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Das	
  Gefangenendilemma,	
  die	
  
Computer-­‐	
  und	
  Videospielindustrie	
  
         sowie	
  die	
  Ausbildung	
  
 Erfahrungen	
  aus	
  dem	
  wachsenden	
  na=onalen	
  Markt	
  
                                 	
  
                                  	
  
                          Games	
  Campus	
  
                    TU	
  München	
  21.9.2012	
  
                     Jörg	
  Müller-­‐Lietzkow	
  
Kurzer	
  BegleiNext	
  
            Problemstellung,	
  Ansatz	
  und	
  Handlungsempfehlungen	
  
Im	
  Jahr	
  1972	
  feierte	
  die	
  Computer-­‐	
  und	
  Videospielindustrie	
  ihre	
  (kommerzielle)	
  Geburtsstunde.	
  Heute,	
  gut	
  40	
  Jahre	
  
später,	
  hat	
  sich	
  aus	
  dem	
  „Baby“	
  eine	
  MulMmilliarden-­‐US-­‐Dollar	
  Industrie	
  mit	
  weltweiter	
  technologischer,	
  kultureller,	
  
medialer,	
  gesellschaRlicher	
  sowie	
  struktureller	
  Bedeutung	
  entwickelt.	
  Games	
  lösen	
  Fernsehen	
  als	
  
Unterhaltungsleitmedium	
  zunehmend	
  ab	
  und	
  konkurrieren	
  eher	
  mit	
  anderen	
  Internetangeboten	
  als	
  mit	
  passiv	
  
rezipierten	
  Medien.	
  Anders	
  aber	
  als	
  bei	
  den	
  tradiMonellen	
  BreWspielen	
  liefert	
  diese	
  Industrie	
  auf	
  Blockbusterniveau	
  
Unterhaltungsmedien.	
  Insbesondere	
  in	
  den	
  Kernmärkten	
  (Core	
  Gamer)	
  ist	
  die	
  Erwartungshaltung	
  an	
  die	
  neuesten	
  
Spiele	
  besonders	
  gewachsen.	
  Zur	
  Risikoabsenkung	
  setzt	
  die	
  Industrie	
  zunehmend	
  auf	
  wachsende	
  ProdukMonsbudgets,	
  
Serialität	
  und	
  etablierte	
  Studios.	
  Dennoch	
  konnte	
  die	
  „alte“	
  Industrie	
  nur	
  zusehen,	
  als	
  Zynga,	
  Bigpoint,	
  Gameforge	
  und	
  
viele	
  andere	
  in	
  den	
  letzten	
  Jahren	
  durch	
  ein	
  revoluMonäres	
  GeschäRsmodell,	
  den	
  unau]altsamen	
  AufsMeg	
  der	
  sozialen	
  
Netzwerke	
  und	
  eine	
  veränderte	
  rasch	
  wachsende	
  Spielerklientel	
  immer	
  mehr	
  ins	
  Rampenlicht	
  rückten	
  sowie	
  zugleich	
  
supranormale	
  Gewinne	
  erwirtschaRen	
  konnten.	
  Die	
  Industrie	
  ist	
  binnen	
  den	
  letzten	
  Jahre	
  erwachsen	
  geworden,	
  ja,	
  um	
  
bei	
  dem	
  Bild	
  zu	
  bleiben,	
  die	
  Industrie	
  hat	
  Nachwuchs	
  bekommen.	
  Allerdings	
  	
  hat	
  man	
  in	
  Deutschland	
  lange	
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  (vor	
  den	
  
genannten	
  Browserspielanbietern)	
  nur	
  passiv	
  zugeschaut.	
  Nur	
  wenige	
  Hits	
  aus	
  Deutschland	
  konnten	
  global	
  posiMoniert	
  
werden.	
  Erst	
  ein	
  Unternehmen,	
  wie	
  Crytek,	
  hat	
  geschaa,	
  dass	
  auch	
  die	
  internaMonale	
  Kernspielergemeinde	
  einen	
  
Superhit	
  aus	
  Deutschland	
  nutzen	
  konnten.	
  Doch	
  sowohl	
  die	
  Browsergameanbieter	
  als	
  auch	
  Unternehmen	
  wie	
  Crytek	
  
finden	
  nicht	
  hinreichend	
  qualifiziertes	
  Personal	
  in	
  Deutschland.	
  Daher	
  bleiben	
  diesen	
  Unternehmen	
  derzeit	
  nur	
  zwei	
  
Wege:	
  Entweder	
  „imporMeren“	
  sie	
  hochqualifizierte	
  Mitarbeiter	
  aus	
  Nordamerika,	
  Großbritannien	
  und	
  Asien	
  oder	
  sie	
  
expandieren	
  durch	
  Zukauf	
  in	
  die	
  genannten	
  Gebiete,	
  verlagern	
  aber	
  somit	
  Kapital	
  und	
  ArbeitskräRe	
  ins	
  Ausland.	
  
Während	
  der	
  WirtschaRskrise	
  fiel	
  erstere	
  Variante	
  leichter,	
  heute	
  tendieren	
  die	
  Unternehmen	
  immer	
  mehr	
  zur	
  zweiten	
  
Variante.	
  Warum	
  ist	
  dies	
  aber	
  so?	
  Der	
  Grund	
  liegt	
  in	
  der	
  unterschiedlichen	
  InvesMMon	
  in	
  die	
  Human	
  Ressourcen.	
  Sind	
  in	
  
Nordamerika	
  schon	
  seit	
  Ende	
  der	
  80er	
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  erste	
  Game	
  Design	
  Ausbildungen	
  bekannt,	
  hat	
  es	
  bis	
  zum	
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  2000	
  und	
  
einer	
  PrivaMniMaMve	
  gedauert,	
  bis	
  überhaupt	
  dieses	
  Thema	
  in	
  Deutschland	
  als	
  „spezifisches	
  Feld“	
  angegangen	
  wurde.	
  
Heute,	
  gute	
  12	
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  später,	
  steht	
  man	
  an	
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  Scheideweg,	
  der	
  nicht	
  zuletzt	
  aus	
  dem	
  durchaus	
  nicht	
  unkriMschen	
  
Verhältnis	
  von	
  Industrie	
  zu	
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  (insb.	
  Hochschulen)	
  steht.	
  Dieser	
  Vortrag	
  analysiert	
  diese	
  
Ambivalenz,	
  die	
  daraus	
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  und	
  gibt	
  Handlungsempfehlungen.	
  Um	
  sich	
  dem	
  Problem	
  zu	
  nähern	
  
wurde	
  dabei	
  auf	
  die	
  berühmte	
  „Spieltheorie“	
  zurückgegriffen,	
  die	
  an	
  dieser	
  Stelle	
  trefflich	
  zeigt,	
  dass	
  dieses	
  Drei-­‐
Spieler-­‐Dilemma	
  nur	
  aufgelöst	
  werden	
  kann,	
  wenn	
  sich	
  alle	
  drei	
  Seiten	
  bewegen.	
  	
  (Paderborn,	
  21.9.12;	
  JML)	
  	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
So	
  oder	
  So?	
  
          Eine	
  typisch	
  akademische	
  Diskussion?      	
  




