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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais 
Instituto de Ciências Humanas 
Curso de Pedagogia 
Informática aplicada à Educação Infantil 
Bruna Raphaela 
Danielle de Souza 
Iara Quirino 
Luana Leonel 
Nadyr Cristina
A tecnologia não é nada sem um homem a operá-la. 
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(Ney Mourão)
• As crianças hoje em dia com as novas tecnologias, 
tem outro jeito de brincar, construir, imaginar, sofrer 
com suas realidades infantis . Devido ao 
desenvolvimento, as tecnologias abrem um leque dos 
espaços , temporais onde são criados os mascotes 
virtuais.
Papert (1994) foi um dos 
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varias formas pelas quais, a 
tecnologia pode modificar a 
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O mesmo, fez uma 
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Piaget que aborda meios onde o 
aprendiz constrói o conhecimento 
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Papert, defende o 
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programação LOGO. 
O termo é grego e significa 
pensamento,ciência,raciocínio e 
linguagem. 
 A linguagem LOGO vem da família do LISP 
que é uma Programação criada para 
facilitar o processamento simbólico reunido 
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• O termo LOGO significa pensamento, ciência, 
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 O aprendiz usa o computador como ferramenta onde ele manipula 
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um recurso para que os educadores façam parte de uma 
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tecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura e 
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• Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar; 
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sobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog, 
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CONCLUSÃO 
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois 
um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e 
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educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio: 
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dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novo 
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trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidades 
necessárias para a construção de um projeto, na aquisição de 
novos conhecimentos, etc. As tecnologias digitais são uma aliada 
para o ensino-aprendizado se usada de forma saudável. 
Professores capacitados, ações práticas pedagógicas, 
adequações necessárias da realidade escolar podem garantir 
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educandos. Assim, " A verdadeira habilidade competitiva é a 
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Uso da tecnologia digital na Educação Infantil

  • 1. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Instituto de Ciências Humanas Curso de Pedagogia Informática aplicada à Educação Infantil Bruna Raphaela Danielle de Souza Iara Quirino Luana Leonel Nadyr Cristina
  • 2. A tecnologia não é nada sem um homem a operá-la. Não é a tecnologia a vilã. É o meio é a forma como ela é empregada, é a ausência de uma consciência crítica e ética sobre o seu uso. (Ney Mourão)
  • 3. • As crianças hoje em dia com as novas tecnologias, tem outro jeito de brincar, construir, imaginar, sofrer com suas realidades infantis . Devido ao desenvolvimento, as tecnologias abrem um leque dos espaços , temporais onde são criados os mascotes virtuais.
  • 4. Papert (1994) foi um dos pensadores, que comentou as varias formas pelas quais, a tecnologia pode modificar a aprendizagem. O mesmo, fez uma reconstrução teórica partindo do pressuposto do construtivismo de Piaget que aborda meios onde o aprendiz constrói o conhecimento por meio do computador. Papert, defende o aprendizado através do “colocar a mão na massa” ou seja é preciso utilizar a maquina como ferramenta de aprendizagem.
  • 5. • Foi o criador da linguagem de programação LOGO. O termo é grego e significa pensamento,ciência,raciocínio e linguagem.  A linguagem LOGO vem da família do LISP que é uma Programação criada para facilitar o processamento simbólico reunido em listas.  Sua vantagem é a facilitação da sintaxe e possui uma estrutura amigável , além de ser considerada uma filosofia de trabalho.
  • 6. • O termo LOGO significa pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra • Essa linguagem propõe:  Uma metodologia que facilita a comunicação entre o usuário e o computador  Proporcionam a criação de modelos como formas geométricas e raciocínio lógico.  Permite que o aluno seja um ativo construtor de seus conhecimentos, sendo mediados pelo professor que é um conhecedor de linguagem.
  • 7. • O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. • Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando incentivando o aprendizado. • Quando o aluno comete algo não esperado a autora chama de “erro” ele mesmo, é levado a refletir sobre as novas resoluções de problemas, ou seja busca novos meios para se corrigir através da investigação, estratégias e exploração das aprendizagens descobertas.
  • 8.  O aprendiz usa o computador como ferramenta onde ele manipula e adquire o conhecimento.  Com essa interação (computador/aluno) o aprendiz é capaz de criar uma manipulação e uma programação da maquina.  É importante que o papel do professor/educador seja forte nessa interação entre o aluno/maquina.  É através dessa interação com o docente que as crianças, enriquece o ambiente e provoca as situações que possam desenvolver novas descobertas ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos e memorizados.
  • 9. • O trabalho com o computador engaja ativamente os alunos no processo ensino-aprendizagem.  Para utilizar as tecnologias da informação e a linguagem digital na Educação Infantil, é preciso que haja uma nova leitura dos processos de comunicação e educação numa sociedade em rede, onde a educação respeite cada etapa de desenvolvimento da criança,e tenha consciência dos softwares adotados para as propostas de trabalho.
  • 10.
  • 11. • O computador e as novas tecnologias um desafios para os educadores gerenciar o processo de aprendizado com tanta informação circulando na sociedade. • O educador tem como ponto principal de pensar a criança como o individuo como ser ativo, construto de suas próprias estruturas intelectuais.
