grafica e di interazione
introdusse un supporto per i giochi basato su una
tecnologia proprietaria panasonic che vedeva un
disco ottico non Standard, quindi non riproducibile
illegalmente, battendo così la pirateria!
28
29. Ma la pirateria
E’ un bene o un male?
Il fulcro dell‟enorme successo della playstation sin
dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al
pirata.
Il concetto di poter avere giochi facilmente
riproducibili a costo praticamente 0, innescò nella
clientela un senso di “ingegno collettivo” dove
chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul
proprio computer era potenzialmente un pirata in
grado di duplicare e rivendere giochi playstation
facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA‟
della console.
La gente comprava la playstation proprio con la
consapevolezza di poterla modificare e ottenere
29
qualsiasi gioco desiderasse a costo 0
30. Road Map
Cosa sono?
Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalità
in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico
in futuro e in quale forma
Quale tecnologia ha costituito un patrimonio
importante?
Semi conduttori
Dispositivi di memorizzazione
Sistemi di trasmissioni wireless
Accelerometro e Giroscopio
30
31. Road map al servizio
di tutti
Le road map sono tracciate sulle richieste e le
tendenze del mercato.
La Road Map del 2001 portava le aziende che
operavano in questo settore a produrre processori
sempre più potenti per elaborare immagini
sempre più complesse sfruttando i semiconduttori
per aumentare la potenza dei processori e di
conseguenza aumentare i consumi energetici
delle console.
31
32. Chi le ha seguite?
Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno
seguito le road map investendo:
sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al
punto tale da generare grafica sempre più complessa,
Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc…
per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo
originale la potenzialità hardware
Gli effetti collaterali furono un enorme consumo
energetico che inquadrava la console come un
oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al
tempo libero che l‟utente utilizza per giocare
32
33. E la nintendo?
Takeda-san in una sua intervista racconta che se
il team di sviluppo avesse seguito le road map,
avrebbe cercato di realizzare una console "più
potente e più bella", ovvero una console in grado
di generare una grafica migliore in minor tempo.
Ma la domanda ricorrente fu: "Che impatto avrà
una console del genere sulla gente?"
In fase di sviluppo capirono che il livello di novità
e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato
troppo basso se paragonato ai costi e alle
difficoltà legate allo sviluppo di una macchina del
genere
33
34. Wii Business idea
Nel momento in cui si è affermata l'idea che la
console Wii sarebbe stata "la macchina che ti dà
qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito
che avevamo scelto la strada giusta: se la console
può darti qualcosa di nuovo tutti i giorni è perché
può rimanere accesa 24 ore su 24.
(Shiota Ingegnere Nintendo)
34
35. Wii Business idea
Shiota afferma:
Le domande che tutti si pongono mentre
sviluppano una nuova console sono: "Di quanto
può essere più veloce rispetto alle macchine
attuali?" oppure: "Di quanto possiamo aumentare
la memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in più
riusciremo a far generare a questa macchina?".
Nintendo, invece, si è chiesta: "Di quanto
possiamo ridurre il consumo energetico della
macchina senza ridurne le prestazioni?"
35
36. Cosa E’ in realtA’ la wii
Non avendo seguito le road map, la Nintendo ha
creato una console che non fornisce un Home
Entertaiment aggressivo sempre più vicino al
mondo cinematografico, dove gusti ed interessi si
concentrano solo su pochi componenti di un
nucleo familiare
Ritorna alle origini producendo un oggetto in
grado di attrarre tutta la famiglia (ispirati alla
vecchia Nintendo Family Pack), allargando la fetta
di mercato ad un pubblico più vasto
36
40. Ma i nuovi competitors chi
sono?
