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“El error más tonto es ver el diseño como algo que se hace
al final del proceso para poner orden al desorden, en
oposición a entenderlo como una cuestión de partida y
parte de todo.”
Tom Peters, economista y escritor
Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos
productos
Bernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV.
Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC.



RESUMEN


Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora
bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este
texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse,
del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo
que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming,
Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental,
Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las
Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de
Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis
Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos
Sistémicos


Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs.



INTRODUCCIÓN


Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo
imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el
marco de lo esperable.”1, lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto
dado.


Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de
genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo 2. De
ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las
PYMEs de la Comunidad Valenciana.


Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se
utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de
problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el
mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las
empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes
respuestas a problemas planteados.


Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no
es la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro-
activa por parte de estas.


Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejándonos
lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las técnicas de creatividad en el entorno
empresarial.


Por otra parte las metodologías y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un
atributo muy importante “actúan como estimulo para generar ideas y soluciones”3 lo que en si
mismo ya es relevante.


Ahora bien los “métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más
obvios y simples, y están basados en la analogía o variantes de la misma”4. Lo que nos hace
pensar que son técnicas de fácil aplicación.



¿POR QUÉ EL USO DE METODOLOGÍAS?


La metodología del diseño ha planteado una constante en la búsqueda de soluciones a través de
la experiencia acumulada en el diseño de productos.


Gran variedad de autores han realizado análisis de los diferentes métodos empleados a lo largo
del tiempo, intentando responder a preguntas como ¿cuáles son los objetivos del diseñador?,
¿Dónde se encuentran las dificultades del diseño?, ¿Qué relación tiene el diseño con otras
disciplinas de teoría del conocimiento?. Y algunas más que cualquiera de nosotros puede suscitar
con facilidad


Estas preguntas todas ellas de difícil solución, en la mayoría de los casos tienen respuestas de
carácter subjetivo, según la corriente o movimiento histórico en el que se han generado.


Podríamos hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los
errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que
éstos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje
lento y poco eficiente.


En la actualidad la constante economía de medios, hace que estos procedimientos sean
impensables.


Bernhand Bürdek5, establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual
partiendo de”cuatro argumentos”:

        la intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos
        la información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no
 puede manejarla de manera individual
        el número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente
        los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo
 que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el
 tiempo.


Estas ideas, expresadas por B. Bürdek, y tantas otras que se podrían citar, nos conducen a
pensar en la necesidad del uso de la metodología.


La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo
que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin.


Razón por la cual proponemos el uso de cualquier técnica que nos permita alcanzar los objetivos
de diseño, cuyo fin sea la generación de nuevos productos o la mejora de los existentes.



TÉCNICAS DE CREATIVIDAD


Cuando se está trabajando en el mundo del diseño y en particular en el desarrollo de nuevos
productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.


Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rápida respuesta a las demandas del
mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovación.


La empresa es consciente de que en la innovación y diferenciación está el éxito y, en ocasiones,
incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos
distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artículos en el
mercado.


La generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas
es fundamental para alcanzar éste objetivo.


Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepción de ideas
y en la búsqueda de soluciones más idóneas frente a un problema con varias alternativas.


También se les denominan “Métodos de Investigación de Ideas”6. A continuación se pretende dar
una visión global de los más útiles en el campo del diseño, exponiendo algunos casos en los que
se han aplicado.


Con el ejercicio de estas técnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor
que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en
cuanto a la técnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.


Se observará que para obtener buenos resultados en el uso de estos métodos, es necesario que
las personas que intervienen, estén adecuadamente entrenadas, y en función de las necesidades
cada grupo de diseño utilizará las que considere más apropiadas, llegando con la práctica a su
dominio, constituyéndose como una herramienta más de trabajo.



Brainstorming


De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming (“tormenta de ideas”) es la más conocida.
La comenzó a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexión y toma de decisiones en grupo.


Descripción
Con esta técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura,
expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.


La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Se trata de
que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas más, mejor. Se entiende que entre el
conjunto de todas las ideas están las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori
ninguna de ellas. Posteriormente se realizará su análisis correspondiente.


Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar
con la solución al problema.


Se ha experimentado con distintos tamaños de grupo y con su composición, es decir, si son o no
expertos en la materia.


Por regla general la composición del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas,
siendo expertos en distintas materias (carácter multidisciplinar). La experiencia indica que con
grupos de aproximadamente 5 ó 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente
son especialistas en sus respectivos campos.


Aplicación


Esta técnica puede aplicarse en cualquier fase del diseño, aunque tiene la limitación de
restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución. Para planteamientos
complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras técnicas más adecuadas.


Caso práctico


Como consecuencia del crecimiento en extensión del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura
peatonalización de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantación
de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para
aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura
(zonas deportivas, cafeterías, servicios, etc.).


Para ello se reunió a un grupo de 15 profesores de distintas áreas de conocimiento, expertos en
los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseño de carrocerías
e interiores, diseño de mobiliario urbano, tecnología de transportes, electricidad, electrónica,
motores, mecánica, etc.).


El moderador de la reunión apuntó que el proyecto debería tener unas características básicas
propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un
microbús, no ha de utilizar energías contaminantes, la capacidad ha de ser para un mínimo de
20 personas, ha de ser accesible y dar sensación de alta tecnología.