     Angebot	
  und	
                          PoliMk,	
  Eltern,	
  
(internaMonaler)	
  Markt	
               Pädagogen,	
  tw.	
  Akademia	
  
Warum	
  ist	
  es	
  eigentlich	
  wich=g?	
  
           Eine	
  kleine	
  Frage	
  mit	
  größerer	
  Bedeutung!	
  
•    Globale	
  60	
  Mrd.	
  US-­‐$	
  Umsatz	
  (nur	
  SoRware)	
  inkl.	
  
     Derivate	
  und	
  nicht	
  erfasste	
  staMsMsche	
  Umsätze	
  ca.	
  
     100	
  Mrd.	
  US-­‐$.	
  
•    Global	
  ca.	
  150.000-­‐200.000	
  BeschäRigte,	
  naMonal	
  
     derzeit	
  schwankend	
  um	
  die	
  10.000	
  BeschäRigten.	
  
•    Deutschland	
  ist	
  der	
  größte/zweitgrößte	
  Markt	
  
     (gemessen	
  am	
  Umsatz)	
  in	
  Europa	
  (und	
  Nr.	
  5/6	
  in	
  der	
  
     Welt).	
  
•    Verglichen	
  mit	
  Nordamerika	
  werden	
  aber	
  nur	
  5-­‐10	
  %	
  
     der	
  verkauRen	
  Produkte	
  im	
  Land	
  hergestellt.	
  In	
  
     Nordamerika	
  ca.	
  35-­‐40	
  %.	
  In	
  Japan	
  liegt	
  die	
  Quote	
  
     noch	
  höher	
  (ca.	
  40-­‐45%).	
  
•    Die	
  Industrie	
  transformiert	
  seit	
  2005.	
  WichMgste	
  
     Merkmale	
  dieser	
  TransformaMon	
  sind	
  neue	
  
     ProdukMonsformen,	
  neue	
  GeschäRsmodelle	
  und	
  
     veränderte	
  BeschäRigungsanforderungen.	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
Das	
  Gefangenendilemma?	
  
                       Oder	
  gar	
  umgekehrt:	
  Wer	
  ist	
  gefangen	
  im	
  Dilemma?	
  

        Das	
  klassische	
  Dilemma	
                                                   Eine	
  moderne	
  Interpreta=on	
  




                                                                                        „Erweitert	
  man	
  das	
  Modell	
  der	
  Dilemmastrukturen	
  auf	
  n-­‐
„Die	
  strategischen	
  Möglichkeiten	
  ändern	
  sich	
  gewalMg,	
  
                                                                                        Akteure	
  wird	
  klar	
  das	
  alle	
  Akteuren	
  kooperieren	
  müssen	
  
wenn	
  das	
  Gefangenendilemma	
  wiederholt	
  zwischen	
  
                                                                                        um	
  die	
  Lösung	
  über	
  Quadrant	
  I	
  zu	
  erreichen.	
  Bereits	
  ein	
  
denselben	
  Spielern	
  gespielt	
  wird.	
  Dennoch	
  hängt	
  es	
  von	
  
                                                                                        Akteur	
  kann	
  die	
  Lösung	
  zu	
  Fall	
  bringen	
  bzw.	
  ist	
  es	
  bereits	
  
Kleinigkeiten	
  ab,	
  ob	
  sie	
  zu	
  einer	
  KooperaMon	
  finden	
  können	
  
                                                                                        ausreichend	
  den	
  Verdacht	
  auf	
  DefekMon	
  auwommen	
  zu	
  
oder	
  nicht.“	
  (Riek	
  2009)	
  	
  
                                                                                        lassen.	
  Es	
  ist	
  deswegen	
  nahezu	
  unmöglich	
  individuelles	
  
                                                                                        moralisches	
  Verhalten	
  innerhalb	
  der	
  Akteure	
  zu	
  
hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-­‐einfach-­‐erklart-­‐i-­‐   erreichen.“	
  	
  	
  
einleitung-­‐und-­‐gefangenendilemma/	
  Und:	
  hWp://www.spieltheorie.de/             hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/
Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm	
                                         18-­‐gefangenendilemma-­‐in-­‐der-­‐wirtschaRsethik.html	
  
Ein	
  „Nullsummenspiel“?	
  
        Handelt	
  es	
  sich	
  wirklich	
  um	
  ein	
  „Gefangendilemma“?          	
  
Gewinner	
                                         Verlierer	
  
•  InvesMert	
  Akademia,	
  gewinnt	
             •  InvesMert	
  keiner	
  der	
  Spieler	
  
   mit	
  einem	
  niedrigen	
  Output	
              bleiben	
  beide	
  Seiten	
  hinter	
  
   die	
  Industrie.	
  
                                                      ihren	
  Möglichkeiten.	
  
•  InvesMert	
  die	
  Industrie	
  
   umfänglich	
  gewinnt	
  Akademia	
             •  InvesMeren	
  beide	
  Spieler	
  
   allerdings	
  aufgrund	
  von	
                    ungleichmäßig	
  (bei	
  
   Streueffekten	
  ggf.	
  nur	
                      schwieriger	
  
   schwach.	
  
                                                      Bemessungsgrundlage)	
  kommt	
  
•  InvesMeren	
  beide	
  Seiten,	
  
   kommt	
  es	
  auf	
  internaMonale	
              es	
  zu	
  Übervorteilungseffekten.	
  
   Entwicklungen	
  an,	
  ob	
  der	
             •  InvesMeren	
  beide	
  Seiten	
  zu	
  
   „Gewinn“	
  groß	
  oder	
  eher	
  klein	
        wenig	
  kommt	
  es	
  zu	
  
   ausfällt.	
  
                                                      FrustraMonseffekten	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
Vorurteile	
  der	
  Mitspieler	
  a	
  priori!	
  
                Typische	
  Einstellungen?	
  

Industrie	
                                                Ausbildung	
  
•  Warum	
  invesMeren	
  –	
  was	
  ist	
                •  Die	
  Industrie	
  sponsert	
  uns	
  
   der	
  Output,	
  wie	
  sehe	
  ich	
  das	
  in	
        ohnehin	
  nur	
  mit	
  Vorträgen.	
  
   meiner	
  Bilanz?	
                                     •  Wenn	
  wir	
  Geld	
  für	
  unsere	
  
•  Welche	
  anderen	
  Firmen	
                              Ausbildung	
  benöMgten,	
  haben	
  
   machen	
  da	
  mit?	
                                     wir	
  keine	
  Chancen.	
  Die	
  
•  Ich	
  bekomme	
  die	
  Mitarbeiter	
                     staatlichen	
  Hochschulen	
  aber	
  
   doch	
  auch	
  ohne	
                                     fordern	
  ja	
  DriWmiWel.	
  
   Anstrengungen!	
                                        •  Was	
  habe	
  ich	
  eigentlich	
  davon	
  
•  Ich	
  sponsere	
  doch	
  nicht	
  die	
                  der	
  Industrie	
  die	
  Leute	
  
   Ausbildung	
  für	
  meine	
                               auszubilden?	
  
   Mitbewerber.	
                                          •  Damit	
  bekomme	
  ich	
  ohnehin	
  
•  Etc.	
                                                     keine	
  ReputaMon.	
  
                                                           •  Etc.	
  	
