2º DesignNAmente - Design Thinking: Ontem e Hoje

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Palestra apresentada durante o 2º DesignNAmente - Design Thinking Experience, no Instituto Infnet

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2º DesignNAmente - Design Thinking: Ontem e Hoje

  1. 1. Design Thiking:ONTEM E HOJE Bianca Martins Designer Instrucional Professora Coord. Graduação em Design Gráfico Coord. Pós em Design Estratégico/INFNET bianca.martins@prof.infnet.edu.br
  2. 2. Questionamento:Afinal,o que é Design Thinking?
  3. 3. Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação -LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem doportuguês escrito.
  4. 4. Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é ummanual para usuários de celulares. A publicação incluium espaço para posicionar o aparelho. É um produtoacessível para idosos. Facilitar e dinamizar aexperiência de aprender sobre o celular.
  5. 5. O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado noUsuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decidecomo usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade.www.heinz.com
  6. 6. Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões paradesmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New YorkCity. candychang.com
  7. 7. Parâmetros de busca: >> Propósitos da atuação do designer através dos tempos >> Existência de preocupação com as pessoas >> Existência de preocupação com o impacto do resultado de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade, reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)
  8. 8. Antiguidade Busca da adequação dos objetos às necessidades de seu uso. Vasilha. Grécia. Entre 1000 e 500 a.c.
  9. 9. Idade Média Manuscritos eclesiásticos medievais: objetos belíssimos, porém de funcionalidade restrita: geralmente possuem erros textuais e são demasiadamente pesados e grandes: aproximadamente 300 fólios em pergaminho, 25 x 33 cm. Book Of Kells – Manuscrito ilustrado por monges Irlanda, 800.
  10. 10. Arts & CraftsMorris se destaca como um pioneiro noque se refere à preocupação com aqualidade de vida dos cidadãos e comum projeto de sociedade sustentável.Zelar pela qualidade formal dosprodutos e reagir à forma de produçãoque alienava o artesão do domínio detodo o processo produtivo. Ambiente projetado por Willian Morris, 1890.
  11. 11. BauhausQuestionamento a respeito dos meios deprodução e da finalidade das artes e dastécnicas na sociedade.Crença de que os objetos e a arquiteturapoderiam inspirar e levar a sociedade aquestionar-se e aprimorar-se.Defendia a atuação de um profissional total,responsável pelo projeto da cultura material Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924.em todas as escalas humanas. O principaldeterminante do projeto deveria ser a funçãodo produto.
  12. 12. Construtivismo Russo El Lissitzky, 1929.Arte e Design como meio de abordarproblemas sociais.El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visualcom base nas formas geométricas: facilitar acomunicação de mensagens complexas para apopulação analfabeta da Rússia das primeirasdécadas do século XX.
  13. 13. IsotypeIsotype de Otto Neurat (sistema internacional deeducação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934.Transformar números estatísticos em ilustraçõesprojetadas para comunicar informações de formasimples.Influenciou linguagem iconográfica da sinalizaçãoatual e infográficos e pictogramas, simplificando afigura humana até chegar a uma representaçãopretensamente universal. 1 - Isotype, Home and Factory Weaving in England 2 - Isotype, Signos para 5 Grupos humanos
  14. 14. Escola de UlmDesigner: papel de mediador da cultura.Inclusão de disciplinas que abordam a cultura,linguagens e o conforto humano: História daCultura, Semiótica e Ergonomia.Adoção de uma metodologia no processoprojetual: aproximação de grupos de alunos aalgumas indústrias. Braun Exporter Radio, 1956.Empresas: percebem o processo de Design,como ciência e tecnologia aplicadas aoprocesso produtivo = rentabilidade.
  15. 15. Idealização do usuário Cartazes de utilidade pública de Josef Muller-Brockman, de 1966.Em grande parte do séculopassado, os usuários, erammeramente idealizados a partirde uma média que representariao homem e a mulher comum.Essa noção de projetar para umamassa perpassa os projetos dosmodernistas, preocupados ematingir a todos para alcançar asociedade e suas mazelas.
  16. 16. Produtividade & RacionalizaçãoEuropa: Discurso projetual sobre aprodutividade, racionalização e apadronização impulsionados pela Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945propagação do Estilo Internacional.EUA pós-guerra: estratégias de consumo,com o styling, propondo a rápidasubstituição dos modelos por outros maisatuais.Apelo popular das formas e cores paraaproximar os objetos aos potenciaisconsumidores.