Se abrió el turno de ideas. A continuación se enumeran algunas de ellas:
        hay que hablar con algún constructor de vehículos para que nos ceda componentes
 suyos para el microbús,
        como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deberá estar movido por energía
 eléctrica y se recargará en ella,
        el diseño debería recordar a los tranvías de principios de siglo,
        por qué no se diseña con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carácter
 de alta tecnología,
        ¿se quiere un medio de transporte útil y capaz o un estándar tecnológico?,
        es mejor opción unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensión
 universitaria,
        si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren eléctrico como los de las
 ciudades turísticas y carrozarlo adecuadamente
        no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende
 tener un medio de transporte para 20 ó 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 ó 20 km./h en llano,
 luego habría que descartar la utilización de componentes sofisticados y, por tanto, caros,
        zapatero a tus zapatos; que se compre hecho,
        hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podría hacer un concurso de ideas
 para el mobiliario urbano y otro para el diseño de la carrocería,
        y por qué no otro de medios de transporte,
        se podría obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus líneas fueran
 gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses híbridos, pasando al modo de
 eléctrico en el interior de la Universidad,
        se podría regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no
 saben montar en bicicleta, un cuadriciclo,
        habrá que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,
        habría que hablar con los fabricantes de automóviles y con las grandes empresas
 eléctricas, porque todos ellos están realizando proyectos de vehículos eléctricos,
        por qué no se plantea un tren por vías, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de
 esta forma la gente se subiría y bajaría sin necesidad de parar,
        se podría hacer algo bonito pero tecnológicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 ó 3
 años vista desarrollar un vehículo nuevo con tecnología propia.
Analogías


Descripción


La analogía es una de las técnicas más conocidas, para la estimulación de la creatividad y la
generación de ideas. Consiste en la búsqueda de soluciones a problemas, basando la posible
solución en la aplicación de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros
casos.


Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una
característica en común con el que se desea diseñar, obviamente esto constituye un punto de
partida que nos aportará ideas.


Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales, las
simbólicas, las geográficas, etc.


Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas con
anterioridad en un determinado objeto (entiéndase objeto en su sentido más amplio, es decir,
mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno físico, etc.) para
aplicarlas al diseño a realizar.


Aplicación


Se puede emplear en cualquier fase del diseño.


Tanto es así, que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras técnicas
de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinéctica.


Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicación, el número de
personas que conforman éste, dependerá de la disponibilidad de la empresa, pudiéndose aplicar
igualmente de manera individual si lo requiere el caso.


Ejemplo


Un caso muy típico de analogías es la analogía biológica. Se basa en el análisis del
comportamiento de las aves para su aplicación en las alas de los aviones. En efecto, cuando un
pájaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avión) las plumas del ala se van abriendo para
conseguir una mayor superficie de sustentación y así, reduciendo la velocidad se acercan al
suelo planeando.


En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de
las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,
incrementar la superficie de sustentación y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad
reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.
Sinéctica


También llamada Sinestesia según J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.


Descripción


En ella se pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la exploración de
problemas complejos de diseño. Para ello será necesario un equipo de expertos debidamente
entrenados en el uso de analogías como instrumento de creación de soluciones.


Aplicación


Esta técnica se aplica en las etapas medias del diseño, en las que el problema está claramente
acotado e identificado, no siendo válida para la identificación de problemas.


Los grupos de trabajo deben evitar las críticas durante el ejercicio de la técnica, difiere del
brainstorming en que, en vez de pretender la obtención de muchas ideas, el grupo trabajará en
conjunto para la obtención de una respuesta.


Las etapas para su desarrollo son:


 1. Selección de los participantes
 2. Preparación de los participantes en el uso de las analogías
 3. Vinculación de las analogías al problema.


Ejemplos de Analogías


Siendo esta una técnica basada en las analogías, se podrá hacer uso de ella de manera
individual. Los tipos de analogías más empleados son: analogías directas (biológicas, ej. pulpo-
ventosa), analogías personales (el diseñador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a
desarrollar por este, ej. ¿qué se siente al ser un sillón?), analogía simbólica o abstracta (suave
como el algodón).



Lista de atributos


“Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más
importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo
heterogéneo”8.


Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción
de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de
sus componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas).
Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos.


De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las
posibilidades de mejora de productos o servicios.



Lista de preguntas( Listas de comprobación, Checklists)


Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de
atributos. Una de las más aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9.


Se distingue de la técnica Lista de Atributos, en que esta evalúa sólo los atributos del producto,
en cambio la Lista de Comprobación cuestiona sobre una gama más amplia de aspectos.


Se puede resumir, en 6 preguntas básicas, que se plantean y contestan en relación al producto o
problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10.


El objetivo de estas listas será plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseño con
objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones.
Hay que tener en cuenta que los listados podrán ser tan amplios y exhaustivos cómo seamos
capaces de elaborar.



Desaparición del bloqueo mental


Según J. Christopher Jones en su libro Métodos de diseño, el objetivo de esta técnica es el de
“Hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha producido una
solución totalmente aceptable”11.


Según el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran número de
rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer
desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:


        Reglas de transformación. En su aplicación trabajaremos con listas de preguntas (según
 Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solución ya
 dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona
 Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema.
        Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solución existente
 insatisfactoria. Recurriremos al análisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes
 del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfológicos).
        Reorganización de la situación de diseño (sustituir unas técnicas por otras para alcanzar
 una misma solución).



Wild card (carta salvaje)
Clasificada dentro del conjunto de técnicas de Desaparición del Bloqueo Mental. De fácil
aplicación.


Fases
 1. Planteamiento del problema
 2. Aplicación de un breve brainstorming, con relación al problema planteado
 3. De las ideas resultantes se escoge una de las más ilógicas
 4. Se realiza una pequeña discusión en torno a la idea descabellada tratando de obtener una
        solución realizable.12



Transformación


Técnica perteneciente al grupo de Desaparición del Bloqueo Mental. Se basa en la búsqueda de
palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.


Se puede usar un diccionario de sinónimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones
propone el siguiente ejemplo:


Un diseñador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solución
pudiera ser, esperar a la evaporación. Pero requiere un tiempo excesivo.