  
Komplexitätssteigerung	
  
                 Die	
  Rolle	
  des	
  Staates	
  (oder	
  Freistaates?)	
  
Pro	
  ak=ver	
  poli=scher	
                    Contra	
  ak=ver	
  poli=scher	
  
Einmischung	
                                    Einmischung	
  
•  Substanzielle	
  finanzielle	
                 •  Inhaltliche	
  Beeinflussung	
  
   Unterstützung	
                                  (Regulierung	
  und	
  Agenda	
  
•  Staatliche	
  Anerkennung	
  und	
               Se}ng)	
  
   Prüfung	
                                     •  AnMzipaMons-­‐
•  Rechtsverbindlichkeit	
                          geschwindigkeit	
  
•  HöherwerMge	
  akademische	
                  •  Formalisierung	
  und	
  
   Abschlüsse	
  
                                                    BürokraMsierung	
  
•  Anschlussfähigkeit	
  zu	
  
   Existenzgründungs-­‐                          •  Gefährdung	
  der	
  privaten	
  
   programmen	
                                     Anbieter	
  


                             Staat=zweischneidiges	
  Schwert	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
State	
  of	
  the	
  Art	
  der	
  Industrie!	
  
                 Die	
  Entwicklungstendenzen	
  im	
  Überblick	
  

                                                           High	
  Investment	
  
                                                            (Money/Time)	
  
                                                                                         New	
  emerging	
  markets	
  
                       Core	
         Core	
  
                      Console	
     PCGames	
  
                      Games	
  
                                                                               Online	
  
                                                   Browser	
  
                                                                              Gambling	
  
                                                    Games	
  
                                                                                                    Skill	
  based	
  
Old	
  Markets	
                    MMOG/	
  
                                                                    Self	
                            Games	
  
                                    MMORPG	
  
                                      Sub-­‐                      Improve-­‐
                                                                    ment	
  
                                    scrip=on	
   Exer-­‐games	
  
                                                                                       Social	
  
                     Core	
                                       Standard	
          Network	
                          Casual	
  
                                                                                       Games	
  
                                                                   Mobile	
  
                                                                   Games	
  



                                                                                                           Adgames	
  




                                                                 Low	
  Invest	
  
The	
  easy	
  way?	
  
                                           Konsolenausbildung	
  in	
  Deutschland?            	
  
                                 Platform)                        Yearly)(change))         Total)
                                 3DS$                         6,435,214$ (,51%)$      19,438,733$
                                 PS3$                         5,565,017$ (,61%)$      65,954,175$
                                 X360$                        4,265,747$ (,69%)$      67,938,578$
                                 Wii$                         2,806,053$ (,76%)$      96,420,626$
                                 PSV$                         2,243,127$ (+366%)$      2,691,443$
                                 PSP$                         2,071,631$ (,72%)$      74,902,884$
                                 DS$                          1,654,026$ (,81%)$     151,936,056$
                                 Total)                     25,040,815) (;64%)) ))
       !


                   In	
  den	
  USA,	
  Kanada	
  oder	
  auch	
  GB	
  invesMeren	
  die	
  
                          Pla•ormeigner	
  kräRig	
  in	
  die	
  Hochschulen	
  	
  
                    (z.	
  B.	
  XNA-­‐Programme,	
  Sony	
  Evangelisten	
  etc.).	
  
                                         NaMonal:	
  Fehlanzeige!	
  
hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/;	
  1.9.12	
  
Worin	
  wollen/sollen	
  wir	
  ausbilden?	
  
   Der	
  Blick	
  auf	
  den	
  Status-­‐Quo	
  eröffnet	
  Fragen!	
  
        • Technology	
                                                                • KreaMvität	
  
         • SoRware	
                                                                   • Design	
  
         • Hardware	
                                                                  • Art	
  
         • Netzwerke	
                                                                 • AnimaMon	
  
         • Sicherheit	
                                                                • Musik	
  
         • Etc.	
                                                                      • Etc.	
  


                                                                 Game	
  Design	
  
                                                 Game	
  
                                               Engineering	
        Art	
  &	
  
                                                                  AnimaMon	
  



                                                                    Game	
  
                                                  Univ.	
  
                                                                 Producing	
  &	
  
                                              Studiengänge	
  
                                                                 Management	
  
        • WissenschaR	
                                                               • Business	
  
         • Kulturwiss.	
  (Medienwiss.)	
                                              • Producing	
  
         • KommunikaMonswiss.	
                                                        • Publishing	
  
         • Pädadgogik	
                                                                • MarkeMng	
  
         • Psychologie	
                                                               • Finance	
  
         • Etc. 	
  	
                                                                 • Etc.	
  
Ausbildungskanon	
  digitale	
  Spiele	
  
          Wer	
  bedient	
  was?	
  




                                             16	
  
State	
  of	
  the	
  Art	
  der	
  Ausbildung	
  
•    Private	
  Ausbildungsangebote	
  (Schule)	
  
      –  Z.	
  B.	
  Games	
  Academy	
  Berlin	
  
•    Private	
  Ausbildungsangebote	
  (FH)	
  
      –    Z.	
  B.	
  Media	
  Design	
  
      –    Z.	
  B.	
  Macromedia	
                         Heute:	
  
      –    Z.	
  B.	
  Qantm	
  InsMtute	
                  4	
  *	
  Private	
  Anbieter	
  (2	
  aus	
  München!)	
  
      –    Z.	
  B.	
  BTK	
  
                                                            4	
  *	
  Staatliche	
  FHs	
  (ganz	
  Bayern)	
  
•    Staatliche	
  Ausbildungsangebote	
  (FH)	
            8	
  *	
  Universitäten	
  
      –    Z.	
  B.	
  HAW	
  Hamburg	
                     	
  
      –    Z.	
  B.	
  HTW	
  Berlin	
  
                                                            Forschung	
  vs.	
  Ausbildung?	
  
      –    Z.	
  B.	
  FH	
  Trier	
  
                                                            Schwerpunkte:	
  Technik	
  und/oder	
  Inhalt?	
  
      –    Z.	
  B.	
  FH	
  Köln	
  
      –    Z.	
  B.	
  FH	
  Ansbach	
  
                                                            Nachfrage	
  „bayerischer	
  Arbeitsmarkt“?	
  
•    Staatliche	
  Ausbildungsangebote	
  (Uni)	
  
      –  Z.	
  B.	
  TU	
  München	
  
      –  Z.	
  B.	
  Universität	
  Duisburg	
  Essen	
  
      –  Z.	
  B.	
  Universität	
  Paderborn	
  
Orien=erungsrahmen	
  neu!	
  
      Einordnung	
  der	
  Berufe	
  der	
  Gamesindustrie	
  
                                      Finanzierung	
  


                  IP	
                                                     Verwertung	
  



                                        Hybrid	
  T1	
  




Entwicklung	
              Entwickler	
                    Publisher	
                    Handel	
  




                                        Hybrid	
  T2	
  



             Server	
                                                      MarkeMng	
  


                                       Micropaym.	
  
                                                                                                       18	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
Sind	
  US-­‐Hochschulen	
  „besser“?	
  
Oder	
  zumindest:	
  Wird	
  das	
  Thema	
  ernst	
  genommen?	
  
Das	
  Beispiel	
  R.I.T.	
  
