3. “A través de narrativas inmersivas, interconectadas y dinámicas, el
transmedia vincula múltiples alfabetizaciones, incluida la textual, la
visual y la mediática, así como múltiples inteligencias. Crea
“vinculación” y permite el importante intercambio social entre
colaboradores”. Becky Herr-Stephenson and Meryl Alper
The Joan Ganz Cooney Center
5. Entendemos el museo como:
-centro de educación no formal
-plataforma de contenidos que
fomenta la participación y la
creación. (Museum 2.0. de
Nina Simon)
-marcador de productos
culturales
9. +Son divertidas
+Son populares y dan buena
imagen en tu perfil
+6 de Diciembre
Museum´s Mascot´s Day
Erin Blasco http://
museumdiary.com/2012/02/27/
the-top-5-reasons-to-follow-amuseum-mascot-on-social/
10. Web series de museos
protagonizados por jóvenes:
THE BRAIN SCOOP (FIELD
MUSEUM)
KNOW YOUR NELSON (ROYAL
MUSEUMS GREENWICH)
17. Pelo rojo, representa
Pez linterna que se
ilumina y guia en las
profunidades
el fuego de San Telmo
Un timón que le sirve
para orientarse
Sonrisa pícara y
descarada que nos
sugiere aventura
Elementos de la
naturaleza integrados.
Simbiosis del hombre
y la naturaleza en el
futuro
Galones
Anagrama
Traje blanco representa la
evolución del traje de capitán
pero también da imagen de
limpieza, simplicidad y deja
el protagonismo al azul del
chaleco.
de la Marina
en el interior
pertenecientes a la
marina española con el
rango de Capitán
Chaleco azul
corporativo de la
Museo Naval
20. Museo Naval para
familias
En el folleto, la
mascota guía,
explica historias y
anima al diálogo y
a la participación
Destaca los
objetos
más
relevantes
AUTOGUIA
Vincula
MEJORA LA
ACCESIBILIDAD DE
NIÑOS Y FAMILIAS
Promueve más visitas
Promueve más visitas
21. App "Chronos, aventura en el
Museo Naval", publicado por
Samsung Store.
A selected project
and sponsored by :
t
22. UNA APP, dos
usos: Interior y
exterior del Museo
CREAR, jugar,
compartir, aprender
23. Carnet, introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado
creamos un elemento personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
24. Hemos usado mini juegos
reconocibles (“drag and drops”
con siluetas, puzzles, lupas que
muestran interiores,
herramientas de dibujo…).
“En cualquier juego, las acciones
de los jugadores deben ser
altamente estereotipadas,
porque una dinámica nuclear
compleja haría la curva de
aprendizaje del juego demasiado
escarpada”, David Schaller,
creador de Eduweb.
27. ASPECTOS TÉCNICOS: PORTABILIDAD
Multiplataforma, fully responsive.
Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones
nativas para Android y iOS con un desarrollo individual.
Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes
resoluciones. Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del
mercado de dispositivos de aplicaciones trabajando con un
rendimiento óptimo y reducen los costes de producción.
Software: Corona SDK, Unity
29. Augmented
Reality
Games
http://www.ghostsofachance.com
Los ARG o juegos de
realidad alternativa
son narrativas
interactivas que
utilizan el mundo real
como una plataforma y
técnicas transmedia
para transmitir una
historia que puede ser
alterada por las ideas
o las acciones de los
participantes.
32.
…2.0 & transmedia
British Museum Samsung Discovery
Centre
Los niños crean contenidos digitales
33.
34. Chronos nos ha
descubierto …
Que los proyectos transmedia involucran a los
niños en la exploración, la comprensión y la
construcción de la realidad de una forma muy
activa.
Que los museos son plataformas de
contenidos y que la clave en sus procesos de
creación se encuentra en la participación.
Hace tres años cuando iniciamos este proyecto desconocíamos las teorías transmedia. Pero conocíamos las narraciones transmedia, nos influían y nos parecían un modelo.
Cuando planteamos al Museo Naval la creación de una mascota para niños la idea era crear un personaje que fuera un intermediario entre el museo y el público infantil. Un personaje imaginario que estableciese una conexión especial y que contase historias basadas en la colección a los niños. Con la colaboración del departamento de comunicación, trabajamos desde el principio con la idea de que la mascota estuviese en todos los medios posibles.
Partimos de la observación de que las estrategias de medios en los museos son cada vez más diversificadas. Los museos ponen su sello en productos culturales como documentales, apps o incluso juguetes. Algunos son creados por la propia institución, otros sólo son inspirados por ella y desarrollados por empresas con su aprobación. El Smithsonian, un museo de muchos museos, puede ser un ejemplo paradigmático: con un gran número de revistas, documentales, canales de Youtube y unas cuantas aplicaciones para móviles desarrollados por ellos o con partners como la empresa Oceanhouse Media.
Museum 2.0. http://www.participatorymuseum.org/
Las mascotas de museo pueden ser objetos que se convierten en los favoritos del público, como el hipopótamo “William”, una estatua egpcia del MET.
Pueden ser elementos del exterior, como Puppy, la mascota del Guggenheim de Bilbao o animales como Owney el perro mascota del servicio postal americano. No hay límites a las criaturas que los diseñadores pueden alumbrar como mascotas de un museo.