  • 12. • O educador tem como ponto principal de pensar a criança como o individuo como ser ativo, construto de suas próprias estruturas intelectuais. • Transformação do: Pensamento linear----Pensamento Hipertextual Permitindo: Que a criança domine a maquina e não o inverso
  • 13. •Nascida no século XXI para elas lidar com o computador é uma característica Natural e como uma atividade lúdica, sendo que o mesmo está presente nos lares, empregos, restaurantes, lojas escolas e outros lugares. •Atividades usada na linguagem digital e que pode ser explorada e preparada para o educador: Gravar sons digitalizados Ouvir historias multimídias Utilizar imagens/fotos digitalizadas Assistir a DVD e outros
  • 14. • Neste ciclo, percebe-se um aumento das possibilidades de uso do computador e outros artefatos tecnológicos pelos aprendizes. • A escola deve ter programas adequados a faixa etária e com proposta pedagógicas e metodológica e não apenas colocar computadores nas escolas. • Educadores preparados e que sejam capazes de entender e usar a tecnologia a favor do aprendizado. • Softwares educativos que passe por uma avaliação a fim de certificar se realmente é um programa que promove e amplia o aprendizado de acordo com a concepção adotada pela instituição.
  • 15. Os softwares educativos podem ser classificados em algumas categorias de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais: Programação: Aplicativos: Exercícios e praticas: Multimídias e internet: Simulação e modelagem: Jogos:
  • 16. “Adotar um software educativos na escola não é simplesmente colocar os alunos na frente do computador e deixa-los navegar e entreter-se com o que se passa na tela”.
  • 17.
  • 18. O que é Projeto? • Característica do ser humano que distingue dos demais seres vivos... • Segundo Boutinet: A idéia de projeto é inesperável da visão e do sentido da ação; • Supõe que ninguém aja sem projeto e ninguém deixe de ter projeto;
  • 19. PROJETO: Construção própria do ser humano, se firma através de uma descrição inicial de um conjunto de atividades, as quais podem resolver ou avançar na compreensão de um determinado assunto.
  • 20. Para que criar um Projeto? O ser humano cria um projeto afim de transformar uma situação problemática em algo que possa buscar uma possível solução. Na realização de ações para alcançar um resultado desejado:  Pode haver imprevistos;  Necessidade de mudanças;  Ideais de previsão de futuro;  Autonomia na tomada de decisões;
  • 21. Projeto da Escola: • Compreende um conjunto de situações de ensino/aprendizagem contextualizados; • Envolvimento de alunos e professores; • De acordo com Almeida e Junior Fonseca:Deve ter coragem de romper com as limitações do cotidiano, muito delas autoimpostas; • Para Freire e Prado:É delinear um percurso possível que pode levar a outros, não imaginados a priori; • Para Gadotti e Romão:Supõe rupturas com o presente e promessas para o futuro; • Para Santos, Akiko:Método de Projetos: Visão inter/ transdisciplinar para quem pretende praticar em sala de aula projetos;
  • 22. Projetos Interdisciplinares: • Segundo o autor Jurjo Torres Santomé, da universidade de La Coruña, relata que a interdisciplinaridade dá significado ao conteúdo escolar; • Paulo Freire, afirma que "tanto educadores quanto educandos envoltos numa pesquisa não serão mais os mesmos. Os resultados devem implicar mais qualidade de vida, devem ser indicativos de mais cidadania, de mais participação nas decisões da vida cotidiana e da vida social. Devem, emfim, alimentar o sonho possível e a utopia necessária para uma nova lógica de vida";
  • 23. • Para Fazenda, a interdisciplinaridade, refere-se à busca de um novo olhar para o velho, realizando mudanças sempre que necessárias, para alcançar resultados favoráveis tendo em vista um futuro bom, promissor; • Projeto é para ser vivenciado e não ensinado; • Para uma efetiva interdisciplinaridade, é necessário ações de diálogos com as demais disciplinas, cada uma com sua maneira de olhar um determinado conhecimento o que fortalece os laços com a prática pedagógica: cada uma com sua identidade; Compartilhando informações e reflexões face a um Projeto cada membro se torna autor e ator do processo.
  • 24. • A linguagem digital na sociedade atual; • História da evolução da linguagem da sociedade e da educação; • E as tecnologias? O que são? Como surgiram? • Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza para facilitar sua vida, resolver problemas." • "Uso de instrumentos para solucionar problemas." • "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."
  • 25. • Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela Hendrix, sobre a capacitação de professores para utilizar computadores e as linguagem digital. Houve também discussões do porque de não existir computadores e laboratórios em creches e UMEI´S; • Assim, educadores perceberam que a linguagem digital deve ser trabalhada não somente com o uso de computadores; Deve inovar suas aulas sempre que a realidade for outra; • Para Libâneo (2005): O currículo possui referência de poder, isto é relaciona-se com classe, etnia e gênero; Diante às Proposições Curriculares da Prefeitura de Belo Horizonte, destaca-se que a inclusão para beneficiar alunos da Educação Infantil à linguagem digital vem sendo de fato aplicada possibilitando aos educandos autonomia, acesso e interação com esse instrumento para ampliar seus conhecimentos.
  • 26. • Letramento Digital: Mediante a Sociedade do Conhecimento, é um recurso para que os educadores façam parte de uma condição a qual possam adquirir e se apropriarem da nova tecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura e escrita na tela, como afirma Magda Soares; • Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar; • Criação de um blog: Uma vez avançado os módulos e estudos sobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog, para expor conhecimentos sobre a tecnologia sempre com enfoque de sua importância desde a Educação Infantil;
  • 27.
  • 28. CONCLUSÃO O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio: nativos digitais. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novo conhecimento. Com a era digital, surgiram novas formas de comunicação: linguagem digital. Mas esta, quando bem trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidades necessárias para a construção de um projeto, na aquisição de novos conhecimentos, etc. As tecnologias digitais são uma aliada para o ensino-aprendizado se usada de forma saudável. Professores capacitados, ações práticas pedagógicas, adequações necessárias da realidade escolar podem garantir resultados satisfatórios no âmbito do conhecimento dos educandos. Assim, " A verdadeira habilidade competitiva é a habilidade de aprender" (PAPERT).