Ein	
  Top	
  3	
  Beispiel	
  aus	
  den	
  USA	
  
Was	
  wissen	
  wir?	
  
                               Basis:	
  Studie	
  Müller-­‐Lietzkow	
  2010                    	
  




Kanada	
  hat	
  sich	
  in	
  nur	
  14	
  Jahren	
  aufgrund	
  der	
  zwei	
  KerninvesMMonen	
  „Tax-­‐Break-­‐Programme“	
  
  und	
  „EducaMon“	
  von	
  einem	
  unwichMgen	
  zum	
  driWwichMgsten	
  weltweiten	
  Entwicklermarkt	
  
                 durch	
  den	
  Zusammenschluss	
  Industrie	
  und	
  Akademia	
  hochgearbeitet!	
  
Was	
  wissen	
  wir	
  nicht?	
  
                   Und	
  welche	
  Konsequenzen	
  hat	
  das?	
  

Mangelhajes	
  Wissen	
                       Fehlendes	
  Wissen	
  
•  State	
  of	
  the	
  Art	
  der	
         •  Effizienz	
  und	
  EffekMvität	
  
   technischen	
  Anforderungen.	
               spezialisierter	
  Studiengänge.	
  
•  Ausrichtung	
  und	
  Bedeutung	
          •  EntwicklungsperspekMve	
  der	
  
   der	
  Forschung	
  für	
  die	
              Industrie	
  (z.	
  B.	
  weitere	
  
   Industrie.	
                                  Konsolidierung	
  oder	
  
•  Wunsch	
  „der	
  Industrie“	
  nach	
        Expansion?)	
  
   spezialisierter	
  Ausbildung.	
           •  Mangelnde	
  Anzahl	
  fachlicher	
  
•  Akzeptanz	
  naMonaler	
                      Experten	
  mit	
  Lehrbefugnis.	
  
   Abschlüsse	
  in	
  einem	
                •  AlternaMve	
  
   internaMonalen	
  Markt.	
                    Prüfungsmodalitäten.	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  Handlungsop=onen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
Das	
  Erfolgsbeispiel	
  Games	
  Academy	
  	
  
          Wäre	
  dies	
  nicht	
  Aufgabe	
  des	
  Staates	
  gewesen?	
  
•    Erster	
  naMonaler	
  Anbieter	
  (+12	
  Jahre)	
  
•    Fokussiertes	
  industriespezifisches	
  
     Angebot	
  
•    Staatliche	
  Ergänzungsschule	
  
     (pädagogisches	
  Konzept)	
  
•    Über	
  120	
  Dozenten	
  (Pool,	
  weitestgehend	
  
     PrakMker)	
  
•    ProjektorienMert	
  
•    Diverse	
  „Studienangebote“	
  mit	
  
     Partnerhochschulen	
  
•    Standorte	
  
       –  Berlin	
  
       –  Frankfurt	
  
       –  Vancouver	
  
•    Seit	
  2012	
  
       –  Neue	
  PartnerschaR	
  mit	
  der	
  KleW	
  AG	
  
       –  Gründung	
  eines	
  Beirates	
  
Der	
  Paderborner	
  Ansatz	
  
                  Mehr	
  als	
  „Projektmanagement“	
  
Theorie	
  (Medienwissenschajen	
           Praxis	
  (Transdisziplinäre	
  Projekte	
  
und	
  Informa=kstudiengänge)	
             im	
  GamesLab:	
  Paderborn)	
  
•  Serious	
  Games	
  (inkl.	
  
   Research)	
  
•  Games	
  Industrie	
  (inkl.	
  
   Research)	
  
•  3D	
  Grafik	
  &	
  Visualisierung	
  
•  Cultural	
  Studies	
  
•  Game	
  Design	
  (Gäste)	
  
Handlungsempfehlungen	
  1:	
  	
  
                       Was	
  kann	
  die	
  Industrie	
  tun?	
  

Direkte	
  Maßnahmen	
                        Indirekte	
  Maßnahmen	
  
•  Gastvorträge	
  (regional	
  und	
         •  Finanzielle	
  Förderung	
  
   überregional)	
                               besonderer	
  Maßnahmen	
  
•  Auf-­‐	
  und	
  Ausbau	
  von	
           •  Förderungen	
  der	
  
   Forschungsprojekten	
                         Prototypenentwicklungen	
  
•  Höhere	
  Transparenz	
                    •  Stabilisierung	
  bei	
  den	
  
   schaffen	
                                     Arbeitsrahmenbedingungen	
  
•  Unterstützung	
  beim	
                    •  Großzügige	
  Spenden	
  für	
  
   curricularen	
  Au†au	
  von	
                InnovaMonslabs	
  geben	
  
   Studiengängen	
  (Beiräte)	
  
Handlungsempfehlungen	
  2:	
  	
  
                   Was	
  können	
  die	
  Hochschulen	
  tun?	
  

UnmiNelbar	
                               MiNelbar	
  
•  Ausbau	
  geeigneter	
  Labore	
        •  Au†au	
  differenzierter	
  
•  Stärkung	
  des	
                          Studienangebote	
  
   wissenschaRlichen	
                     •  Auf-­‐	
  und	
  Ausbau	
  von	
  
   Nachwuchs	
  (ggf.	
  externe	
            Weiterbildungsstudien-­‐
   Doktoranden	
  aus	
  der	
                gängen	
  
   Industrie)	
                            •  Veränderungen	
  in	
  der	
  
•  Öffnung	
  der	
  Curricula	
  für	
        BerufungspoliMk	
  einleiten	
  
   transdisziplinäre	
  Angebote	
         •  InternaMonale	
  
                                              KooperaMonen	
  ausbauen	
  
Handlungsempfehlungen	
  3	
  
                  Was	
  kann	
  „der	
  Staat“	
  tun?	
  

UnmiNelbar	
                                     MiNelbar	
  
•  Vergabe	
  von	
  neuen	
  Junior-­‐	
        •  Solide	
  Grundfinanzierung	
  der	
  
   und	
  Vollprofessuren	
  an	
                   „neuen“	
  Studiengänge	
  
   ausgewählten	
  Standorten	
                     sicherstellen.	
  
   sowohl	
  im	
  FH	
  als	
  auch	
  UNI-­‐   •  FördermiWel	
  auf	
  Start-­‐Ups	
  und	
  
   Bereich	
                                        Unis	
  konzentrieren	
  (keine	
  
   (Länderangelegenheit).	
                         Geldpreise	
  für	
  etablierte	
  
•  Stärkung	
  des	
  privaten	
  Sektors	
         Unternehmen).	
  
   (ggf.	
  Public-­‐Private-­‐                  •  Gezielt	
  private	
  Bildungs-­‐
   Partnerships	
  und	
  SMpendien).	
             Anbieter	
  auch	
  finanziell	
  
•  	
  ZerMfizierung	
  hochqualitaMver	
            unterstützen,	
  bei	
  
   Angebote	
                                       entsprechenden	
  
   (StützpunkMniMaMve).	
                           EvaluaMonsergebnissen.	
  
Agenda	
  
                  Aber	
  eher	
  eine	
  Gedankenstruktur   	
  
•    Warum	
  Spieltheorie?	
  
•    Welche	
  Spieler	
  spielen	
  mit?	
  