  17. 17. Subverter a ordem vigente Projetos que procuravam subverter o uso da arte e do Design: surgem movimentos contra-cultura que valorizam experimentações gráficas em xerox e fotocolagens. No Brasil se misturaram com os protestos contra o regime ditatorial implantado em 1964, exemplificados pelo jornal carioca O Pasquim. Exemplar de O Pasquim. Capa de Disco Caetano Veloso.
  18. 18. Autocrítica da profissãoConsumismo leva a uma crítica radical àsociedade de consumo.Em vários discursos nota-se a esperança deuma alternativa de Design: uma sociedade deconsumo, porém não de consumismo =sustentabilidade.Victor Papanek: existem profissões mais danosas Victor Papanek Design for theque o design industrial, porém somente muito Real World 1972.poucas. Ken Garland lidera o manifesto First Things First, 1964.
  19. 19. Questionamento: Década de 70: a autenticidade de soluções próprias e apropriadas: discute-se a identidade do Design brasileiro. Contraditoriamente, a referência projetual, Aloísio Magalhães: Postos tanto na área gráfica quanto na de produtos Petrobrás e Cruzeiro Novo. permanecia sendo os produtos dos países centrais. Bonsiepe: há um elo entre identidade e dignidade já que a busca de identidade é motivada pelo desejo de autonomia, ou seja, pela busca pelo poder e pela capacidade de determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).
  20. 20. Anos 80 Exploração de novos recursos informatizados. Objetos de design elevados a artigos de culto. Designer = criador (x projetista). A voz das minorias. Cartazes das Guerrilla Girls: expressão do ativismo feminista no Design. Capa e miolo da Revista Emigré: descontrução como linguagem.
  21. 21. Anos 90 Debate sobre a compatibilidade ambiental e o desenvolvimento sustentável. Tecnologia apropriada e desenvolvimento orientado às necessidades dos países. Rico Lins: cartaz sobre direitos Humanos. Gestão de Design: valorização da viabilidade técnica e financeira local e a adequação de materiais visando a sustentabilidade ambiental. Designers devem vender visão, estratégia e posicionamento de empresas. Designer = consultor; Design = Business.
  22. 22. Design Pós-moderno Reconhecimento das diferenças na sociedade. Jorge Frascara (1997) projetos para grupos diferentes deve seguir metodologia das ciências sociais: equipes multidisciplinares testam e asseguram a perfeita compreensão da mensagem por parte do público alvo. Identidade do Design nacional. Valorização de subjetividades. Designer em contato com manifestações cultura brasileira. Exemplo da decoração de rua para o carnaval de Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.
  23. 23. Contemporâneo  Design = comunicação eficiente e diferencial competitivo  Sociedade: mudança de comportamento: sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.  Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.  Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico, recursivo e sistêmico  Holismo: projeto tem várias implicações: humanas, ambientais, culturais, sociais...  Valorização de subjetividades: como os sujeitos percebem o mundo, desejos e necessidades.  Objetos: portadores de significados que dialogam com públicos específicos.  Conhecer profundamente expectativas deste público, as nuances de seus comportamentos e atitudes.  Projetamos um momento, uma situação com duração no tempo/espaço onde nosso usuário interage com o artefato explorando significações e construindo impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.
  24. 24. Design Thinking  Não existe nada de novo na abordagem chamada Design Thinking, senão a percepção de que mudam os comportamentos, surgem novos questionamentos.  Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os atores de um projeto.  Design é uma metodologia: intenção de transformar uma realidade existente em outra mais desejável.  Profissionais de outras áreas passam a compreender que muito além de um resultado, Design é um processo.
  25. 25. Princípios  Estratégico: visa atender demandas a longo prazo > planejamento.  Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.  Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).  Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade: abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes e tantas outras.  Atitude/comportamento do designer: designer valorizado, integrador de equipes multidisciplinares.  Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos, fornecedores como parte do processo de design.
  26. 26. Questionamento: Qual é o limite da abrangência dos conhecimentos e da atuação do Designer? É possível aplicar metodologias do Design à resolução de qualquer problema projetual?
  27. 27. Obrigada! Bianca Martinsbianca.martins@prof.infnet.edu.br

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