Die Präsentation basiert auf aktuellen Überlegungen, wir die Computer- und Videospielindustrie sowie die Hochschullandschaft in Deutschland enger zusammenrücken könnten.
trendtalk. Zeitungskrise - Neue soziale Mediengewohnheiten - Neue Klassische ...
GamesCampus Bayern
1. Das
Gefangenendilemma,
die
Computer-‐
und
Videospielindustrie
sowie
die
Ausbildung
Erfahrungen
aus
dem
wachsenden
na=onalen
Markt
Games
Campus
TU
München
21.9.2012
Jörg
Müller-‐Lietzkow
2. Kurzer
BegleiNext
Problemstellung,
Ansatz
und
Handlungsempfehlungen
Im
Jahr
1972
feierte
die
Computer-‐
und
Videospielindustrie
ihre
(kommerzielle)
Geburtsstunde.
Heute,
gut
40
Jahre
später,
hat
sich
aus
dem
„Baby“
eine
MulMmilliarden-‐US-‐Dollar
Industrie
mit
weltweiter
technologischer,
kultureller,
medialer,
gesellschaRlicher
sowie
struktureller
Bedeutung
entwickelt.
Games
lösen
Fernsehen
als
Unterhaltungsleitmedium
zunehmend
ab
und
konkurrieren
eher
mit
anderen
Internetangeboten
als
mit
passiv
rezipierten
Medien.
Anders
aber
als
bei
den
tradiMonellen
BreWspielen
liefert
diese
Industrie
auf
Blockbusterniveau
Unterhaltungsmedien.
Insbesondere
in
den
Kernmärkten
(Core
Gamer)
ist
die
Erwartungshaltung
an
die
neuesten
Spiele
besonders
gewachsen.
Zur
Risikoabsenkung
setzt
die
Industrie
zunehmend
auf
wachsende
ProdukMonsbudgets,
Serialität
und
etablierte
Studios.
Dennoch
konnte
die
„alte“
Industrie
nur
zusehen,
als
Zynga,
Bigpoint,
Gameforge
und
viele
andere
in
den
letzten
Jahren
durch
ein
revoluMonäres
GeschäRsmodell,
den
unau]altsamen
AufsMeg
der
sozialen
Netzwerke
und
eine
veränderte
rasch
wachsende
Spielerklientel
immer
mehr
ins
Rampenlicht
rückten
sowie
zugleich
supranormale
Gewinne
erwirtschaRen
konnten.
Die
Industrie
ist
binnen
den
letzten
Jahre
erwachsen
geworden,
ja,
um
bei
dem
Bild
zu
bleiben,
die
Industrie
hat
Nachwuchs
bekommen.
Allerdings
hat
man
in
Deutschland
lange
Zeit
(vor
den
genannten
Browserspielanbietern)
nur
passiv
zugeschaut.
Nur
wenige
Hits
aus
Deutschland
konnten
global
posiMoniert
werden.
Erst
ein
Unternehmen,
wie
Crytek,
hat
geschaa,
dass
auch
die
internaMonale
Kernspielergemeinde
einen
Superhit
aus
Deutschland
nutzen
konnten.
Doch
sowohl
die
Browsergameanbieter
als
auch
Unternehmen
wie
Crytek
finden
nicht
hinreichend
qualifiziertes
Personal
in
Deutschland.
Daher
bleiben
diesen
Unternehmen
derzeit
nur
zwei
Wege:
Entweder
„imporMeren“
sie
hochqualifizierte
Mitarbeiter
aus
Nordamerika,
Großbritannien
und
Asien
oder
sie
expandieren
durch
Zukauf
in
die
genannten
Gebiete,
verlagern
aber
somit
Kapital
und
ArbeitskräRe
ins
Ausland.
Während
der
WirtschaRskrise
fiel
erstere
Variante
leichter,
heute
tendieren
die
Unternehmen
immer
mehr
zur
zweiten
Variante.
Warum
ist
dies
aber
so?
Der
Grund
liegt
in
der
unterschiedlichen
InvesMMon
in
die
Human
Ressourcen.
Sind
in
Nordamerika
schon
seit
Ende
der
80er
Jahre
erste
Game
Design
Ausbildungen
bekannt,
hat
es
bis
zum
Jahr
2000
und
einer
PrivaMniMaMve
gedauert,
bis
überhaupt
dieses
Thema
in
Deutschland
als
„spezifisches
Feld“
angegangen
wurde.
Heute,
gute
12
Jahre
später,
steht
man
an
einem
Scheideweg,
der
nicht
zuletzt
aus
dem
durchaus
nicht
unkriMschen
Verhältnis
von
Industrie
zu
AusbildungsinsMtuMonen
(insb.