•    Was	
  ist	
  der	
  State-­‐of-­‐the-­‐Art?	
  
•    Warum	
  sind	
  ist	
  Nordamerika	
  vorbildlich?	
  
•    Welche	
  HandlungsopMonen	
  bestehen?	
  
•    Gibt	
  es	
  einen	
  Ausweg	
  aus	
  dem	
  Dilemma?	
  
Spieltheorie	
  mal	
  anders!	
  
                                Sind	
  immer	
  mehr	
  Angebote	
  „ra=onal“?	
  

       Ausweitung	
  des	
  Angebotes	
                                       Nachfrage	
  und	
  Qualifika=onen	
  
       •  Folge	
  ist,	
  die	
  Nachfrager	
                                •  Die	
  Nachfrage	
  auf	
  Seiten	
  
          können	
  „wählen“.	
  Dies	
                                          der	
  Studierenden	
  wächst.	
  
          stärkt	
  die	
  inhaltliche	
                                         Die	
  Frage:	
  Besteht	
  in	
  
          Qualität.	
  Frage	
  ist	
  aber:	
                                   Deutschland	
  auch	
  das	
  
          Kann	
  diese	
  in	
  Deutschland	
                                   Arbeitsangebot	
  (in	
  3-­‐4	
  
          so	
  vermiWelt	
  werden?	
                                           Jahren)?	
  
       •  Das	
  Angebot	
  der	
  Industrie	
                                •  Die	
  QualifikaMonen	
  steigen	
  
          an	
  die	
  Hochschulen	
  steigt	
  –	
                              –	
  die	
  Frage:	
  Haben	
  die	
  
          die	
  Frage	
  bleibt:	
  Welche	
                                    Arbeitgeber	
  hinreichend	
  
          Hochschulen?	
                                                         angemessene	
  Stellen?	
  

hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm	
  
Befreiung	
  aus	
  dem	
  Dilemma!	
  
                     Schließende	
  Gedanken	
  
•    Last	
  but	
  not	
  least:	
  Vor	
  allem	
  problemaMsch	
  bleibt	
  die	
  Selbsteinschätzung.	
  Vergleicht	
  
     man	
  weiterhin	
  Filme	
  und	
  Spiele	
  (Ausbildung,	
  Förderung,	
  Strukturen)	
  wird	
  man	
  auch	
  
     aus	
  dem	
  Dilemma	
  nur	
  schwerlich	
  entkommen.	
  Digitale	
  Spiele	
  sind	
  (z.	
  T.)	
  High-­‐Tech-­‐
     Produkte,	
  deren	
  gesellschajlicher,	
  kultureller	
  und	
  struktureller	
  Einfluss	
  deutlich	
  
     über	
  denen	
  reiner	
  Kulturindustrien	
  liegt.	
  Erst	
  mit	
  dieser	
  Erkenntnis	
  und	
  einer	
  
     entsprechenden	
  konzerMerten	
  AkMon	
  wird	
  die	
  bereits	
  bestehende	
  KluR	
  zu	
  den	
  
     führenden	
  NaMonen	
  wieder	
  ein	
  wenig	
  geschlossen	
  werden	
  können.	
  D.	
  h.	
  alle	
  (!)	
  
     „Spieler“	
  müssen	
  dem	
  Dilemma	
  gemeinschaRlich	
  entweichen	
  wollen,	
  selbst	
  wenn	
  
     dies	
  für	
  einzelne	
  eine	
  geringere	
  GewinnausschüWung	
  bedeutet.	
  	
  
•    Lesenswert	
  in	
  dem	
  Zusammenhang:	
  Cladwell,	
  Kessler,	
  Alitzer	
  &	
  Van	
  Langefeld	
  
     (2012):	
  When	
  the	
  games	
  industry	
  and	
  academia	
  collide.	
  IEEE	
  Proceedings	
  IGIC-­‐
     Conference	
  September	
  2012	
  Rochester	
  (New	
  York).	
  (Proceedings	
  will	
  be	
  published	
  
     winter	
  2012).	
  
      –  Develop	
  RelaMonships	
  
      –  Build	
  Stronger	
  Ties	
  
      –  Give	
  Something	
  back	
  
      –  Being	
  of	
  Two	
  or	
  More	
  Minds	
  
Sneak	
  Preview:	
  Release	
  23.10.2012!!!	
  
           Das	
  aktuelle	
  Projekt	
  der	
  Rabbytes	
  

•  hWp://www.youtube.com/watch?
   v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be	
  	
  

•  hWp://www.youtube.com/watch?
   v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be	
  	
  

•  hWp://vortex.cs.uni-­‐paderborn.de/	
  	
  	
  
Thank	
  You	
  for	
  Your	
  ANen=on	
  	
  
                                  and	
  enjoy	
  Your	
  Coffee	
  Break!	
  
Prof.	
  Dr.	
  Jörg	
  Müller-­‐Lietzkow	
  
Universität	
  Paderborn	
  
Fakultät	
  für	
  KulturwissenschaRen	
  
InsMtut	
  für	
  MedienwissenschaRen,	
  
MedienorganisaMon	
  und	
  Mediensysteme	
  
Warburgerstr.	
  100,	
  Gebäude	
  E,	
  Raum	
  E2.324	
  
	
  
33098	
  Paderborn	
  
Germany	
  
	
  