Al realizar la búsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin
dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc.
Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas.


Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.
Escaparse: Absorber el agua con un vehículo de limpieza.
Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13.



Método 6-3-5


Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composición del grupo, el número de
ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.


Para su aplicación se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercerá
como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotará tres ideas sobre
la cuestión planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregará sus notas al participante
contiguo, éste a su vez podrá aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante.


Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la
sesión. En otra sesión posterior se analizan resultados.
Ojos limpios


Técnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.


Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solución de un problema. El aporte
creativo lo realizarán personas invitadas a la sesión que no tendrán conocimiento alguno del
problema, eliminándose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a
niños para que participen con ideas.



Combinación


Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas
alternativas. Por ejemplo: sofá + cama = sofá cama14.



Inversión


Al igual que en la técnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener
resultados en base a la solución inversa a la propuesta inicial. “Una impresora, por ejemplo, es
una inversión de la máquina de escribir”15.


En su aplicación tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en
negativo y viceversa.



Método de las palabras aleatorias


El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen
que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y
por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.


Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier
método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una
bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una
revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.


Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones
que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles
soluciones en la resolución del problema a resolver.



Paso adelante - atrás
Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situación, encontrándonos con que
en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situación
revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solución que
permita el avance óptimo objeto del encargo16.



Pmi (más, menos, interesante)


Esta es una técnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generación de Ideas, motivo
por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona.


Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (más) relacionado con lo positivo de
la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no
satisface;interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada17.



Los seis sombreros del pensamiento


Este método se le atribuye al Doctor Bono a principios de los años 80. Se fundamenta en
discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la
acción de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de
pensamiento en función de las tareas o necesidades correspondientes según los objetivos
planteados. El sombrero podrá ser físico o metafórico.


Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son:


Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con él se pretende una mirada objetiva a los
datos y a la información. Datos, hechos o informaciones.


Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones.


Pensamiento con el sombrero negro (lógico). Crítico: errores, lagunas.


Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios,
factibilidad.


Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes
pensamientos, sintetiza y ordena las ideas.


Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de
nuevas alternativas.


Para su aplicación se deberán utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo
se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.
Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del
pensamiento en la dirección que caracteriza cada uno de los colores.



OTRAS TÉCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD



Flor de loto


Método desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba
City, Japón). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir
de él. Desarrollando una ordenación visual entre los elementos. Ejercita el análisis y desarrolla el
pensamiento creativo.


Fases
 1. Escribir el problema en el centro del diagrama.
 2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea en
        un círculo(o pétalo). Se sugiere nómbralas con letras: “Idea A”, “Idea B”.




                           Diagrama genérico desarrollo Técnica Flor de Loto


Cada nueva idea, será el centro de un nuevo sub-diagrama que generará aún más ideas.



Carpeta de dibujos


Método que combina el uso de analogías (con imágenes) y brainstorming.
Se formularán preguntas acerca del objeto a crear, tales como ¿Esta función, para que otros
usos se podría aplicar?.
Fases
 1. Exposición del problema a un grupo (5 a 8 participantes).
 2. Realización de un brainstorming.
 3. Muestra de 8 a 10 dibujos o imágenes que no se relacionan en particular con el problema.
 4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imágenes.
 5. Lectura de las soluciones de cada participante.
 6. De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables



Googlestorming


Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente.


Fases
 1. Definición de un objetivo o producto.
 2. Búsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera.
 3. Exploración en Internet (Google o cualquier otro buscador).
 4. Se toma una de las tres primeras respuestas.
 5. Se lee el contenido, forzando a que esta nueva información estimule pensamientos acerca
        del objetivo o producto planteado.



Vigilancia del entorno (monitoring)


Basado en la recopilación periódica de datos y noticias, para identificar hechos tecnológicos,
económicos, sociales, políticos, educacionales, religiosos, ecológicos etc. a fin de identificar
nuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones.


Por ejemplo la inmigración de personas de centro América, quienes consumen harina de maíz
para la preparación de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente en
servicios de orden domestico, podrían influenciar la dieta española, generando la necesidad de
objetos para la preparación de éste y otros alimentos.


Información completa puede encontrarse en periódicos y revistas especializadas sin por esto
desestimar los medios habituales de comunicación para inferir las tendencias del mercado.



Método delfos


Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias
del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas.
En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podría darse el caso, de que
ciertas predicciones en relación al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no
otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Método Delfos.
Esta técnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los años 50 para la previsión tecnológica, con el
objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que
reunirlos en grupo.


Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.


Fases
 1. Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan a
        distintas áreas de conocimiento. El coordinador sabe quiénes componen el grupo, pero los
        participantes no.
 2. El coordinador formulará los requerimientos del problema a resolver.
 3. El coordinador remitirá los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, fax,
        correo electrónico, etc.
 4. Cada una de los participantes pensará y responderá los requerimientos, para luego
        enviarlos al coordinador.
 5. El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante,
        con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso.
 6. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solución
        óptima.


Los resultados se suelen expresar de forma gráfica y con valores de probabilidad. En ocasiones,
en vez de gráficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsión y en
qué datos se apoya para realizarla.


Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.



Análisis morfológico


También llamada técnica de Cuadros Morfológicos, es una técnica sistemática, en la que se
pretende obtener una matriz o cuadro morfológico donde se enumeran. en la primera columna
las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes
columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las
funciones.


Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo18. Se ejecuta en tres fases, en
la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se
relaciona cada función con cada solución.


A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada función o
atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el número de funciones no puede ser
elevado si se pretende que el método sea operativo.
Es una técnica ampliamente utilizada para la solución de problemas de ingeniería (producción,
logística, etc.).


Es de difícil aplicación en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe a
problemas con fases claras y soluciones conocidas.