Hochschulen)
steht.
Dieser
Vortrag
analysiert
diese
Ambivalenz,
die
daraus
folgenden
Konsequenzen
und
gibt
Handlungsempfehlungen.
Um
sich
dem
Problem
zu
nähern
wurde
dabei
auf
die
berühmte
„Spieltheorie“
zurückgegriffen,
die
an
dieser
Stelle
trefflich
zeigt,
dass
dieses
Drei-‐
Spieler-‐Dilemma
nur
aufgelöst
werden
kann,
wenn
sich
alle
drei
Seiten
bewegen.
(Paderborn,
21.9.12;
JML)
3. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
4. So
oder
So?
Eine
typisch
akademische
Diskussion?
Angebot
und
PoliMk,
Eltern,
(internaMonaler)
Markt
Pädagogen,
tw.
Akademia
5. Warum
ist
es
eigentlich
wich=g?
Eine
kleine
Frage
mit
größerer
Bedeutung!
• Globale
60
Mrd.
US-‐$
Umsatz
(nur
SoRware)
inkl.
Derivate
und
nicht
erfasste
staMsMsche
Umsätze
ca.
100
Mrd.
US-‐$.
• Global
ca.
150.000-‐200.000
BeschäRigte,
naMonal
derzeit
schwankend
um
die
10.000
BeschäRigten.
• Deutschland
ist
der
größte/zweitgrößte
Markt
(gemessen
am
Umsatz)
in
Europa
(und
Nr.
5/6
in
der
Welt).
• Verglichen
mit
Nordamerika
werden
aber
nur
5-‐10
%
der
verkauRen
Produkte
im
Land
hergestellt.
In
Nordamerika
ca.
35-‐40
%.
In
Japan
liegt
die
Quote
noch
höher
(ca.
40-‐45%).
• Die
Industrie
transformiert
seit
2005.
WichMgste
Merkmale
dieser
TransformaMon
sind
neue
ProdukMonsformen,
neue
GeschäRsmodelle
und
veränderte
BeschäRigungsanforderungen.
6. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
7. Das
Gefangenendilemma?
Oder
gar
umgekehrt:
Wer
ist
gefangen
im
Dilemma?
Das
klassische
Dilemma
Eine
moderne
Interpreta=on
„Erweitert
man
das
Modell
der
Dilemmastrukturen
auf
n-‐
„Die
strategischen
Möglichkeiten
ändern
sich
gewalMg,
Akteure
wird
klar
das
alle
Akteuren
kooperieren
müssen
wenn
das
Gefangenendilemma
wiederholt
zwischen
um
die
Lösung
über
Quadrant
I
zu
erreichen.
Bereits
ein
denselben
Spielern
gespielt
wird.
Dennoch
hängt
es
von
Akteur
kann
die
Lösung
zu
Fall
bringen
bzw.
ist
es
bereits
Kleinigkeiten
ab,
ob
sie
zu
einer
KooperaMon
finden
können
ausreichend
den
Verdacht
auf
DefekMon
auwommen
zu
oder
nicht.“
(Riek
2009)
lassen.
Es
ist
deswegen
nahezu
unmöglich
individuelles
moralisches
Verhalten
innerhalb
der
Akteure
zu
hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-‐einfach-‐erklart-‐i-‐ erreichen.“
einleitung-‐und-‐gefangenendilemma/
Und:
hWp://www.spieltheorie.de/ hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/
Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm
18-‐gefangenendilemma-‐in-‐der-‐wirtschaRsethik.html
8. Ein
„Nullsummenspiel“?
Handelt
es
sich
wirklich
um
ein
„Gefangendilemma“?
Gewinner
Verlierer
• InvesMert
Akademia,
gewinnt
• InvesMert
keiner
der
Spieler
mit
einem
niedrigen
Output
bleiben
beide
Seiten
hinter
die
Industrie.
ihren
Möglichkeiten.
• InvesMert
die
Industrie
umfänglich
gewinnt
Akademia
• InvesMeren
beide
Spieler
allerdings
aufgrund
von
ungleichmäßig
(bei
Streueffekten
ggf.
nur
schwieriger
schwach.
Bemessungsgrundlage)
kommt
• InvesMeren
beide
Seiten,
kommt
es
auf
internaMonale
es
zu
Übervorteilungseffekten.
Entwicklungen
an,
ob
der
• InvesMeren
beide
Seiten
zu
„Gewinn“
groß
oder
eher
klein
wenig
kommt
es
zu
ausfällt.