Telefon:	
  +495251/60	
  32	
  74	
  
Handy:	
  +49178/5448978	
  
Mail:	
  jml@mail.upb.de	
  	
  
Web:	
  hWp://www.morgsys.de	
  	
  
Skype:	
  joergmueller45	
  

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GamesCampus Bayern

  • 1. Das  Gefangenendilemma,  die   Computer-­‐  und  Videospielindustrie   sowie  die  Ausbildung   Erfahrungen  aus  dem  wachsenden  na=onalen  Markt       Games  Campus   TU  München  21.9.2012   Jörg  Müller-­‐Lietzkow  
  • 2. Kurzer  BegleiNext   Problemstellung,  Ansatz  und  Handlungsempfehlungen   Im  Jahr  1972  feierte  die  Computer-­‐  und  Videospielindustrie  ihre  (kommerzielle)  Geburtsstunde.  Heute,  gut  40  Jahre   später,  hat  sich  aus  dem  „Baby“  eine  MulMmilliarden-­‐US-­‐Dollar  Industrie  mit  weltweiter  technologischer,  kultureller,   medialer,  gesellschaRlicher  sowie  struktureller  Bedeutung  entwickelt.  Games  lösen  Fernsehen  als   Unterhaltungsleitmedium  zunehmend  ab  und  konkurrieren  eher  mit  anderen  Internetangeboten  als  mit  passiv   rezipierten  Medien.  Anders  aber  als  bei  den  tradiMonellen  BreWspielen  liefert  diese  Industrie  auf  Blockbusterniveau   Unterhaltungsmedien.  Insbesondere  in  den  Kernmärkten  (Core  Gamer)  ist  die  Erwartungshaltung  an  die  neuesten   Spiele  besonders  gewachsen.  Zur  Risikoabsenkung  setzt  die  Industrie  zunehmend  auf  wachsende  ProdukMonsbudgets,   Serialität  und  etablierte  Studios.  Dennoch  konnte  die  „alte“  Industrie  nur  zusehen,  als  Zynga,  Bigpoint,  Gameforge  und   viele  andere  in  den  letzten  Jahren  durch  ein  revoluMonäres  GeschäRsmodell,  den  unau]altsamen  AufsMeg  der  sozialen   Netzwerke  und  eine  veränderte  rasch  wachsende  Spielerklientel  immer  mehr  ins  Rampenlicht  rückten  sowie  zugleich   supranormale  Gewinne  erwirtschaRen  konnten.  Die  Industrie  ist  binnen  den  letzten  Jahre  erwachsen  geworden,  ja,  um   bei  dem  Bild  zu  bleiben,  die  Industrie  hat  Nachwuchs  bekommen.  Allerdings    hat  man  in  Deutschland  lange  Zeit  (vor  den   genannten  Browserspielanbietern)  nur  passiv  zugeschaut.  Nur  wenige  Hits  aus  Deutschland  konnten  global  posiMoniert   werden.  Erst  ein  Unternehmen,  wie  Crytek,  hat  geschaa,  dass  auch  die  internaMonale  Kernspielergemeinde  einen   Superhit  aus  Deutschland  nutzen  konnten.  Doch  sowohl  die  Browsergameanbieter  als  auch  Unternehmen  wie  Crytek   finden  nicht  hinreichend  qualifiziertes  Personal  in  Deutschland.  Daher  bleiben  diesen  Unternehmen  derzeit  nur  zwei   Wege:  Entweder  „imporMeren“  sie  hochqualifizierte  Mitarbeiter  aus  Nordamerika,  Großbritannien  und  Asien  oder  sie   expandieren  durch  Zukauf  in  die  genannten  Gebiete,  verlagern  aber  somit  Kapital  und  ArbeitskräRe  ins  Ausland.   Während  der  WirtschaRskrise  fiel  erstere  Variante  leichter,  heute  tendieren  die  Unternehmen  immer  mehr  zur  zweiten   Variante.  Warum  ist  dies  aber  so?  Der  Grund  liegt  in  der  unterschiedlichen  InvesMMon  in  die  Human  Ressourcen.  Sind  in   Nordamerika  schon  seit  Ende  der  80er  Jahre  erste  Game  Design  Ausbildungen  bekannt,  hat  es  bis  zum  Jahr  2000  und   einer  PrivaMniMaMve  gedauert,  bis  überhaupt  dieses  Thema  in  Deutschland  als  „spezifisches  Feld“  angegangen  wurde.   Heute,  gute  12  Jahre  später,  steht  man  an  einem  Scheideweg,  der  nicht  zuletzt  aus  dem  durchaus  nicht  unkriMschen   Verhältnis  von  Industrie  zu  AusbildungsinsMtuMonen  (insb.  Hochschulen)  steht.  Dieser  Vortrag  analysiert  diese   Ambivalenz,  die  daraus  folgenden  Konsequenzen  und  gibt  Handlungsempfehlungen.  Um  sich  dem  Problem  zu  nähern   wurde  dabei  auf  die  berühmte  „Spieltheorie“  zurückgegriffen,  die  an  dieser  Stelle  trefflich  zeigt,  dass  dieses  Drei-­‐ Spieler-­‐Dilemma  nur  aufgelöst  werden  kann,  wenn  sich  alle  drei  Seiten  bewegen.    (Paderborn,  21.9.12;  JML)    
  • 3. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 4. So  oder  So?   Eine  typisch  akademische  Diskussion?   Angebot  und   PoliMk,  Eltern,   (internaMonaler)  Markt   Pädagogen,  tw.  Akademia  
  • 5. Warum  ist  es  eigentlich  wich=g?   Eine  kleine  Frage  mit  größerer  Bedeutung!   •  Globale  60  Mrd.  US-­‐$  Umsatz  (nur  SoRware)  inkl.   Derivate  und  nicht  erfasste  staMsMsche  Umsätze  ca.   100  Mrd.  US-­‐$.   •  Global  ca.  150.000-­‐200.000  BeschäRigte,  naMonal   derzeit  schwankend  um  die  10.000  BeschäRigten.   •  Deutschland  ist  der  größte/zweitgrößte  Markt   (gemessen  am  Umsatz)  in  Europa  (und  Nr.  5/6  in  der   Welt).   •  Verglichen  mit  Nordamerika  werden  aber  nur  5-­‐10  %   der  verkauRen  Produkte  im  Land  hergestellt.  In   Nordamerika  ca.  35-­‐40  %.  In  Japan  liegt  die  Quote   noch  höher  (ca.  40-­‐45%).   •  Die  Industrie  transformiert  seit  2005.  WichMgste   Merkmale  dieser  TransformaMon  sind  neue   ProdukMonsformen,  neue  GeschäRsmodelle  und   veränderte  BeschäRigungsanforderungen.  
  • 6. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 7. Das  Gefangenendilemma?   Oder  gar  umgekehrt:  Wer  ist  gefangen  im  Dilemma?   Das  klassische  Dilemma   Eine  moderne  Interpreta=on   „Erweitert  man  das  Modell  der  Dilemmastrukturen  auf  n-­‐ „Die  strategischen  Möglichkeiten  ändern  sich  gewalMg,   Akteure  wird  klar  das  alle  Akteuren  kooperieren  müssen   wenn  das  Gefangenendilemma  wiederholt  zwischen   um  die  Lösung  über  Quadrant  I  zu  erreichen.  Bereits  ein   denselben  Spielern  gespielt  wird.  Dennoch  hängt  es  von   Akteur  kann  die  Lösung  zu  Fall  bringen  bzw.  ist  es  bereits   Kleinigkeiten  ab,  ob  sie  zu  einer  KooperaMon  finden  können   ausreichend  den  Verdacht  auf  DefekMon  auwommen  zu   oder  nicht.“  (Riek  2009)     lassen.  Es  ist  deswegen  nahezu  unmöglich  individuelles   moralisches  Verhalten  innerhalb  der  Akteure  zu   hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-­‐einfach-­‐erklart-­‐i-­‐ erreichen.“       einleitung-­‐und-­‐gefangenendilemma/  Und:  hWp://www.spieltheorie.de/ hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/ Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm   18-­‐gefangenendilemma-­‐in-­‐der-­‐wirtschaRsethik.html  