Una empresa del sector de la puericultura ligera se planteó la necesidad de tener dentro de su
catálogo una gama de baberos infantiles de rizo.


Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaños, diseño de los motivos
decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisión de cuál debería ser la configuración técnica,
teniendo en cuenta que su negocio no es sólo la venta de baberos, sino que esta nueva gama se
incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no se tenían que
realizar grandes inversiones en equipamiento o materia prima.


Así pues, se trataba de encontrar una solución de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad,
coste de fabricación e inversión.


La matriz que se indica a continuación refleja la descomposición en atributos del producto
babero y las distintas alternativas de fabricación.


La línea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solución final elegida. La
línea discontinua indica la segunda alternativa de fabricación.




                                        Cuadro morfológico.




Análisis de jerarquías de Saaty
Es un método para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas
y criterios (los criterios no deben ser más de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos.


Fases
 1. formular un planteamiento claro
 2. analizar los criterios de evaluación
 3. ordenar los criterios en relación a la relevancia que presenten a la empresa
 4. comparar cada criterio según cada alternativa, aplicando puntuación
 5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido
 6. analizar el resultado final19.


Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma de
decisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso de
criterios. Finalmente lo relevante de este método es ”el desarrollo de un proceso de reflexión
                                                                                     20
acerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones”         .



Método del árbol


Basada en la Técnica del Árbol de Decisión. Este método presenta 4 fases, de las cuales nace
una estructura arborescente


En la 1ª etapa se define lo que se diseñara o el problema a solucionar, en la 2ª etapa se
identifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintas alternativas.
La 3ª etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos y soluciones
conceptuales. Finalmente en la 4ª se analizan todas las probables respuestas (fundamentadas
en principios físico, químicos) técnicas, materiales y de proceso 21.



Método de Pugh


Es un método para elegir la alternativa más idónea de diseño. Emplea en paralelo todos los
posibles criterios de evaluación.


Fases
 1. Definición de las alternativas viables de diseño (aplicación de brainstorming, estudios de
        mercado, etc.).
 2. Elección de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener una
        noción visual de las opciones.
 3. Descripción de los criterios para valorar las alternativas posibles.
 4. Definición de la importancia relativa de cada criterio, a elegir “ la mejor alternativa”.
 5. Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparación con cada uno
        de los criterios.
 6. Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si
        es mejor o peor que el objeto de referencia.
7. Elección de la opción que alcance la mayor valoración.


El buen logro de este método se fundamenta en la elección correcta de los criterios de
evaluación (paso nº 3) ¿qué es?, lo que se definirá como importante 22.



Triz


Método que posibilita la concepción de nuevas ideas, basado en la consideración individual, de
cada una de las características del planteamiento o problema, definiendo las líneas generales y
por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros
ámbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepción de principios universales de
invención.


Fases
 1. Identificación del problema (requerimientos del producto).
 2. Definición de las carencias.
 3. Caracterización del producto ideal.
 4. Comparación entre respuestas ya dadas a esta situación (en otros ámbitos o áreas, 39
        parámetros técnicos).
 5. Adaptación de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios inventivos).Respuesta
        al problema23.



Métodos sistémicos


En la actualidad existen métodos más complejos que generan modelos de diseño, que en una o
varias de sus fases, aportan creatividad e innovación con su uso. Estos se basan en la gestión
del conocimiento. Utilizan las técnicas de creatividad como analogías, brainstorming y otras, de
manera habitual en su implementación. Su uso genera grandes aportes de innovación pero dada
su mayor complejidad no se abordan en éste texto24.



CONCLUSIONES


Estos métodos, no son sinónimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento
económico, sino una guía para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por
plantear.


Es muy importante definir objetivos para luego… buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la
concreción de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas.


Si bien es cierto algunas de estas técnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del
enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarquía de la empresa continuará
independientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todos
tienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte en
la generación de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activa
siempre deseable.


La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la búsqueda continúa de diferenciación,
explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursos
disponibles de la empresa.




BIBLIOGRAFÍA
- De MIGUEL Enrique; “Introducción a la Gestión I (Management)”. Servicio de Publicaciones
Universidad Politécnica de Valencia. España. 1993.
- HERNANDIS Bernabé, Iribarren Emilio;” Diseño de productos. Una perspectiva sistémica”.
Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1999
- SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del Producto”. Internacional
Thompson Editores Spain. 2002.
- "Creatividad e Innovación: Técnicas de creatividad, Seis sombreros para pensar [Six Thinking
Hats]”. Edward Bono. Innova forum. España. 2001 www.innovaforum.com
- "Técnicas de creatividad, Flor de Loto [Lotus Blossom]” "El Diagrama de la Flor de Loto“.
Creatividad e Innovación. España 2003. www.innovaforum.com
- To Get New Ideas…Look Outside of Your “Sphere”. Roger Firestien. Estados
Unidos.216.239.59.104/search