FrustraMonseffekten
9. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
10. Vorurteile
der
Mitspieler
a
priori!
Typische
Einstellungen?
Industrie
Ausbildung
• Warum
invesMeren
–
was
ist
• Die
Industrie
sponsert
uns
der
Output,
wie
sehe
ich
das
in
ohnehin
nur
mit
Vorträgen.
meiner
Bilanz?
• Wenn
wir
Geld
für
unsere
• Welche
anderen
Firmen
Ausbildung
benöMgten,
haben
machen
da
mit?
wir
keine
Chancen.
Die
• Ich
bekomme
die
Mitarbeiter
staatlichen
Hochschulen
aber
doch
auch
ohne
fordern
ja
DriWmiWel.
Anstrengungen!
• Was
habe
ich
eigentlich
davon
• Ich
sponsere
doch
nicht
die
der
Industrie
die
Leute
Ausbildung
für
meine
auszubilden?
Mitbewerber.
• Damit
bekomme
ich
ohnehin
• Etc.
keine
ReputaMon.
• Etc.
11. Komplexitätssteigerung
Die
Rolle
des
Staates
(oder
Freistaates?)
Pro
ak=ver
poli=scher
Contra
ak=ver
poli=scher
Einmischung
Einmischung
• Substanzielle
finanzielle
• Inhaltliche
Beeinflussung
Unterstützung
(Regulierung
und
Agenda
• Staatliche
Anerkennung
und
Se}ng)
Prüfung
• AnMzipaMons-‐
• Rechtsverbindlichkeit
geschwindigkeit
• HöherwerMge
akademische
• Formalisierung
und
Abschlüsse
BürokraMsierung
• Anschlussfähigkeit
zu
Existenzgründungs-‐ • Gefährdung
der
privaten
programmen
Anbieter
Staat=zweischneidiges
Schwert
12. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
13. State
of
the
Art
der
Industrie!
Die
Entwicklungstendenzen
im
Überblick
High
Investment
(Money/Time)
New
emerging
markets
Core
Core
Console
PCGames
Games
Online
Browser
Gambling
Games
Skill
based
Old
Markets
MMOG/
Self
Games
MMORPG
Sub-‐ Improve-‐
ment
scrip=on
Exer-‐games
Social
Core
Standard
Network
Casual
Games
Mobile
Games
Adgames
Low
Invest
14. The
easy
way?
Konsolenausbildung
in
Deutschland?
Platform) Yearly)(change)) Total)
3DS$ 6,435,214$ (,51%)$ 19,438,733$
PS3$ 5,565,017$ (,61%)$ 65,954,175$
X360$ 4,265,747$ (,69%)$ 67,938,578$
Wii$ 2,806,053$ (,76%)$ 96,420,626$
PSV$ 2,243,127$ (+366%)$ 2,691,443$
PSP$ 2,071,631$ (,72%)$ 74,902,884$
DS$ 1,654,026$ (,81%)$ 151,936,056$
Total) 25,040,815) (;64%)) ))
!
In
den
USA,
Kanada
oder
auch
GB
invesMeren
die
Pla•ormeigner
kräRig
in
die
Hochschulen
(z.
B.
XNA-‐Programme,
Sony
Evangelisten
etc.).
NaMonal:
Fehlanzeige!
hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/;
1.9.12
15. Worin
wollen/sollen
wir
ausbilden?
Der
Blick
auf
den
Status-‐Quo
eröffnet
Fragen!
• Technology
• KreaMvität
• SoRware
• Design
• Hardware
• Art
• Netzwerke
• AnimaMon
• Sicherheit
• Musik
• Etc.
• Etc.
Game
Design
Game
Engineering
Art
&
AnimaMon
Game
Univ.
Producing
&
Studiengänge
Management
• WissenschaR
• Business
• Kulturwiss.
(Medienwiss.)
• Producing
• KommunikaMonswiss.
• Publishing
• Pädadgogik
• MarkeMng
• Psychologie
• Finance
• Etc.
• Etc.
17. State
of
the
Art
der
Ausbildung
• Private
Ausbildungsangebote
(Schule)
– Z.
B.
Games
Academy
Berlin
• Private
Ausbildungsangebote
(FH)
– Z.
B.
Media
Design
– Z.
B.
Macromedia
Heute:
– Z.
B.
Qantm
InsMtute
4
*
Private
Anbieter
(2
aus
München!)
– Z.
B.
BTK
4
*
Staatliche
FHs
(ganz
Bayern)
• Staatliche
Ausbildungsangebote
(FH)
8
*
Universitäten
– Z.
