El documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación, incluyendo definiciones de computadoras, hardware, software, lenguajes de programación y técnicas básicas. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para la computadora y que existen lenguajes de alto y bajo nivel, siendo necesarios traductores. También describe conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo para la resolución de problemas.
2. Que es un computador?
Los computadores son herramientas esenciales en muchas
p
áreas; industria, ciencia, educación.., El papel rol de los
programas de computadoras es esencial; sin una lista de
instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil.
Los lenguajes de programación nos permiten escribir esos
programas y por consiguiente, comunicarnos con l
i i i las
computadoras
3. Que es un computador?
Un computador procesa datos y los convierte en información
p p
significativa. Para conseguir esos resultados, un programador
necesita conocimientos tanto de hardware como de
software, aunque será en el mundo del software donde,
normalmente realizara su aprendizaje
4. Software
El soporte lógico o software, es el conjunto de instrucciones que un
ordenador emplea para manipular d
d d l i l datos: por ejemplo, un
j l
procesador de textos o un videojuego.
Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a
través del hardware de la computadora.
El software también rige la forma en que se utiliza el hardware,
como por ejemplo la forma de recuperar información de un
p j p p
dispositivo de almacenamiento.
La interacción entre el hardware de entrada y de salida es
controlada por un software llamado BIOS (siglas en inglés de
p ( g g
'sistema básico de entrada / salida').
5. Hardware
El hardware se refiere a los componentes materiales de un
sistema informático.
La función de estos componentes suele dividirse en tres
categorías principales: entrada, salida y almacenamiento.
t í i i l t d lid l i t
Los componentes de esas categorías están conectados a
través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con
j
la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el
microprocesador que controla la computadora y le
proporciona capacidad de cálculo
cálculo.
6. Partes de un computador
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados:
p
una CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de
entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de
salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que
enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con
el mundo exterior
exterior.
7. Que es la CPU?
Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en
p ( p g
inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta
instrucciones.
La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las
computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador
fabricado
f b i d en un chip, un ú i trozo d silicio que contiene
hi único de ili i i
millones de componentes electrónicos.
8. Factores relevantes de la CPU
Compatibilidad: No todo el software es compatible con
todas las CPU. En algunos casos se pueden resolver los
problemas de compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad d una computadora está
V l id d L l id d de t d tá
determinada por la velocidad de su reloj interno, el
dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para
p q p p p
sincronizar las operaciones de la computadora. Las
computadoras se describen en función de su velocidad de
reloj,
reloj que se mide en giga hertz
hertz.
9. Factores relevantes de la CPU
El Procesador: El chip más importante de cualquier placa madre
es el procesador. Sin el la computadora no podría funcionar.
A menudo este componente se denomina CPU, que describe a la
perfección su papel dentro del sistema Los procesadores se
sistema.
describen en términos de su tamaño de palabra, su velocidad y la
capacidad de su RAM asociada.
Tamaño de la palabra: Es el número de bits que se maneja como
una unidad en un sistema de computación en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades según
el tipo de computador:
10. Factores relevantes de la CPU
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de
cristal controla l ejecución d i
i l l la j ió de instrucciones d
i dentro d l procesador.
del d
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de
trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una
computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de
instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de
( g p p p , p
punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras.
Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número de bytes
q
que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB,
p M ,
aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.
11. Bit,
Bit Bytes
Bit, en informática, acrónimo de Binary Digit (dígito binario), que
adquiere el valor 1 o 0 en el sistema numérico bi i E el
d i l l l i é i binario. En l
procesamiento y almacenamiento informático un bit es la unidad
de información más pequeña manipulada por el ordenador
Byte, en informática, unidad de información que consta de 8 bits;
en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a
un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo
de
d puntuación. C
t ió Como el b t representa sólo una pequeña
l byte t ól ñ
cantidad de información, la cantidad de memoria y de
almacenamiento de una máquina suele indicarse en kilobytes
(1.024
(1 024 bytes) o en megabytes (1 048 576 bytes)
(1.048.576 bytes).
12. Que es la programación ?
Para empezar debemos definir que es un programa.
p q p g
Un programa puede entenderse como la forma de expresar
la solución a un problema de manera que sea comprensible
para el ordenador.
En otras palabras, un programa es un conjunto ordenado de
instrucciones que se dan a la computadora indicando el
conjunto de operaciones o tareas que se desea llevar a
cabo.
b
13. Conceptos básicos sobre programación
Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa
j q p
una orden de operación o tratamiento para el ordenador.
Escribir programas en el lenguaje que utiliza internamente el
ordenador (llamado “lenguaje máquina” o “código
maquina”) es un trabajo duro, tanto a la hora de crear el
programa como ( (especialmente) en el momento d corregir
i l ) l de i
algún fallo o mejorar lo que se hizo.
14. Lenguajes de programación
Lenguaje máquina
g j q
Los lenguajes máquina son aquellos cuyas instrucciones son
directamente entendibles por el ordenador sin la necesidad
de traducción alguna.