referencias
(1)RICARD, André; Diseño ¿Por qué?, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111
(2)DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. Harvard Business Review Article. 1985.
“How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on
creativity, inspiration and luck?[…] Although some innovations are the result of flash of genius,
most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate
search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions”
(3)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; “Red Temática
Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño
Módulo E-1”, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.104
(4) Ibídem
(5) Bürdek, B.E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial”. Editorial Gustavo Gili,
S.A.1994.
(6) Jones, Christopher, Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 247
(7) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 253
(8) GÓMEZ-SENENT, Eliseo; “Diseño Industrial” Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica
de Valencia. Valencia.1986. Pág.129
(9)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática
Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño
Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.107
(10) Ibídem p.108
(11) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 260
(12)VIDAL Mª Rosario, GALLARDO Antonio, RAMOS Juan; Diseño Conceptual” Colección “Material
Docente”, Publicaciones de la Universitat Jaume I. Castellón. 1998. Pág. 90
(13)Ibídem. Pág. 91
(14)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática
Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño
Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.110
(15) Ibídem
(16) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER
Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José
Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica
de Valencia. Valencia. 1999. pág.204
(17)SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del producto”. Internacional
Thomson editores Spain Paraninfo. Madrid, España. 2002. Pág.47
(18) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER
Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José
Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica
de Valencia. Valencia. 1999. pág.200
(19) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas
técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de
Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia
2001. Pág. 40
(20) Ibídem p. 44
(21) AGUAYO Francisco, SOLTERO Víctor; “Metodología del Diseño Industrial, Un enfoque desde
la Ingeniería Concurrente”. Editorial RA-MA. Madrid. 2003. Pág. 186.
(22) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas
técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de
Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia
2001. Págs. 85-90
(23) Ibídem. Págs. 67-75
(24) HERNANDIS, Bernabé (2003) Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de
productos industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politécnica de Valencia, España.



Hernandis Ortuño, Bernabé
Dr. Ingeniero Industrial
bhernand@degi.upv.es
Marcela Cabello Mora
Licenciada en Diseño PUC
marcamo1@doctor.upv.es



Año 2006
Técnicas de creatividad para PYMEs

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Técnicas de creatividad para PYMEs