B.
HAW
Hamburg
– Z.
B.
HTW
Berlin
Forschung
vs.
Ausbildung?
– Z.
B.
FH
Trier
Schwerpunkte:
Technik
und/oder
Inhalt?
– Z.
B.
FH
Köln
– Z.
B.
FH
Ansbach
Nachfrage
„bayerischer
Arbeitsmarkt“?
• Staatliche
Ausbildungsangebote
(Uni)
– Z.
B.
TU
München
– Z.
B.
Universität
Duisburg
Essen
– Z.
B.
Universität
Paderborn
18. Orien=erungsrahmen
neu!
Einordnung
der
Berufe
der
Gamesindustrie
Finanzierung
IP
Verwertung
Hybrid
T1
Entwicklung
Entwickler
Publisher
Handel
Hybrid
T2
Server
MarkeMng
Micropaym.
18
19. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
22. Was
wissen
wir?
Basis:
Studie
Müller-‐Lietzkow
2010
Kanada
hat
sich
in
nur
14
Jahren
aufgrund
der
zwei
KerninvesMMonen
„Tax-‐Break-‐Programme“
und
„EducaMon“
von
einem
unwichMgen
zum
driWwichMgsten
weltweiten
Entwicklermarkt
durch
den
Zusammenschluss
Industrie
und
Akademia
hochgearbeitet!
23. Was
wissen
wir
nicht?
Und
welche
Konsequenzen
hat
das?
Mangelhajes
Wissen
Fehlendes
Wissen
• State
of
the
Art
der
• Effizienz
und
EffekMvität
technischen
Anforderungen.
spezialisierter
Studiengänge.
• Ausrichtung
und
Bedeutung
• EntwicklungsperspekMve
der
der
Forschung
für
die
Industrie
(z.
B.
weitere
Industrie.
Konsolidierung
oder
• Wunsch
„der
Industrie“
nach
Expansion?)
spezialisierter
Ausbildung.
• Mangelnde
Anzahl
fachlicher
• Akzeptanz
naMonaler
Experten
mit
Lehrbefugnis.
Abschlüsse
in
einem
• AlternaMve
internaMonalen
Markt.
Prüfungsmodalitäten.
24. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
Handlungsop=onen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
25. Das
Erfolgsbeispiel
Games
Academy
Wäre
dies
nicht
Aufgabe
des
Staates
gewesen?
• Erster
naMonaler
Anbieter
(+12
Jahre)
• Fokussiertes
industriespezifisches
Angebot
• Staatliche
Ergänzungsschule
(pädagogisches
Konzept)
• Über
120
Dozenten
(Pool,
weitestgehend
PrakMker)
• ProjektorienMert
• Diverse
„Studienangebote“
mit
Partnerhochschulen
• Standorte
– Berlin
– Frankfurt
– Vancouver
• Seit
2012
– Neue
PartnerschaR
mit
der
KleW
AG
– Gründung
eines
Beirates
26. Der
Paderborner
Ansatz
Mehr
als
„Projektmanagement“
Theorie
(Medienwissenschajen
Praxis
(Transdisziplinäre
Projekte
und
Informa=kstudiengänge)
im
GamesLab:
Paderborn)
• Serious
Games
(inkl.
Research)
• Games
Industrie
(inkl.
Research)
• 3D
Grafik
&
Visualisierung
• Cultural
Studies
• Game
Design
(Gäste)
27. Handlungsempfehlungen
1:
Was
kann
die
Industrie
tun?
Direkte
Maßnahmen
Indirekte
Maßnahmen
• Gastvorträge
(regional
und
• Finanzielle
Förderung
überregional)
besonderer
Maßnahmen
• Auf-‐
und
Ausbau
von
• Förderungen
der
Forschungsprojekten
Prototypenentwicklungen
• Höhere
Transparenz
• Stabilisierung
bei
den
schaffen
Arbeitsrahmenbedingungen
• Unterstützung
beim
• Großzügige
Spenden
für
curricularen
Au†au
von
InnovaMonslabs
geben
Studiengängen
(Beiräte)
28. Handlungsempfehlungen
2:
Was
können
die
Hochschulen
tun?
UnmiNelbar
MiNelbar
• Ausbau
geeigneter
Labore
• Au†au
differenzierter
• Stärkung
des
Studienangebote
wissenschaRlichen
• Auf-‐
und
Ausbau
von
Nachwuchs
(ggf.
externe
Weiterbildungsstudien-‐
Doktoranden
aus
der
gängen
Industrie)
• Veränderungen
in
der
• Öffnung
der
Curricula
für
BerufungspoliMk
einleiten
transdisziplinäre
Angebote
• InternaMonale
KooperaMonen
ausbauen
29. Handlungsempfehlungen
3
Was
kann
„der
Staat“
tun?
