O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem LOGO criada por Papert para facilitar a aprendizagem e como projetos interdisciplinares podem integrar tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem quando liderados por educadores capacitados. Conclui que as tecnologias digitais podem ser aliadas da educação se usadas de forma adequada e com foco no desenvolvimento das crianças.
1. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Instituto de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia
Informática aplicada à Educação Infantil
Bruna Raphaela
Danielle de Souza
Iara Quirino
Luana Leonel
Nadyr Cristina
2. A tecnologia não é nada sem um homem a operá-la.
Não é a tecnologia a vilã. É o meio é a forma
como ela é empregada, é a ausência de uma
consciência crítica e ética sobre o seu uso.
(Ney Mourão)
3. • As crianças hoje em dia com as novas tecnologias,
tem outro jeito de brincar, construir, imaginar, sofrer
com suas realidades infantis . Devido ao
desenvolvimento, as tecnologias abrem um leque dos
espaços , temporais onde são criados os mascotes
virtuais.
4. Papert (1994) foi um dos
pensadores, que comentou as
varias formas pelas quais, a
tecnologia pode modificar a
aprendizagem.
O mesmo, fez uma
reconstrução teórica partindo do
pressuposto do construtivismo de
Piaget que aborda meios onde o
aprendiz constrói o conhecimento
por meio do computador.
Papert, defende o
aprendizado através do “colocar a
mão na massa” ou seja é preciso
utilizar a maquina como
ferramenta de aprendizagem.
5. • Foi o criador da linguagem de
programação LOGO.
O termo é grego e significa
pensamento,ciência,raciocínio e
linguagem.
A linguagem LOGO vem da família do LISP
que é uma Programação criada para
facilitar o processamento simbólico reunido
em listas.
Sua vantagem é a facilitação da sintaxe e
possui uma estrutura amigável , além de
ser considerada uma filosofia de trabalho.
6. • O termo LOGO significa pensamento, ciência,
raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem,
discurso, palavra
• Essa linguagem propõe:
Uma metodologia que facilita a comunicação entre o
usuário e o computador
Proporcionam a criação de modelos como formas
geométricas e raciocínio lógico.
Permite que o aluno seja um ativo construtor de seus
conhecimentos, sendo mediados pelo professor que
é um conhecedor de linguagem.
7. • O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário.
• Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é
mostrado imediatamente após digitar-se o comando incentivando o
aprendizado.
• Quando o aluno comete algo não esperado a autora chama de “erro” ele
mesmo, é levado a refletir sobre as novas resoluções de problemas, ou seja
busca novos meios para se corrigir através da investigação, estratégias e
exploração das aprendizagens descobertas.
8. O aprendiz usa o computador como ferramenta onde ele manipula
e adquire o conhecimento.
Com essa interação (computador/aluno) o aprendiz é capaz de
criar uma manipulação e uma programação da maquina.
É importante que o papel do professor/educador seja forte nessa
interação entre o aluno/maquina.
É através dessa
interação com o docente
que as crianças,
enriquece o ambiente e
provoca as situações que
possam desenvolver
novas descobertas ao
invés de somente
assimilar conhecimentos
prontos e memorizados.
9. • O trabalho com o computador engaja ativamente os alunos no
processo ensino-aprendizagem.
Para utilizar as tecnologias da informação e a linguagem digital
na Educação Infantil, é preciso que haja uma nova leitura dos
processos de comunicação e educação numa sociedade em
rede, onde a educação respeite cada etapa de desenvolvimento
da criança,e tenha consciência dos softwares adotados para as
propostas de trabalho.
10.
11. • O computador e as novas tecnologias um desafios para os
educadores gerenciar o processo de aprendizado com tanta
informação circulando na sociedade.
• O educador tem como ponto principal de pensar a criança
como o individuo como ser ativo, construto de suas próprias
estruturas intelectuais.
12. • O educador tem como ponto principal de pensar a criança como
o individuo como ser ativo, construto de suas próprias estruturas
intelectuais.
• Transformação do:
Pensamento linear----Pensamento Hipertextual
Permitindo:
Que a criança domine a maquina e não o inverso
13. •Nascida no século XXI para elas lidar com o computador é
uma característica Natural e como uma atividade lúdica,
sendo que o mesmo está presente nos lares, empregos,
restaurantes, lojas escolas e outros lugares.
•Atividades usada na linguagem digital e que pode ser
explorada e preparada para o educador:
Gravar sons digitalizados
Ouvir historias multimídias
Utilizar imagens/fotos digitalizadas
Assistir a DVD e outros
14. • Neste ciclo, percebe-se um aumento das possibilidades de uso
do computador e outros artefatos tecnológicos pelos aprendizes.
• A escola deve ter programas adequados a faixa etária e com
proposta pedagógicas e metodológica e não apenas colocar
computadores nas escolas.
• Educadores preparados e que sejam capazes de entender e usar
a tecnologia a favor do aprendizado.
• Softwares educativos que passe por uma avaliação a fim de
certificar se realmente é um programa que promove e amplia o
aprendizado de acordo com a concepção adotada pela
instituição.