  • 1. “El error más tonto es ver el diseño como algo que se hace al final del proceso para poner orden al desorden, en oposición a entenderlo como una cuestión de partida y parte de todo.” Tom Peters, economista y escritor Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos Bernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV. Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC. RESUMEN Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse, del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming, Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs. INTRODUCCIÓN Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable.”1, lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo 2. De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la Comunidad Valenciana. Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de
  • 2. problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes respuestas a problemas planteados. Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no es la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro- activa por parte de estas. Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejándonos lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las técnicas de creatividad en el entorno empresarial. Por otra parte las metodologías y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un atributo muy importante “actúan como estimulo para generar ideas y soluciones”3 lo que en si mismo ya es relevante. Ahora bien los “métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más obvios y simples, y están basados en la analogía o variantes de la misma”4. Lo que nos hace pensar que son técnicas de fácil aplicación. ¿POR QUÉ EL USO DE METODOLOGÍAS? La metodología del diseño ha planteado una constante en la búsqueda de soluciones a través de la experiencia acumulada en el diseño de productos. Gran variedad de autores han realizado análisis de los diferentes métodos empleados a lo largo del tiempo, intentando responder a preguntas como ¿cuáles son los objetivos del diseñador?, ¿Dónde se encuentran las dificultades del diseño?, ¿Qué relación tiene el diseño con otras disciplinas de teoría del conocimiento?. Y algunas más que cualquiera de nosotros puede suscitar con facilidad Estas preguntas todas ellas de difícil solución, en la mayoría de los casos tienen respuestas de carácter subjetivo, según la corriente o movimiento histórico en el que se han generado. Podríamos hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que éstos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje lento y poco eficiente. En la actualidad la constante economía de medios, hace que estos procedimientos sean impensables. Bernhand Bürdek5, establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual
  • 3. partiendo de”cuatro argumentos”: la intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos la información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no puede manejarla de manera individual el número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el tiempo. Estas ideas, expresadas por B. Bürdek, y tantas otras que se podrían citar, nos conducen a pensar en la necesidad del uso de la metodología. La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin. Razón por la cual proponemos el uso de cualquier técnica que nos permita alcanzar los objetivos de diseño, cuyo fin sea la generación de nuevos productos o la mejora de los existentes. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD Cuando se está trabajando en el mundo del diseño y en particular en el desarrollo de nuevos productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas. Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rápida respuesta a las demandas del mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovación. La empresa es consciente de que en la innovación y diferenciación está el éxito y, en ocasiones, incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artículos en el mercado. La generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas es fundamental para alcanzar éste objetivo. Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepción de ideas y en la búsqueda de soluciones más idóneas frente a un problema con varias alternativas. También se les denominan “Métodos de Investigación de Ideas”6. A continuación se pretende dar una visión global de los más útiles en el campo del diseño, exponiendo algunos casos en los que se han aplicado. Con el ejercicio de estas técnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en
  • 4. cuanto a la técnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas. Se observará que para obtener buenos resultados en el uso de estos métodos, es necesario que las personas que intervienen, estén adecuadamente entrenadas, y en función de las necesidades cada grupo de diseño utilizará las que considere más apropiadas, llegando con la práctica a su dominio, constituyéndose como una herramienta más de trabajo. Brainstorming De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming (“tormenta de ideas”) es la más conocida. La comenzó a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexión y toma de decisiones en grupo. Descripción Con esta técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas más, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas están las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizará su análisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solución al problema. Se ha experimentado con distintos tamaños de grupo y con su composición, es decir, si son o no expertos en la materia. Por regla general la composición del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas, siendo expertos en distintas materias (carácter multidisciplinar). La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 ó 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. Aplicación Esta técnica puede aplicarse en cualquier fase del diseño, aunque tiene la limitación de restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución. Para planteamientos complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras técnicas más adecuadas. Caso práctico Como consecuencia del crecimiento en extensión del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura peatonalización de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantación de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura
  • 5. (zonas deportivas, cafeterías, servicios, etc.). Para ello se reunió a un grupo de 15 profesores de distintas áreas de conocimiento, expertos en los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseño de carrocerías e interiores, diseño de mobiliario urbano, tecnología de transportes, electricidad, electrónica, motores, mecánica, etc.). El moderador de la reunión apuntó que el proyecto debería tener unas características básicas propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un microbús, no ha de utilizar energías contaminantes, la capacidad ha de ser para un mínimo de 20 personas, ha de ser accesible y dar sensación de alta tecnología. Se abrió el turno de ideas. A continuación se enumeran algunas de ellas: hay que hablar con algún constructor de vehículos para que nos ceda componentes suyos para el microbús, como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deberá estar movido por energía eléctrica y se recargará en ella, el diseño debería recordar a los tranvías de principios de siglo, por qué no se diseña con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carácter de alta tecnología, ¿se quiere un medio de transporte útil y capaz o un estándar tecnológico?, es mejor opción unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensión universitaria, si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren eléctrico como los de las ciudades turísticas y carrozarlo adecuadamente no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende tener un medio de transporte para 20 ó 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 ó 20 km./h en llano, luego habría que descartar la utilización de componentes sofisticados y, por tanto, caros, zapatero a tus zapatos; que se compre hecho, hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podría hacer un concurso de ideas para el mobiliario urbano y otro para el diseño de la carrocería, y por qué no otro de medios de transporte, se podría obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus líneas fueran gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses híbridos, pasando al modo de eléctrico en el interior de la Universidad, se podría regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no saben montar en bicicleta, un cuadriciclo, habrá que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal, habría que hablar con los fabricantes de automóviles y con las grandes empresas eléctricas, porque todos ellos están realizando proyectos de vehículos eléctricos, por qué no se plantea un tren por vías, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de esta forma la gente se subiría y bajaría sin necesidad de parar, se podría hacer algo bonito pero tecnológicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 ó 3 años vista desarrollar un vehículo nuevo con tecnología propia.
  • 6. Analogías Descripción La analogía es una de las técnicas más conocidas, para la estimulación de la creatividad y la generación de ideas. Consiste en la búsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solución en la aplicación de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos. Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una característica en común con el que se desea diseñar, obviamente esto constituye un punto de partida que nos aportará ideas. Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, etc. Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas con anterioridad en un determinado objeto (entiéndase objeto en su sentido más amplio, es decir, mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno físico, etc.) para aplicarlas al diseño a realizar. Aplicación Se puede emplear en cualquier fase del diseño. Tanto es así, que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras técnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinéctica. Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicación, el número de personas que conforman éste, dependerá de la disponibilidad de la empresa, pudiéndose aplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso. Ejemplo Un caso muy típico de analogías es la analogía biológica. Se basa en el análisis del comportamiento de las aves para su aplicación en las alas de los aviones. En efecto, cuando un pájaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avión) las plumas del ala se van abriendo para conseguir una mayor superficie de sustentación y así, reduciendo la velocidad se acercan al suelo planeando. En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma, incrementar la superficie de sustentación y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.