UnmiNelbar
MiNelbar
• Vergabe
von
neuen
Junior-‐
• Solide
Grundfinanzierung
der
und
Vollprofessuren
an
„neuen“
Studiengänge
ausgewählten
Standorten
sicherstellen.
sowohl
im
FH
als
auch
UNI-‐ • FördermiWel
auf
Start-‐Ups
und
Bereich
Unis
konzentrieren
(keine
(Länderangelegenheit).
Geldpreise
für
etablierte
• Stärkung
des
privaten
Sektors
Unternehmen).
(ggf.
Public-‐Private-‐ • Gezielt
private
Bildungs-‐
Partnerships
und
SMpendien).
Anbieter
auch
finanziell
•
ZerMfizierung
hochqualitaMver
unterstützen,
bei
Angebote
entsprechenden
(StützpunkMniMaMve).
EvaluaMonsergebnissen.
30. Agenda
Aber
eher
eine
Gedankenstruktur
• Warum
Spieltheorie?
• Welche
Spieler
spielen
mit?
• Was
ist
der
State-‐of-‐the-‐Art?
• Warum
sind
ist
Nordamerika
vorbildlich?
• Welche
HandlungsopMonen
bestehen?
• Gibt
es
einen
Ausweg
aus
dem
Dilemma?
31. Spieltheorie
mal
anders!
Sind
immer
mehr
Angebote
„ra=onal“?
Ausweitung
des
Angebotes
Nachfrage
und
Qualifika=onen
• Folge
ist,
die
Nachfrager
• Die
Nachfrage
auf
Seiten
können
„wählen“.
Dies
der
Studierenden
wächst.
stärkt
die
inhaltliche
Die
Frage:
Besteht
in
Qualität.
Frage
ist
aber:
Deutschland
auch
das
Kann
diese
in
Deutschland
Arbeitsangebot
(in
3-‐4
so
vermiWelt
werden?
Jahren)?
• Das
Angebot
der
Industrie
• Die
QualifikaMonen
steigen
an
die
Hochschulen
steigt
–
–
die
Frage:
Haben
die
die
Frage
bleibt:
Welche
Arbeitgeber
hinreichend
Hochschulen?
angemessene
Stellen?
hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm
32. Befreiung
aus
dem
Dilemma!
Schließende
Gedanken
• Last
but
not
least:
Vor
allem
problemaMsch
bleibt
die
Selbsteinschätzung.
Vergleicht
man
weiterhin
Filme
und
Spiele
(Ausbildung,
Förderung,
Strukturen)
wird
man
auch
aus
dem
Dilemma
nur
schwerlich
entkommen.
Digitale
Spiele
sind
(z.
T.)
High-‐Tech-‐
Produkte,
deren
gesellschajlicher,
kultureller
und
struktureller
Einfluss
deutlich
über
denen
reiner
Kulturindustrien
liegt.
Erst
mit
dieser
Erkenntnis
und
einer
entsprechenden
konzerMerten
AkMon
wird
die
bereits
bestehende
KluR
zu
den
führenden
NaMonen
wieder
ein
wenig
geschlossen
werden
können.
D.
h.
alle
(!)
„Spieler“
müssen
dem
Dilemma
gemeinschaRlich
entweichen
wollen,
selbst
wenn
dies
für
einzelne
eine
geringere
GewinnausschüWung
bedeutet.
• Lesenswert
in
dem
Zusammenhang:
Cladwell,
Kessler,
Alitzer
&
Van
Langefeld
(2012):
When
the
games
industry
and
academia
collide.
IEEE
Proceedings
IGIC-‐
Conference
September
2012
Rochester
(New
York).
(Proceedings
will
be
published
winter
2012).
– Develop
RelaMonships
– Build
Stronger
Ties
– Give
Something
back
– Being
of
Two
or
More
Minds
33. Sneak
Preview:
Release
23.10.2012!!!
Das
aktuelle
Projekt
der
Rabbytes
• hWp://www.youtube.com/watch?
v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be
• hWp://www.youtube.com/watch?
v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be
• hWp://vortex.cs.uni-‐paderborn.de/
34. Thank
You
for
Your
ANen=on
and
enjoy
Your
Coffee
Break!
Prof.
Dr.
Jörg
Müller-‐Lietzkow
Universität
Paderborn
Fakultät
für
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