Apple Computer introduce nell’iPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e
filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto
40
41. Modello delle 5 forze di Porter
Software House
Produttori materiali
SONY
Console low-cost
Giochi mobile- MICROSOFT Giochi per PC
gaming
Gaming on-line
APPLE
Videogiocatori
Famiglie
Ragazzi
41
42. Porter 1/3
Competitors:
Microsoft (Xbox e poi Xbox 360)
Sony (Ps2, PSP e PS3)
Apple (iPod, iPhone)
Fornitori:
Produttori di materiali: sono principalmente
produttori cinesi, coreani e di Taiwan
Software House: oltre a vendere software auto-
prodotti, la maggior parte dei giochi (principalmente
per Wii) sono di altre case produttrici
42
43. Porter 2/3
Clienti:
Videogiocatori classici: coloro che badano al
videogioco di alta qualità grafica
Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli e
badano principalmente al divertimento interattivo
Altri: tutte le console Nintendo sono rivolte a coloro
che vogliono divertirsi in modo semplice ed in
compagnia
Potenziali entranti:
I futuri competitors arriveranno principalmente dal
mondo web e dai giochi su dispositivi mobili
43
44. Porter 3/3
Prodotti sostitutivi:
Console low-cost: ci sono molte console a
bassissimo costo (<50€) principalmente prodotte in
Cina
Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le console
Giochi on-line: molte persone sono attratte dai
giochi proposti dai social-network anche perché a
costo zero
44
48. Totale console vendute (milioni di unità)
60.000
50.000
40.000
30.000
20.000
10.000
0
2005 2006 2007 2008 2009
NINTENDO 24.590 22.140 34.470 50.670 60.570
SONY 19.140 30.280 28.060 36.860 32.080
MICROSOFT 5.000 7.000 6.600 8.700 11.200
48
49. Vendite Prodotto di Punta (milioni di unità)
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
2006 2007 2008 2009
Wii 5.840 18.610 25.950
PS3 5.500 9.240 10.060
Xbox 360 5.000 6.600 8.700 11.200
49
50. Percentuale del Mercato Posseduta
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
2005 2006 2007 2008 2009
MICROSOFT 5.000 7.000 6.600 8.700 11.200
SONY 19.140 30.280 28.060 36.860 32.080
NINTENDO 24.590 22.140 34.470 50.670 60.570
50
51. Riferimenti dati di mercato
Nintendo:
http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html
Sony:
http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/fr/index.ht
ml
Microsoft:
http://www.microsoft.com/msft/default.mspx
51
52. Cosa Vuol fare la nintendo?
L‟innovazione per la Nintendo è sinonimo di
diversità, unicità.
Investimento non per un aumento della qualità ma
per una diminuzione dei costi in fattori di consumo
energetico
Il cambio dei Target.
Focus su un nuovo tipo di mercato.
52
53. Cosa Vuol fare la nintendo?
La Nintendo Wii fu la prima console a fuori uscire
dagli schemi della Road Map tecnologica.
Non basava la sua efficienza per mostrare una
grafica favolosa ma per invogliare le famiglie a
partecipare ad un nuovo sistema di
intrattenimento.
Obiettivi prefissati prima di cominciare con lo
sviluppo della tecnologia.
Hardware all‟avanguardia.
53
54. Cosa Vuol fare la nintendo?
L‟innovazione non è creare giochi della “vecchia
scuola”.
Sistema di movimento, di controllo e d‟azione in 3
dimensioni.
Divertimento per grandi e piccini.
Gettarsi in mercati non esplorati poteva essere la
giusta soluzione per poter creare profitto
all‟azienda.
Originalità e diversificazione del prodotto con
nessun concorrente nel campo delle console da
tavolo.
54
55. Cosa Vuol fare la nintendo?
La semplicità dell‟uso di una console sia come
oggetto di intrattenimento che come apparecchio
video per il televisore (lettore CD/DVD).
Design elegante adatto a convivere con un
televisore
Sicurezza nonostante le ridotte dimensioni.
55
56. Cosa Vuol fare la nintendo?
La Nintendo DSi, vuole portare la sua innovazione
per quanto riguarda i dispositivi touch e
dispositivi di intrattenimento portatile
Caratteristiche della nuova Nintendo DSi:
fotocamere interna ed esterna, miglioramento dei
supporti hardware come l‟LCD e il sistema sonoro.
Nuove applicazioni funzionali per un supporto
touch come editor grafici, sistema di scrittura
(block notes), browser per la navigazione in
Internet
56
57. Cosa Vuol fare la nintendo?
L‟intenzioni della Nintendo è quella di proporre
nuove soluzioni videoludiche all‟avanguardia, mai
viste prime con giochi dove non conta tanto
l‟abilità di riflessi, ma la creatività dell‟utente.
Il divertimento per tutti e non per il singolo è il
target dell‟azienda.
Per avvicinare anche i giocatori della “vecchia
scuola”, ci si vuol creare un nuovo controller e
giochi in stile classico senza il movimento degli
arti per il movimento nel gioco.
57
58. Cosa Vuol fare la nintendo?
I competitors futuri potrebbero essere, oltre alle
due grandi aziende concorrenti nel campo delle
console da tavolo (Sony e Microsoft), tutte le
aziende che potrebbero creare sistemi di gestione di
movimento in 3 dimensioni.
Per quanto riguarda il mondo del portabile, l‟utilizzo
dei sistemi touch come l‟iPhone/iPod e i PDA
(Personal Digital Assistant) potrebbero essere
possibili competitori nel mercato oltre alla console
portatile della Sony (Playstation portable, PSP) che
per ora non ha un supporto touch per le sue
applicazioni.
58