  • 7. Sinéctica También llamada Sinestesia según J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961. Descripción En ella se pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la exploración de problemas complejos de diseño. Para ello será necesario un equipo de expertos debidamente entrenados en el uso de analogías como instrumento de creación de soluciones. Aplicación Esta técnica se aplica en las etapas medias del diseño, en las que el problema está claramente acotado e identificado, no siendo válida para la identificación de problemas. Los grupos de trabajo deben evitar las críticas durante el ejercicio de la técnica, difiere del brainstorming en que, en vez de pretender la obtención de muchas ideas, el grupo trabajará en conjunto para la obtención de una respuesta. Las etapas para su desarrollo son: 1. Selección de los participantes 2. Preparación de los participantes en el uso de las analogías 3. Vinculación de las analogías al problema. Ejemplos de Analogías Siendo esta una técnica basada en las analogías, se podrá hacer uso de ella de manera individual. Los tipos de analogías más empleados son: analogías directas (biológicas, ej. pulpo- ventosa), analogías personales (el diseñador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a desarrollar por este, ej. ¿qué se siente al ser un sillón?), analogía simbólica o abstracta (suave como el algodón). Lista de atributos “Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogéneo”8. Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de sus componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas).
  • 8. Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos. De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las posibilidades de mejora de productos o servicios. Lista de preguntas( Listas de comprobación, Checklists) Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de atributos. Una de las más aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9. Se distingue de la técnica Lista de Atributos, en que esta evalúa sólo los atributos del producto, en cambio la Lista de Comprobación cuestiona sobre una gama más amplia de aspectos. Se puede resumir, en 6 preguntas básicas, que se plantean y contestan en relación al producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10. El objetivo de estas listas será plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseño con objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrán ser tan amplios y exhaustivos cómo seamos capaces de elaborar. Desaparición del bloqueo mental Según J. Christopher Jones en su libro Métodos de diseño, el objetivo de esta técnica es el de “Hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha producido una solución totalmente aceptable”11. Según el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran número de rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes: Reglas de transformación. En su aplicación trabajaremos con listas de preguntas (según Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solución ya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema. Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solución existente insatisfactoria. Recurriremos al análisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfológicos). Reorganización de la situación de diseño (sustituir unas técnicas por otras para alcanzar una misma solución). Wild card (carta salvaje)
  • 9. Clasificada dentro del conjunto de técnicas de Desaparición del Bloqueo Mental. De fácil aplicación. Fases 1. Planteamiento del problema 2. Aplicación de un breve brainstorming, con relación al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las más ilógicas 4. Se realiza una pequeña discusión en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solución realizable.12 Transformación Técnica perteneciente al grupo de Desaparición del Bloqueo Mental. Se basa en la búsqueda de palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar. Se puede usar un diccionario de sinónimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones propone el siguiente ejemplo: Un diseñador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solución pudiera ser, esperar a la evaporación. Pero requiere un tiempo excesivo. Al realizar la búsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas. Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo. Escaparse: Absorber el agua con un vehículo de limpieza. Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13. Método 6-3-5 Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composición del grupo, el número de ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas. Para su aplicación se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercerá como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotará tres ideas sobre la cuestión planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregará sus notas al participante contiguo, éste a su vez podrá aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante. Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la sesión. En otra sesión posterior se analizan resultados.
  • 10. Ojos limpios Técnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo. Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solución de un problema. El aporte creativo lo realizarán personas invitadas a la sesión que no tendrán conocimiento alguno del problema, eliminándose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a niños para que participen con ideas. Combinación Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas alternativas. Por ejemplo: sofá + cama = sofá cama14. Inversión Al igual que en la técnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener resultados en base a la solución inversa a la propuesta inicial. “Una impresora, por ejemplo, es una inversión de la máquina de escribir”15. En su aplicación tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en negativo y viceversa. Método de las palabras aleatorias El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones. Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental. Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles soluciones en la resolución del problema a resolver. Paso adelante - atrás
  • 11. Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situación, encontrándonos con que en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situación revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solución que permita el avance óptimo objeto del encargo16. Pmi (más, menos, interesante) Esta es una técnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generación de Ideas, motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona. Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (más) relacionado con lo positivo de la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface;interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada17. Los seis sombreros del pensamiento Este método se le atribuye al Doctor Bono a principios de los años 80. Se fundamenta en discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la acción de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de pensamiento en función de las tareas o necesidades correspondientes según los objetivos planteados. El sombrero podrá ser físico o metafórico. Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son: Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con él se pretende una mirada objetiva a los datos y a la información. Datos, hechos o informaciones. Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones. Pensamiento con el sombrero negro (lógico). Crítico: errores, lagunas. Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios, factibilidad. Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas. Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de nuevas alternativas. Para su aplicación se deberán utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.
  • 12. Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del pensamiento en la dirección que caracteriza cada uno de los colores. OTRAS TÉCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD Flor de loto Método desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba City, Japón). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir de él. Desarrollando una ordenación visual entre los elementos. Ejercita el análisis y desarrolla el pensamiento creativo. Fases 1. Escribir el problema en el centro del diagrama. 2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea en un círculo(o pétalo). Se sugiere nómbralas con letras: “Idea A”, “Idea B”. Diagrama genérico desarrollo Técnica Flor de Loto Cada nueva idea, será el centro de un nuevo sub-diagrama que generará aún más ideas. Carpeta de dibujos Método que combina el uso de analogías (con imágenes) y brainstorming. Se formularán preguntas acerca del objeto a crear, tales como ¿Esta función, para que otros usos se podría aplicar?.
  • 13. Fases 1. Exposición del problema a un grupo (5 a 8 participantes). 2. Realización de un brainstorming. 3. Muestra de 8 a 10 dibujos o imágenes que no se relacionan en particular con el problema. 4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imágenes. 5. Lectura de las soluciones de cada participante. 6. De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables Googlestorming Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente. Fases 1. Definición de un objetivo o producto. 2. Búsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera. 3. Exploración en Internet (Google o cualquier otro buscador). 4. Se toma una de las tres primeras respuestas. 5. Se lee el contenido, forzando a que esta nueva información estimule pensamientos acerca del objetivo o producto planteado. Vigilancia del entorno (monitoring) Basado en la recopilación periódica de datos y noticias, para identificar hechos tecnológicos, económicos, sociales, políticos, educacionales, religiosos, ecológicos etc. a fin de identificar nuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones. Por ejemplo la inmigración de personas de centro América, quienes consumen harina de maíz para la preparación de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente en servicios de orden domestico, podrían influenciar la dieta española, generando la necesidad de objetos para la preparación de éste y otros alimentos. Información completa puede encontrarse en periódicos y revistas especializadas sin por esto desestimar los medios habituales de comunicación para inferir las tendencias del mercado. Método delfos Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas. En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podría darse el caso, de que ciertas predicciones en relación al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Método Delfos.
