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Tema principal  inovação ,  empreendedorismo e o mundo digital   As pessoas estão cada vez mais conectadas, o superávit de...
 
- Palestra: Inovação no comércio digital Stelleo Tolda - Presidente do mercadolivre.com Tolda destacou o quão importante é...
 
Humanidade 4.0 e a revolução digital Gil Giardelli, CEO da Permission Faltam talentos nas organizações que estão priorizan...
- Palestra: O mercado inovador Cris Dias Combinação de "reputação, conexões, influência, realizações, confiança"...
 
- Palestra: Boo-box, um exemplo de empreendedorismo! Marco Gomes, Criador do Boo-box  Boo-box: links inseridos no conteúdo...
 
MySpace Mallu Magalhães Exibições de Perfil:  2.362.189
- Palestra: Gerência de Projetos para Internet Alexandre Bessa, Diretor de Projetos e Atendimento da Gringo.nu  O Gerente ...
- Palestra: A TV do futuro Ariel Alexandre, Sócio e Diretor de Tecnologia do Videolog.tv  Lançamento da T!V! Serviço onde ...
- Palestra: A inovação como vantagem competitiva Daniel Heise, Sócio-Criador da DirectTalk A importância de se ter bons só...
<ul><li>Painel: Experimentação, exploração de novas mídias e as mudanças do mercado </li></ul><ul><li>Mentor Muniz Neto (B...
 