  • 8. Ein  „Nullsummenspiel“?   Handelt  es  sich  wirklich  um  ein  „Gefangendilemma“?   Gewinner   Verlierer   •  InvesMert  Akademia,  gewinnt   •  InvesMert  keiner  der  Spieler   mit  einem  niedrigen  Output   bleiben  beide  Seiten  hinter   die  Industrie.   ihren  Möglichkeiten.   •  InvesMert  die  Industrie   umfänglich  gewinnt  Akademia   •  InvesMeren  beide  Spieler   allerdings  aufgrund  von   ungleichmäßig  (bei   Streueffekten  ggf.  nur   schwieriger   schwach.   Bemessungsgrundlage)  kommt   •  InvesMeren  beide  Seiten,   kommt  es  auf  internaMonale   es  zu  Übervorteilungseffekten.   Entwicklungen  an,  ob  der   •  InvesMeren  beide  Seiten  zu   „Gewinn“  groß  oder  eher  klein   wenig  kommt  es  zu   ausfällt.   FrustraMonseffekten  
  • 9. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 10. Vorurteile  der  Mitspieler  a  priori!   Typische  Einstellungen?   Industrie   Ausbildung   •  Warum  invesMeren  –  was  ist   •  Die  Industrie  sponsert  uns   der  Output,  wie  sehe  ich  das  in   ohnehin  nur  mit  Vorträgen.   meiner  Bilanz?   •  Wenn  wir  Geld  für  unsere   •  Welche  anderen  Firmen   Ausbildung  benöMgten,  haben   machen  da  mit?   wir  keine  Chancen.  Die   •  Ich  bekomme  die  Mitarbeiter   staatlichen  Hochschulen  aber   doch  auch  ohne   fordern  ja  DriWmiWel.   Anstrengungen!   •  Was  habe  ich  eigentlich  davon   •  Ich  sponsere  doch  nicht  die   der  Industrie  die  Leute   Ausbildung  für  meine   auszubilden?   Mitbewerber.   •  Damit  bekomme  ich  ohnehin   •  Etc.   keine  ReputaMon.   •  Etc.    
  • 11. Komplexitätssteigerung   Die  Rolle  des  Staates  (oder  Freistaates?)   Pro  ak=ver  poli=scher   Contra  ak=ver  poli=scher   Einmischung   Einmischung   •  Substanzielle  finanzielle   •  Inhaltliche  Beeinflussung   Unterstützung   (Regulierung  und  Agenda   •  Staatliche  Anerkennung  und   Se}ng)   Prüfung   •  AnMzipaMons-­‐ •  Rechtsverbindlichkeit   geschwindigkeit   •  HöherwerMge  akademische   •  Formalisierung  und   Abschlüsse   BürokraMsierung   •  Anschlussfähigkeit  zu   Existenzgründungs-­‐ •  Gefährdung  der  privaten   programmen   Anbieter   Staat=zweischneidiges  Schwert  
  • 12. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 13. State  of  the  Art  der  Industrie!   Die  Entwicklungstendenzen  im  Überblick   High  Investment   (Money/Time)   New  emerging  markets   Core   Core   Console   PCGames   Games   Online   Browser   Gambling   Games   Skill  based   Old  Markets   MMOG/   Self   Games   MMORPG   Sub-­‐ Improve-­‐ ment   scrip=on   Exer-­‐games   Social   Core   Standard   Network   Casual   Games   Mobile   Games   Adgames   Low  Invest  
  • 14. The  easy  way?   Konsolenausbildung  in  Deutschland?   Platform) Yearly)(change)) Total) 3DS$ 6,435,214$ (,51%)$ 19,438,733$ PS3$ 5,565,017$ (,61%)$ 65,954,175$ X360$ 4,265,747$ (,69%)$ 67,938,578$ Wii$ 2,806,053$ (,76%)$ 96,420,626$ PSV$ 2,243,127$ (+366%)$ 2,691,443$ PSP$ 2,071,631$ (,72%)$ 74,902,884$ DS$ 1,654,026$ (,81%)$ 151,936,056$ Total) 25,040,815) (;64%)) )) ! In  den  USA,  Kanada  oder  auch  GB  invesMeren  die   Pla•ormeigner  kräRig  in  die  Hochschulen     (z.  B.  XNA-­‐Programme,  Sony  Evangelisten  etc.).   NaMonal:  Fehlanzeige!   hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/;  1.9.12  
  • 15. Worin  wollen/sollen  wir  ausbilden?   Der  Blick  auf  den  Status-­‐Quo  eröffnet  Fragen!   • Technology   • KreaMvität   • SoRware   • Design   • Hardware   • Art   • Netzwerke   • AnimaMon   • Sicherheit   • Musik   • Etc.   • Etc.   Game  Design   Game   Engineering   Art  &   AnimaMon   Game   Univ.   Producing  &   Studiengänge   Management   • WissenschaR   • Business   • Kulturwiss.  (Medienwiss.)   • Producing   • KommunikaMonswiss.   • Publishing   • Pädadgogik   • MarkeMng   • Psychologie   • Finance   • Etc.     • Etc.  
  • 16. Ausbildungskanon  digitale  Spiele   Wer  bedient  was?   16  
  • 17. State  of  the  Art  der  Ausbildung   •  Private  Ausbildungsangebote  (Schule)   –  Z.  B.  Games  Academy  Berlin   •  Private  Ausbildungsangebote  (FH)   –  Z.  B.  Media  Design   –  Z.  B.  Macromedia   Heute:   –  Z.  B.  Qantm  InsMtute   4  *  Private  Anbieter  (2  aus  München!)   –  Z.  B.  BTK   4  *  Staatliche  FHs  (ganz  Bayern)   •  Staatliche  Ausbildungsangebote  (FH)   8  *  Universitäten   –  Z.  B.  HAW  Hamburg     –  Z.  B.  HTW  Berlin   Forschung  vs.  Ausbildung?   –  Z.  B.  FH  Trier   Schwerpunkte:  Technik  und/oder  Inhalt?   –  Z.  B.  FH  Köln   –  Z.  B.  FH  Ansbach   Nachfrage  „bayerischer  Arbeitsmarkt“?   •  Staatliche  Ausbildungsangebote  (Uni)   –  Z.  B.  TU  München   –  Z.  B.  Universität  Duisburg  Essen   –  Z.  B.  Universität  Paderborn  
  • 18. Orien=erungsrahmen  neu!   Einordnung  der  Berufe  der  Gamesindustrie   Finanzierung   IP   Verwertung   Hybrid  T1   Entwicklung   Entwickler   Publisher   Handel   Hybrid  T2   Server   MarkeMng   Micropaym.   18  
  • 19. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 20. Sind  US-­‐Hochschulen  „besser“?   Oder  zumindest:  Wird  das  Thema  ernst  genommen?  
  • 21. Das  Beispiel  R.I.T.   Ein  Top  3  Beispiel  aus  den  USA  
  • 22. Was  wissen  wir?   Basis:  Studie  Müller-­‐Lietzkow  2010   Kanada  hat  sich  in  nur  14  Jahren  aufgrund  der  zwei  KerninvesMMonen  „Tax-­‐Break-­‐Programme“   und  „EducaMon“  von  einem  unwichMgen  zum  driWwichMgsten  weltweiten  Entwicklermarkt   durch  den  Zusammenschluss  Industrie  und  Akademia  hochgearbeitet!  
  • 23. Was  wissen  wir  nicht?   Und  welche  Konsequenzen  hat  das?   Mangelhajes  Wissen   Fehlendes  Wissen   •  State  of  the  Art  der   •  Effizienz  und  EffekMvität   technischen  Anforderungen.   spezialisierter  Studiengänge.   •  Ausrichtung  und  Bedeutung   •  EntwicklungsperspekMve  der   der  Forschung  für  die   Industrie  (z.  B.  weitere   Industrie.   Konsolidierung  oder   •  Wunsch  „der  Industrie“  nach   Expansion?)   spezialisierter  Ausbildung.   •  Mangelnde  Anzahl  fachlicher   •  Akzeptanz  naMonaler   Experten  mit  Lehrbefugnis.   Abschlüsse  in  einem   •  AlternaMve   internaMonalen  Markt.   Prüfungsmodalitäten.  