  • 14. Esta técnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los años 50 para la previsión tecnológica, con el objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que reunirlos en grupo. Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras. Fases 1. Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan a distintas áreas de conocimiento. El coordinador sabe quiénes componen el grupo, pero los participantes no. 2. El coordinador formulará los requerimientos del problema a resolver. 3. El coordinador remitirá los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, fax, correo electrónico, etc. 4. Cada una de los participantes pensará y responderá los requerimientos, para luego enviarlos al coordinador. 5. El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante, con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso. 6. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solución óptima. Los resultados se suelen expresar de forma gráfica y con valores de probabilidad. En ocasiones, en vez de gráficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsión y en qué datos se apoya para realizarla. Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras. Análisis morfológico También llamada técnica de Cuadros Morfológicos, es una técnica sistemática, en la que se pretende obtener una matriz o cuadro morfológico donde se enumeran. en la primera columna las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las funciones. Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo18. Se ejecuta en tres fases, en la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se relaciona cada función con cada solución. A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada función o atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el número de funciones no puede ser elevado si se pretende que el método sea operativo.
  • 15. Es una técnica ampliamente utilizada para la solución de problemas de ingeniería (producción, logística, etc.). Es de difícil aplicación en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe a problemas con fases claras y soluciones conocidas. Una empresa del sector de la puericultura ligera se planteó la necesidad de tener dentro de su catálogo una gama de baberos infantiles de rizo. Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaños, diseño de los motivos decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisión de cuál debería ser la configuración técnica, teniendo en cuenta que su negocio no es sólo la venta de baberos, sino que esta nueva gama se incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no se tenían que realizar grandes inversiones en equipamiento o materia prima. Así pues, se trataba de encontrar una solución de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad, coste de fabricación e inversión. La matriz que se indica a continuación refleja la descomposición en atributos del producto babero y las distintas alternativas de fabricación. La línea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solución final elegida. La línea discontinua indica la segunda alternativa de fabricación. Cuadro morfológico. Análisis de jerarquías de Saaty
  • 16. Es un método para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas y criterios (los criterios no deben ser más de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos. Fases 1. formular un planteamiento claro 2. analizar los criterios de evaluación 3. ordenar los criterios en relación a la relevancia que presenten a la empresa 4. comparar cada criterio según cada alternativa, aplicando puntuación 5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido 6. analizar el resultado final19. Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma de decisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso de criterios. Finalmente lo relevante de este método es ”el desarrollo de un proceso de reflexión 20 acerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones” . Método del árbol Basada en la Técnica del Árbol de Decisión. Este método presenta 4 fases, de las cuales nace una estructura arborescente En la 1ª etapa se define lo que se diseñara o el problema a solucionar, en la 2ª etapa se identifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintas alternativas. La 3ª etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos y soluciones conceptuales. Finalmente en la 4ª se analizan todas las probables respuestas (fundamentadas en principios físico, químicos) técnicas, materiales y de proceso 21. Método de Pugh Es un método para elegir la alternativa más idónea de diseño. Emplea en paralelo todos los posibles criterios de evaluación. Fases 1. Definición de las alternativas viables de diseño (aplicación de brainstorming, estudios de mercado, etc.). 2. Elección de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener una noción visual de las opciones. 3. Descripción de los criterios para valorar las alternativas posibles. 4. Definición de la importancia relativa de cada criterio, a elegir “ la mejor alternativa”. 5. Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparación con cada uno de los criterios. 6. Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si es mejor o peor que el objeto de referencia.
  • 17. 7. Elección de la opción que alcance la mayor valoración. El buen logro de este método se fundamenta en la elección correcta de los criterios de evaluación (paso nº 3) ¿qué es?, lo que se definirá como importante 22. Triz Método que posibilita la concepción de nuevas ideas, basado en la consideración individual, de cada una de las características del planteamiento o problema, definiendo las líneas generales y por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros ámbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepción de principios universales de invención. Fases 1. Identificación del problema (requerimientos del producto). 2. Definición de las carencias. 3. Caracterización del producto ideal. 4. Comparación entre respuestas ya dadas a esta situación (en otros ámbitos o áreas, 39 parámetros técnicos). 5. Adaptación de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios inventivos).Respuesta al problema23. Métodos sistémicos En la actualidad existen métodos más complejos que generan modelos de diseño, que en una o varias de sus fases, aportan creatividad e innovación con su uso. Estos se basan en la gestión del conocimiento. Utilizan las técnicas de creatividad como analogías, brainstorming y otras, de manera habitual en su implementación. Su uso genera grandes aportes de innovación pero dada su mayor complejidad no se abordan en éste texto24. CONCLUSIONES Estos métodos, no son sinónimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento económico, sino una guía para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por plantear. Es muy importante definir objetivos para luego… buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la concreción de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas. Si bien es cierto algunas de estas técnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarquía de la empresa continuará independientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todos
  • 18. tienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte en la generación de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activa siempre deseable. La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la búsqueda continúa de diferenciación, explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursos disponibles de la empresa. BIBLIOGRAFÍA - De MIGUEL Enrique; “Introducción a la Gestión I (Management)”. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1993. - HERNANDIS Bernabé, Iribarren Emilio;” Diseño de productos. Una perspectiva sistémica”. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1999 - SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del Producto”. Internacional Thompson Editores Spain. 2002. - "Creatividad e Innovación: Técnicas de creatividad, Seis sombreros para pensar [Six Thinking Hats]”. Edward Bono. Innova forum. España. 2001 www.innovaforum.com - "Técnicas de creatividad, Flor de Loto [Lotus Blossom]” "El Diagrama de la Flor de Loto“. Creatividad e Innovación. España 2003. www.innovaforum.com - To Get New Ideas…Look Outside of Your “Sphere”. Roger Firestien. Estados Unidos.216.239.59.104/search referencias (1)RICARD, André; Diseño ¿Por qué?, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111 (2)DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. Harvard Business Review Article. 1985. “How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on creativity, inspiration and luck?[…] Although some innovations are the result of flash of genius, most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions” (3)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; “Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño Módulo E-1”, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.104 (4) Ibídem (5) Bürdek, B.E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial”. Editorial Gustavo Gili, S.A.1994. (6) Jones, Christopher, Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 247 (7) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 253 (8) GÓMEZ-SENENT, Eliseo; “Diseño Industrial” Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia.1986. Pág.129 (9)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño
  • 19. Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.107 (10) Ibídem p.108 (11) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 260 (12)VIDAL Mª Rosario, GALLARDO Antonio, RAMOS Juan; Diseño Conceptual” Colección “Material Docente”, Publicaciones de la Universitat Jaume I. Castellón. 1998. Pág. 90 (13)Ibídem. Pág. 91 (14)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.110 (15) Ibídem (16) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia. 1999. pág.204 (17)SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del producto”. Internacional Thomson editores Spain Paraninfo. Madrid, España. 2002. Pág.47 (18) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo, ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. Valencia. 1999. pág.200 (19) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Pág. 40 (20) Ibídem p. 44 (21) AGUAYO Francisco, SOLTERO Víctor; “Metodología del Diseño Industrial, Un enfoque desde la Ingeniería Concurrente”. Editorial RA-MA. Madrid. 2003. Pág. 186. (22) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Págs. 85-90 (23) Ibídem. Págs. 67-75 (24) HERNANDIS, Bernabé (2003) Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de productos industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politécnica de Valencia, España. Hernandis Ortuño, Bernabé Dr. Ingeniero Industrial bhernand@degi.upv.es Marcela Cabello Mora Licenciada en Diseño PUC marcamo1@doctor.upv.es Año 2006