1. TICS PARA EL DESARROLLO Ing. Eduardo Robayo Castro
2. Temas Que es el desarrollo de software. Consideraciones para desarrollar materiales educativos digitales. Que es software. Tipos de software. Sistemas operativos: DOS, Windows, Linux, etc. Programas de aplicación, ofimática. Bases de datos: Access, MysqlMSql, etc. Lenguajes de programación: C, Java, .net, Lenguajes de programación para Internet: php, asp, java, actionscript, .net. Que es un programa de computador. Ejemplo en lenguaje C. Ejemplo en php. Ejemplo en actionscript. Tipos de desarrollo: Local, cliente - servidor, para Internet, para moviles.
3. Modelo de desarrollo de materiales educativos digitales. Análisis Diseño Desarrollo Pruebas Implementación Puesta en marcha Roles del equipo de desarrollo Experto temático Gerente de proyecto Corrector de estilo Programadores Diseñadores gráficos Diseñador instruccional
4. Presupuesto del proyecto Herramientas Web 2.0 Animaciones online (free) www.digitalfilms.com Animaciones online 2 (free) http://www.instructables.com/id/SKOQEV2FCEILUHK/ Mas animaciones online www.go2web20.net Hacer una animación de su proyecto con DOINK que se encuentra en la categoría animaciones de go2web20. Edición de fotografías online (free) http://www.lunapic.com/editor/
5. 1. Que es el desarrollo de software Desarrollar software no es solo crear programas para computador, es plasmar la idea de un experto temático en una herramienta que le permite a otros su uso para un fin específico, pero que a veces puede ser genérico.
9. Procesos de datos a realizar: guardar datos, evaluar temporalmente, solo mostrar información, interacción con objetos, login de usuario, seguimiento, etc.
17. 4. Tipos de software Sistemas operativos Es el software base que permite el funcionamiento de los computadores, es como la gasolina para los automóviles, los sistemas operativos permiten la interacción entre el usuario y los diferentes dispositivos HARDWARE del computador. Sobre el sistema operativo se instalan los otros programas ya sea de aplicación o lenguajes de programación. Algunos sistemas operativos vienen ya con programas utilitarios adicionales como procesadores de texto básicos, juegos, etc. Algunos de los sistemas operativos mas conocidos son DOS, Windows, Linux, Macintosh, etc.
18. 4. Tipos de software Programas de aplicación - Ofimática. Son los programas de uso genérico que se instalan en el computador como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones electrónicas, juegos, aplicativos propietarios, etc.
19. 4. Tipos de software Bases de datos Son programas especialmente creados para la administración de información organizada de forma sistemica, tabulada y relacionada. Los programas de manejo de bases de datos mas populares son Access, MySql, Sql server, Oracle.
20. 4. Tipos de software Lenguajes de programación Son programas que permiten desarrollar otros programas, para lo cual se requiere aprender la sintaxis propio que permita plasmar los pasos propios del programa que se necesite. Algunos lenguajes populares son C, .net, Java, ASP, PHP, actionscript.
21. 5. Que es un programa de computador Son los códigos que plasman las instrucciones ordenadas de una tarea específica.
22. 6. Tipos de desarrollo Local Cliente Servidor Para Internet Para móviles
23. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Desarrollar un programa de computaador o un material educativo digital requiere de una planeación y una estructuración de los pasos a seguir que permitan entender lo que se espera que haga el programa y diseñar lo correspondiente a las interfaces, los procesos y las bases de datos. Se recomienda seguir las siguientes fases: 1. Análisis 2. Diseño 3. Desarrollo 4. Pruebas 5. Implementación 6. Puesta en marcha seguimiento permanente
24. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Oscar Boude
25. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Análisis de necesidades educativas Reunión preliminar En ésta primera fase es necesario que se haga una primera reunión entre el experto que desea el programa y el equipo de desarrollo para explicar su idea y lo que espera que haga el material. El equipo de desarrollo toma atenta nota de lo planteado y empieza a analizar los requerimientos técnicos como lenguaje de programación, medio de uso, población objetivo, diseño gráfico. En éste análisis el equipo de desarrollo le debe hacer las preguntas necesarias de tal forma que quede totalmente entendido el concepto que se desea plasmar en el material. Reunión del equipo de desarrollo El equipo de desarrollo se reúne para analizar y generar ideas para el material. Generalmente aquí se decide el lenguaje de programación, se estima el presupuesto, se define el cronograma y se acuerdan compromisos. Generalmente se requiere de una segunda reunión con el usuario para informarle sobre el análisis y definir si está de acuerdo con tiempos, costos, etc.
26. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Diseño En ésta fase el equipo de desarrollo hace unas propuestas de diseño grafico, diseño de interfaces, diseño de base de datos, y algoritmo de las aplicaciones. Se le presenta al usuario para validar si está de acuerdo o sugiere cambios o prefiere otras alternativas. PROTOTIPO PRESUPUESTO CRONOGRAMA
27. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Fase de desarrollo En ésta fase se empieza la escritura de las instrucciones en el lenguaje de programación seleccionado, y la integración de los objetos que compondrán el material, teniendo en cuenta los diseños definidos en la fase anterior.
28. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Fase de validación Aun cuando las pruebas se vean como una fase, realmente las pruebas son permanentes durante todo el proceso y van muy ligadas al control que se debe ejercer durante todo el tiempo de vida del proyecto. De hecho, se hacen pruebas en todas las etapas del proceso.
29. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Fase de implementación En ésta fase, luego de hacer la gran mayoría de pruebas y haber hecho los controles correspondientes por parte del experto temático, se instala en los computadores correspondientes y se hacen nuevas pruebas de funcionamiento, estabilidad y usabilidad, haciendo verificaciones tanto desde el punto de vista técnico como desde el perfil de usuario final.
30. 7. Modelo de desarrollo de un material educativo digital Fase de puesta en marcha Habiendo realizado el 100% de las pruebas, se da por sentado que ya la aplicación está lista para que los usuarios la usen y se de cumplimiento a los objetivos propuestos inicialmente para el material. Algunas veces pueden resultar aún nuevas ideas o errores que pueden generar traumatismos para los usuarios, esto se puede dar debido a pruebas no exigentes, sin embargo éstas novedades dan pie para la creación de las siguientes versiones del mismo material.
31. 8. El equipo de desarrollo El experto temático Es el profesional interesado en el desarrollo del programa y debe acompañar de forma permanente al equipo de desarrollo para que haga control de las actividades del proyecto. Gerente de proyecto Es el encargado de la administración, gestión y control de la ejecución del proyecto, dependiendo del tamaño del proyecto éste cargo lo asume el mismo interesado, pero si el proyecto es de grandes dimensiones entonces es necesario contratar a un profesional en gerencia de proyectos de tecnología.
32. 8. El equipo de desarrollo Corrector de estilo Escribir correctamente es indispensable al momento de transmitir las ideas, por eso corresponde a éste profesional la corrección de los textos escritos, se encarga de corregir errores ortográficos, sintaxis (construcción de las oraciones) y semántica (aspectos de significado, sentido e interpretación). Programadores Encargados de pasar a un lenguaje de computador los diseños, y se comprometen a que el material haga lo que tiene que hacer desde el punto de vista lógico.
33. 8. El equipo de desarrollo Diseñadores gráficos Se encargan de diseñar las imágenes y las interfaces del material, funciones propias de éstos profesionales son las ilustraciones, la combinación de colores, creación de botones, etc. Muchas veces también se encargan de hacer las animaciones en materiales multimedia. Diseñador instruccional Se encarga de aplicar al material las teorías del aprendizaje (conductismo, constructivismo, aprendizaje significativo, etc).
34. 9. Presupuesto del proyecto Llevar a cabo un proyecto implica costos, y para establecerlos se debe considerar las personas involucradas, los objetos necesarios, videos, imágenes, fotos, animaciones, audios, programación, corrección de estilo, diseño instruccional, equipos de hosting, y dominios si es para WEB. algunos datos que nos pueden dar una idea de los costos pueden ser los siguientes. (Estos valores varían de acuerdo a cada proyecto y a cada proveedor y de la calidad ofrecida)