  • 24. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  Handlungsop=onen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 25. Das  Erfolgsbeispiel  Games  Academy     Wäre  dies  nicht  Aufgabe  des  Staates  gewesen?   •  Erster  naMonaler  Anbieter  (+12  Jahre)   •  Fokussiertes  industriespezifisches   Angebot   •  Staatliche  Ergänzungsschule   (pädagogisches  Konzept)   •  Über  120  Dozenten  (Pool,  weitestgehend   PrakMker)   •  ProjektorienMert   •  Diverse  „Studienangebote“  mit   Partnerhochschulen   •  Standorte   –  Berlin   –  Frankfurt   –  Vancouver   •  Seit  2012   –  Neue  PartnerschaR  mit  der  KleW  AG   –  Gründung  eines  Beirates  
  • 26. Der  Paderborner  Ansatz   Mehr  als  „Projektmanagement“   Theorie  (Medienwissenschajen   Praxis  (Transdisziplinäre  Projekte   und  Informa=kstudiengänge)   im  GamesLab:  Paderborn)   •  Serious  Games  (inkl.   Research)   •  Games  Industrie  (inkl.   Research)   •  3D  Grafik  &  Visualisierung   •  Cultural  Studies   •  Game  Design  (Gäste)  
  • 27. Handlungsempfehlungen  1:     Was  kann  die  Industrie  tun?   Direkte  Maßnahmen   Indirekte  Maßnahmen   •  Gastvorträge  (regional  und   •  Finanzielle  Förderung   überregional)   besonderer  Maßnahmen   •  Auf-­‐  und  Ausbau  von   •  Förderungen  der   Forschungsprojekten   Prototypenentwicklungen   •  Höhere  Transparenz   •  Stabilisierung  bei  den   schaffen   Arbeitsrahmenbedingungen   •  Unterstützung  beim   •  Großzügige  Spenden  für   curricularen  Au†au  von   InnovaMonslabs  geben   Studiengängen  (Beiräte)  
  • 28. Handlungsempfehlungen  2:     Was  können  die  Hochschulen  tun?   UnmiNelbar   MiNelbar   •  Ausbau  geeigneter  Labore   •  Au†au  differenzierter   •  Stärkung  des   Studienangebote   wissenschaRlichen   •  Auf-­‐  und  Ausbau  von   Nachwuchs  (ggf.  externe   Weiterbildungsstudien-­‐ Doktoranden  aus  der   gängen   Industrie)   •  Veränderungen  in  der   •  Öffnung  der  Curricula  für   BerufungspoliMk  einleiten   transdisziplinäre  Angebote   •  InternaMonale   KooperaMonen  ausbauen  
  • 29. Handlungsempfehlungen  3   Was  kann  „der  Staat“  tun?   UnmiNelbar   MiNelbar   •  Vergabe  von  neuen  Junior-­‐   •  Solide  Grundfinanzierung  der   und  Vollprofessuren  an   „neuen“  Studiengänge   ausgewählten  Standorten   sicherstellen.   sowohl  im  FH  als  auch  UNI-­‐ •  FördermiWel  auf  Start-­‐Ups  und   Bereich   Unis  konzentrieren  (keine   (Länderangelegenheit).   Geldpreise  für  etablierte   •  Stärkung  des  privaten  Sektors   Unternehmen).   (ggf.  Public-­‐Private-­‐ •  Gezielt  private  Bildungs-­‐ Partnerships  und  SMpendien).   Anbieter  auch  finanziell   •   ZerMfizierung  hochqualitaMver   unterstützen,  bei   Angebote   entsprechenden   (StützpunkMniMaMve).   EvaluaMonsergebnissen.  
  • 30. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur   •  Warum  Spieltheorie?   •  Welche  Spieler  spielen  mit?   •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?   •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?   •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?   •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  • 31. Spieltheorie  mal  anders!   Sind  immer  mehr  Angebote  „ra=onal“?   Ausweitung  des  Angebotes   Nachfrage  und  Qualifika=onen   •  Folge  ist,  die  Nachfrager   •  Die  Nachfrage  auf  Seiten   können  „wählen“.  Dies   der  Studierenden  wächst.   stärkt  die  inhaltliche   Die  Frage:  Besteht  in   Qualität.  Frage  ist  aber:   Deutschland  auch  das   Kann  diese  in  Deutschland   Arbeitsangebot  (in  3-­‐4   so  vermiWelt  werden?   Jahren)?   •  Das  Angebot  der  Industrie   •  Die  QualifikaMonen  steigen   an  die  Hochschulen  steigt  –   –  die  Frage:  Haben  die   die  Frage  bleibt:  Welche   Arbeitgeber  hinreichend   Hochschulen?   angemessene  Stellen?   hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm  
  • 32. Befreiung  aus  dem  Dilemma!   Schließende  Gedanken   •  Last  but  not  least:  Vor  allem  problemaMsch  bleibt  die  Selbsteinschätzung.  Vergleicht   man  weiterhin  Filme  und  Spiele  (Ausbildung,  Förderung,  Strukturen)  wird  man  auch   aus  dem  Dilemma  nur  schwerlich  entkommen.  Digitale  Spiele  sind  (z.  T.)  High-­‐Tech-­‐ Produkte,  deren  gesellschajlicher,  kultureller  und  struktureller  Einfluss  deutlich   über  denen  reiner  Kulturindustrien  liegt.  Erst  mit  dieser  Erkenntnis  und  einer   entsprechenden  konzerMerten  AkMon  wird  die  bereits  bestehende  KluR  zu  den   führenden  NaMonen  wieder  ein  wenig  geschlossen  werden  können.  D.  h.  alle  (!)   „Spieler“  müssen  dem  Dilemma  gemeinschaRlich  entweichen  wollen,  selbst  wenn   dies  für  einzelne  eine  geringere  GewinnausschüWung  bedeutet.     •  Lesenswert  in  dem  Zusammenhang:  Cladwell,  Kessler,  Alitzer  &  Van  Langefeld   (2012):  When  the  games  industry  and  academia  collide.  IEEE  Proceedings  IGIC-­‐ Conference  September  2012  Rochester  (New  York).  (Proceedings  will  be  published   winter  2012).   –  Develop  RelaMonships   –  Build  Stronger  Ties   –  Give  Something  back   –  Being  of  Two  or  More  Minds  
  • 33. Sneak  Preview:  Release  23.10.2012!!!   Das  aktuelle  Projekt  der  Rabbytes   •  hWp://www.youtube.com/watch? v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be     •  hWp://www.youtube.com/watch? v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be     •  hWp://vortex.cs.uni-­‐paderborn.de/      
  • 34. Thank  You  for  Your  ANen=on     and  enjoy  Your  Coffee  Break!   Prof.  Dr.  Jörg  Müller-­‐Lietzkow   Universität  Paderborn   Fakultät  für  KulturwissenschaRen   InsMtut  für  MedienwissenschaRen,   MedienorganisaMon  und  Mediensysteme   Warburgerstr.  100,  Gebäude  E,  Raum  E2.324     33098  Paderborn   Germany     Telefon:  +495251/60  32  74   Handy:  +49178/5448978   Mail:  jml@mail.upb.de     Web:  hWp://www.morgsys.de     Skype:  joergmueller45