15. Os softwares educativos podem ser classificados em
algumas categorias de acordo com seus objetivos
pedagógicos:
Tutoriais:
Programação:
Aplicativos:
Exercícios e praticas:
Multimídias e internet:
Simulação e
modelagem:
Jogos:
16. “Adotar um software educativos na escola não
é simplesmente colocar os alunos na frente
do computador e deixa-los navegar e
entreter-se com o que se passa na tela”.
17.
18. O que é Projeto?
• Característica do ser humano que distingue dos demais seres
vivos...
• Segundo Boutinet: A idéia de projeto é inesperável da visão e do
sentido da ação;
• Supõe que ninguém aja sem projeto e ninguém deixe de ter
projeto;
19. PROJETO: Construção própria do ser
humano, se firma através de uma descrição
inicial de um conjunto de atividades, as quais
podem resolver ou avançar na compreensão
de um determinado assunto.
20. Para que criar um Projeto?
O ser humano cria um projeto afim de transformar uma
situação problemática em algo que possa buscar uma possível
solução. Na realização de ações para alcançar um resultado
desejado:
Pode haver imprevistos;
Necessidade de mudanças;
Ideais de previsão de futuro;
Autonomia na tomada de decisões;
21. Projeto da Escola:
• Compreende um conjunto de situações de ensino/aprendizagem
contextualizados;
• Envolvimento de alunos e professores;
• De acordo com Almeida e Junior Fonseca:Deve ter coragem de romper
com as limitações do cotidiano, muito delas autoimpostas;
• Para Freire e Prado:É delinear um percurso possível que pode levar a
outros, não imaginados a priori;
• Para Gadotti e Romão:Supõe rupturas com o presente e promessas para
o futuro;
• Para Santos, Akiko:Método de Projetos: Visão inter/ transdisciplinar para
quem pretende praticar em sala de aula projetos;
22. Projetos Interdisciplinares:
• Segundo o autor Jurjo Torres Santomé, da universidade de La
Coruña, relata que a interdisciplinaridade dá significado ao
conteúdo escolar;
• Paulo Freire, afirma que "tanto educadores quanto educandos
envoltos numa pesquisa não serão mais os mesmos. Os
resultados devem implicar mais qualidade de vida, devem ser
indicativos de mais cidadania, de mais participação nas decisões
da vida cotidiana e da vida social. Devem, emfim, alimentar o
sonho possível e a utopia necessária para uma nova lógica de
vida";
23. • Para Fazenda, a interdisciplinaridade, refere-se à busca de um
novo olhar para o velho, realizando mudanças sempre que
necessárias, para alcançar resultados favoráveis tendo em vista
um futuro bom, promissor;
• Projeto é para ser vivenciado e não ensinado;
• Para uma efetiva interdisciplinaridade, é necessário ações de
diálogos com as demais disciplinas, cada uma com sua maneira
de olhar um determinado conhecimento o que fortalece os laços
com a prática pedagógica: cada uma com sua identidade;
Compartilhando informações e reflexões face a um Projeto cada
membro se torna autor e ator do processo.
24. • A linguagem digital na sociedade atual;
• História da evolução da linguagem da sociedade e da
educação;
• E as tecnologias? O que são? Como surgiram?
• Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza para
facilitar sua vida, resolver problemas."
• "Uso de instrumentos para solucionar problemas."
• "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."
25. • Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela Hendrix, sobre a capacitação de
professores para utilizar computadores e as linguagem digital. Houve também
discussões do porque de não existir computadores e laboratórios em creches e
UMEI´S;
• Assim, educadores perceberam que a linguagem digital deve ser trabalhada não
somente com o uso de computadores; Deve inovar suas aulas sempre que a
realidade for outra;
• Para Libâneo (2005): O currículo possui referência de poder, isto é relaciona-se com
classe, etnia e gênero; Diante às Proposições Curriculares da Prefeitura de Belo
Horizonte, destaca-se que a inclusão para beneficiar alunos da Educação Infantil à
linguagem digital vem sendo de fato aplicada possibilitando aos educandos
autonomia, acesso e interação com esse instrumento para ampliar seus
conhecimentos.
26. • Letramento Digital: Mediante a Sociedade do Conhecimento, é
um recurso para que os educadores façam parte de uma
condição a qual possam adquirir e se apropriarem da nova
tecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura e
escrita na tela, como afirma Magda Soares;
• Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar;
• Criação de um blog: Uma vez avançado os módulos e estudos
sobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog,
para expor conhecimentos sobre a tecnologia sempre com
enfoque de sua importância desde a Educação Infantil;
27.
28. CONCLUSÃO
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois
um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e
profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para
assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos
educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio:
nativos digitais. A formação hoje está interligada à utilização
dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novo
conhecimento. Com a era digital, surgiram novas formas de
comunicação: linguagem digital. Mas esta, quando bem
trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidades
necessárias para a construção de um projeto, na aquisição de
novos conhecimentos, etc. As tecnologias digitais são uma aliada
para o ensino-aprendizado se usada de forma saudável.
Professores capacitados, ações práticas pedagógicas,
adequações necessárias da realidade escolar podem garantir
resultados satisfatórios no âmbito do conhecimento dos
educandos. Assim, " A verdadeira habilidade competitiva é a
habilidade de aprender" (PAPERT).