Hype Cycle é basicamente, um estudo considerando 5 fases e mostrando em um gráfico, tendências, evolução, pico e outras ca...
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  1. 1. InterCon 2008 – SP
  2. 3. Tema principal inovação , empreendedorismo e o mundo digital As pessoas estão cada vez mais conectadas, o superávit de informação deixa muita gente perdida, a facilidade de acesso às ferramentas tornam o empreendedorismo cada vez mais viável e, acima de tudo, nós lemos os mesmos RSS, visitamos os mesmos blogs e ouvimos os mesmos podcasts que os gringos. Nada nos impede de ter boas idéias. &quot;Inove ou morra. Melhor um inovador ferido do que um acomodado morto.“ Inovação é um processo evolutivo. O mais interessante é poder evoluir com o que já foi criado.
  3. 5. - Palestra: Inovação no comércio digital Stelleo Tolda - Presidente do mercadolivre.com Tolda destacou o quão importante é aos profissionais que lidam com vendas pela internet entender o comportamento dos consumidores on-line. Com base nisso, pode-se e deve-se oferecer campanhas de divulgação, serviço de atendimento e outros recursos adequados a essa realidade. Na internet, o usuário tem voz e, portanto, ele pode botar a boca no trombone se estiver insatisfeito com algo. E se o alvo da reclamação for uma empresa, mesmo que não atue diretamente na internet, as conseqüências para a sua imagem podem ser ruins.
  4. 7. Humanidade 4.0 e a revolução digital Gil Giardelli, CEO da Permission Faltam talentos nas organizações que estão priorizando a inovação em seu core e buscam, cada vez mais, profissionais como blogueiros profissionais e gerentes de redes sociais, entre outros. Para inovar, os jovens precisam pensar nos 4C´s: colaboração, comunidade, conteúdo e comércio. Para inovar, é preciso ser curioso, mas com foco em nosso mercado. &quot;Não adianta liderarmos o ranking de acesso ao Orkut ou MSN e continuarmos buscando conteúdo internacional.” Falta de inovação na academia. O conceito de educação ainda segue os mesmos moldes. O professor fala e o aluno escuta.
  5. 8. - Palestra: O mercado inovador Cris Dias Combinação de &quot;reputação, conexões, influência, realizações, confiança&quot; e outros fatores pode significar sucesso em várias iniciativas na internet (e no mundo off-line, por que não?). É o que ele apresentou como sendo &quot;whuffie&quot;, a verdadeira moeda de troca. Whuffie: capital social, capacidade de viver em sociedade, dar e receber. Como ganhar Whuffie? 1. Escute 2. Seja parte da comunidade 3. Seja extraordinário (Ex. iPhone) Porque? Porque o modelo de negócio vende felicidade. 4. Abrace o caos 5. Encontre um objetivo na vida Ex. O Page Rank do Google. é regido pelas regras de Whuffie
  6. 10. - Palestra: Boo-box, um exemplo de empreendedorismo! Marco Gomes, Criador do Boo-box Boo-box: links inseridos no conteúdo (recomendação de produto) “ Marketing na internet não pode ser uma analogia do marketing convencional&quot;, isto é, do marketing do &quot;mundo de tijolo e cimento&quot;. Abordou o quanto as redes sociais, blogs, o comércio eletrônico e outras atividades na internet podem distorcer comportamentos e práticas que existem há anos. Citou como exemplo o caso da cantora Mallu Magalhães, que faz grande sucesso sem nunca ter precisado da mídia tradicional (rádio, TV, etc), apenas da internet.
  7. 12. MySpace Mallu Magalhães Exibições de Perfil:  2.362.189
  8. 13. - Palestra: Gerência de Projetos para Internet Alexandre Bessa, Diretor de Projetos e Atendimento da Gringo.nu O Gerente de Projetos tem que saber lidar tanto com o cliente, com idéias inovadoras, além de saber trabalhar com sua equipe, sendo o profissional que organiza as ações, mas atua junto para solucionar os problemas e conseguir, ao máximo, cumprir os prazos. Assumir riscos e fugir do convencional é essencial. Quando o trabalho não dá certo, é fundamental saber assumir também os erros e buscar reverter a situação.
  9. 14. - Palestra: A TV do futuro Ariel Alexandre, Sócio e Diretor de Tecnologia do Videolog.tv Lançamento da T!V! Serviço onde o usuário pode montar sua própria programação juntando vídeos do YouTube e do Videolog de maneira rápida e descomplicada. - Palestra: A inovação como vantagem competitiva Daniel Heise, Sócio-Criador da DirectTalk A importância de se ter bons sócios, sobre como consegui-los, deu uma idéia de qual é o momento certo para conseguir capital para o seu empreendimento e deixou claro que os erros são experiências inevitáveis e até mesmo desejáveis
  10. 15. - Palestra: A inovação como vantagem competitiva Daniel Heise, Sócio-Criador da DirectTalk A importância de se ter bons sócios, sobre como consegui-los, deu uma idéia de qual é o momento certo para conseguir capital para o seu empreendimento e deixou claro que os erros são experiências inevitáveis e até mesmo desejáveis.
  11. 16. <ul><li>Painel: Experimentação, exploração de novas mídias e as mudanças do mercado </li></ul><ul><li>Mentor Muniz Neto (Bullet), Ricardo Cavallini, Jean Boechat (JWT), Ken Fujioka (JWT) e Patrice Lamiral (RMG) </li></ul><ul><li>O objetivo foi mostrar o crescimento das novas mídias, bem como a geração de maior consumo de conteúdo que, juntos, impulsionam o aumento da interatividade virtual entre as pessoas. </li></ul><ul><li>Por exemplo, em que fase se encontra a ação de publicidade em games? </li></ul><ul><li>As pessoas não utilizam mais a tecnologia pela tecnologia. Estamos em um momento em que o mundo virtual faz parte, literalmente, da vida das pessoas. </li></ul><ul><li>Chegamos a ouvir frases como: Saio da escola, vou pra natação e depois vou para o Orkut. </li></ul>
  12. 18. Hype Cycle é basicamente, um estudo considerando 5 fases e mostrando em um gráfico, tendências, evolução, pico e outras características. Tentando simplificar o conceito, um Hype Cycle é a forma gráfica de representar a maturidade e a adoção de determinadas tecnologias. O termo foi criado pelo Gartner e não consegui encontrar uma tradução para o português. Aqui no Brasil o pessoal costuma chamar de HYPE CYCLES mesmo. Introdução de novas tecnologias. O gráfico também pretende mostrar o que ocorre depois desse ciclo inicial, quando a tecnologia cai na real, passa a oferecer benefícios práticos e começa a ser efetivamente adotada pela sociedade.
  13. 19. InterCon 2008 – SP Resumo dos assuntos apresentados no InterCon 2008 – SP Jacqueline Viana - e-brand Estratégias Online www.e-brand.com.br

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