Sus instrucciones no son más que ceros y unos (bits). Estas
especifican l operación a realizar, l
ifi la ió li los registros d l
i del
procesador y celdas de memoria implicados, etc
15. Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
Estos lenguajes son generalmente dependientes de la
g j g p
máquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones
específicas del ordenador.
Un ejemplo de este tipo de lenguajes es el ensamblador. En
él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos
conocidos
id como mnemotécnicos
é i (generalmente,
( l
abreviaturas de palabras inglesas).
ADD x,y,z
16. Lenguajes alto nivel (pascal)
Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las
instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a l
i i i i l b i il las
de los lenguajes humanos (en la mayoría de los casos, el Inglés).
Esto facilita la escritura y comprensión del código al
programador.
programador
BASIC
COBOL
FORTRAN
C
Pascal
Java
17. Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel
Uno de los lenguajes de alto nivel mas sencillos es el lenguaje
BASIC. En este lenguaje, escribir el texto Hola en pantalla, seria
tan sencillo como usar la orden
PRINT "Hola"
Hola
Otros lenguajes, como Pascal, nos obligan a ser algo mas estrictos,
pero a cambio hacen mas fácil descubrir errores:
program Saludo;
begin
write('Hola');
( );
end.
18. Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel
El equivalente en lenguaje C resulta algo mas difícil de leer
q g j g
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hola");
}
Los lenguajes de bajo nivel son mas cercanos al ordenador
que a l l
los lenguajes h
humanos.
19. Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel
Por ejemplo, escribir Hola en
j p ,
lenguaje ensamblador de un
ordenador equipado con el
sistema operativo MsDos y con un
procesador de la familia Intel
x86 seria algo como
20. Traductores de lenguaje
Los traductores de lenguaje son programas que traducen a
g j p g q
su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto
nivel a código maquina. Los traductores se dividen en;
Compiladores
Interpretes
21. Compiladores
Un compilador es un programa que traduce
p p g q
los programas fuente escritos en lenguajes de
alto nivel: Pascal, FORTRAN.... a lenguaje
máquina.
máquina Programa Fuente
Fuente.
Los programas escritos en lenguajes de alto Compilador.
nivel se llaman programa fuente y el
ve a a p og a a ue e e Programa Objeto.
g j
programa traducido se le llama programa
objeto ó código objeto. El compilador traduce
sentencia a sentencia el programa f
i i l fuente.
22. Interpretes
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente,
p q p g ,
lo traduce y a continuación lo ejecuta.
Un lenguaje que soporte un traductor de tipo intérprete se
denomina lenguaje interpretado. BASIC es el modelo por
excelencia de lenguaje interpretado.
Programa Fuente
Intérprete
Traducción y ejecución línea a línea.
23. Resumen
El programa escrito en un lenguaje de alto nivel se introduce en
p g g j
la maquina con el editor y se llama código fuente; el
compilador lo traduce en lenguaje maquina y almacena el
resultado en otro archivo ll
l d hi llamado código objeto.
d ódi bj
El código objeto se puede cargar en la memoria principal de
la computadora y se ejecuta por la CPU
24. Técnicas de resolución de problemas
A la hora de crear un programa, hay que tener en cuenta los
p g , yq
siguientes pasos:
1- Realizar un análisis del problema definiendo los requisitos a los
que se deben dar solución
2- Diseñar y verificar el algoritmo que se va a seguir para
solucionar el problema
3- Se codifica el algoritmo diseñado anteriormente en un
lenguaje de programación
25. Técnicas de resolución de problemas
4- Se traduce el código fuente escrito a código maquina
empleando compiladores, generándose de esta manera el
programa ejecutable por el ordenador.
5- Se
5 S comprueba que el programa generado f i
b l d funciona
correctamente. En caso de encontrar algún error, se depura el
código (solución a los problemas)
6- Se realiza la documentación del programa realizado.
26. Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto
g j
preescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos.
Dados un estado inicial y una
ados u es ado ca u a
entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y
se obtiene una solución
bi l ió
27. Herramientas de programación
Diagramas de flujo
g j Pseudocódigo
g
Un diagrama de flujo Es una herramienta de
es una representación programación en la que las
grafica de un instrucciones se escriben en
algoritmo. Los palabras similares al ingles
símbolos
í b l utilizados
tili d o español, que f ilit
ñ l facilitan
han sido normalizados tanto la escritura como la
po e NS
por el ANSI lectura de programas
ec u a p og a as
28. Ejemplo
Borrar Pantalla
Imprime: “Introduce número: ”
Introduce K
If K MOD 2==0
Imprime: “El número”,K,”Es par”
El número K Es par
Fin del if
Fin del programa
p g
29. Deber
Consultar Preparación y exposición
Pseint de la clase
GEANY
Dev C++
Eclipse
30. Patrón de prueba de pantalla panorámica (16:9)
Prueba de la
relación de
aspecto
(Debe parecer circular)
4x3
16x9