El transmedia se asocia con frecuencia al marketing por la idea de franquicia, que deriva en la creación de objetos y juguetes con los personajes de una historia. El fenómeno transmedia es más amplio pero esta dimensión de producción juguetera tiene muchas implicaciones positivas, como explica Gray:
“Mientras los críticos culturales han visto los juguetes de acción como un ejemplo particularmente atroz de manipulación y consumismo sin sentido, yo sostengo que los juguetes han sido una fuente fiable para acceder al texto, enmarcando e intensificando muchos de los temas de las películas, permitiendo al mismo tiempo que el universo de
Star Wars sea habitable. Esta cuestión de hacer los mundos narrativos accesibles y habitables se extiende a una discusión sobre las distintas formas de juegos relacionados con películas o programas de televisión que permiten a los jugadores introducirse en un texto para explorar, probar y/o crear partes del mundo narrativo interactivamente” (Gray, 2010: 21)
Los diseñadores de patos de goma de juguete que se venden en la tienda del Museo Británico tuvieron que cortar los cuernos al pato vikingo: los cascos vikingos no los llevaban y la veracidad es un tema importante en el museo.
Las mascotas de museo interactúan con el público y entre sí a través de las redes sociales
Algunos ejemplos de museos usando Youtube. Alfie es el personaje creado por el museo naval británico.
Sobre el Museo Naval destacaremos que alberga una increíble colección, con una pieza de relevancia mundial: el primer mapa de América, la carta de navegación de Juan de la Cosa, datada en 1500. Su autor fue el patrón de la Santa María, un hombre culto y bien informado que plasmó en la carta los descubrimientos geográficos del momento, así como una rica iconografía tardo-medieval. El Museo Naval es un museo nacional, dependiente del Ministerio de Defensa de España. Entre sus funciones se encuentra la de “servir de instrumento de comunicación y educación de la historia marítima de España para salvaguardar sus tradiciones y promover la conciencia marítima nacional”.
Nuestro proyecto une teatro, marionetas y un recorrido en papel. Después llegó la app y la creación de materiales (cómics, maquetas en cartón…) donde Telmo era el protagonista.
“¿Qué es más importante entonces? ¿La cantidad de medios y plataformas que cubre el proyecto o la participación de las audiencias?
Es una pregunta interesante. Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esencial es que en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas entre sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de ser diseñado para una cultura en red”.
(entrevista de Scolari a Henry Jenkins)
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Las primeras ideas… Julio Verne, Steampunk, un astrolabio misterioso y el Nautilus.
El viaje en el tiempo, un argumento perfecto para acercarse a la historia.
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La idea de un capitán ecologista se modificó para identificarlo más con los valores marinos.
El mapa inscrito en el astrolabio era demasiado complejo y se desechó.
La mascota definitiva.
La idea de que el recorrido del juego se corresponda con un recorrido físico por el museo nos pareció útil aunque no vaya a ser el principal uso que se haga de la app. Como guía en el museo puede servir para destacar algunos objetos, ayuda a contextualizarlos y crea referencias sobre las que los niños podrán asentar otras nuevas. Pero sobre todo, el mapa transmite el mensaje de que en las salas del museo esperan personajes y aventuras emocionantes.
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En cuanto al sistema de recompensas, hemos decidido no poner relojes ni contadores de puntos en las pruebas sino que hemos premiado la resolución de cada mini-juego con una simple estrella en el panel principal. Es lo que hemos dado en llamar “soft gamification”: es decir, usamos elementos propios de los juegos para obtener implicación pero sin perder de vista que esa implicación debe llegarnos por el interés en nuestros contenidos.
No estamos del todo seguros de haber acertado. Y podríamos revisar esto dándolo como una opción de la app.
Estamos de acuerdo con Larry Friendlander en que: “mientras que los trabajadores en el mundo digital extienden el alcance de las colecciones del museo y el conocimiento, también deben asegurarse de que no ayudan, inadvertidamente, en el “abaratamiento” de sus ofertas. Deben no sólo “distribuir sus productos” al público más amplio posible, también deben hacer que el público atienda, retenga y reflexione sobre la información que ofrecen”.
(http://mw2013.museumsandtheweb.com/proposals/when-the-rare-becomes-commonplace-challenges-for-museums-in-a-digital-age/)
Juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés). Una de las experiencias más llamativas y pioneras fue la puesta en marcha por el Smithsonian y que llevó por título “Ghost of a Chance”. En esta página hay un informe sobre toda la experiencia http://www.ghostsofachance.com/, a la que han seguido otras.
El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http://paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de arte con un argumento nuevo y ficticio. Nosotros usamos elementos de los ARG en este taller sobre Jorge Juan donde los niños tenían que averiguar si unas supuestas profecías de Torres Villarroel se habían cumplido.
El teatro es parte fundamental del proyecto Chronos, al igual que la creación artística. Ambos implican una participación activa. Sobre la conveniencia del teatro en el museo, recomendamos la lectura de:
“Seeing it for real: An investigation into the effectiveness of theatre and theatre techniques in museums. Executive Summary and Abridged Report”. Anthony Jackson, Paul Johnson, Helen Rees Leahy, Verity Walker encuestaron con diversas técnicas (incluido el dibujo) a grupos escolares del Reino Unido en 2002. Los resultados no difieren de lo que hemos comprobado por nosotras mismas: la capacidad para transmitir conocimiento del teatro es enorme.
http://www.plh.manchester.ac.uk/documents/Seeing_It_For_Real.pdf.
Toontastic, Voicethread, iStopMotion y Silent Film Director: algunas apps para construir narrativas transmedia en el museo.