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P.P.P. “DUEVA”

Módulo 7, Producción de Objetos de Aprendizajes
                   para EVA

                 Recursos en la Web
                 Lic. Teresa Gómez



“El futuro no se puede predecir, pero los futuros pueden ser
                 inventados”- Dannis Gabor
A continuación mostramos un recurso disponible
    en la red, según la siguiente clasificación:

   •PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN: Academia de Ciencias Galilei.

                •SIMULADOR WEB: GeoGebra

                 •METAVERSO: Active Worlds
PROYECCIÓN Y ANIMACIONES

  ACADEMIA DE CIENCIAS
        GALILEI
La Academia de Ciencias Galilei es un espacio que
muestra una variedad de recursos multimedia y
contenidos prácticos sobre temas de ciencia.

Dichos recursos tienen como fin orientar a la
divulgación, gráfica y animada, de las ciencias
Matemáticas, Física, Química y Astrofísica.
Recursos disponibles para el
autoaprendizaje y autogestión:
-Videos         - Problemas
-Tablas         - Programas
- Enlaces       - Multimedia
- Clases online

Guía de Actividades , como Física
Interactiva: Laboratorio en casa.

Recursos para el aprendizaje
colaborativo:
- Foros por cada una de las áreas o
por temas.
SIMULADORES WEB




GeoGebra es un software interactivo de matemática que
reúne dinámicamente geometría, álgebra y cálculo.

Elaborado por el austríaco Markus Hohenwarter junto a un equipo
internacional de desarrolladores, para la enseñanza de matemática
escolar.
Permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes:
-Gráfica (como en el caso de puntos, gráficos de funciones)
- Algebraica (como coordenadas de puntos, ecuaciones) y
- En celdas de una hoja de cálculo.
¿Porqué Geogebra: ?
- Es un software libre y gratuito, que puede ser utilizado tanto por el tutor como
por los estudiantes.
- Facilitan el desarrollo de acciones:
    Matemáticas, tales como: Resolución de
    problemas, demostración, conjeturación, aplicación, verificación
    Metamatemáticas como
    análisis, deducción, inducción, reflexión, valoración, experimentación.
Ambas claves para el proceso de aprendizaje significativo, en el área de
matemáticas.
El Metaverso
Fundamentos:
•el uso de «tecnología de agentes personificados», gracias a la
cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas
usando un repertorio de comportamientos sociales.
• el uso de avatares estimula el componente social del aprendizaje al
animar a los alumnos a colaborar y compartir entre sí.
Además,
•…. provocan gran impacto y hacen posible el aprendizaje
situado, ayuda a comprender conceptos complejos, sin perder la
conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo
real.(Shaffer, 2005)
El Metaverso

La combinación de juegos y de aprendizaje social: Active Worlds
Active Worlds es un mundo virtual 3-D que en un principio se centró en 2-D
y los juegos en 3-D.
Hoy en día permite a los usuarios participar en más de 1.000 mundos
virtuales existentes o crear los suyos propios.
El Metaverso




Active Worlds es muy popular entre los educadores que lo utilizan
para aprender y enseñar teorías, y que quieren ofrecer a sus
estudiantes un plan de estudios más creativos. Para ello lanzaron:

 Active Worlds Educational Universe(AWEDU)
El Metaverso




Active Worlds Educational Universe, está dedicado a explorar las
aplicaciones educativas de la tecnología Active Worlds.

Los profesores pueden realizar experimentos virtuales sobre
ciencia, dar clases y celebrar reuniones.
El Metaverso




        Active Worlds Educational Universe
Además utilizando las actividades propias de Active Worlds:
seleccionar una identidad avatar, chatear con otros avatares, utilizar
juegos , estimular el componente social del aprendizaje, entre otras.
El Metaverso



        Ejemplo de un proyecto educativo:

        Active Worlds Educational Universe
Proyecto Educativo River City, ciudad ubicada temporalmente en
el siglo 19 y asediada por problemas de salud.

Como visitantes de River City, los estudiantes viajan atrás en el
tiempo, y utilizando sus habilidades y conocimientos del siglo 21 y la
tecnología de la época, intentaran resolver los problemas del siglo
19. Este proceso requiere de mucha creatividad, a vista de los
recursos disponibles de la época.
En épocas anteriores el conocimiento
ESTABA en la red. El conocimiento hoy, ES la
                    red.
                            Stephen Downes




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  • 1. P.P.P. “DUEVA” Módulo 7, Producción de Objetos de Aprendizajes para EVA Recursos en la Web Lic. Teresa Gómez “El futuro no se puede predecir, pero los futuros pueden ser inventados”- Dannis Gabor
  • 2. A continuación mostramos un recurso disponible en la red, según la siguiente clasificación: •PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN: Academia de Ciencias Galilei. •SIMULADOR WEB: GeoGebra •METAVERSO: Active Worlds
  • 3. PROYECCIÓN Y ANIMACIONES ACADEMIA DE CIENCIAS GALILEI
  • 4. La Academia de Ciencias Galilei es un espacio que muestra una variedad de recursos multimedia y contenidos prácticos sobre temas de ciencia. Dichos recursos tienen como fin orientar a la divulgación, gráfica y animada, de las ciencias Matemáticas, Física, Química y Astrofísica.
  • 5. Recursos disponibles para el autoaprendizaje y autogestión: -Videos - Problemas -Tablas - Programas - Enlaces - Multimedia - Clases online Guía de Actividades , como Física Interactiva: Laboratorio en casa. Recursos para el aprendizaje colaborativo: - Foros por cada una de las áreas o por temas.
  • 6. SIMULADORES WEB GeoGebra es un software interactivo de matemática que reúne dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Elaborado por el austríaco Markus Hohenwarter junto a un equipo internacional de desarrolladores, para la enseñanza de matemática escolar.
  • 7. Permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: -Gráfica (como en el caso de puntos, gráficos de funciones) - Algebraica (como coordenadas de puntos, ecuaciones) y - En celdas de una hoja de cálculo.
  • 8. ¿Porqué Geogebra: ? - Es un software libre y gratuito, que puede ser utilizado tanto por el tutor como por los estudiantes. - Facilitan el desarrollo de acciones: Matemáticas, tales como: Resolución de problemas, demostración, conjeturación, aplicación, verificación Metamatemáticas como análisis, deducción, inducción, reflexión, valoración, experimentación. Ambas claves para el proceso de aprendizaje significativo, en el área de matemáticas.
  • 9. El Metaverso Fundamentos: •el uso de «tecnología de agentes personificados», gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales. • el uso de avatares estimula el componente social del aprendizaje al animar a los alumnos a colaborar y compartir entre sí. Además, •…. provocan gran impacto y hacen posible el aprendizaje situado, ayuda a comprender conceptos complejos, sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real.(Shaffer, 2005)
  • 10. El Metaverso La combinación de juegos y de aprendizaje social: Active Worlds Active Worlds es un mundo virtual 3-D que en un principio se centró en 2-D y los juegos en 3-D. Hoy en día permite a los usuarios participar en más de 1.000 mundos virtuales existentes o crear los suyos propios.
  • 11. El Metaverso Active Worlds es muy popular entre los educadores que lo utilizan para aprender y enseñar teorías, y que quieren ofrecer a sus estudiantes un plan de estudios más creativos. Para ello lanzaron: Active Worlds Educational Universe(AWEDU)
  • 12. El Metaverso Active Worlds Educational Universe, está dedicado a explorar las aplicaciones educativas de la tecnología Active Worlds. Los profesores pueden realizar experimentos virtuales sobre ciencia, dar clases y celebrar reuniones.
  • 13. El Metaverso Active Worlds Educational Universe Además utilizando las actividades propias de Active Worlds: seleccionar una identidad avatar, chatear con otros avatares, utilizar juegos , estimular el componente social del aprendizaje, entre otras.
  • 14. El Metaverso Ejemplo de un proyecto educativo: Active Worlds Educational Universe Proyecto Educativo River City, ciudad ubicada temporalmente en el siglo 19 y asediada por problemas de salud. Como visitantes de River City, los estudiantes viajan atrás en el tiempo, y utilizando sus habilidades y conocimientos del siglo 21 y la tecnología de la época, intentaran resolver los problemas del siglo 19. Este proceso requiere de mucha creatividad, a vista de los recursos disponibles de la época.
  • 15. En épocas anteriores el conocimiento ESTABA en la red. El conocimiento hoy, ES la red. Stephen Downes GRACIAS POR SU ATENCIÓN